Комнаты в приключении
Здраствуй, мой драгоценный читатель. Если ты водишь приключение для своих друзей, возможно, тебе будет интересно узнать, что некоторые локации могут не нести в себе никакого смысла. Не всегда и везде должна проходить боевка, социалка или зубодробительная головоломка для детей от трех лет. Для вдохновения я вам написал несуолько вариантов, представленных в виде комнат. Приятного чтения, и не поскупись оставить комментарий.
Варианты комнат:
1) Комната полная картин, изображающих Богов, в золотых оправах и множество серебряных ритуальных предметов. На первый взгляд это стоит баснословных денег. При проверке религии или анализа с очень большой сложностью (около 18), оказывается, что это искусно сделанная позолота и алхимическое (ненастоящее) серебро, а изображения Богов сделаны с грубейшими ошибками и цена им в несколько медяков. При "обнаружении магии" или "опознании" в комнате можно найти проклятый священный символ, который, если взять его в руки, заставит жертву 1к4 часов проводить полную инвентаризацию всего находящегося в комнате с подробнейшей описью, по окончанию времени проклятье спадает.
2) Комната, войдя в которую, герои видят мужчину и женщину, сидящих за столом, крипово пьющих воображаемый чай из пустых кружек. На появление и голоса героев никак не реагируют. За ними у противоположного выхода стоит сундук покрытый липкой слизью. В закрытом сундуке находятся скелет мужчины и женщины с двумя кружками, а те, кого герои видят, оказываются на деле двумя мимиками, атакующими если их потрогать или открыть сундук. На атаки по сундуку - так же не реагируют.
3) Комната в которой стоят три свинцовых короба, на которых кислотой вытравлен рисунок: равнобедренный треугольник повернутый острым углом вниз, в него вписан овал с заключенной в него горизонтальной линией. В каждом коробе есть волшебный предмет. В первом лежит волшебный плащ, который полупрозрачно мерцает. Надевшему его будет казаться, что под плащём он невидим, однако все со стороны будут видеть сквозь прозрачный плащ его без одежды. Во втором лежит крупный прозрачный фианит искусной отделки. В камне заключено заклинание: один раз в продолжительный отдых владелец камня может омолодить того, к кому прикоснётся на десять лет, взамен сам постарев на этот же возраст. В третьем коробе лежит волшебная палочка из которой торчат сучки, при настройке на неё позволяет без ограничений, бонусным действием накладывать на палочку заклинание "дубинка" (Shillelagh), заклинательной характеристикой для которого будет Телосложение. Все предметы требуют настройки и раскрывают заключенную в них магию владельцу.
4) Комната, покрытая пятнами светящегося разноцветного мха и различных трав и цветов, растущих прямо из каменных стен, пола и потолка. По краям комнаты стоят металлические стеллажи, где хранятся синие комбинезоны с желтыми ломпасами и крупной цифрой 13 на спине, а так же чемодан, закрытый на кодовый замок с надписью: "генератор эдемских кущь компактный. Доставить в Ароййо. Срочно!". Открыв, мы обнаруживаем непонятную мешанину трубок, колб и проволоки, непонятную обывателю средневекового фэнтези. К сожалению все жидкости, бывшие внутри этого чемодана испарились, оставив лишь грязные разводы. При проверке Интеллекта(анализ), герои могут понять взаимосвязь необычно густой растительности комнаты и данного чемодана.
5) Комната, аккуратно обставленная мебелью, в углу которой находится треснувший саркофаг, а так же большой письменный стол, за которым сидит ребенок лет 10 в слишком большой для него мантии волшебника и сосредоточенно-раздраженно что-то пишет в книге, неаккуратно марая пером страницы. Увидев героев он воскликает: "Ну как! Как можно было продавать свиток двойника, когда в нем допущено целых ДВЕ ошибки!? Ну скажите! Вода должна быть СОЛЕНАЯ! Вы слышите? В свитке было написано - очищенная, а нужна соленая. И алмаз, а не изумруд."
Затем, обратив внимание на героев, если ни у одного из участников группы модификатор интеллекта не достигает +4 и выше, то он просто взмахивает рукой, мгновенно телепортируя группу в место, удобное Мастеру Игры. Если интеллект превышает нужное значение, то юный волшебник готов побеседовать со своим "коллегой", а так же предлагает вместе с ним поискать ошибки в свитке. При успешном прохождении испытания "магии", сложностью 15, он творит заклинание, вновь приняв облик взрослого и телепортируется из комнаты, оставив после себя книгу волшебника с 1к4+1 заклинаний 0 и 1 уровней(на выбор ГМ)
6) Комната модельера. Вас встречает высокий лысый худой человек, которого зовут Карц Гошев. Он доброжелателен и вежлив, а за одну золотую монету с человека предлагает немного украсить ваши вещи и внешний вид вцелом. Если вам угодно, то может нанести на верхнюю одежду узор золотыми нитями, который будет работать аналогично татуировке заклинания. (https://dnd.su/items/2478-spellwrought_tattoo/).
Ну, надеюсь, вам было интересно прочитать подобный материал и вы добавите что-то подобное в ваше приключение.