Делаю свою MMORPG с карточным рогаликом. Часть 1
Делаю игру на Битриксе. Да, вы не ослышались.
Привет. Я соло-разработчик, и я делаю игру под названием «XXII: Galaxians» — браузерную карточную игру про жизнь на острове одной из планет на краю космоса. Игра в активной разработке, выложено техническое демо, и оно написано на Bitrix.
ЧАСТЬ 1. ЧТО ЗА ИГРА
«XXII: Galaxians» — это симулятор жизни, упакованный в карточную механику. Коктейль из Reigns и Sims с экономикой, крафтом, корпорациями как в EVE онлайн. Приправим это всё азиатскими гачами.
Зарождение идеи началось в конце 2005 года. Было желание создать Flash-игру на своём домене, своего рода Sims c элементами mmorpg. Целых два года я вечерами погружался во Flash-программирование (на ActionScript), изучал Adobe Illustrator, отрисовывал скрины игры, персонажей, продумывал концепцию.
Спустя ровно два года, в декабре 2007-го я выпустил первую версию браузерки. В ней я отказался от Flash, но уже работал форум, были дневники посетителей, можно было создавать персонажа и выбирать ему одежду, была базовая экономика, карта города, магазины. Далее началась золотая пора проекта. Я писал функционал быстрыми темпами: полноценная биржа, крафты вещей, лицензии на них, уникальные законы по альянсам, ролевая модель, позволявшая игроку стать главой альянса, выставлять права для помощников, цепочки производств. Можно было закачать свою одежду (нарисованную в векторе по гайдам) и потом одевать персонажа. К игре подключились множество художников, кто рисовал контент. Был добавлен ряд скачиваемых и flash игр. Так продолжалось полтора года.
Потом случился крах.
Кризис 2008 года дал о себе знать, почти все клиенты отвалились (я занимался созданием сайтов на заказ). Все копейки, которые я зарабатывал, я тратил на сервер, на то время я платил за него 8000 рублей в месяц. Для понимания, это как сейчас уровень 28000 рублей (учитывая инфляцию).
Но это было не единственной причиной. Я стал больше времени уделять поиску заработков, проект от этого страдал. И третьей причиной было психологическое давление, мне пачками писали пользователи. Все со своими проблемами - баги, почему нет обновлений, кого-то обидел другой пользователь (надо разобраться), буллинг у игроков. И всё это понеслось как снежный ком. На ту пору я не выдержал и просто закрыл проект. С желанием как-нибудь "скоро" перезапустить его.
Далее несколько лет в попытках это сделать я натыкался на основную фразу в моей голове - "это совсем не то, что я хочу". В длительный период с 2009 по 2026 мной было реализовано более 100 лайт-прототипов геймплея, но чувству "совсем не то" никуда не уходило. Я вёл ютуб канал по разработке, но все что я там делал было также далеко от желаемого. Даже была одна идея сделать генератор визуальных новелл онлайн (такой конкурент Ren Py и RPG maker).
Даже совсем недавно, в 2026-м я пробовал прототипы игры на основе FTL и Slay The Spire (Skogdal). Игры получились классные, но после пары вечеров они надоедали. Плюс они были клонами! я не предлагал ничего нового.
Основные требования, которые я выставил сам себе:
это должен быть рогалик
карточный
удобный на телефоне (в дальнейшем)
это должен быть симулятор жизни, где можно отыграть персонажа с любым характером, с бесконечной реиграбельностью
стильный анимешный арт
преемственность со старым запуском (экономика, альянсы)
Ко второй половине года, в одном из прототипов я нащупал то, что меня заинтересовало и совпало со всеми моими требования. По-быстрому я допилил прототип до минимально игровой версии и начал дополнять функционал. Так вышла новая версия перезапуска вселенной.
продолжение следует...







