Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Отправляйся в Скайдом — волшебную страну, парящую высоко в небе среди пушистых облаков! Всё вокруг сияет яркими красками, а в самом сердце этого чудесного мира тебя ждет увлекательная арена, где можно с удовольствием и пользой провести время, собирая ряды из одинаковых элементов.

Скайдом: три в ряд

Три в ряд, Головоломки, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
47
interestingsoft
Лига Геймеров
Серия игры

Большой тест всех настроек графики Anno 1800⁠⁠

11 дней назад
Большой тест всех настроек графики Anno 1800

Если ваш компьютер значительно мощнее системных требований Anno 1800, но на максимальных настройках игра всё равно проседает ниже 30 FPS — вы попали по адресу.

Мы столкнулись с той же проблемой: даже на конфигурациях, которые заметно превышают рекомендуемые системные требования, игра выдаёт нестабильный FPS.

К сожалению, о плохой оптимизации мы узнали уже после покупки игры. Мы хотели пройти стратегию вчетвером по сети, но буквально в первые часы совместной компании стало ясно, что с игрой что-то не так. У нас у всех наблюдались просадки FPS как в кооперативной игре, так и в одиночной.

Обычно в таких играх ситуация улучшалась детальной настройкой графики. Игры зачастую начинают работать стабильнее, если отключить или снизить некоторые параметры. Поэтому мы решили самостоятельно проверить влияние каждой настройки на производительность и качество изображения.

Для начала мы изучили информацию на форумах. Там действительно много жалоб на оптимизацию Anno 1800. Пользователи пишут, что игра распределяет нагрузку на процессор неправильно и в основном использует только одно ядро. Из-за этого видеокарта часто остаётся недогруженной. Наши тесты это подтвердили. Игра активно использует одно или два ядра, остальные при этом почти не задействованы. В результате загрузка процессора и видеокарты редко превышает пятьдесят процентов, хотя FPS спокойно проваливается до 25-30 кадров.

Удивительно, что в большинстве обзоров проблему с оптимизацией умалчивают. В основном мы видели лишь хвалебные отзывы, поэтому после таких материалов нас ждал неприятный сюрприз. Остаётся только гадать, почему крупные игровые медиа и популярные блогеры так легко прошли мимо очередных технических проблем игры. Возможно, они действительно не стали разбираться глубже. А может быть, у некоторых обзорщиков были причины звучать более позитивно, чем следовало бы. Напишите в комментариях, как вы считаете, это простая невнимательность или же позитивные обзоры могли стоить дороже обычного?

Мы проводили тестирование в разрешениях 2560x1440 и 1920x1080, а также на Windows 10 и Windows 11. Игра ведёт себя одинаково на обеих операционных системах и в обоих разрешениях. На 1080p средний FPS немного выше, однако просадки остаются. Простое снижение разрешения не устраняет проблему.

Мы протестировали игру на таких конфигурациях:

1. Intel Сore i5-12400, 32 GB DDR5 и RTX 4070

2. Intel Сore i9-11900 32GB DDR4 и RTX 4070

3. Ryzen 5 5600, 32GB DDR4 и RX 7600

4. Ryzen 5 5600G, 32GB DDR4 и RX 6600

Рекомендуемые системные требования выглядят следующим образом:

Intel Core i5 4690K / Ryzen 5 1400, 8GB RAM, GTX 970 / Radeon RX 480 4GB

Все наши компьютеры значительно мощнее рекомендованных системных требований, однако на каждом из них FPS регулярно опускался ниже тридцати кадров. Так что проблема — не в железе, а в том, как игра его использует.

Стоит упомянуть, что почти все графические настройки требуют перезапуска игры. За две недели тестирования нам пришлось перезапустить Anno 1800 примерно 800 раз. Настроить MSI Afterburner так, чтобы он корректно показывал загрузку каждого ядра, нам не удалось, поэтому на экране отображается только общая загрузка процессора. Детальные замеры мы выполнили в сторонних программах и убедились, что данные с форумов соответствуют действительности. Добавлять дополнительные скриншоты мы не стали и ограничились показателями из Steam в правом нижнем углу.

Важно учитывать, что Anno 1800 является стратегией в реальном времени, а её производительность зависит не только от графических настроек. На других островах могут происходить события, которые создают дополнительную нагрузку на процессор. Это могут быть пожары, бунты, взрывы фабрик, фестивали и другие активности. Поэтому на более низких настройках FPS иногда может быть ниже, чем на высоких. Это вполне нормально, если учитывать фоновые процессы и слабую оптимизацию игры.

Первым делом мы проверили версию DirectX. Разница в FPS оказалась небольшой. Версия с DX12 немного лучше распределяет нагрузку по ядрам, но чаще вылетает. Игра с DX11 работает стабильнее и за весь период тестирования ни разу не вылетела. С DX12 игра вылетела порядка 14 раз за примерно 800 перезапусков. Тем не менее мы рекомендуем использовать DX12, поскольку FPS у этой версии чуть выше. А если вы терпеть не можете вылеты — смело ставьте DX11.

1/4

Сглаживание практически не влияет на картинку, но сильно нагружает процессор. Разница между 8х/4х/2х почти незаметна, но снижение до 2х даёт ощутимый прирост FPS. Интересно, что при выборе пресета «Максимальный» игра сама ставит сглаживание на 2х. Мы подозреваем, что значения выше 2х работают некорректно. Рекомендуем: 2х. Выключать не стоит — появятся «лесенки».

1/3

Шейдеры почти не влияют ни на FPS, ни на качество картинки. Можно оставить на высоких или снизить до низких, если нужна дополнительная разгрузка CPU. Вы видите разницу?

1/5

Тени работают нестабильно, часто мерцают. Рекомендуем: низкие, чтобы снизить нагрузку на CPU. Стоит включить закрепление положения солнца, для более корректной работы теней от первого лица.

1/2

Постобработка влияет на качество освещения. Лучше оставить на высоких — на низких картинка заметно тускнеет.

1/5

Дальность прорисовки — это самая «тяжелая» настройка в игре. Главный потребитель ресурсов CPU. Рекомендуем: высокие. Ниже — слишком сильная потеря детализации.

1/3

Текстуры влияют на качество картинки, загружают в основном видеопамять, не CPU. Рекомендуем: высокие.

1/2

Качество освещения особо не влияет на качество картинки. Пропадают тени от туч на низких настройках. Рекомендуем: низкие, для дополнительной разгрузки CPU.

1/3

Детализацию воды стоит выставлять по своему вкусу. Разница между высокими и средними минимальная: меньше волн. На низких — вода выглядит плохо, почти без морской пены. Рекомендуем: средние.

1/5

Детализация объектов влияет на качество отображения зданий, растений и людей. Рекомендуем: высокие. При снижении на более низкие значения значительно ухудшится игровой процесс, особенно от первого лица.

1/3

Детализация рельефа влияет на качество ландшафта. При снижении на средние заметно падает качество ландшафта, а на низких появляются артефакты. Рекомендуем: высокие.

1/3

Толпы не сильно нагружают процессор. Единственная настройка, не требующая перезапуска игры. Ставьте по вкусу. Мы рекомендуем низкие — ради стабильного FPS.

1/5

FSR 1.0 даёт прирост FPS при сниженной дальности прорисовки (до высоких). Добавляет «мыло», работает только при сглаживании 4х, из-за чего часто теряет смысл. Если вам нужно поднять FPS, то FSR будет более лучшим решением, нежели простое снижение разрешения. Однако, если тянет железо — лучше не включать.

Самыми тяжелыми настройками оказались:

1) Дальность прорисовки

2) Сглаживание

1/4

Для стабильной игры на нашем железе хватило снижения пресета настроек до высоких. На них игра вполне нормально работает. Если хотите еще больше FPS – можно использовать такой набор:

1) Сглаживание — 2х

2) Дальность прорисовки — высокая

3) Тени — Низкие

4) Шейдеры — Низкие

5) Освещение — Низкое

6) Вода — Средняя

7) Толпа — Низкая

Этот вариант серьёзно разгружает процессор и даёт стабильный FPS – даже при стриминге.

1/2

И напоследок — полезная мелочь, не связанная с FPS. Во вкладке «игровой процесс» можно увеличить дальность обзора камеры. На производительность особо не влияет, при этом позволяет увидеть весь остров целиком.

Если этот материал оказался полезным — просто дайте нам знать. Лайк, комментарий или репост даст понять, что стоит продолжать.

А ещё — напишите, какую игру вы хотите увидеть следующей. Мы читаем все комментарии и ориентируемся на ваши запросы.

UPD: Текст мы взяли у наших друзей с YouTube-канала RuEnTeam — они разрешили 😊 Мы тоже приняли участие в тестировании. Наша сборка: Ryzen 5 5600, 32 GB DDR4, RX 7600.

Показать полностью 50
[моё] Компьютерные игры Длиннопост Стратегия Тест Anno 1800 Anno Оптимизация
19
10
Аноним
Аноним

Мысли по поводу цен на оперативку⁠⁠

13 дней назад

Недавно попался ролик, где рассказывали об истории создания игры "Принц Персии", той самой, в которую многие играли в 90-х. Её разработал один прогоаммист, а решения по оптимизации были просто гениальными в своей простоте, что позволило создать шедевр, влезающий на дискету и требующий для своей работы считанные килобайты (КИЛОбайты, Карл!) оперативы.

Нет, я не идиот и понимаю на сколько с тех пор шагнули технологии. Но у меня давно сложилось твёрдое убеждение, что производители игр просто перестали париться с оптимизацией и делают абы как. А в худшем варианте, они и вовсе в сговоре с производителями оперативы.

Это я к чему всё: Вот если бы потребители, геймеры, все объединились и забойкотировали все новые игрухи, для работы которых уже и 128ГБ мало (утрирую), может тогда бы производители задумались и начали в оптимизацию. А если б это не только с играми сделали, то может в масштабах человечества сохранили бы десяток-другой гигаватт энергии, редкоземов и прочего.

А так, смотришь сколько сжигается впустую, на игры, да на крипту всякую с нейронками - оторопь берёт.

Разработка Компьютерные игры Оптимизация Оперативная память Текст
12
MattresPlay
Лига Геймеров

AMD поступили спорно⁠⁠

1 месяц назад

Ну, как говорится, надейся на лучшее, готовься к худшему.

AMD прекращает поддержку оптимизацию игр для видеокарт серии 5000 и 6000. То-есть моя Radeon Rx 6600 уже больше не канает. Если вы хотели получить новые дрова чтобы в Батлу 6 гонять без проблем, то всё, лавочке прикрыта. Также больше не стоит ждать обновлений и новых функций, связанных с трассировкой лучей и FSR.

Напомню, что PlayStation 5 и многие портативные консоли вроде steam deck используют 6000 серию.

Связано это с тем, что AMD хотят сосредоточится на новых технологиях связанных с искусственным интеллектом.

Ладно 5000 серия, Nvidia свои GTX 1000 вот только сейчас официально прекращает поддерживать. Но 6000 вышли совсем недавно, последняя новая модель вышла всё 2 года назад, в октябре 2023 - Radeon RX 6750 GRE. Это вполне производительные карты, тянущие многие современные игры минимум на средних, некоторые и на высоких настройках, если тех оптимизированы.

И вот собираю я сейчас компьютер, и думаю выбрать Radeon Rx 9060tx 16 GB, может 9070 если за удачную цену. А тут такие новости. А если через пять лет, что так-то немного для железа, появится новая более популярная технология, и им тоже крылья подлежат?

Ссылка на новость ДТФ https://dtf.ru/hard/4123429-amd-prekratit-optimizatsiyu-igr-dlya-videokart-rdna-1-i-rdna-2#comments

Оригинал новости PCGH (на немецком) https://www.pcgameshardware.de/AMD-Radeon-Grafikkarte-255597/News/RDNA-1-und-2-Finaler-Radeon-Treiber-fuer-Battlefield-6-und-Bloodlines-2-1485427/

Показать полностью
Видеокарта Компьютер AMD Amd Radeon Компьютерная графика Компьютерные игры Компьютерное железо Оптимизация Игры Новости Печаль Текст
32
0
kjhrd
kjhrd

Ответ на пост «Секрет игровой оптимизации Казаки 1 ( Cossacks RTS ) 2000 года»⁠⁠1

2 месяца назад

TL;DR: Статья написана чатом гпт про и так уже известные методы оптимизации: пререндер моделей, детерминированные сетевые модели и управление отрядами. Автор же посчитал что это забытые инновации.


Почему же забыли про такие технологии? Пререндер не нужен, потому что это большая нагрузка на хард/солид и нынешние GPU (Да и не только нынешние, где-то с 2010 года) позволяют хранить геометрию в видеопамяти, а такие простые операции как наложение текстур и костные анимации выполнять непосредственно на видюхе. Детерминированная сетевая модель, к слову никуда не делась, она всё так же используется в стратегиях и пошаговых играх.

Игры Компьютерные игры Программирование Оптимизация Графика Длиннопост Ответ на пост Текст
0
AnyaLove000001
AnyaLove000001

Секрет игровой оптимизации Казаки 1 ( Cossacks RTS ) 2000 года⁠⁠1

2 месяца назад

Статья написана нейросетью. Скриншоты из реальной игры. Статья создана под приступом ностальгии. Приятного чтения.

Гениальная простота: Секреты оптимизации «Казаков: Европейские Войны», позволившие творить историю на слабых ПК

В 2001 году, когда большинство стратегий радовали битвами максимум в несколько сотен юнитов, игра «Казаки: Европыеские Войны» от студии GSC Game World произвела фурор, позволив сражаться армиями в тысячи солдат. На фоне процессоров Pentium III/IV, 128–256 МБ оперативной памяти и видеокарт с мизерными 16–32 МБ памяти такая задача казалась невыполнимой. Как же разработчикам удалось невозможное? Секрет — в ряде гениальных оптимизационных решений, которые остаются образцом инженерной мысли.

Давайте взглянем на системные требования!Как вам 64 мб и пентиум 2?


Какие секреты оптимизации были в игре? -

1. 2D-спрайты вместо 3D-моделей: Главный трюк

В чем проблема? Отрисовка тысяч полигональных 3D-моделей в реальном времени для тех компьютеров была неподъемной задачей. Каждому юниту пришлось бы просчитывать геометрию, текстуры, анимацию скелета и освещение.

Решение GSC: Они отказались от 3D для юнитов. Каждый солдат в игре — это 2D-спрайт. Это заранее отрисованные картинки (часто в изометрии), которые показывают юнита в разных состояниях: вид спереди, сбоку, сзади, анимации ходьбы, атаки и смерти.

Результат: Движку не нужно в реальном времени «крутить» модель. Он просто выводит на экран нужную картинку из набора спрайтов. Это снижало нагрузку на видеокарту в десятки, если не сотни раз, позволяя одновременно отображать тысячи отдельных юнитов.

2. Групповая (отрядная) логика: Снижение вычислительной нагрузки

В чем проблема? Даже если отрисовка дешева, игровому AI нужно просчитывать путь, столкновения и поведение для каждого из 8000 солдат. 8000 независимых AI — убийственная нагрузка для CPU начала 2000-х.

Решение GSC: Игра не считает каждого солдата по отдельности. Юниты объединяются в отряды (например, линейная пехота по 36, 60 или 120 человек).

  • Отряд — это одна сущность. Движок строит путь и принимает решения только для «центра» или лидера отряда.

  • Индивидуальные солдаты — это просто спрайты, которые следуют за общей точкой притяжения, сохраняя формацию с небольшим псевдослучайным разбросом.

Результат: Вместо 8000 независимых AI движок обрабатывает всего 200–300 отрядов. Это колоссальная экономия ресурсов процессора, которая и делает возможными масштабные сражения.

3. Детерминированная сетевая модель: Секрет плавного мультиплеера

В чем проблема? В обычных RTS для синхронизации игроков по сети постоянно пересылаются координаты и состояния всех юнитов. При тысячах юнитов это создает гигантский трафик, неподъемный для модемных подключений того времени.

Решение GSC: GSC использовали принцип детерминированной симуляции.

  • В сетевой игре передаются не позиции юнитов, а только команды игроков («отряд №42, атаковать точку X,Y», «построить здание Z»).

  • На всех компьютерах участников партии установлена абсолютно одинаковая игровая логика. Получив команду, каждый компьютер самостоятельно просчитывает ее последствия для своего экземпляра игры.

Результат: Поскольку начальное состояние и логика идентичны, симуляция на всех ПК идет абсолютно одинаково. Армии движутся и сражаются синхронно. Сеть загружена лишь легким потоком команд, что позволяло устраивать эпичные битвы даже через 56k модемы.

Заключение

«Казаки» стали хрестоматийным примером того, как остроумные программные решения могут преодолеть ограничения «железа». Разработчики не гнались за передовой 3D-графикой, а сфокусировались на геймплее и масштабе, достигнув этого через элегантную оптимизацию:

  • 2D-спрайты спасли видеокарту.

  • Групповая логика спасла процессор.

  • Детерминированный сетевой код спас модемное соединение.

Именно этот комплексный подход позволил «Казакам» навсегда остаться в истории игровой индустрии как эталону масштабных баталий, который и сегодня, спустя более 20 лет, вызывает восхищение у игроков и разработчиков.

Скриншоты

Краткое повторение статьи.

На начало 2000-х (Pentium III/IV, 128–256 МБ ОЗУ, видеокарта на 16–32 МБ) идея отрисовать и просчитать 8000 юнитов казалась невозможной.

Но GSC сделали несколько хитростей, чтобы это заработало:

🔹 1. 2D-спрайты вместо 3D

В "Казаках" нет 3D-моделей.

Каждый солдат — это картинка (спрайт) с заранее нарисованной анимацией.

Отрисовать спрайт в DirectDraw/DirectX намного дешевле, чем крутить полигональную модель.

📌 Это сразу снижало нагрузку в десятки раз.

🔹 2. Групповая логика

Игра не считает каждого юнита отдельно в полном смысле.

Солдаты объединяются в отряды (например, 36 мушкетёров).

Отряд хранит одну "логику" передвижения, а отдельные спрайты просто следуют за этой точкой с небольшим разбросом.

📌 Вместо 8000 независимых солдат движок фактически обрабатывает, скажем, 200–300 отрядов.

5. Сетевой трюк — только команды, не позиции

В мультиплеере игра не пересылала каждую позицию юнита.

Отправлялись только команды ("отряд №42 идёт в точку X,Y").

На всех компьютерах у игроков логика шла одинаково, и армии синхронно "повторялись".

📌 Поэтому сеть тянула битвы на тысячи солдат даже через модемы.

Насколько мне известно игру нельзя запустить корректно на win 8-10-11
И работает она корректно без патчей только в WIN7.

Ещё в 2016 они выпустили форк полностью в 3D - казаков 2000 года
Но там уверенно требуется средне мощный пк - для 3D Графики. Баталий



Спасибо за внимание!

Показать полностью 9
Игры Компьютерные игры Программирование Оптимизация Графика Длиннопост
3
713
dmitry.leto
Лига Геймеров

Ответ на пост «Разработчики раньше vs сейчас»⁠⁠1

2 месяца назад

Немного про другую платформу, ZX Spectrum, который никогда не позиционировался как игровой компьютер, хотя игрушек понаделали и портировали громадное количество.
Так вот, в начале 80-х, когда он появился на рынке игры были не сильно графонисты - те же тетрисы, питоны,.. да и остальные не сильно опережали.


А затем, уже в конце 80-х, будто подвезли графоний, R-Type, Exolon, Chase H.Q.

Хотя железо осталось тем же. Тот же проц, тот же ULA, та же память.

В моделях 128 добавилось лишь музпроцессор, и возможность загружать многоуровневые игры целиком. Более ничего не изменилось.

Изменилось понимание разработчиками работы системы. И игры стали ярче и живей.

Показать полностью 2
Мемы Картинка с текстом Разработчики игр Super Mario Bros Nordic Gamer Оптимизация Детство Компьютерные игры Zx Spectrum Ответ на пост
194
618
akatosh199512
akatosh199512
Лига Геймеров

Картинку добавил тот, у кого до сих пор Radeon RX 470...⁠⁠

7 месяцев назад
Картинку добавил тот, у кого до сих пор Radeon RX 470...
Компьютерные игры Игры Разработчики Системные требования Оптимизация Мемы Юмор
156
20
Dememtor
Dememtor
Лига Геймеров

Современные разработчики игр...⁠⁠

8 месяцев назад
Современные разработчики игр...

Уголок Копипастера -мемы и не только

Показать полностью 1
[моё] Комиксы Желание FPS Компьютерные игры Оптимизация
10
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии