Помогите найти песню!
Дамы и Господа! Нужна помощь в поиске песни!
Песня по Звездным Войнам (вроде бы).
Что я помню:
- Трек на английском языке;
- Жанр либо рок, либо Power Metal;
- В начале трека слышно как некий персонаж что-то говорит, а затем слышен звук активации светового меча, после чего начинается полноценная инструментальная часть трека;
- В куплетах и припевах есть слово "Jedi". Вокалист поет в основном один, но иногда бывают моменты, где ему подпевают, скорее всего, другие участники группы;
- Сам трек слышал примерно в конце 2000-х.
К сожалению больше ничего по треку не помню. Я уже пользовался гуглом, спрашивал у нейросеток. Ничего!
Надеюсь, что это не Lost Wave и что трек все же известный.
Star Wars Roleplaying Gam. Правила. 013
Модификаторы
Если один персонаж имеет явное преимущество перед другим, вы можете назначить модификатор. Модификаторы не используются, когда у одного персонажа просто более высокий уровень навыка — они нужны, чтобы отразить необычные ситуации, где навык — не единственный определяющий фактор.
Добавьте модификатор персонажу, у которого есть преимущество.
Вот несколько ситуаций, в которых можно использовать модификаторы:
Персонажи соревнуются друг с другом, чтобы получить информацию из компьютерной системы. Если один персонаж знает эту систему вдоль и поперёк, а другой никогда раньше не сталкивался с подобной системой, первый персонаж может получить бонусный модификатор +10 к броску кубика.
Два персонажа играют в сабакк. У одного из них есть чип-обманщик, позволяющий контролировать, какие карты ему сдаются. Он может получить бонусный модификатор +15 к броску навыка азартных игр.
Персонажи игроков пытаются незаметно покинуть имперскую базу. Имперский мофф знает планировку базы и в курсе, что персонажи сбежали. Мофф может получить бонусный модификатор +10 при броске навыка поиска, чтобы вычислить, каким путём персонажи будут выбираться с базы.
Рекомендации по использованию модификаторов
+1–5 — у персонажа лишь небольшое преимущество.
+6–10 — у персонажа хорошее преимущество.
+11–15 — у персонажа решающее преимущество.
+16+ — у персонажа подавляющее преимущество.
Примечание: не обязательно использовать модификаторы вместе с числами сложности… но вы можете их применять, чтобы обосновать снижение или повышение чисел сложности — так, чтобы игра оставалась сложной для игроков. Рассматривайте модификаторы как способ адаптировать игру под своих игроков.
Должны ли игроки знать числа сложности?
Должны ли игроки знать число сложности или значение противоположного броска навыка, против которого они бросают кубик? Только если вы этого хотите.
Вы можете сообщать игрокам числа сложности, с которыми они сталкиваются, но иногда гораздо увлекательнее описать ситуацию в общих чертах и оставить игроков в догадках — например: «Не знаю, это выглядит довольно сложно» или «Потребуется несколько минут, но, кажется, всё довольно просто».
Если ситуация особенно напряжённая или игроку нужна небольшая помощь, вы можете дать подсказку. Например, если игрок чуть‑чуть не дотянул до преодоления сложности, вы можете сказать что‑то вроде: «Вы закончили… или хотите потратить Очко персонажа?»
Сцены и раунды
В ролевой игре по «Звёздным Войнам» используются два «типа» времени: сцены и раунды.
Сцены
Сцены используются в тех случаях, когда происходящее каждую секунду не имеет особого значения. Мастер игры просто описывает ситуацию и окружение, игроки говорят, что хотят сделать их персонажи (и совершают броски навыков, если это необходимо), а мастер сообщает им, что происходит и сколько времени это занимает.
Сцена может охватывать пару минут, несколько часов или даже дни и недели.
Одна сцена может показывать разговор между двумя персонажами. Другая сцена может охватывать несколько часов — как, например, сцены в фильме «Звёздные Войны: Новая надежда», когда «Тысячелетний сокол» летит к Алдераану.
Описывая сцены, вы можете просто указать, сколько времени прошло, позволить игрокам рассказать, что делают их персонажи, и продолжить повествование.
Пример: Билл — мастер игры, а Грег играет за Танника.
Билл: «Вы заходите в кантину. Вы знаете, что здесь должны встретиться со своим связным — это родианский охотник за головами по имени Ривеид».
Грег: «Я зайду внутрь и осмотрю бар. Закажу напиток и займу кабинку, ожидая появления Ривеида».
Билл: «Без проблем. Напиток стоит 555 кредитов. Никто в баре, похоже, особо не обращает на вас внимания — или, по крайней мере, не настолько, чтобы затевать драку. Хотите сделать что‑то конкретное?»
Грег: «Нет, я просто буду ждать Ривеида».
Билл: «Хорошо. Примерно через полчаса Ривеид заходит внутрь…»
Раунды
Во вселенной «Звёздных Войн» раунды используются для отслеживания времени, когда каждая секунда на счету. Каждый раунд соответствует пяти секундам игрового времени — плюс‑минус несколько секунд для драматического эффекта.
Чаще всего раунды используются в бою, но их можно применять в любой ситуации, где происходит захватывающий конфликт или сражение. Вы можете использовать раунды для кульминационных моментов напряжённой погони — например, когда Люк и Лея уходят от имперских разведчиков на спидербайках в лесах Эндора — или когда персонажи соревнуются со временем, например пытаются обезвредить бомбу до взрыва.
Раунды также используются, когда важно знать, кто действует первым — например, если персонаж хочет схватить датадиск до того, как это сделает охотник за головами.
Каждый раунд состоит из двух фаз:
Инициатива.
Броски действий.
Когда обе фазы завершены, начинается следующий раунд. Раунды продолжаются столько, сколько вы считаете необходимым — чаще всего до конца сражения. Как только пошаговое действие в раундах завершено, возвращайтесь к использованию сцен.
1. Инициатива
Определите, сколько сторон участвует в сражении — обычно их две: персонажи игроков и их противники. Однако иногда сторон может быть три и более — например, вы можете провести сражение, в котором персонажи игроков, имперские штурмовики и группа пиратов стреляют друг в друга.
Персонаж с наивысшим значением Восприятия (Perception) на каждой стороне бросает кубик по этому атрибуту. Персонаж, получивший наибольший результат броска, решает, будет ли его сторона действовать первой или последней в этом раунде (в случае ничьей — переброс).
(Иногда имеет смысл действовать последним: позволив другой стороне пойти первой, вы сможете отреагировать на её действия.)
Бросок инициативы не считается действием (см. раздел «Множественные действия» ниже). Персонаж не может потратить Очки персонажа или Очки Силы, чтобы улучшить результат броска инициативы, но штрафы за ранения учитываются (в главе 6 «Бой и ранения» объясняется, как раны влияют на персонажей).
Пример: персонажи игроков сталкиваются с грозной группой головорезов. Билл — мастер игры.
Билл: «Вы находитесь на открытом рынке. Полдень, ярко‑голубое солнце висит прямо над головой. Всё вокруг имеет странный зелено‑жёлтый оттенок.
Несколько минут назад рынок был заполнен покупателями, но теперь место опустело. Прямо перед вами, примерно в 20 метрах, стоят два громилы — оба целятся в вас из бластерных винтовок. В десяти метрах позади них — высокий человек в длинном плаще; в одной руке он держит бластерный пистолет, в другой — комлинк. Он кричит: „Наконец‑то мы вас настигли. А теперь — где наши деньги?“»
Персонаж Джорджа, Сев, имеет Восприятие 3D+2 — самое высокое в группе. Джордж бросает кубик для определения инициативы и получает 14 очков.
Самое высокое значение Восприятия среди персонажей мастера игры — у высокого человека, 4D. Билл бросает за него и получает 15 очков.
Поскольку Билл выбросил большее число, он решает, будут ли громилы действовать первыми или последними; в данном случае он выбирает «последними».
2. Броски действий
Теперь действует первая сторона. Первым ходит персонаж с наивысшим Восприятием. Игрок сообщает вам, сколько действий он совершает в этом раунде, и вы назначаете штраф за множественные действия. Затем игрок бросает кубик для первого действия своего персонажа.
Действуя в порядке Восприятия (от высшего к низшему), каждый игрок сообщает, сколько действий совершает его персонаж, и бросает кубик для первого действия.
(Если первыми действуют персонажи мастера игры, вам просто нужно знать, сколько действий выполняет каждый персонаж, назначить штрафы за множественные действия и позволить персонажам совершить свои первые действия.)
Этот процесс повторяется для каждого персонажа на второй стороне (если сторон три и более, эти персонажи теперь совершают свои первые действия).
После того как каждый персонаж совершил своё первое действие, персонажи на первой стороне совершают вторые действия (снова в порядке Восприятия). Персонажи без вторых действий пропускаются. Затем персонажи на второй стороне бросают кубики для вторых действий… и так далее.
Процесс продолжается, пока каждый персонаж с обеих сторон не совершит все запланированные действия.
Каждое действие происходит в момент броска — долю секунды после всех уже совершённых действий и долю секунды перед следующим действием, которое будет совершено.
Персонажи не могут «пропускать» действия и ждать, чтобы действовать позже в раунде.
После того как все завершили все действия, начинается следующий раунд или вы можете вернуться к формату «сцен».
Очки персонажа и Очки Силы
Игроки могут объявить, что используют Очко Силы или Очки персонажа в любой момент, но не могут использовать оба в одном раунде.
Множественные действия
Персонажи могут попытаться выполнить несколько действий за раунд, но если персонаж пытается сделать слишком много, он, скорее всего, потерпит неудачу в большинстве из них.
Если персонаж совершает только одно действие, бросайте полный код кубиков навыка.
Если персонаж выполняет два действия в раунде, он теряет −1D ко всем броскам в этом раунде.
Если персонаж выполняет три действия, он теряет −2D ко всем броскам.
Если персонаж выполняет четыре действия, он теряет −3D ко всем броскам… и так далее.
Пример: Билл уже описал сцену для игроков, которые действуют первыми в этом раунде. Персонаж Джорджа имеет самое высокое Восприятие и ходит первым.
Билл: «У громил наготове бластеры. Что вы собираетесь делать? Помните, мы действуем в порядке Восприятия. Джордж, что делает Сев?»
Джордж: «Бьюсь об заклад, они прознали о тех ящиках с бластерами, которые мы контрабандой везём для Восстания! Я совершаю только одно действие… бегу к одному из боковых зданий, чтобы укрыться».
Билл: «До ближайшей двери 10 метров. Вы успеете».
Джордж: «Убегаю, как настоящий герой. Прячусь в дверном проёме».
Билл: «Без проблем, Грег. Что делает Танник?»
Грег: «Я таких уже видел! Совершаю два действия. Первым действием стреляю в их главаря из тяжёлого бластерного пистолета. Мой навык „тяжёлый бластерный пистолет“ — 6D…»
Билл: «Но вы совершаете два действия… это −1D к обоим действиям, так что вы бросаете только 5D».
Грег: «Без проблем». (Бросает кубики.) «Выпало 17…»
Билл: «Он в 15 метрах от вас. Это средняя дистанция — умеренная сложность. Вы попали! Бросайте урон».
Грег: «Отлично!» (Бросает урон.) «Мой бластер наносит 5D урона… выпало 14».
Билл: «Хорошо, он ранен! Падает на землю и роняет пистолет. Эми, что делает Тэн?»
Эми: «Паренёк подал хорошую идею. Я бегу укрываться».
Пол: «Я тоже!»
Билл: «Вы оба успеваете».
Грег: «Хорошо, я открываю огонь по громиле слева!»
Билл: «Пока нет. Сейчас действуют плохие парни. Обычно главный громила ходил бы первым, но поскольку он ранен, он не может совершать никаких действий до конца раунда. Громила слева стреляет в тебя, Танник!»
Грег: «Почему он стреляет в меня?»
Билл: «Может, потому что ты стреляешь в них!»
Эми: «А мы все вышли из зоны обстрела!»
Грег: «Могу я увернуться?»
Билл: «Да… подожди секунду».
Навыки реакции
Когда на персонажа нападают, он может среагировать, пытаясь уйти с линии атаки. Самые распространённые навыки реакции — это уклонение (dodge), парирование в ближнем бою (melee parry) и парирование в драке (brawling parry).
Персонаж может дождаться атаки, чтобы использовать навык реакции.
Персонаж может потратить на реакцию любые оставшиеся действия либо сделать реакцию дополнительным действием — но тогда он получит повышенный штраф за множественные действия на остаток раунда.
Бросок навыка реакции действует до конца раунда и заменяет исходное число сложности (даже если число сложности было выше — иногда персонажи «зигзагообразно» двигаются там, где нужно было «зигзагнуть»).
(Навыки реакции используются только в бою. Полное объяснение — в главе 5 «Бой и ранения».)
Пример: (это раунд боя, поэтому здесь задействованы такие элементы, как уклонения и броски урона — они объясняются в главе 5 «Бой и ранения»):
Билл: «Грег, ты хочешь, чтобы Танник увернулся. У тебя осталось одно действие. Или ты хочешь сделать уклонение дополнительным действием? Тогда это будет три действия в раунде, и остальные твои броски будут с штрафом −2D».
Грег: «Сделаю это дополнительным действием. Моё уклонение — 6D».
Билл: «С учётом штрафа −2D твоё уклонение снижается до 4D. Бросай».
Грег: (бросает кубики) «Выпало 15».
Билл: (бросает кубики) «Громила выбросил 12. Лазерный луч пролетает над твоим левым плечом. Знаешь, хорошо, что ты увернулся! Иначе Танник поймал бы этот бластерный заряд. Громила справа атакует… он выбросил 14. Этого всё равно недостаточно, чтобы преодолеть твоё уклонение… второй выстрел попадает в землю перед тобой».
Грег: «Отлично! Теперь я совершаю второе действие. Стреляю в громилу слева. Мой навык „бластерный пистолет“ — 6D, так что он тоже снижается до 4D». (Бросает кубики.) «Выпало 13. Попадание?»
Билл: «Громила решает увернуться». (Бросает кубики.) «Он выбросил 15. Громила ныряет в сторону, и бластерный заряд едва не задевает его голову. Громилы больше не совершают действий в этом раунде…»
Джордж: «В итоге всё оказалось не так уж плохо!»
Билл: «Не так быстро, Сев. Ты не слишком следил за тем, куда бежишь, верно? Оказывается, ты ввалился в дверь захудалой кантины. Как раз когда ты оборачиваешься, чтобы посмотреть на бой, ты чувствуешь, как крепкая рука хватает тебя за плечо. Механически модулированный голос бормочет: „Не двигайся, парень, и не пострадаешь“. Ты видишь отблеск света на бластере. Затем замечаешь ещё несколько бластеров, направленных в твою сторону».
Эми: «Во что мы ввязались?»
Билл: «Скоро узнаешь… в следующем раунде».
Советы мастеру игры
Хотя правила для раундов довольно конкретны, они призваны сделать игру веселее. Ниже — несколько советов и игровых опций, которые вы можете использовать в своих играх.
Вы можете:
Всегда использовать некоторые из них;
Иногда применять другие — лишь время от времени;
Никогда не использовать остальные — выбор за вами.
Ускорение игры
Вероятно, вы захотите рассадить игроков в порядке Восприятия их персонажей, чтобы каждый раунд просто обходить стол по очереди.
Иногда вы можете позволить персонажам действовать в обратном порядке (чтобы первым ходил персонаж с наименьшим Восприятием) — так одни и те же игроки не будут постоянно ходить последними.
Не позволяйте игроку медлить, когда пришло время решать, что делать. Если игрок тянет время, громко считайте до трёх — если вы досчитали до трёх, а игрок так и не решил, что делать, его персонаж замешкался и не может действовать в этом раунде. Сразу переходите к следующему персонажу.
(Не будьте слишком строги с новыми игроками: дайте им шанс освоиться в игре. Также не стоит допускать, чтобы персонажа игрока убили после того, как его пропустили.)
Разыгрывайте это
Часто полезно сочетать отыгрыш и броски кубиков, чтобы определить, что происходит.
Если игрок придумывает блестящий план и объясняет его от лица персонажа, это должно значить гораздо больше, чем неудачный бросок кубика.
С другой стороны, если у персонажа высокий уровень навыка, но игрок не очень хорошо вживается в роль, броски кубиков должны играть большую роль в определении успеха персонажа (при условии, что игрок прилагает честные усилия).
Вы можете награждать игроков за изобретательность и умный отыгрыш бонусными модификаторами. И наоборот: если игроки настаивают на чём‑то не слишком разумном, персонажи мастера игры должны получить солидный бонусный модификатор — в знак отражения неудачных решений игроков.
Интерпретация бросков
Вы можете использовать броски кубиков как показатель того, насколько хорошо (или плохо) справился персонаж. Не увязайте в деталях; используйте эти приблизительные ориентиры:
Если бросок превосходит число сложности всего на несколько очков (менее чем на 5), персонаж, возможно, добился успеха с трудом.
Если бросок превосходит число сложности на 15 очков или более, персонаж добился впечатляющего успеха.
Аналогично, если бросок не дотягивает до числа сложности на 1–5 очков, персонаж, возможно, едва не преуспел.
Когда бросок не достигает числа сложности на 15 очков и более, персонаж потерпел впечатляющий провал, возможно, спровоцировав попутно ещё несколько проблем! (Такой провал может быть аналогичен осложнению.)
Свободные действия
Свободные действия — это любые действия, которые персонаж может выполнить автоматически, за исключением самых экстремальных условий. Это предельно простые действия, не требующие броска навыка или значительных усилий. Если действие требует серьёзной концентрации, оно не считается свободным действием.
Примеры свободных действий:
Бросок Восприятия (Perception) для определения инициативы.
Крик — короткая фраза или две, адресованные кому‑то через коридор.
Быстрый осмотр комнаты — по усмотрению мастера игры персонажам может быть разрешено совершить бросок поиска или Восприятия, чтобы проверить, заметят ли они что‑то необычное или скрытое.
Захват какого‑либо предмета со стойки (разумеется, это действие может оказаться довольно сложным посреди боя — в таком случае оно не будет считаться свободным действием!).
Очень медленное передвижение по местности умеренной, лёгкой или очень лёгкой сложности. Это «осторожное передвижение», оно описано в главе 6 «Передвижение и погони».
Бросок Силы (Strength) для сопротивления урону в бою. Персонаж всегда бросает полный кубик Силы для сопротивления урону (даже если ранен), хотя болезни и другие обстоятельства могут уменьшить количество кубиков Силы персонажа.
Бросок навыка контроля Силы (control Force skill) или Восприятия (Perception), чтобы противостоять эффектам Силы или другим ментальным способностям. Персонажи бросают полный кубик контроля или Восприятия, если не указано иное.
Действия без броска
Персонажи часто совершают действия без броска: это действия, которые не требуют броска навыка, но достаточно сложны, чтобы считаться действием (они снижают код кубиков персонажа для всех остальных бросков навыков и атрибутов в этом раунде).
Примеры действий без броска:
Перезарядка оружия.
Получение базовой информации с датапада.
Очень медленное пилотирование транспортного средства по местности умеренной, лёгкой или очень лёгкой сложности. Это «осторожное передвижение», оно описано в главе 6 «Передвижение и погони».
Всё, что требует большой концентрации, но не требует броска навыка.
Сколько времени это занимает?
Выстрел из бластера занимает долю секунды, но программирование дроида или ремонт звездолёта может занять часы… иногда дни. Так как же определить, сколько времени нужно на выполнение действия?
В описании каждого навыка указано «время выполнения» (см. главу 2 «Атрибуты и навыки»). Всё, что обозначено как «один раунд», может быть выполнено за раунд — некоторые навыки, например «бластер», можно использовать несколько раз за раунд.
Некоторые навыки могут занимать всего один раунд, но требуют такой концентрации, что персонаж не может делать ничего другого в этом раунде. Хорошие примеры:
оказание первой помощи;
программирование/ремонт компьютера;
пилотирование лендспидера.
(Персонаж теоретически может попытаться сделать больше, чем одно действие, но это, вероятно, будет очень сложно — и вам следует скорректировать число сложности задачи соответствующим образом.)
Несколько навыков указывают диапазон времени, например:
«от одного раунда до пяти минут»;
«от одного раунда до двух часов».
В таких случаях вы должны оценить, сколько времени потребуется на выполнение задачи.
Опирайтесь на своё «лучшее предположение». Например:
починить сломанный охлаждающий змеевик в лендспидере может занять минуту‑две;
но полная замена генератора репульсорного подъёмника может потребовать нескольких дней.
Общее правило: простая и прямолинейная задача, скорее всего, не займёт много времени, но по‑настоящему сложный ремонт потребует значительного количества времени. Просто убедитесь, что если персонажи столкнутся с похожей ситуацией в будущем, на её выполнение уйдёт примерно столько же времени.
Задачи с множественными бросками
Вы также можете использовать задачи с множественными бросками, где задача решается с помощью нескольких бросков кубиков. Каждый бросок охватывает отдельную часть задачи и может соответствовать минутам, часам или даже дням работы. (Опять же, используйте своё усмотрение, чтобы определить, сколько времени занимает каждая часть задачи.)
Разбиение сложной задачи на части
Иногда задача слишком сложна для персонажей — вы можете разбить её на несколько более мелких и простых задач. У игроков появится больше шансов на успех, но выполнение работы займёт гораздо больше времени.
Пример: персонаж Стива, Дреббл, пытается починить ионный двигатель, повреждённый в бою. Билл решает, что для ремонта потребуются следующие броски:
Бросок навыка «Ремонт звездолётов» умеренной сложности, чтобы выровнять ячейки преобразователя энергии. Это занимает один час.
Бросок навыка «Ремонт звездолётов» лёгкой сложности, чтобы отсоединить термоядерную камеру от аллювиальных демпферов и подготовить демпферы к установке новой камеры. Это занимает около 25 минут.
Дреббл не смог найти подходящую термоядерную камеру, но нашёл похожую. Для правильного подключения её к двигательным системам корабля требуется бросок навыка «Ремонт звездолётов» умеренной сложности. Это занимает два часа.
Подготовка
Персонаж, готовый потратить вдвое больше времени на выполнение задачи, получает бонус +1D к броску кубика. В это время персонаж не может делать ничего другого.
Вам нужно самостоятельно решать, можно ли применить «подготовку» к конкретной задаче; если сомневаетесь, попросите игрока обосновать получение бонуса за подготовку.
Подготовка часто используется, когда персонаж прицеливается из бластера в течение дополнительного раунда. Это правило можно применять ко многим долгосрочным техническим задачам, таким как ремонт дроида или звездолёта: персонаж может проявлять особую тщательность или «изучать» технические руководства, чтобы выполнить задачу правильно.
Разумеется, подготовка не имеет смысла для многих задач. Персонажам обычно не разрешается готовиться к:
уклонению (dodge);
парированию (parry);
навыкам вождения или пилотирования (например, управление репульсорной техникой, пилотирование космических транспортов и звёздных истребителей).
Также персонажи, скорее всего, не смогут готовиться к навыкам выживания (survival), скрытности (hide), выносливости (stamina) или плаванию (swimming), но могут быть обстоятельства, когда бонус оправдан.
Пример: Дреббл пытается использовать свой навык «Ремонт дроидов» (3D+2); ремонт занимает два часа. Если Дреббл готов потратить четыре часа на работу с дроидом (и ничего больше не делать), он бросает 4D+2.
Спешка
По вашему усмотрению персонажи могут попытаться «ускорить» выполнение действия, которое занимает два раунда или дольше (действия, занимающие один раунд, нельзя ускорить).
Персонаж, действующий в спешке, пытается выполнить задачу за половину времени, и игрок бросает только половину кубиков навыка персонажа.
Вы принимаете окончательное решение о том, можно ли ускорить выполнение задачи. Для некоторых задач — например, срочного ремонта звездолёта — разумно разрешить ускорение, особенно если персонаж действует на время. В других случаях спешка не имеет смысла. Если сомневаетесь, попросите игрока объяснить, как можно ускорить выполнение задачи.
Пример: Дреббл пытается починить повреждённое силовое соединение на грузовом корабле Гтрок Танника. У Дреббла навык «Ремонт космических транспортов» — 6D. Это задача умеренной сложности по ремонту космических транспортов; мастер игры говорит, что она займёт один час. Дреббл знает, что им нужно срочно покинуть планету, поэтому ускоряет работу. Он может попытаться выполнить ремонт за полчаса, но игрок бросает только 3D.
Чередование сцен и раундов
Чтобы игра оставалась напряжённой и увлекательной, используйте разумное сочетание сцен и раундов. Например, что если у персонажей есть 10 минут, чтобы добежать до посадочной площадки до взрыва реактора здания? Хотя это могло бы стать великолепным завершением приключения, если разыгрывать каждый раунд, получится 120 раундов — а это может убить азарт финала.
Вместо этого используйте комбинацию сцен и раундов, чтобы продвигать действие вперёд. Сцены описывают, как персонажи бегут по коридорам и поднимаются по лестницам. Сообщайте игрокам, сколько времени занимают эти действия, — и можете попросить их бросить кубик по соответствующему навыку (в данном случае «Бег»), чтобы проверить, не произойдёт ли что‑то необычное:
Персонаж, выбросивший низкий результат, мог споткнуться, замедлив всю группу.
Персонаж с очень низким результатом мог вывихнуть лодыжку, получить осложнение или отделиться от группы и потеряться.
После создания напряжения и описания основных действий вы можете использовать «события» — разыгрывать ключевые моменты пошагово (раунд за раундом), чтобы подчеркнуть самые важные эпизоды. Вот несколько примеров:
Возможно, персонажи направляются к турболифту. Когда они добираются до него, лифт не работает. Персонажи могут сделать несколько бросков навыков «Безопасность» или «Техника», чтобы запустить лифт снова; если они провалят броски, их спасение окажется на волоске… возможно, слишком близко к провалу.
Предварительный взрыв посылает огненный шар вверх по шахтам турболифтов. Если персонажи находятся в лифте, им, возможно, придётся экстренно остановиться и немедленно выбраться! Персонажи могут бросить кубики навыков «Подъём» или «Сила», чтобы открыть двери, или сделать броски навыка «Лазание», чтобы выбраться через верх кабины лифта, затем прикрепить верёвку (с магнитным крюком) и подняться по шахте… и всё это до того, как огненный шар поглотит лифт и всё на своём пути.
После того как персонажи достигают относительной безопасности коридора, взрыв активирует противопожарные системы здания. Удушающая (и очень скользкая) пена начинает заполнять коридоры. Передвижение персонажей замедляется, и они теряют драгоценные минуты на пути к крыше.
Враги персонажей — охранные дроиды, штурмовики или кто‑либо ещё — могут устроить засаду в какой‑то момент.
Главный злодей может появиться в последний момент, чтобы помешать персонажам. Возможно, у него есть спасательный спидер, и он ждёт, пока персонажи доберутся до посадочной площадки на крыше… а затем уничтожает единственный корабль для побега персонажей! Теперь отчаявшийся персонаж должен совершить прыжок, чтобы запрыгнуть на спидер злодея, каким‑то образом перехватить управление (пока злодей ускоряется до 800 км/ч) и вернуться вовремя, чтобы забрать остальных персонажей!
Какая погода снаружи? Бушующая буря с молниями и ураганным ветром определённо оживит любую спасательную операцию.
Использование сцен для создания обстановки и раундов вокруг «событий» может усилить напряжение и поддерживать высокий азарт игроков.
Этот принцип также применим к погоням (см. главу 6 «Передвижение и погони») и участию персонажей в эпических сражениях, таких как Битва при Явине или Битва на Хоте (см. главу 8 «Ролевая игра в сражениях»).
Секретные проверки
Иногда нужно узнать, заметил ли персонаж что‑то, но при этом не предупреждать игроков, что «что‑то не так» (это особенно полезно, если персонажи беспечно идут в засаду).
Порядок действий:
Перед игрой сделайте несколько бросков для каждого кода кубиков (1D, 2D, 3D, 4D и т. д.).
Ведите учёт атрибутов, навыков и снаряжения каждого персонажа игрока.
Когда нужно узнать, заметил ли персонаж что‑то, найдите код кубиков навыка поиска или Восприятия (Perception) этого персонажа и выберите один из заранее сделанных бросков (при необходимости добавьте +1 или +2).
Если результат броска выше числа сложности, персонаж «замечает что‑то»; если нет — остаётся в неведении.
Вычёркивайте каждый использованный бросок.
Это хороший способ дать персонажам честный шанс, не вызывая подозрений у игроков.
Совместные действия
Два или более персонажа могут работать вместе, чтобы эффективнее выполнить единую задачу — этот процесс называется совместными действиями.
Совместные действия можно использовать:
в бою (несколько штурмовиков стреляют в одного персонажа);
в ситуациях, когда несколько персонажей тесно взаимодействуют (группа механиков ремонтирует сломанный лендспидер или несколько повстанцев строят верёвочный мост через каньон).
Условия совместных действий:
Персонажи должны согласиться на совместные действия.
Единственное, что ещё может сделать персонаж, — бросить кубик на навык реакции (например, уклонение, парирование в ближнем бою или в драке).
Лидер группы — персонаж с наивысшим навыком командования (command skill) или атрибутом Восприятия (Perception). Он может командовать количеством персонажей, не превышающим число кубиков его навыка командования.
Пример: Трелл, офицер повстанцев, имеет навык командования 8D+2. Он может руководить максимум восемью персонажами при совместных действиях.
Лидер бросает кубик по своему навыку командования, чтобы проверить, получится ли объединить группу. Если лидер только руководит (не участвует в задаче), он бросает полный кубик навыка командования. Если он и командует, и участвует в задаче, это считается двумя действиями — тогда он получает штраф −1D к броску командования.
Выбор сложности командования
Вам нужно использовать своё лучшее суждение при выборе сложности командования. Вот какие факторы стоит учитывать:
Сложность или комплексность задачи. Чем проще задача, тем ниже сложность командования.
Необходимая точность. Задача, требующая высокой точности (например, компоненты должны совпасть до миллиметра), сложнее для совместных действий, чем та, где «достаточно хорошо» действительно достаточно.
Количество задействованных персонажей. Чем больше людей нужно скоординировать, тем сложнее добиться эффективной совместной работы.
Навык или опыт персонажей. Персонажи с высоким уровнем навыка или опытом в подобных задачах лучше понимают, что от них требуется. Персонажи без опыта будут испытывать трудности, особенно если задача сложна.
Степень знакомства персонажей. Группа повстанцев, годами работающая вместе, скорее всего, хорошо взаимодействует — даже если они неопытны в конкретной задаче. Люди, едва знакомые друг с другом, могут испытывать трудности. А те, кто терпеть друг друга не может, вряд ли будут легко объединяться.
Время на выполнение задачи. Если задача обычно занимает два часа, а группа тратит ровно два часа, сложность должна быть немного выше — просто из‑за необходимости координировать группу. Если персонажи тратят больше времени (три‑четыре часа), сложность снижается. Если они спешат (пытаются закончить за час или меньше), сложность командования повышается.
Уровни сложности командования
Очень легко. Задача несложная или вовсе не требует точности. Персонажи высококвалифицированны или регулярно работают вместе.
Легко. Задача довольно простая или требует минимальной точности. Персонажи квалифицированны или хорошо взаимодействуют.
Умеренно. Задача требует значительных усилий или точности. У персонажей средний уровень навыка или они работали вместе раньше (хотя и нечасто).
Сложно. Задача трудная или требует высокой точности. У персонажей мало навыков или они редко работали вместе (если вообще работали).
Очень сложно. Задача очень трудная или требует крайней точности. Персонажи совершенно неквалифицированны в этой задаче или никогда не работали вместе (или ненавидят друг друга).
Героически. Задача невероятно трудная или требует почти невозможной точности. Персонажи полностью неквалифицированны, ненавидят друг друга или даже не говорят на одном языке.
Вы можете повышать или понижать сложность на основе других факторов, таких как погодные условия (работать под проливным дождём сложнее, чем в приятную погоду) или любых других, влияющих на способность командира объединить персонажей в единую команду. Если задача очень лёгкая, а персонажи высококвалифицированны или опытны, вы можете даже позволить лидеру объединить больше персонажей, чем число кубиков его навыка командования.
Примеры расчёта бонуса совместных действий
Пример 1: Трелл руководит группой из восьми солдат, ремонтирующих грузовой спидер, сломавшийся посреди густых джунглей. Трелл только руководит (не работает над спидером), поэтому бросает полный кубик навыка командования. Задача требует ремонта системы охлаждения (повстанцы не имеют запасных трубок, поэтому должны починить имеющиеся) и повторной калибровки репульсорного генератора. Это довольно сложная задача, и никто из персонажей не имеет большого опыта работы с лендспидерами, но все они долго работали вместе. Мастер игры выбирает сложность командования «Умеренно» с числом сложности 12. Бросок Трелла — 27: он успешно объединяет действия своих солдат.
Бонус совместных действий составляет +1D за каждые три объединяющихся персонажа. Добавьте +1 за одного «дополнительного» персонажа и +2 за двух «дополнительных».
Пример 2: Трелл объединил восемь солдат. Это даёт бонус совместных действий +2D+2 (первые шесть персонажей дают +2D, плюс +2 за двух «дополнительных»).
Если командир проваливает бросок, бонус может быть меньше. Вычитайте −1D из бонуса за каждый пункт, на который бросок не достиг числа сложности (бонус не может быть ниже 0D).
Пример 3: Трелл успешно объединил восемь солдат и получил бонус +2D+2. Число сложности было 12. Если бы Трелл выбросил 11 (не хватило 1 очка), бонус стал бы +1D+2. Если бы он выбросил 10 (не хватило 2 очков), бонус был бы +2. При броске 9 или меньше бонуса не было бы вовсе.
Бонус совместных действий добавляется к персонажу с наивысшим навыком, работающим над задачей.
Пример 4: Трелл объединил солдат и получил бонус +2D+2. Ремонт сломанного спидера — задача по ремонту репульсорной техники (или технический навык). У одного повстанца навык ремонта репульсорной техники 4D+1. С учётом бонуса он теперь бросает 6D+3.
Если группа объединяет действия в боевой задаче, бонус можно разделить между броском атаки и броском урона. Аналогично, если задача требует двух или более бросков навыков, бонус можно распределить между ними.
Пример 5: Солдаты Трелла отремонтировали спидер и продолжают путь через джунгли. Через несколько часов повстанцы подкрадываются к имперскому разведчику на байке. Трелл решает устроить засаду. Повстанцы должны уничтожить имперца одним выстрелом, иначе она успеет подать сигнал по комлинку. Трелл объединяет огонь восьми солдат по разведчику. Сложность командования — «Умеренно»; Трелл превосходит число сложности и получает бонус +2D+2.
У одного из солдат Трелла навык владения бластером 6D, а бластерная винтовка наносит 5D урона. Солдат, скорее всего, попадёт, но добавляет +1D бонуса к броску атаки на всякий случай. Если солдат попадёт, он бросает 6D+2 для урона (5D плюс оставшийся бонус совместных действий +1D+2).







Пошалим?
Вот он на Али https://aliexpress.ru/item/1005003069051294.html
Реклама: АЛИБАБА КОМ (РУ) ИНН 7703380158


