
RedBlackSpade

Как я писал музыку к игре
Всем привет! Меня зовут Дима, и я музыкант, который написал музыку для игры Reflection of Mine под псевдонимом Expecte Amour. Это стало весьма мозговыносящим опытом, с которым я собрался поделиться.
Музыку я пишу четыре года, но с февраля 2013 до середины 2014 года это было похоже больше на некачественный набор звуков. Когда я с помощью одного только опыта приобрел некий скилл, родился проект Tears of Eve. Он прожил яркой жизнью длинной в два года, я даже успел отыграть пару лайвов. Основной идеей было преподнести темную сторону музыки. Я много эксперементировал, смешивал разные жанры в нечто единое, но так уж вышло, что Tears of Eve стал эхом предыдущего проекта, но с уже совсем другим звуком. Предыдущий проект существовал в рамках жанра Witch House, и хотя у Tears of Eve не было характерного шумного и визгливого звучания этого жанра, прошлое кинуло на него свою тень и мою музыку продолжали приписывать к вичухе. Трек Southside, кстати, написан как раз до появления Tears of Eve.
В марте 2015 мне написал незнакомый разработчик.
Я, конечно, удивился, что кто-то заинтересовался моей музыкой, да и еще собрался использовать ее в игре. Tears of Eve был не самым популярным проектом в пабликах по Witch House (а именно там меня и нашел разраб). Первая версия его игры подразумевалась как бесплатная браузерка на конкурс и была, конечно, сырой. Но не мне было судить о ее готовности, меня скорее зацепило то, что в игре уже была выдержана атмосфера, а юникод, глитчи, все это отдавало чем-то новым. Я с таким раньше в играх не сталкивался (ну только если не пытался запустить тяжелую игру на старой микроволновке). Позже игра разрослась в большой и серьезный проект, но это другая история.
Разработчика устраивало звучание уже готовых треков, потому первыми в игру попали уже созданные на тот момент Alesta, I feel it и Inversion of Me.
Но тем не менее музыка для игры и трек для прослушивания это разные вещи, и пихать треки такими, какие они есть, конечно нельзя. Для поддержания атмосферы в некоторых местах требовалось убрать ударные, ибо монотонный ритм способен сильнее всего надоесть игроку. Еще одно отличие готового трека от внутриигрового – разнообразие в его звучании. Требования к готовому треку куда жестче, он должен состоять из бОльшего количества партий. Игровой трек же должен держать одно настроение от начала и до конца. Например, трек Inversion of Me мне пришлось разбить на три части, и сделать луп из каждой из них. Части отличались по «насыщенности» и самая «толстая» из них шла на более тяжелые, и напряженные уровни.
Другая сложность заключалась в том, что приходилось выходить за рамки уже привычных решений и создавать что-то, что в любой другой ситуации и в голову не пришло. Вот, например, самая безумная просьба на счет звуков:
Не всегда требуемая музыка будет укладываться в рамки жанра, с которым работает музыкант при создании саундтрека к игре. Самой сложно-осуществимой просьбой было создать композицию Death Jazz.
Во-первых, я никогда не работал с джазом, и написать его я не мог. Выход был один, засэмплировать (Хотя сэмплирование я не признаю вообще, но в данной ситуации выхода не было). Во-вторых, при поиске джаза для сэмплирования всплывали некие нюансы, подходил не весь джаз, нужны были записи 60-70-ых годов, а следующая проблема всплыла, когда я нашел подходящий трек и уже обрадовался, но его плавающий темп сводил с ума и не позволял подобрать бит. В конечном итоге задумка все-таки удалась и это остается одной из работ, которые сложно вписать в общий формат моей музыки.
Я писал все это во Fruity Loops 10. Точнее, тогда была версия 10. Позже пробовал 11, 12, пока что остановился на 12 из-за того, что соблазнился красочным интерфейсом, который показался куда проще, чем в других Daw. Тем не менее сейчас я думаю переходить на Ableton или Logic Pro. Fl уже кажется слишком простым, хочется чего-то нового.
Самое интересное, что научиться делать музыку может кто угодно. Тут нет даже технических ограничений. Пока существовал Tears of Eve, я вообще понятия не имел, что такое сильный компьютер. Все выложенные выше композиции написаны на старом ноутбуке с 2гб озу, процессором с частотой 1.6ггц и жестким диском на 120гб. Меня, гордого обладателя этого тостера вместо нормального ПК, все это жутко ограничивало в плане возможностей. Так что не говорите, что техника вам чего-то не позволяет.
Мне приходилось постоянно как-то выкручиваться, чтобы снизить нагрузку на процессор, и искать более слабые аналоги плагинов. Чтобы избавиться от тормозов и зависаний, я практически все время использовал refx Nexus 2. У него оказалась огромная библиотека звуков, да и кушал он не так много. Что касается сведения/мастеринга треков, то тут подвернулись встроенные плагины FL и Izotope ozone седьмой версии. выделял какую-либо часть трека и зацикливал ее, слушал, не надоедливо ли, не слишком ли обрывисто звучит, далее на экспорт. В этой композиции я, кстати, использовал живую гитару, по струнам которой бил у себя в комнате:
Точного ответа на то, сколько времени уходит на одну композицию для игры, дать почти невозможно. Иногда демка делается за вечер, а доводится до конца за неделю. Другие же треки делались месяцами. У меня сейчас 3-4 практически готовых трека, которые я не могу довести до ума уже не первый месяц.
Несмотря на то, что мне самому предстоит узнать многое методом проб и ошибок, я осмелюсь дать несколько советов начинающим музыкантам:
1) 80% звучания трека зависит от изначально подобранных звуков, поэтому уделяйте время подбору действительно хороших звуков.
2) Эквалайзер и компрессор наше все, но никогда не перебарщивайте.
3) Если что-то не получается, не стоит печалиться (и сносить все к чертям, как делаю я), а отвлекитесь на другой проект или другие дела, вернетесь к начатому позже.
В общем и целом, работа над саундтреком для такой игры, как Reflection of Mine, стала классным опытом, и я бы с удовольствием принял участие в новых игровых проектах.
Страница Expecte Amour: https://vk.com/expecte_amour
Как закончить создание игры
По сети бродит полно статей о том, с чего начать разработку видеоигры. Но абсолютно не важно чего там начитался юный разработчик перед тем, как нырнуть в пучину утомительной работы – первые дни, а может и недели, он протянет на вдохновении и восторге от выбранной деятельности. Он будет впитывать любую информацию и наслаждаться «тусовкой», в которую попал. Работа будет в радость.
Спустя почти 2 года разработки сегодня состоялся выход моей игры Reflection of Mine, которую я создавал один, и теперь я могу рассказать о том, что происходит спустя год, полтора или два после начала разработки – об этом же никаких инструкций. А что делать, когда восторг исчезает, а фразу «я делаю видеоигры» уже начинаешь произносить с отчаянием, а не с воодушевлением? Начинающие разработчики не поверят, что ближе к концу создание игры для большинства превращается в пытку раскаленной кочергой. Я на своем примере опишу, почему я проклял все и вся в момент подготовки к выходу.
Я не пишу о работе крупной студии. Я был один, и описываю все на своем примере. Мой проект – не глобальная стратегия или ММОРПГ, которая требует работы армии гейм-дизайнеров. Игровой дизайн в небольших независимых проектах – это не наука, как принято считать. Тут не нужно образования, не нужно супер-таланта. Игровой дизайн – это фантазирование и немного игрового опыта. А фантазировать – легко и приятно, я готов хоть сейчас написать истории создания, становления и уничтожения кучи дивных игровых миров. Сила и ценность идей сильно переоценена. Эта мысль воспринимается крайне болезненно, но придет к каждому, кто сел делать игру. В самом начале фантазировать приходится много, и это чертовски легко и приятно – придумывать механики, локации, дизайн персонажей, писать диалоги. Вот только рано или поздно наступит момент, когда для игры придумано уже абсолютно все, что нужно. Но идеи то продолжают лезть в голову и плевать, что не хватит ни сил, ни времени их всех реализовать.
Это сильнее всего мешает закончить разработку – все время хочется прикрутить новых персонажей, переделать уровни, приходят мысли о том, как сделать уже созданную механику еще лучше. Если ценить свои идеи, записывать их и стремиться реализовать каждую – разработка займет десятилетия. Оттуда и столько игр-долгостроев – разработчики слишком ценят придуманное и не ловят момента, когда фантазии действуют на проект разрушительно. Создание Reflection of Mine пошло гладко с того дня, когда я поклялся себе - я не буду прикручивать в игру ничего, что было придумано после этой клятвы. Я все равно не впихну все то, что нафантазирую. Со дня клятвы мои идеи стали дешевле, чем воздух.
При работе в одиночку реализовать гениальные планы помешает нехватка времени, и что-то из игры явно придется выкинуть. Все планы по созданию игры необходимо строить исходя из имеющихся ресурсов, отсекая идеи, на воплощение которых вам не хватит и десятка лет. Я имею не одну пару набросков для ММОРПГ, но чудесно понимаю, что пока я работаю один и не могу содержать целый штат сотрудников – я и браться не буду за эти игры. Я вынужден делать что-то проще. И вы тоже, одинокие разрабы обречены на эту участь.
Если вам знакома работа с крупными проектами – диссертации, мультфильмы, книги, рисунки – то вам знакомо и чудесное чувство, когда дело завершено и с плеч сваливается тяжелый груз обязанностей и ответственности. Последняя точка в научном исследовании, долгожданная подпись на сложном контракте – эти маленькие события ознаменовывают начало новой эры, с ними приходит конец старых хлопот и жизнь делится на «до» и «после». Чувство завершения восхитительная вещь! Но если вы делаете игры в 21 веке, то забудьте об этих эмоциональных чудесах.
Вы не записали игру на картридж или диск, не отправили его на производство и не разослали по магазинам. Вы выложили игру в Steam, где теперь вы будете ее поддерживать неопределенный срок. Никогда не наступит четкого момента, когда вы скажите «все, я этот проект больше не трону и вообще удалю исходник». Спустя долгое время после релиза в игре будут всплывать баги, из-за которых придется выпускать патчи, а жажда продать больше копий вынудит вас нагромоздить DLC. У пути, на который вы встали, нет конца. Релиз – это только начало вашей работы, все что было до – лишь разминка.
Последние недели перед выпуском я: не фантазировал; не рисовал ничего нового; занимался только правкой багов, которым казалось бы нет конца; перестал вообще видеть конечную цель и оттого приобрел стойкое и неприятное ощущение, что я движусь в пустоту. Забросить куда подальше ношу разработки хотелось как никогда сильно. И я знаю, что многие так и сделали, имея все возможности выпустить игру. Так что же помогло довести все до конца?
Во-первых, я пересмотрел свои ожидания. Я понял, что не испытаю чувства завершенности, и если сначала это деморализовало, то спустя пару дней я приобрел нечто большее, нежели радость от жирной точки в финале проекта. Игра не завершена. Но она ожила. И будет жить, будет становиться еще лучше. Я словно бы создал живое существо, которое после релиза вступило в диалог с игроками, и будет вести его очень и очень долго, обрастая патчами, дополнения, непрерывно рассказывая им историю, которую я придумал. Это куда круче, чем просто поставить точку и сделать проект своим прошлым.
Во-вторых, несмотря на то, что создать игру своей мечты на данном этапе невозможно – я смотрю на Reflection of Mine с любовью и восхищением. Как на сына. Он может быть не самым одаренным из детей, но это никак не повлияет на любовь к нему. И, тем более, черт знает какие тараканы стоят за «одаренностью» других. Я же не знаю, насколько мучительно было их создавать и какие жертвы принес разраб.
В-третьих, я правда похоронил кучу идей из-за нехватки ресурсов для их реализации. Я придумывал что-либо очень крутое и был вынужден забывать эту мысль, потому что у меня просто не хватит сил ее оживить. Но стоит мне запустить Reflection of Mine, как я вижу, что некогда записанные на бумаге краткие описания механик воплощены в жизнь. Персонажи, которых я придумывал и для которых рисовал по сотне набросков, двигаются, общаются и действительно живут. Реализованные идеи, которые появились из пустоты, это настоящее волшебство. И именно воплощение идей – это истинное золото. Если ради создания чего-то настоящего нужно отказаться от пары тройки идей – я сделаю это с радостью множество раз.
Я описал три иллюзии: иллюзия того, что идеи – это восхитительное благо; иллюзия того, что игра будет выглядеть ровно так, как захочет разработчик; иллюзия того, что день релиза – это конец разработки. Основную долю эмоционального дискомфорта я получил во время краха этих неправильных представлений. Если вы не очарованы этим обманом – то поздравляю, у вас есть все шансы закончить свою игру и получить искреннюю радость от дела, которым вы занимаетесь! А если очарованы, то не расстраивайтесь, когда все рухнет. Поверьте, вы получите куда больше взамен.
Как безумие обрело голос моей жены
Я всегда считал самым крутым в независимых играх тот факт, что часть из них собрана на коленках не самыми опытными разработчиками. Это доказывает, что любой человек может научиться чему угодно. Достаточно проявить упорство. Насколько реально озвучить трейлер, обратившись за помощью к жене?
Я оставил ее на день с микрофоном - и после этого обновил интро, сделав упор на звук. Вот, выношу на суд новое вступление к Reflection of Mine.
Steam: http://store.steampowered.com/app/476020
Вконтакте: https://vk.com/redblackspade
Reflection of Mine – выход в свет
Закончился период разработки игры гаражным методом, когда я уже разговаривал со своим компьютером, лишь бы вспомнить, как звучит собственный голос. 25 октября 2016 года Reflection of Mine выходит в ранний доступ в том виде, в котором его не стыдно показать: в игре на данный момент около шести часов геймплея, а ведь это еще только меньше половины общего игрового времени.
Прикладываю свежий трейлер к своей мрачной головоломке о синдроме множественной личности, приуроченный к выходу в ранний доступ.
Steam: http://store.steampowered.com/app/476020
Вконтакте: https://vk.com/redblackspade
Reflection of Mine - Множественных личностей всем и каждому
Если меня спросят, что самое безумное я делал в своей жизни, ответ будет очевиден – сел пилить игру в одиночку. Спустя полтора года в четырех стенах настал момент, когда Reflection of Mine дорос до того, чтобы в него поиграли не только люди, которых я знаю лично.
Итак, наступила первая степень взросления проекта, начинавшегося как простое мобильное приложение. Я говорю о Раннем Доступе, ведь 25 октября мир безумия откроет свои двери всем желающим. Это как ребенка в школу отправить.
Когда игра создается «гаражным» методом, такие ресурсы как этот – единственный источник отзывов, предложений и вообще напоминаний о том, что твоя игра нравится и ее ждут. Что может быть более вдохновляющим?
Reflection of Mine это мрачная головоломка о синдроме множественной личности, и я бы сам себе завел уже пару личностей, если бы не поддержка в такие ответственные моменты, как прохождение Greenlight и сбор средств на Boomstarter.
На данном моменте всем вам открыто две главы из четырех, а это более пяти часов геймплея, ибо я не из тех, кто готов светить огрызками своих проектов, обещая потом склеить из них цельное яблоко. Я раздаю только спелые и сочные и не хочу портить и репутацию игр в Раннем Доступе.
Вконтакте: https://vk.com/redblackspade
Steam: http://store.steampowered.com/app/476020
Почему мы не умеем работать
Как и любой другой разработчик, я прочитал целый талмуд статей по геймдизайну, наративу и всему, что связано с созданием игр. И вот теперь я с уверенностью могу сказать, что за полтора года разработки игры в одиночку мне весь этот срез со дна интернета практически ничем не помог.
Многие учат, как правильно что-то делать, но вот обучение самому понятию «работа» опускается за якобы ненадобностью. Единственный способ сделать игру – херачить так, будто тебе приставили пистолет ко лбу и не дают оторвать руку от клавиатуры даже чтобы зад почесать. Все остальное – лишь махонький кирпичик в вашем проекте.
Дальше я буду писать как психолог, а не как разработчик.
Слово «работа» бессознательно воспринимается с негативом. Работа всегда была наказанием (мытье посуды за плохие оценки) или обязанностью (ходить в школу каждый день). При том основная вещь, которую мы все усвоили от постоянной обязанности заниматься всякой херней в детстве – это мысль, что самое лучшее на свете – пинать балду с друзьями или одному за компом, в то время как труд – утомительная обязанность.
За работу полагается награда – именно в награде заключен смысл «терпеть» все происходящее. Будь то зарплата, или хорошая оценка – все, что произошло до этого – полный отстой. Вся суть в бабосиках или циферках в дневнике.
Это дикое, даже первобытное убеждение, пронизало нас всех насквозь. «Все, что происходит до релиза – это пот и слезы, а после релиза – девки и бабки». Если не выбить эту дурь из своей головы, то работа над игрой превратится в лютый ад и едва ли будет завершена.
Взглянем на всеми нами любимых известных богатых людей. Кого угодно используйте как пример, наткнетесь на одно и тоже – добившись успеха и сидя на золотой куче мало кто бросал то, чем занимался. Казалось бы, награда получена – к чему работать дальше? Идиот ответит, что ради еще бОльшей награды. Но если включить голову, то весьма оперативно под ангельский хор снизойдет мысль, что работать над любимым делом – это и есть награда.
Как это связано с геймдевом? Вот вы сидите и делаете игру (рисуете, пишите код еще или еще что). Осознайте – приятнее в вашей жизни ничего не будет. Если вас напугала эта мысль, то бросайте разработку.
Основной инструмент при создании игры – это время и силы. Иными словами, достаточно вкалывать и не искать никаких обходных путей и мотивирующего волшебства. Нужно устранять причины, которые мешают работать, и одна из них, как ни странно, это отдых.
Опять же – все мы после школы или шли гулять, или тупо втыкали в телек, считая это долгожданной наградой за проделанную на учебе работу. Мало кто запирался в комнате и усердно работал над чем-либо, а если ребенка и тянуло к музыке или рисованию, то частенько каждый из таких одаренных шкетов оправдывался «излишней усталостью» и выбирал отдохнуть на диване, не в силах противостоять давлению придурошных стереотипов.
И даже самые очевидные вещи мешают нам понять, что лежание на диване не наполняет нас силами, оно только угнетает. Ведь что дает нам больше энергии и возбуждения – когда мы щелкаем по каналам ТВ или когда мы решили какую-нибудь трудную логическую задачу в игре или по работе? Отключение мозга приближает нас ко сну и усталости, а его работа бодрит и воодушевляет.
Чувство изнеможения, когда мы усердно горбатимся над игрой приходит не от того, что мы уже много времени ломаем голову над каким-нибудь мерзким багом, а от того, что мы слишком долго сосредоточены на каком-то одном объекте. Человеку трудно сидеть на месте, это требует дьявольских сил на самом деле – не отрывать зад от дивана. Лучший способ отдохнуть от одного типа умственной активности – это переключится на другой. Надоело рисовать? Учись писать код. Надоело писать код? Учись рисовать. Смена деятельности, безусловно, лучшая форма восстановления сил.
Если для вас лучший отдых – игра в дотку, просмотр телека или какая-нибудь ММО-дрочильня – забудьте о том, что когда-нибудь у вас будут силы на разработку.
Я даже не могу предположить, откуда пошли эти идиотские фантазии о том, как круто устроить рабочее место у себя дома и прожить всю жизнь без рабочего графика, сидя в трусах перед компом и жуя бананы. Нет, я не буду говорить, что работа в офисе по восемь часов в день - это лучше, но стоит понимать, что работа на дому это не «куча свободного времени», а напротив, двадцатичетырехчасовой день. График фрилансера формируют сроки сдачи работ или просто голод. При работе на дому у вас нет больничного, стоит бросить разработку хотя бы на неделю, как релиз смещается, а это значит, что без денег вы проведете еще на семь дней больше. Потому, капая соплями на клавиатуру и чихая с открытыми глазами, «домашний» работник продолжит херачить.
Рано или поздно вы упретесь в статьи по мотивации, и быть может на 10-15 минут они окажут благотворное влияние. Но лучшее, что нужно знать о мотивации, это то, что ей прямое место в заднице.
Человек никогда не будет тратить свободное время на то, что ему не по душе насколько он бы не был мотивирован. Только если пару дней на одной силе воли. Но речь сейчас идет о годах разработки. Проблема состоит в том, чтобы разобраться, почему нам нравятся те или иные вещи и столкнуться со своим бессознательным. Тут можно совершить весьма жутковатые открытия. Например, большинству абсолютно неинтересно смотреть передачи про выращивание клевера, но вот репортаж с места какого-нибудь происшествия, особенно где кто-нибудь погиб, мы посмотрим целиком, да потом еще с друзьями обсудим. Секрет тут вот в чем – люди любят трагедии и убийства, потому всякая жесть в новостях, фильмах и играх привлекает наше внимание, утоляет нашу естественную жажду гнева.
А теперь возьмем ситуацию с работой. Есть время, есть возможности – но ты не сидишь и не делаешь игру, а листаешь ленту новостей? Поздравляю, ты только что открыл, что на самом деле НЕ ХОЧЕШЬ делать никаких игр. Твоя мотивация что-то создавать вызвана не более чем желанием самоутвердиться или просто жаждой почувствовать себя творцом. Разберись в своих мотивах, открой бессознательную причину, из-за которой создание игр кажется бесполезным и устрани ее. Только после этого работа пойдет.
Я повторюсь – все, что есть на этом свете, достигается двумя вещами – усилиями и временем. Если правильно регенерировать силы, то этот ресурс неограничен, а вот время всегда несется если не к нашей кончине, то хотя бы к крайнему сроку, когда без прибыли от игры мы начнем жрать землю. Знаю и по себе, и по другим неоднократно заявлявшим это разработчикам – большая часть времени при разработке тратится на получение опыта и поиск решений. Если я пробью гвоздями свой жесткий диск, удалю облако и начну делать Reflection of Mine с нуля, то результата, которого я достиг за полтора года, я достигну за пару месяцев. Я избавлюсь от долгих часов тестов и боли, я буду располагать уже готовыми решениями и сэкономлю время.
В начале пути любой разработчик изобретает 100500 велосипедов, вместо того, чтобы признать – все, за чтобы он не взялся, уже было в Симпсонах. За 27 сезонов с ними чего только не происходило, невозможно уже придумать что-то новое и надо с этим смириться.
Человечество существует на одних и тех же идеях уже сотню лет, и не надо строить из себя невесть что, претендуя на оригинальность. Вы делаете игру. Игры делали до вас, делают сейчас и будут делать после. Все идеи, которые кажутся свежими и новыми, собраны из тухлых, давно забытых носков. Например, сложные современные РПГ отталкиваются от настольных игр, которые, складываясь одна с другой, превращались в навороченную систему характеристик и прокачки. Любая «новая» идея складывается из чего-то дремучего и забытого. Кто-то называл оригинальной игрой Binding of Isaac. Но это Zelda + рандомная генерация (которую мы и до этого видели) + какахи. Thomas was alone – абсолютно халтурный визуальный стиль (будто до этого мы не двигали квадраты) + проработанные характеры персонажей (этим хвастались японские игры еще со snes), и так далее.
Если вы тратите время на то, чтобы что-то придумать и найти лучшее решение, то значит вы просто тот гениальный разработчик, который сел делать f2p три-в-ряд или пиксельный платформер имея за спиной только 800 часов в дотку / лол / херстоун. Потуги родить что-то новое и радость от бодрого статуса «я оригинален!» в миг оборвется, когда вы покажете свою идею на форуме и услышите – «а это было в симпсонах».
Все, что вы создали, создаете или планируете создать – уже было создано до вас. Ничего нового вы никуда не привнесете. В ваших силах лишь оперировать старым.
Главная мысль, которую я пытался донести, заключается вот в чем: в ходе создания игры нас ждут долгие месяцы, годы упорного труда. И пока мы что-то создаем ради награды, пока считаем высшим благом поваляться на диване из денег, пока не знаем ничего о причинах, подтолкнувших нас хотя бы начать разработку и пока считаем себя оригинальными – мы не доведем дело до ума. Или же создадим продукт, который опустит планку современных инди игр еще ниже.
Не надо.
Группа автора ВК: https://vk.com/redblackspade