TatyGent
Как ролевые игры живого действия сподвигли нас на разработку собственной видеоигры — история The Life and Suffering of Sir Brante
Всем привет, с вами студия Sever с нашим первым проектом — The Life and Suffering of Sir Brante. Кто такой Бранте, зачем он страдает и сможет ли он изменить свою судьбу с вашей помощью — читайте далее!
The Life and Suffering of Sir Brante – это нарративная ролевая игра на страницах дневника главного героя. Это история о безжалостном мире, жестоко карающем за нарушение его законов, и о человеке, бросившем ему вызов.
В этой статье мы познакомим вас с игрой и главным ее персонажем — господином Бранте, а также раскроем некоторые важные детали игрового лора и как мы над ним "страдали".
ИДЕЯ ИГРЫ И ВСЕЛЕННАЯ "ТАЛИСМАНА"
Идея страдающего персонажа появилась не сразу, а скорее, вызрела со временем. Мы организовали студию в 2015 году в славном городе Томске, начинали с разработки игровых симуляций и тренажеров для образования и бизнеса и параллельно активно интересовались геймдевом.
В 2018 г. мы решили, что пора бы уже взяться за собственные игровые проекты и начали брейнштормить. Хотелось создать что-то эпохальное, с необычной темой и глубоким погружением в роль. Мы метались, пока с нами не случился "Талисман".
"Талисман" — это серия ролевых игр живого действия в жанре философского фэнтези. За одиннадцать лет на играх этой серии побывало множество участников из разных городов России, а однажды довелось побывать и нам.
Настоящие люди становились на два дня аркнами, дворянами, мещанами, священниками, императорами, революционерами Империи. Они плели историю, а мы бережно записали сюжеты и эмоции.
Мир "Талисмана" идеально лег на нашу идею и теперь под руководством автора сеттинга Федора Слюсарчука мы переносим эту историю, культуру, сюжеты и эмоции в компьютерную игру. Если вам интересно знать как мы начинали, смотрите наши ранние записи в паблике vk.com/brante_game.
КТО ТЫ, ГОСПОДИН БРАНТЕ?
“Мой дед, Грегор Бранте, дал мне ценный урок. Ты или подчиняешься этому миру, или мир тебя ломает. Иначе быть не может”, — господин Бранте.
Сюжет игры — это своего рода философская притча о злоключениях маленького человека, разворачивающихся на фоне гибели большой империи и противостоянии разных сословий.
Действие The Life and Suffering of Sir Brante разворачивается на страницах дневника главного героя, который живет в темном фэнтези-мире, раздираемом классовой борьбой.
В основу игры мы решили положить жизнь человека от самого рождения и проследить, как поступок за поступком создается его личность, и за счет чего он может повлиять на ход истории.
Три кита сюжета — это Персонаж, Империя и Семья. Именно о них, игрок будет принимать самые сложные свои решения, именно они станут его неустанной заботой.
Мир главного протагониста господина Бранте чем-то похож на тот, в котором живем мы, но он абсолютен и непогрешим. Его законы незыблемы, а люди, его населяющие, не задумываются о его устройстве и существуют в жесткой имперской вертикали.
Действие игры разворачивается в Блаженной Аркнийской Империи - единственном известном государстве, которое простирается от моря до моря. Империя управляется аркнами — рассой сверхлюдей, которые не стареют и практически не умирают, а в основе социального устройства лежит система Уделов.
УДЕЛЫ ИЛИ КАСТОВАЯ СИСТЕМА
Уделы — это сословия, которые с рождения определены для каждого человека в Империи. Их принесли людям Боги Близнецы, и те, кто соблюдает правила своего Удела, гарантированно попадут в рай, или, как принято называть его в игре, “на вершину Сияющего Столпа”. Бунтарям же уготована участь вечно мучаться у его подножья.
Существует всего три Удела - дворянство, духовенство и простолюдины.
Дворянство. На заре становления Империи дворянами были только аркны, но со временем дворянский титул смогли заслужить и некоторые люди. Дворяне могут править, воевать и заниматься искусствами.
Простолюдины. Это большая часть населения Блаженной империи Аркнов. Простолюдины — только люди, аркн по праву рождения не может быть простолюдином. Это крестьяне и рабочие, которые служат на благо Империи. Простолюдины должны работать, терпеть и страдать. Им ничего не принадлежит — дворяне имеют право забирать у них все, что посчитают нужным.
Духовенство. Их предназначение — нести слово Близнецов в мир. Священники не могут заводить семью, владеть землями и собственностью, править, вести войну, наслаждаться жизнью и страдать. Обязанность священника — трактовка Воли Близнецов. Они изучают историю, учат наизусть священные тексты и истолковывают их как для народа, так и для власть имущих.
КАКОЙ ПУТЬ ВЫ ВЫБЕРЕТЕ?
“Муравьи не могут делать то, что не заложено в них с рождения. Каждый создан для своего. Наша добродетель — в умении смирять свой дух. Мы покорны в словах, упорны в деле, разумны в мыслях”, - Лидия Бранте, мать господина Бранте.
Господин Бранте родился в благородной семье дворян от смешанного брака между дворянином-вдовцом и простолюдинкой, поэтому с самого детства Удел Бранте - быть простолюдином, работать и страдать, как это было с его матерью.
Однако у него есть шанс изменить свою судьбу: заслужить дворянский титул, как и его отец, уйти в подполье и бороться с системой Уделов, быть гласом Близнецов — богов этого мира, и защищать истинную веру.
По какому из множества путей пойти — решать вам.
Прокачивая определенные умения, например, эмпатию, ваш персонаж сможет улучшать или ухудшать отношения с другими персонажами в игре, и тем самым проходить определенные события с меньшими потерями или наоборот.
Надеемся, вас заинтересовала игра и понравился мир господина Бранте. Пока мы определяемся с датой релиза, но надеемся, что получится закончить все в начале следующего 2021 года.
Ну, а прямо сейчас мы готовим к выходу пролог.
The Life and Suffering of Sir Brante в Steam store.steampowered.com/app/1272160/The_Life_and_Suffering_of_Sir_Brante/
[инсайд] Интервью с инди-студией о трудностях создания игр, команде, конкуренции и поиске издателя
Ребята из небольшой питерской инди-студии “Брезгъ” готовятся к релизу своей самой первой игры и, пока допиливаются последние баги, комрады решили поделиться с геймерами и начинающими разработчиками своим опытом.
На вопросы отвечают сооснователи студии Артем Муртола, Павел Мавиди и Никита Бирюков — он же автор идеи и сценарист самого первого проекта студии.
Все разработчики игр сталкиваются с массой проблем в начале пути. Признавайтесь, много шишек набили? Сложно было собирать команду единомышленников?
Сформировать команду — сверхсложная задача для любой инди-студии. Нужно найти не просто хороших специалистов, а действительно крутых ребят, которые не только смогут понять и прочувствовать все то, что мы напридумывали, но и будут готовы работать в условиях сильно ограниченных ресурсов.
Самую первую команду мы построили на голом энтузиазме и нетворкинге — с кем-то мы вместе учились, многие узнали о нас от своих знакомых и захотели присоединиться. С течением времени команда менялась: кто-то уходил, а кто-то жестко выгорал и больше не хотел этим заниматься, ведь многие ребята работали только в свое свободное время.
Через полгода мы поняли, что наступили на свои первые грабли: из-за недостатка опыта неверно рассчитали силы и сорвали сроки.
Изначально планировали закончить игру за год, а фактически через шесть месяцев была готова всего половина первого тестового уровня. Сейчас забавно это вспоминать, но тогда мы чувствовали страшное разочарование, были по уши в долгах и с треском провалили наш первый пилот.
И несмотря на первую серьезную проблему и заваленные сроки вы продолжили работать?
Да! Это был бесценный опыт. У нас остался наш маленький офис, люди с горящими глазами и желание сделать что-то очень крутое. И мы пошли на второй заход.
Мы рассчитывали закончить разработку игры в сентябре 2018 года, но по мере приближения к этой дате мы понимали, что отодвигать еe нужно всe дальше и дальше. Частично готовый продукт не соответствовал нашим ожиданиям, мы были не удовлетворены результатом.
Тут-то и случился наш второй провал: люди были настолько демотивированы, что стали уходить, а мы совершенно ничего не могли с этим поделать. В итоге решено было взять паузу и всe хорошенько обдумать.
Студия оказалась на грани закрытия.
Драматичная ситуация, но игра For The People готовится к релизу, а значит, вы справились. В чем ваш секрет?
(улыбаются) В упорстве. В 2019-м мы заново собрали команду. Из тех энтузиастов, что прокладывали дорогу вместе с основателями, остались немногие, но нам удалось найти классных профи, с которыми мы работаем и сейчас.
В СНГ очень много инди-команд, и пробиться очень непросто. Долго искали издательство? Помните, как это было?
Да, конкуренция среди независимых гейм-студий высокая, и пробиться очень непросто. У многих шикарные презентации, работающие демоверсии и парочка успешных релизов за плечами.
С коллегами из издательства мы познакомились на геймдев-конференции в Минске. (улыбаются) А теперь вот готовимся вместе к релизу. Наверное, нам просто повезло найти своих людей, ведь многие годами ищут издательской поддержки или пытаются запускать игры сами.
______________________________________________________________________________________________________
Полный текст интервью можно прочитать здесь и там же задать вопросы ребятам.










