LeeJSee
Прокрастинация
Автор прокрастинирует тут: https://vk.com/mspainthydrogen
Бобры на целый день оставили без интернета и мобильной связи город в Канаде
Диета
Автор по ссылке: https://vk.com/mspainthydrogen
Массажист
SCP-173 — живая статуя, которая передвигается только когда на нее не смотрят и убивает людей сворачиванием шеи или удушением.
автор: https://vk.com/mspainthydrogen
Доход в 5 000 рублей
Автор живет тут: https://vk.com/mspainthydrogen
Делаем платформер про приключения зародыша
Небольшая пошаговая раскадровка того, как я потихоньку притворяю свою мысли в реальность
Начинается все с очень грубого концепта локации. Большое внимание решил уделить фону, так как это 85% того, что видит у себя игрок на экране.
Такс, с наброском разобрались, приступаем дальше.
Работаю над фоном. Вышло достаточно интересно, его удобно параллаксить и это его огромный плюс. Ну и по мне, неплохая детализация.
Добавил тайлы земли. Скорее всего изменю их. Слишком простые и мультяшные.
Добавлю еще элементов к окружению.
Даже не спрашивайте, что тут пилы забыли. Украл из митбоя.Пусть это будет канализация с встроенной системой уничтожения мусора, о реальном мире ничего же не сказано. Пока не до рисования новых ловушек.
Добавил начало туннеля. Он должен вытекать в красивые кирпичные комнаты и лабиринты с множеством опасностей.
Добавил крепления пиле в воздухе. Добавил парочку врагов и главного героя. Выглядит интересно. Люблю чистый пиксель-арт. Но никогда не стоит сидеть на месте. Прикрутим каких-нибудь эффектов для придания красоты и атмосферы уровня. А то жуткость и тяжесть локации совсем не чувствуется
Пока конечно эти эффекты условны и набросаны в фотошопе. Думаю система партиклов позволит сделать что-то подобное в Unity. Но мне уже очень нравится, стоит продолжать
Если вам понравилось, можете заглянуть ко мне: https://vk.com/ovochart
Как мы игру про зародыша делаем / Unhuman
Всем привет! Давно не делали никаких новостей, спустя после выхода нашей демки Plague Castle. За год произошло много событий, я как художник научился выдавать действительно хороший пиксель-арт и смог даже на этом заработать!
И вот прошел год, мы не занимались играми от слова совсем, и теперь решили - надо сделать что-то, что можно довести до конца. Сделать по настоящему удобную и приятную игру, при том не нагруженную механиками и лишним контентом. Сделать ее небольшой, но крутой. Я долго думал, что же можно такого интересного сделать, чем рынок инди игр сейчас не особо кишит. Мы сразу отсекли наши любимые жанры (метроидванию и рогалик) в сторону из-за сложного технического выполнения. В это время мой друг работал над простеньким платформером, а я перепроходил митбоя. И тут меня осенило, платформер, незамысловатый жанр, с которым не трудно совладать, это именно то что нужно!
С этого момента и началась разработка нашей игры. Но что это? Я задался этим вопросом. Первые 5 минут. В голову сразу пришло: "Это будет младенец. Бегающий младенец, ползающий по стенам. С пуповиной под пузом. Да, офигенно именно так и сделаю"
Ну, впринципе и сделал. Причем название игры пришло первее концепта - Unhuman. Нечелочевеский. Игра повествует о рождении ребенка, который из-за матери наркоманки родился с явными отклонениями. Мать всего этого не выдержав смыла ребенка в унитаз, дабы поскорее избавиться от чудовища. Но наш малыш не промах. Мутации дали ему нечеловеские силы. Он был ловок, умен и силен.
Он оказался в канализации. Полной опасностей и голодных врагов. Канализации наполняли мухи-кровопийцы, голодные опарыши и существа, так похожие на главного героя. Его цель - найти выход из всего этого ада. Вернуться домой к матери и понять, почему она так с ним поступила?
Сейчас мы во всю реализуем базовые механики игры, создаем главного героя таким, чтобы он выполнял несколько требований:
-Был управляем. Игрок должен чувствовать как персонаж движется и повторяет все, чего хочет от него игрок
-Был плавен. Все действия имеют анимации подготовки, персонаж не должен резко двигаться и менять свои состояния
-Был быстр. Он должен двигаться ловко, быстро преодолевать препяствия.
И стоит сказать, что мы довольны главным героем! Он управляется хорошо, он плавен, все как мы и планировали, а пуповина выглядит достаточно смешно :)
После того как мы продумали главного героя я принялся за локацию. Канализации - первая локация, которую встречает игрок. Она делится на 3 сектора: начальный, средний и конечный. В начале пути игра будет учить персонажа как играть, локация будет казаться обычной. На среднем уровне появятся первые враги, уровни уже будут ставить игроку челлендж. На последней трети игры появятся новые механики. Главный герой узнает, что на глубинах канализации сливали токсичные и радиактивные отходы. Такие младенцы, как он жили тут долгое время и мутировали в страшных существ.
Локация была частично готова. Окружение задавало тон игре, а двойная обводка героя и пил ставила акцент именно на них, не отвлекая на все остальное.
Я принялся работать с врагами. Они должны быть похожи на игрока, он - не единственный зародыш в этой канализации. Игрок задастся вопросом: "Что это за место? Откуда все они тут?"
Первые враги достаточно банальны - точно такие же, как и герой, только за время проживания в канализациях научились ходить и впринципе комфортно себя чувствовали. С выживанием у них не было проблем.
После я решил попробовать сделать новых врагов, которые бы встретились игроку дальше. Этими врагами стали мухи и призраки
Unhuman - наследник митбоя. Он берет за основу все положительные черты игры и добавляет новые.
Так например в игре будет огромное количество врагов - в отличии от митбоя, им можно будет противостоять, убийство врагов конечно не выглядит как стычка 1 на 1, где младенцы кусают друг-друга. Боевка работает так: ты разгоняешь, набираешь нужную скорость и таранишь врага лбом. Некоторым врагам достаточно одного удара, некоторым нужно два, кто-то как опарыши умирают, только вы пройдите по ним, а призракам для победы над ними нужна хорошая тактика - они не дадут убить себя с разгона, сразу станут еле-видимыми и вы не нанесете им никакого урона, а вот они вам - запросто.
Мокап игры выглядел замечательно - трубы на фоне, острые пилы, безумные враги. Все это создавало неплохую атмосферу. Дело остается за малым - программно оживить все это, чем сейчас мы и занимаемся
За все время публикаций, люди говорили - Вау, это что, айзек? Действительно, враги очень напоминали стиль Эдмунда, мимимишные монстры с двойной обводкой напоминали всем полюбившийся TBOI. Ну что же, пускай это будет так.
Эдмунд ответил мне так:
"Кто бы ты ни был, Айзек это копия Зельды, Митбой копия Марио, просто сделай это собственным и верь в себя и все будет окей"
Что же, это действительно вдохновляет, а на этом наша новость заканчивается!
Спасибо что прочитали эту гору текста! С вами был я - овощ, надеюсь вам понравилась эта небольшая публикация о нашей игре и вы заинтересованы!
Если это так, то жду вас в своей группе вконтакте: https://vk.com/ovochart
и в твиттере, если вы конечно там есть: https://twitter.com/ovoch_art
Спасибо за внимание! Всем удачи!
















