Привет, дорогие пикабушники! Давненько я не писал об играх - не о своих, а об играх в целом. И вот решил поделиться с вами историей о том, как я стал разработчиком игр.
Хочу сразу сказать - в этом посте я не буду писать ни про свои игры или предыдущие проекты, ни про свои планы. Тема этого поста - ностальгия по ламповым нулевым, эпохе пиратских CD-дисков, “Игромании” и моим шагам в мир геймдева.
Аттеншн: в посте будет много субъективного опыта, моих личных воспоминаний и переживаний, иногда я буду немного отклоняться от темы геймдева, чтобы сохранить целостность истории и описываемых в ней деталей. И если для вас это тоже кажется интересным и вы хотели бы послушать про мой опыт в разработке игр — тогда устраивайтесь поудобнее, надеюсь вам понравится.
Для тех, кто впервые попал на мой блог и не был раньше знаком со мной, хочу сразу коротко представиться — меня зовут Максим Газизов, мне 24 года, и я могу быть вам известен как разработчик онлайн-игр в Telegram. 10 лет я занимаюсь разработкой игр.
Никто:
Абсолютно никто в 2020 году:
Somebody: Парень в крутом костюме, кто ты без него?
Я:
Периодически меня спрашивают о том, как я пришёл к разработке игр, как я отношусь к геймдеву и чем занимался до игровых ботов. И тут я подумал, а почему бы не рассказать вам о том, как и почему я решил посвятить себя разработке игр, а так же о пути в сфере геймдева до настоящего момента. Думаю, это поможет дать ответы на многие вопросы тем, кто знаком с моим творчеством только по текстовым играм.
Начать стоит с того, что игровые боты в телеграм — это далеко не первый мой опыт в разработке игр. Да, это занятие завладело моим вниманием ещё в детстве — компьютер появился в нашей семье практически одновременно со мной, и к искусству видеоигр я пристрастился ещё с пелёнок. Хорошо что я не полюбил в то время рэп. Ну вы поняли.
А вы помните эти олдовые мониторы?
Как сейчас вспоминаю первые игры, в которые мне дали поиграть самостоятельно — не с коленок старшего брата, которому сказали посидеть со спиногрызом, а по-нормальному: с клавиатурой и механической шариковой мышью.
Это были NFS: Hot Pursuit 1998-го года, а еще чуть раньше — серия игрушек про Рыбку Фредди, простой квест для детей, который сразу же подкупал красивейшей (как мне тогда казалось) анимацией — точно как в мультиках про Русалочку.
Отдельно нужно упомянуть про первую PlayStation, которая появилась у нас дома примерно в то же время. До сих пор я просто не могу отойти от игр, впервые вышедших на этой приставке, а некоторые проекты типа серии Spyro и Crash Bandicoot — считаю настоящей живой нетленной классикой, эталоном геймдизайна и результатом работы гениальных программистов и инженеров.
И, как вы могли уже догадаться, с такими исходными данными — компьютер с плойкой в доме с младенчества и старший брат, постоянно играющий на них — у меня просто не было шансов не увлечься видеоиграми с головой.
Так и получилось, игры я до сих пор безумно люблю и ценю как особый вид творчества, и школьные годы лишь поддерживали неисправимого задрота во мне — ведь я быстро собрал среди однокашников компашку ребят, которые так же имели комп и были неравнодушны к игрушкам для него, и вместе мы проводили всё свободное время в школе и после неё. Когда мы не играли в игры, мы про них разговаривали. Понимаете уровень вовлечения?
Тут должна быть подпись а ля "Лихие нулевые, мы выживали на карманные как могли", или "А это я с друзьями"
В какой-то момент мне начало казаться, что этого слишком мало. Я был настолько помешан на играх, что мне хотелось уже не просто жадно поглощать имеющийся в них контент — мне хотелось добавки: я хотел понять, что кроется за кулисами запускающих иконок на рабочем столе.
Палю свой рабочий стол. Тоже тема, кстати, из нулевых. Например, в сервисах анонимных вопросов люди часто писали мол покажи свой рабочий стол, 5 последних диалогов вк и тому подобное.
Я хотел поковыряться во внутренностях установленных папок и увидеть при следующем запуске хоть какие-нибудь последствия своих хаотичных изменений в конфигах игры. Разумеется, это не привело ни к чему.
Итоги моих ранних попыток окунуться в мир геймдева:
-куча поломанных игр на компе;
-пи3Dюли от брата -> ведь ему снова надо было просить у друзей установочные диски;
-огромное разочарование в такой запутанной и ВНЕЗАПНО хрупкой природе всех компьютерных игр, до которых дотягивались мои шаловливые детские ручки.
На какое-то время я перестал думать об этом и старался снова просто получать удовольствие от процесса игры в её первозданном виде. Справляться же с дурными мыслями о ковырянии в игровых файлах отлично помогали чит-коды, которые были в те времена буквально обязательной составляющей каждой игры. Мне кажется, в один момент они даже стали каким-то особым челленджем среди разработчиков крупных игр.
Эх щас бы HESOYAM в реальности...
Редкая игра после выхода GTA 3 появлялась на прилавках без публикации списка читов в игровых журналах, а с выходом Vice City во многих играх стали появляться всё более дикие и отбитые коды. Как вам, например, чит, который вызывает гигантский каменный бюст, разносящий лбом всё вокруг, или здоровенный джип-бигфут, носящийся по карте в средневековой стратегии? В средневековой стратегии, Карл! Вот авторам Age Of Empires — вообще норм. Уверен, они бы и в Марио гравипушку запихнули.
Но продлилось это ровно до того момента, пока дедушка не подарил мне мой первый телефон с поддержкой Java-игр. Для меня формат Java-игрушек оказался просто манной небесной — ведь, разумеется, я сразу же захотел поковыряться в установщиках игр на компе, и с мокрыми от счастья глазами нашёл в них все ресурсы — от конфигов с параметрами игры до всей игровой графики — спрайты объектов и персонажей просто лежали в папках внутри Java-архива игры.
У меня просто официально снесло крышу. Я разбирал игры, которые передавали в школе через ИК-порты на телефоны, менял их буквально до неузнаваемости — пару раз я даже полностью переносил спрайты из одной игры в другую. Чтобы что? Чтобы исходник выглядел как новая часть какого-нибудь Prince of Persia! И я раздавал в школе удивлённым друзьям с приветами для них в главном меню. Было дело, я прятал что-нибудь какую-нибудь финтифлюшку от себя в финальных титрах игры.
Это не слёзы, просто что-то в глаз попало...
В те же года я открыл для себя журнал «Игромания», который быстро стал для меня и моих друзей-задротов постоянным источником всех новостей из мира видеоигр. Обзоры игромании на новые игры были для нас единственным и самым авторитетным мнением, решающим судьбу наших карманных денег: если автор обзора давал ожидаемой нами игре хорошую оценку, то мы как оголтелые после уроков неслись на местный радиорынок за новинкой. Находили прилавок самых оперативных пиратов, у которых уже появилась заветная болваночка с новой игрой, скидывались всеми карманными деньгами и покупали игру «на всех». Как затем мы определяли кто первый возьмёт установочный диск себе домой — это был уже отдельный ритуал и вечный повод для ссор, разумеется.
Возвращаясь к «Игромании» — для меня в какой-то момент самым ценным разделом журнала стали не обзоры долгожданных новинок, а блок с названием «Игрострой» за авторством Алексея Макаренкова.
Алексей aka Старпом Макаренков, если ты тоже сейчас это читаешь, хочу выразить тебе уважение и признательность за то, что ты делал в игромании того времени и продолжаешь делать уже для своего личного ютуб-канала. Ты оказал большое влияние на меня и на моё решение заниматься разработкой!
И хотя про сам процесс создания игр в том разделе “Игромании”, по сути, и не был описан со всех ракурсов, именно через статьи в Игрострое я узнал про такое явление как моддинг. А так же о том, что я не еду крышей, а занимаюсь, что называется, модификацией игр.
Оказалось, что моды — это большое направление в индустрии, в которое многие разработчики вовлечены чуть ли не как в профессиональную деятельность. Чтоб вы понимали - представьте, есть Wordpress, сейчас на него плагины/шаблоны и прочие примочки пишут не только программисты-одиночки, но и компании-разработчики. Аналогичная история происходила во времена моей юности с моддингом игр.
Именно в то время у меня начала формироваться в голове тогда еще очень абстрактная мысль, но уже на подсознательном уровне отвечающая на мой вопрос: чем я хотел бы заниматься дальше, или даже на школьное заезженное «кем я хочу стать когда вырасту».
Я хочу создавать, мать их, игры!
Бтв если же вам ближе послушать и посмотреть, то вот видеоверсия, мой небольшой подкаст.