21

Я написал книгу и не свихнулся

С гордо поднятой головой рад поделиться тем, что АСТ взяло под крыло и меня, и моё произведение! Сейчас я расскажу, что же из этого вышло.

Я написал книгу и не свихнулся Gamedev, Обучение, Длиннопост

Меня зовут Слава Грис, и вы можете не знать меня по таким играм как Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Я не являюсь разработчиком супер-хитов, да и не стремлюсь к этому. Я делаю исключительно те игры, которые нравятся мне, а то, что они ещё и продаются - это приятный бонус. С таким подходом с моей стороны было бы неправильно писать произведение в духе "как выпустить хит", потому я и не писал методичку по игровому дизайну, напоминающую учебник. Я писал о другом.

Я написал книгу и не свихнулся Gamedev, Обучение, Длиннопост

Я пропагандирую идею, что главный инструмент разработчика - это не компьютер и уж тем более не движок, а его голова. И если о том, как работать с программами для разработки игр задумываются все, то о том, как сохранить в порядке свою головушку думают немногие.


Именно от неумения правильно интерпретировать своё состояние и от непонимания некоторых вещей о "вдохновении" и "образовании" многие разработчики сбиваются с пути и забрасывают свои проекты. В лучшем случае они это сделают, придумав оправдание своему бездействию, а в худшем - они приобретут эмоциональное выгорание.

Я написал книгу и не свихнулся Gamedev, Обучение, Длиннопост

Можно научиться рисовать как Да Винчи, но от подобного навыка не будет прока, если у вас не получится "заставить" себя рисовать. А вот человек, рисующий на куда более низком уровне, но работающий усерднее и больше, сможет нарисовать всю графику для своей игры, научиться параллельно с этим программировать и выложить игру в Steam, оставив любого Да Винчи далеко позади.


Я пишу о навыке приобретать "навыки" и о том, что делать, когда опускаются руки, а желание работать пропадает. Вдохновение - это не что-то, от чего можно зависеть в случае, если вы не понимаете, как оно работает и откуда приходит. Вдохновение целиком и полностью зависит от того, чем мы забили свою голову, потому что все наши мысли - это "микс" из увиденного, услышанного и прощупанного. Важность не засорять этот "микс" деморализующей грязью многие недооценивают, а потом удивляются, почему работа так туго идёт, а новых идей в голову не приходит.

Я написал книгу и не свихнулся Gamedev, Обучение, Длиннопост

Современный "культ продуктивности" только усугубляет ситуацию. В переработках нет ничего хорошего, а отдых - важнее работы. Я много внимания уделяю тому, как определиться с пределом своих возможностей и не впасть в одну из крайностей - или в вальяжное бездействие в постоянном страхе "перегореть", или же, напротив, в состояние, когда не осталось сил ни жить, ни работать.


Я побывал на обоих полюсах: у меня был и эльф 85 уровня в Lineage II в период праздности, и ногти на ногах отваливались в период истощения от разработки Catmaze, а полное выгорание меня накрыло в момент работы над Fearmonium. Тогда я ошибочно принял это состояние за депрессию и загнал себя ещё глубже в чёрную полосу уныния и апатии.

Я написал книгу и не свихнулся Gamedev, Обучение, Длиннопост

В "Сделай игру в одиночку и не свихнись" я делился тем опытом, который приобрёл в период разработки трёх игр в одиночку и в период обучения в магистратуре на специальности "психология труда". Если вы думаете, что маленький автор получает огромную прибыль с книг, а то, что я здесь пишу - это сплошная реклама - то вы ошибаетесь.


Книгу я написал потому что я очень люблю небольшие авторские проекты и искренне хочу, чтобы их было больше. Я не уверен, что моя работа окупит вложенные в неё силы финансово, но если "Сделай игру в одиночку и не свихнись" поможет кому-то сделать игру в одиночку и не свихнуться - это значит, что оно того стоило!

Я написал книгу и не свихнулся Gamedev, Обучение, Длиннопост

Итого, в тексте я отвечаю на вопросы: как выбрать подходящий навыкам и характеру инструмент; как обучаться всему и вся самостоятельно; что такое дисциплина, и почему это не такая уж и суровая штука; как не сгореть; как разобраться, что ты можешь, а что нет; что такое игровые джемы и почему они супер-важны; как работает Steam, издатели и зачем нужны договоры; и, самое главное - как же не свихнуться?


Пока что открылся только предзаказ, но от предзаказа зависит куда больше, чем от любого другого периода существования книги. Так что осмелюсь оставить ссылки на "Читай Город":


ПК-версия "Читай Города" и Мобильная версия "Читай Города".


Для тех, кто думает, что размещение ссылок в таких статьях, это реклама, прикрепляю и правила Лиги Разработчиков Видеоигр:

Я написал книгу и не свихнулся Gamedev, Обучение, Длиннопост