RottenRat

RottenRat

Пикабушник
Дата рождения: 5 марта
5185 рейтинг 25 подписчиков 14 подписок 24 поста 3 в горячем
Награды:
За участие в Пятничном [Моё] 10 лет на Пикабу
21

Veliri - Дневник разработки

Привет, Pikabu!

Я все еще продолжаю делать ММО игру :)

Я разрабатываю 2D MMORPG, в стиле eve но с веселыми боями. Настоящая MMORPG где тысячи (в теории) игроков могут существовать в одном мире. Конечно, всё это особо не тестировалось, но да помогут мне духи машин.

Главная фишка — мир существует сам по себе: его населяют боты, полностью равноценные игрокам. Они торгуют, воюют, выполняют миссии и даже общаются между собой, создавая некую экосистему. А ещё в игре реализован настоящий non-target бой. Кривая физика в комплекте.

Демка игры уже доступна, буду рад отзывам.

https://store.steampowered.com/app/3100340/Veliri_Planet_of_Machines_Demo/

Девлог

С тех пор, как вышел последний девлог, я всем показывал игру, собирал фидбек, игра вообще никому не понравилась но меня это не остановит, потому что я не умею читать :D.

Но все же было исправлено очень много багов, интерфейсов, логики, полностью переработал саунд дизайн, оптимизировал всякое и вообще занимался всякими непотребствами. Надеюсь, и графику удастся подтянуть.

Но разработка новых фич тоже велась и вот что нового в игре.

Боссы и контрольные точки

В игре появились полноценные боссы — с отдельной полоской здоровья, своими билдами машин и поведением. Пока их двое, и они используются в сюжетной ветке. Но главное — они уже есть!)

Когда я добавил боссов, то быстро понял: игроки будут часто умирать от них, а каждая смерть означает потерю машинки. Чтобы это не стало фрустрирующим, я сделал контрольные точки в приватные локации.

На текущий момент сюжетные миссии ближе к одиночным играм, чем к классическому MMO. В демо доступны первые две миссии из семи запланированных — можете залетать)

Мощь 11 стволов

Движок игры теперь поддерживает использование множества видов оружия одновременно. У некоторых орудий появились «углы» поворота, и NPC умеют стрелять во все стороны, чтобы использовать всю огневую мощь по максимуму!

К сожалению, из-за сложности отрисовки прицела(ов) на клиенте такая возможность пока доступна только для NPC. В будущем её можно будет расширить но это уже в DLC )

Археология и петы

Археология — это механика, которая часто встречается в космических играх, от Stellaris до КР. Игрок высаживается на планету, и происходит небольшое приключение в виде текста. Такая механика напрашивалась ещё с самого начала, но я не мог правильно встроить её в игру и учесть лор и сеттинг.

Но я смог решить это через "петов". Поскольку моя игра — про роботов, то в качестве питомца здесь выступает «научный модуль», который летает за игроком и при этом обладает собственной личностью. Теперь он участвует во всех приключениях — исследует руины, бункеры и прочие локации.

Теперь с игроком путешествует аж два ИИ-персонажа — получился настоящий весёлый экипаж корабля 🚀

На фоне пока нейромазня. Но я слишком нищий, чтобы заказать столько арта)

Всемирное зло

Я полностью переработал механику нпс фракции и теперь они очень похожи на доминаторов из кр2. Одновременно в игре работаю 3 их армии и они захватывают все сектора до которых могут дотянутся, включая безопасные сектора, в захваченных секторах они строят свои базы и наращивают больше сил.

Что бы эти товарищи не жестили у фракций появились отдельный армии (силы коалиции), который отбивают сектора обратно.

покатушки по пустошам

Красные VS Желтые

Автопилот

Для игрока это конечно странно, но заставить ботов ходить преимущественно по дорогам для меня оказалась сложной задачей и поэтому я выделил это в отдельный пункт :D

Бонусом на дорогах машинка двигается на 30% быстрее.

Шахты?

Крч в какой-то момент я решил немного отвлечься от всего и сделал отдельную игру типа римворлда на минималках. Но что бы наработки не пропадали зря я вкарячил эту игру в основную и теперь это аналог “планетарного строительства” из евы. Там пока нет визуала, но логика работает и расширяема )

Связь между шахтой и игроком происходят через лифт, куда он направляет ресурсы/дронов и через него же получает ресурсы.

В итоге

Игра по моему ощущению уже готова, все основные механики есть, работают и даже немного протестированы, спасибо всем кто заваливал баг трекер в дискорде :)

Теперь главное — доделать сюжет, дорисовать не дорисованное и запустить ранний доступ. А потом уже буду думать куда двигаться дальше )

Показать полностью 8 8
9

Обновил трейлер для игры "Veliri: Planet of Machines"

Привет, обновил трейлер игры на более понятный :)

Демо игры уже доступно, буду рад отзывам
https://store.steampowered.com/app/3100340/Veliri_Planet_of_...

Показать полностью
18

Вышла демоверсия моей игры! Буду рад отзывам

Привет я делаю мморпг с открытыми и живым миром и я смог дожить до демоверсии игры )

Жизнь мира выражается в том, что его населяют боты похожие на ботов из Космических рейнджеров и Механоидов: они торгуют, воюют, общаются и грабят корованы.

В демо доступен весь контент на текущий момент, его не мало но некоторые механики требуют доработок, что то сделано криво а что то вовсе не доведено до ума, но как мне кажется это уже можно показать :)

https://store.steampowered.com/app/3100340/Veliri_Planet_of_...

И если понравится подключайтесь в дискорд или телегу

Показать полностью
10

Veliri дневник разработки: Добыча ресурсов

куча лепестков под ногами

Приветствую, друзья!

Я разрабатываю MMORPG, о чем игра можно посмотреть тут.

На этот раз была почти полностью переработана система гринда и сопутсвующего в игре.

Деятельности

Игра пополнилась майнерскими деятельносятми, ресурсами и снаряжением для всех этих дел.

Добыча руды

Тут добавилась мини игры которая убыстряет процесс добычи, есть шанс что на руде появится "трещина" и если ее капнуть то игрок сразу получит не сколько выработок лазера.

Добыча органики

В игре появилось несколько новых ресурсов для топлива (и пока не релизного зельеварения :)), 3 из этих ресурса являются "органикой".

Саму органику можно добыть с помощью "комбайна" из всех растений которые есть в игре:

Другие 2 можно только подбирать. (специально для этого пришлось ковырять оптимизацию кучи валяющихся предметов >_<)

Добыча гранул

Гранулы это мелкие сыпучие материалы типа спор или пыли, из некоторых кустов выпадают кучки таких спор и их можно добыть помощью специального оборудования (пылесоса).

Но за одним видом ресурсов придется гонятся за облаками:

Добыча нефти

Закидываем шланг (удочку) и следим что бы шланг не засорился играя в мини игру.

Разбор обломков

Разбор обломков немного из другой категории, но тем не менее. С помощью инженерного модуля можно извлекать детали и содержимое трюма после смерти транспорта, так же этот модуль позволяет подбирать вообще все до чего дотянется.

Специализированные корпуса

Для всего этого разнообразия я добавил специализированные транспорты и навыки.

Общие изменения механик

Почти всё добывающее оборудование теперь может наносить небольшой урон, если установлено несколько таких модулей их можно выбирать одновременно, это позволит майнерам не умирать в ловушках и даже давать отпор злодеям.

Показать полностью 9
10

Veliri дневник разработки: Всякое разное

Приветствую, друзья!

Я разрабатываю MMORPG, о чем игра можно посмотреть тут.

В этот раз я делал всего по чучуть :)

Интерфейсы

Теперь важные вещи, такие как метки, ХП, ники и т. д., более отчётливо видны и ресайзятся вместе с зумом.

Выживаемость

В игре невысокий TTK и очень высокая цена ошибки, иногда транспорты ваншотились из тумана войны, что вызывало негодование игроков. Поэтому теперь у каждого транспорта есть персональный щит.

  • У щита очень мало ХП, но урон не будет перетекать в тушку, пока есть щит (условно, щит 50 ХП, урон на 300. 50 ХП щита заберут все 300 урона, и щит сломается).

  • У щита высокая резистентность, обратная дефолтным резистам корпуса.

  • Щит восстанавливается через 5 секунд после урона по корпусу или щиту (то есть в активном бою он не будет восстанавливаться вообще).

Зачем?

  • Принять первый удар и дать игроку пару секунд на осмысление ситуации (полностью исключит ваншотность из тумана войны при наличии щита).

  • Немного повысится TTK.

  • Даст какой-никакой «реген» без дополнительных модулей.

Совокупность этих особенностей повысит выживаемость и не превратит бои в перестрелки «утюгов».

Новое оружие

Наконец то я смог сделать минимальный комплект оружия для всех фракций и у зеленых появились среднее и тяжелое оружие.

Средний с механикой наращивания урона:

И тяжелый с механикой урона по площади:

Новое боеприпасы

Добавил 2 типа боеприпасов для баллистического оружия. Боеприпасы меняют не только урон, но и механику: например, бронебойные боеприпасы имеют больший урон, точность и скорость, но малую дальность, а разрывные начинают лупить по площади.

Дробовик с бронебойные боеприпасами:

Он же но с разрывными:

Погода

В игре появилась первое погодное явление - пылевые вихри. Теперь они гуляют по карте, перетаскивая предметы и иногда транспорты и в них можно прятаться т.к. они работают как "дымовая завеса" все кто внутри нечего не видят, но все кто снаружи не видят что внутри :)

Боты

Что бы немного оживить ботов научил их писать в локальный чат, а если проехаться рядом то могут написать и в личку :)

Вот такие вот изменения)

Если вам понравилась статья или заинтересовала игра, присоединяйтесь к комьюнити, что бы нечего не пропустить.

Показать полностью 8
6

Veliri дневник разработки: Модификации корпуса

Приветствую, друзья!

Я разрабатывать MMORPG, о чем игра можно посмотреть тут.

Как показала практика, в игре очень ограниченные функции для развития машины, и в итоге процесс улучшения становится неинтересным. В результате игрок сразу же пытается поменять машину на более крутую, забывая о предыдущей.
Итого что нового:

Модификаторы корпуса

У каждого корпуса теперь есть три слота под установку мода, которые отличаются от экипировки:

  • они не потребляют энергию;

  • помимо бафа модуль даёт существенный дебаф (например: +25% к здоровью и -25% трюма);

  • если снять установленный модуль, он сломается, а если упаковать машинку — сломаются все модули.

Эти модули позволят разменять некоторые показатели машинки для специализации но при этом не являются однозначным бафом.

«Синхронизация» синта с транспортом.

По сути, это навык для конкретного корпуса. Чем больше опыта зарабатывает игрок, тем сильнее прокачивается его «синхронизация».

  • Каждые 5% синхронизации дают 1 очко для усиления подсистемы (атака, защита, навигация, энергия, ходовая);

  • Каждый 25% открывает или усиливает перк корпуса;

Очки подсистем усиливают все свойства корпуса конкретной категории на 1%. На одну подсистему можно потратить только 10 очков.

Перки усиливают корпус по определённой специализации. Например, если это лёгкий боевой корпус, то каждые 25% будут усиливать малые орудия на 5%, а грузовик — расширять свой трюм на 10%. Со временем планируется расширить перки до более узких специализаций: дроны, щиты, добывающее снаряжение и т.д.

Возможность расширить слоты малой и средней мощности.

На базе можно арендовать фрезерный станок, что бы в корпусе проделать дырку под новое снаряжение 🙂

  • можно установить только 1 слот;

  • слот 1го уровня дает дебаф на 15% по хп, слот 2го на 25%;

  • убрать слот можно только через упаковку транспорта (то есть сломаются все моды если такие есть);

Топливо

Появилась новая категория предметов «Топливо» и новая механика, которая похожа на механику «еды» из других MMO. Основная характеристика топлива — это его ресурс (сколько транспорт проедет на нём), а также более крутые виды топлива дают дополнительные баффы, такие как скорость, зарядка и т.д.

Благодаря этим изменениям машинку теперь можно больше конфигурировать под свой стиль игры: перекрывать слабые стороны или усиливать сильные. А главное — разрыв между прокаченным малым корпусом и не прокаченным большим сильно сократился.

Если вам понравилась статья или заинтересовала игра, присоединяйтесь к комьюнити, что бы нечего не пропустить.

Показать полностью 4
7

Veliri дневник разработки: Экономика

Приветствую, друзья!

Была доработана экономическая модель игры. В моей игре экономика полностью подчинена действиям игроков. Это означает, что все предметы в игре, от ресурсов до корпусов, можно получить только от других игроков или сделать самому. В то же время все предметы могут быть утеряны в сражениях: если вас убивают, корпус и большая часть груза и снаряжения уничтожаются.

Однако у такой модели есть проблема: она не будет работать при низком или отсутствующем онлайне. Чтобы насытить рынок, необходимо много людей, которые будут добывать, крафтить и торговать.

Поэтому я решил модернизировать ботов, чтобы они участвовали в торговле, и написал глобального торгового бота, который заполняет рынок корпусами и сопутствующими товарами.

Боты

Некоторые боты теперь могут подбирать предметы (включая оружие и экипировку) в открытом мире и отвозить их на базу. Майнеры добывают ресурсы и тоже продают их на базах.

Торговый бот

Цель бота — наполнить рынок корпусами, оружием и т.д., а также создавать «спрос» на товары (во время тестов было выявлено, что железо — самый дефицитный ресурс :)). Бот не генерирует предметы из воздуха (это было бы слишком скучно🙂) и работает по всем правилам игры:

  • Торговый бот скупает все ресурсы, необходимые для крафта какой-то вещи;

  • Если на рынке не хватает предметов, создаёт ордера на покупку, куда могут продавать и игроки;

  • Когда боту хватает ресурсов и чертежей, он крафтит предмет и выставляет его на продажу.

Ассортимент для крафта бот берет из “фракционного магазина”, то есть ассортимент в каждом регионе будет разный.

Также у бота есть стратегия выхода с рынка, чтобы не влиять на живую торговлю. Она довольно простая: бот берет на крафт только те вещи, которых на текущий момент на рынке меньше 10 штук.

Ценообразование

Если бы в игре была активная торговля, можно было бы взять ряд цен сделок за неделю, пропустить через пару фильтров, чтобы убрать граничные значения, и получить “среднюю цену” по версии игры. Однако без игроков это становится немного сложнее. Как понять ценность предмета в валюте?

Я решил эту проблему следующим образом: все предметы в игре на низком уровне состоят из ресурсов, которых всего 6. Я примерно знаю соотношение и ценность каждого ресурса и дал каждому из них цену:

  • торий — 1 cr;

  • медь — 1,5 cr;

  • железо — 2 cr;

  • пластик — 5 cr;

  • кремний — 4 cr;

  • титан — 5 cr.

Сумма цен всех ресурсов и есть честная серверная цена предмета. Она оказалась довольно высокой, поэтому пришлось подтягивать награды за миссии :)

Переработал окно торговли

  • теперь можно раскрыть 1 таблицу на всё окно;

  • работает сортировка по некоторым полям;

  • данные подгружаются по фильтру с бэка, а не как раньше все ордера сразу 🙂

  • текстовый поиск как предметов, так и ордеров.

А ещё вот записал новый трейлер, повеселее)

Если вам понравилась статья или заинтересовала игра, присоединяйтесь к комьюнити, что бы нечего не пропустить.

Показать полностью 2 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества