Танкист!
❗️ТЕЛЕГРАМ КАНАЛ: https://t.me/fonbase
❗️ТВИЧ: https://www.twitch.tv/fonbase
Пополнение аккаунта Steam — как не потерять деньги и выбрать лучший способ
У любого, кто регулярно покупает игры или заходит в торговую площадку, рано или поздно возникает одна и та же задача — закинуть деньги на баланс. И вот тут всё уже не так просто, как несколько лет назад. Пополнить Стим в России 2026 получается не каждым способом, часть платежей может не проходить, а если аккаунт оформлен в другой валюте и нужно пополнить Стим тенге, приходится учитывать ещё и курсы, и комиссии.
По сути, пополнение баланса Стим сегодня — это выбор между несколькими путями: официальная оплата картой, электронные кошельки, подарочные карты или сторонние сервисы. Формально всё выглядит просто, но на практике пополнение Steam отличается по условиям, лимитам и скорости зачисления. Именно поэтому многие заранее смотрят сравнения площадок и отзывы — например, через Exnode можно понять, где пополнение проходит стабильнее и без скрытых процентов.
Как выбрать лучший и выгодный способ пополнения аккаунта Steam
Если смотреть на тему шире, то вопрос не в том, где просто провести пополнение Steam, а в том, как сделать это без лишних потерь. Пополнение аккаунта Steam — это всегда про баланс между комиссией, скоростью и безопасностью. Один способ может быть быстрым, но дорогим, другой — дешевле, но с задержкой зачисления.
Первое, на что стоит ориентироваться, — итоговая сумма. Если нужно пополнить Стим без комиссии, важно считать не только заявленный процент, но и конечную сумму списания. Иногда при пополнение баланса Стим разница в несколько процентов становится ощутимой, особенно если планируется регулярное пополнение Steam.
Второй критерий — регион и валюта. Перед тем как пополнить Стим в России 2026 или провести пополнение Стим Казахстан, нужно проверить, совпадает ли валюта сервиса с валютой аккаунта. Если требуется пополнить Стим тенге, способ оплаты должен поддерживать именно эту валюту, иначе пополнение аккаунта Steam может не пройти.
Третий момент — стабильность сервиса. Если планируется регулярно пополнить кошелек Стим, лучше выбрать площадку с понятной поддержкой и прозрачными условиями. Надёжность особенно важна, когда проводится пополнение аккаунта Стим через посредников.
В итоге выгодное пополнение аккаунта Steam — это не поиск самого дешёвого варианта, а выбор способа, при котором можно спокойно пополнить баланс Стим, зная комиссию, сроки и условия заранее.
Быстрый обзор доступных методов оплаты
Если разложить всё без воды, то способов пополнить Стим сейчас четыре — и у каждого своя логика.
1. Через сторонние сервисы — когда нужно, чтобы «просто сработало».
Именно с этого сегодня чаще всего начинается пополнение аккаунта Steam. Пользователь выбирает сумму, указывает данные аккаунта, сервис проводит оплату и зачисляет средства. Это удобно, когда стандартное пополнение Steam внутри платформы не проходит. Минус очевидный — комиссия. Плюс — гибкость: можно пополнить Стим в России 2026, пополнить Стим Казахстан или провести пополнение баланса Стим в нужной валюте без лишних манипуляций внутри самого клиента.
2. Через электронные кошельки — контроль и скорость.
Такой формат выбирают те, кто не хочет привязывать карту напрямую или предпочитает держать игровые траты отдельно. Пополнение кошелька Стим через кошелёк обычно проходит быстро, а процесс понятен. Это удобный способ пополнить Steam небольшими суммами или оперативно докинуть деньги во время распродажи.
3. Прямой платёж картой — если система принимает оплату.
Самый простой сценарий: выбрана сумма, подтверждён платёж — баланс обновился. Но пополнение Steam напрямую работает не во всех регионах одинаково стабильно. Если задача — пополнить Стим в России, этот способ может зависеть от конкретных условий банка и текущих ограничений.
4. Подарочные карты — фиксированная сумма и жёсткая привязка к региону.
Этот вариант используют, когда нужно пополнить аккаунт Стим на конкретный номинал или пополнить Стим тенге для аккаунта с валютой Казахстана. Главное правило — валюта карты должна совпадать с валютой профиля. Иначе пополнение баланса Стим просто не активируется.
В итоге пополнение аккаунта Steam — это не про один универсальный метод, а про понимание, какой из четырёх сценариев сейчас подходит именно под конкретный регион и задачу.
Метод 1. Топ-3 проверенных сервисов-посредников для пополнения баланса Steam
Когда стандартное пополнение Steam не проходит или требуется альтернативный способ, пользователи чаще всего выбирают конкретные площадки, а не «рандомный сайт из поиска». Для тех, кому нужно провести пополнение аккаунта Steam стабильно и без лишней суеты, обычно рассматривают три сервиса.
ЮMoney
ЮMoney позволяет провести пополнение Steam через собственный электронный кошелёк. Пользователь оплачивает операцию внутри сервиса, после чего средства зачисляются на аккаунт с учётом текущих условий конвертации и комиссии. Перед подтверждением отображается итоговая сумма списания.
BalanceUP
BalanceUP работает как площадка цифровых пополнений и кодов для игровых сервисов. Условия могут различаться в зависимости от выбранного предложения, поэтому перед оплатой важно проверять итоговую сумму к зачислению и комиссию.
Nakastore
Nakastore предоставляет услугу пополнения под конкретный аккаунт Steam с указанием логина. Перед подтверждением операции сервис показывает финальную сумму с учётом комиссии, а доступные способы оплаты указываются на этапе оформления.
Эти три варианта чаще всего рассматривают, когда требуется надёжное пополнение аккаунта Steam через посредника. Перед оплатой всё равно стоит проверить комиссию, валюту и условия зачисления.
Пошагово, как действовать через посредников
Шаг 1. Зайдите на рейтинговый сервис Exnode и сравните площадки по комиссии, минимальной сумме и отзывам. Это помогает понять, где пополнение аккаунта Steam проходит стабильнее.
Шаг 2. Выберите подходящий сервис (например, ЮMoney, BalanceUP или Nakastore) и укажите сумму, на которую планируется пополнение баланса Стим.
Шаг 3. Введите корректные данные аккаунта и проверьте валюту. Если нужно пополнить Стим тенге, убедитесь, что валюта совпадает с профилем.
Шаг 4. Подтвердите оплату выбранным способом и дождитесь зачисления средств. Обычно такое пополнение Steam занимает от нескольких минут до часа.
Метод через посредников удобен, когда важно быстро и без лишних попыток пополнить Стим в России или провести альтернативное пополнение Steam.
Метод 2. Пополнение баланса Steam через электронные кошельки
Второй способ — провести пополнение аккаунта Steam через электронные кошельки. Этот вариант выбирают те, кто не хочет напрямую привязывать банковскую карту к платформе или предпочитает разделять игровые траты и основные финансы. Такой формат подходит, если нужно быстро и относительно спокойно выполнить пополнение Steam без обращения к сторонним посредникам.
Чаще всего используется схема, при которой пользователь заходит в кошелёк (например, ЮMoney), выбирает услугу и проводит пополнение баланса Стим напрямую через платёжную систему. Это удобно для регулярных платежей и ситуаций, когда нужно оперативно пополнить баланс Стим во время скидок или релизов.
Важно учитывать регион аккаунта. Если планируется пополнить Стим в России 2026, нужно убедиться, что выбранный кошелёк поддерживает такой формат оплаты. Если требуется пополнить Стим тенге или провести пополнение Стим Казахстан, валюта должна совпадать с валютой профиля, иначе пополнение кошелька Стим может не пройти.
Пошагово
Шаг 1. Зайдите в свой электронный кошелёк и убедитесь, что на нём достаточно средств для пополнение Steam.
Шаг 2. Выберите услугу пополнения игрового баланса и укажите данные аккаунта, чтобы провести пополнение аккаунта Steam.
Шаг 3. Проверьте итоговую сумму с учётом комиссии и подтвердите платёж.
Шаг 4. Дождитесь зачисления средств. Обычно такое пополнение Steam занимает несколько минут.
Этот способ удобен для тех, кто регулярно проводит пополнение баланса Стим и хочет контролировать расходы через отдельный платёжный инструмент.
Метод 3. Прямое пополнение Steam зарубежной банковской картой
Если есть доступ к зарубежной карте, это один из самых прямых способов провести пополнение аккаунта Steam без посредников. В этом случае пополнение Steam проходит напрямую внутри клиента: выбирается сумма, вводятся данные карты — и средства зачисляются на баланс. Такой формат удобен тем, что не требует сторонних сервисов и дополнительных шагов.
Чаще всего этот способ используют, когда нужно стабильно пополнить баланс Стим и не зависеть от ограничений локальных платёжных систем. Если требуется пополнить Стим в России 2026, наличие зарубежной карты значительно упрощает процесс. При этом, если аккаунт оформлен в другой валюте и нужно пополнить Стим тенге или провести пополнение Стим Казахстан, важно, чтобы валюта профиля совпадала и карта поддерживала международные списания.
Плюс метода — прозрачность и скорость. Минус — необходимость иметь действующую зарубежную карту. Перед тем как проводить пополнение аккаунта Steam, стоит проверить лимиты по онлайн-операциям и комиссии банка.
Пошагово
Шаг 1. Зайдите в клиент Steam и откройте раздел пополнения баланса.
Шаг 2. Выберите сумму для пополнение баланса Стим.
Шаг 3. Введите данные зарубежной банковской карты и подтвердите платёж.
Шаг 4. Дождитесь зачисления средств — обычно такое пополнение Steam проходит в течение нескольких минут.
Этот способ остаётся одним из самых стабильных, если требуется регулярное пополнение аккаунта Steam без посредников.
Метод 4. Пополнение через подарочные карты и ваучеры Steam
Ещё один рабочий способ провести пополнение аккаунта Steam — использовать подарочные карты или цифровые ваучеры. Это отдельный формат пополнение Steam, при котором деньги зачисляются после активации кода внутри клиента. Такой вариант часто выбирают, когда нужно разово пополнить баланс Стим или сделать подарок.
Главный момент здесь — регион и валюта. Если требуется пополнить Стим тенге или провести пополнение Стим Казахстан, номинал карты должен совпадать с валютой аккаунта. То же самое касается ситуации, когда нужно пополнить Стим в России 2026 — код должен подходить именно к региону профиля. Иначе пополнение кошелька Стим просто не активируется.
Плюс метода — предсказуемая сумма и отсутствие передачи платёжных данных. Минус — необходимость внимательно проверять регион перед покупкой кода. При корректной активации пополнение аккаунта Steam проходит мгновенно.
Пошагово
Шаг 1. Приобретите подарочную карту или цифровой код в проверенном магазине.
Шаг 2. Откройте клиент Steam и перейдите в раздел активации кода.
Шаг 3. Введите код и подтвердите операцию.
Шаг 4. После подтверждения произойдёт пополнение баланса Стим, и средства отобразятся в кошельке.
Этот способ удобен, если нужно заранее контролировать сумму или выполнить пополнение Steam без использования банковских карт.
Метод 5. Альтернативные способы: банки и мобильные операторы
Помимо посредников и подарочных карт, иногда срабатывают более классические варианты. В отдельных случаях пополнение аккаунта Steam можно провести напрямую через банк или через мобильного оператора. Эти способы не всегда стабильны, но для некоторых пользователей позволяют выполнить пополнение Steam без сторонних сервисов.
Если нужно пополнить Стим в России 2026, доступность зависит от конкретного банка и его онлайн-платежей. Аналогично, при попытке провести пополнение баланса Стим через мобильного оператора стоит учитывать комиссию и лимиты. Такой формат чаще используют как временное решение, когда нужно быстро пополнить баланс Стим на небольшую сумму.
Пошагово: через банк
Шаг 1. Откройте клиент Steam и перейдите в раздел пополнения баланса.
Шаг 2. Выберите сумму для пополнение баланса Стим.
Шаг 3. Укажите данные банковской карты и подтвердите платёж.
Шаг 4. Дождитесь зачисления средств. Если операция прошла успешно, произойдёт пополнение аккаунта Steam.
Пошагово: через мобильного оператора
Шаг 1. В разделе оплаты выберите вариант списания со счёта телефона.
Шаг 2. Введите номер и подтвердите платёж кодом из SMS.
Шаг 3. После подтверждения произойдёт пополнение Steam, а средства спишутся с мобильного счёта.
Перед оплатой важно проверить итоговую сумму списания, особенно если цель — провести аккуратное пополнение кошелька Стим без лишних переплат.
Что делать, если деньги не зачислились или указан неверный логин
Даже если пополнение аккаунта Steam прошло без ошибки на этапе оплаты, это не гарантирует мгновенное зачисление. Иногда средства приходят с задержкой, а иногда проблема возникает из-за банальной опечатки в логине.
1. Не паниковать в первые 10–30 минут.
При высоких нагрузках пополнение Steam может обрабатываться дольше обычного. Особенно это касается периодов распродаж. Если оплата прошла, но пополнение баланса Стим не отобразилось сразу — подождите и проверьте историю транзакций.
2. Проверьте чек и статус операции.
В деталях операции должно быть указано:
сумма списания,
итоговая сумма к зачислению,
корректный логин аккаунта.
Если при пополнение аккаунта Steam был введён неправильный логин, деньги могут уйти на другой профиль. В этом случае важно сразу обратиться в поддержку сервиса, через который проводилась операция.
3. Уточните регион аккаунта.
Если нужно было пополнить Стим тенге или провести пополнение Стим Казахстан, а способ работал в другой валюте, система могла отклонить транзакцию. Несовпадение региона — частая причина задержек.
4. Обращайтесь сначала туда, где платили.
Если оплата прошла через посредника или мобильный сервис, сначала пишут именно в поддержку площадки, а не напрямую в Steam. Только если со стороны сервиса всё корректно, подключается поддержка платформы.
В большинстве случаев проблема решается без потери средств. Главное — сохранить чек, не создавать повторную операцию сразу и последовательно проверить данные.
Комиссии и ограничения: как реально сократить переплату при пополнении Steam
Если пополнение аккаунта Steam происходит регулярно, экономия складывается не из «удачного случая», а из системного подхода. Ниже — конкретные действия, которые действительно помогают сократить расходы.
1. Сравнивайте итоговую сумму к зачислению.
Не ориентируйтесь на заявленные «5%» или «8%». Смотрите, сколько денег реально окажется на балансе после пополнение баланса Стим. При одинаковом проценте разница в курсе может менять итог на 2–4%. Если цель — пополнить Стим без комиссии или с минимальной переплатой, считать нужно именно финальную цифру.
2. Работайте с валютой аккаунта напрямую.
Если требуется пополнить Стим тенге или выполнить пополнение Стим Казахстан, выбирайте способ, который проводит операцию в той же валюте. Двойная конвертация почти всегда увеличивает стоимость пополнение аккаунта Steam. То же касается ситуации, когда нужно пополнить Стим в России 2026 — лишний пересчёт валюты добавляет скрытые проценты.
3. Сокращайте количество транзакций.
Несколько мелких операций часто обходятся дороже одной крупной. Если вы регулярно планируете пополнить кошелек Стим, выгоднее заранее рассчитать сумму и провести одно пополнение Steam вместо трёх-четырёх с повторной комиссией.
4. Не усложняйте цепочку оплаты.
Каждый дополнительный этап увеличивает итоговую стоимость. Если пополнение аккаунта Стим проходит через несколько промежуточных сервисов подряд, комиссия начисляется на каждом шаге. Чем короче путь — тем ниже фактическая переплата и тем прозрачнее расчёт.
Экономия при пополнение Steam строится не на поиске «самого дешёвого» варианта, а на контроле итоговой суммы, валюты и количества операций. Именно это позволяет стабильно пополнить баланс Стим без лишних процентов.
Заключение: как безопасно и выгодно провести пополнение аккаунта Steam
Грамотное пополнение аккаунта Steam начинается не с оплаты, а с проверки условий. Сначала определяется регион и валюта профиля — если нужно пополнить Стим в России 2026, пополнить Стим тенге или провести пополнение Стим Казахстан, важно, чтобы способ оплаты соответствовал валюте аккаунта. Это напрямую влияет на итоговую сумму при пополнение баланса Стим.
Далее сравниваются комиссии и условия сервисов. Перед тем как проводить пополнение Steam, логично зайти на Exnode и посмотреть, какие площадки предлагают более прозрачные условия. Чаще всего для стабильного пополнение аккаунта Steam выбирают ЮMoney, BalanceUP или Nakastore — они позволяют пополнить баланс Стим без сложных схем и лишних промежуточных этапов.
В итоге выгодное пополнение аккаунта Steam — это один проверенный сервис, понятная комиссия и внимательная проверка данных перед оплатой. Такой подход позволяет спокойно пополнить Steam и использовать средства без лишних рисков.
Реклама Бесаев Даурбек Казбекович, ИНН: 151105905660
Мнение про игру «Assassin’s Creed» и как она себя чувствует в наши дни (Часть 2)
Внимание! Это вторая часть заметки! Прочесть первую часть.
Ну и вот, казалось бы, всё у игры с повествованием хорошо, играй и получай удовольствие. Но тут вклинивается сам игровой процесс. Который плохим не назвать при всём желании, однако в какой-то момент он начинает изрядно так душнить и может подпортить впечатление. Тут постараюсь немного покороче.
На момент выхода, те геймплейные механики, что предлагала игра, натурально срывали крышу. Это был прорыв и многие игры в последствии ориентировались на придуманное Ubisoft. Даже сейчас, почти 20 лет спустя, это всё ещё очень достойная игра, которая своим процессом прохождения не вызывает особенной боли. Однако, как водится, есть нюанс. И имя ему «Геймплейный цикл».
Катки в «Assassin’s Creed» проходят как правило следующим образом. Вот Альтаир в Масиафе, ему дают задание на устранение какой-либо цели. Та обитает, скажем, в Акре, и спокойно жить не хочет. Альтаир пробегает деревню рядом с их замком, садится на верного скакуна и мчит в город. Преодолевает серьёзные расстояния, лагеря солдат и разные достопримечательности. Затем попадает в Акру и идёт докладываться главе местного Бюро. Тот сообщает ему базовую информацию о цели, а остальное Альтаир должен узнать сам. Мол, вот побегай тут, тут и ещё вот тут, посмотри, послушай, может что и узнаешь.
Альтаир выдвигается на разведку. Подслушивает шепчущихся по углам стражников, горожан и прочий люд. Крадёт записки, карты и схемы маршрутов патрулей. Избивает глашатаев, что ведут откровенно пропагандистскую работу и узнаёт часть инфы у них. Наконец, по дороге просто спасает горожан от распоясавшейся стражи, от чего потом будет иметь на улицах некоторое преимущество, ибо спасённые в случае чего вступятся или задержат преследователей. А, ну ещё, само собой, залезает на всякие высокие здания вроде минаретов, вышек и прочего, чтобы сверху осмотреть территорию.
Собрав нужную информацию, Альтаир снова приходит к главе Бюро, после чего получает добро на устранение. Убивает свою цель, скрывается и возвращается в Масиаф путём быстрого перемещения. Минус одно имя из списка.
Так вот, само по себе это даже неплохо и играется весьма бодро. Однако с разнообразием у игры огромные проблемы. Потому что описанную выше схему вы будете проворачивать в общей сложности восемь раз (с девятой целью всё будет поинтереснее). И да, конечно, разговоры горожан, записки и даже районы города разные. Плюс, в конце всегда есть уникальная миссия на устранение одного из тамплиеров. Однако это не отменяет того факта, что весь игровой цикл сводится к «Пришёл — послушал-украл-избил — залез на вышку — убил цель». Повторить много раз.
Сам я не то, чтобы считаю это прямо серьёзным минусом, благо атмосфера городов, персонажи и декорации всё искупают. Плюс, я просто в целом люблю игры в открытом мире и меня не напрягает побегать по нему и поделать всякое. Так, во время прохождения под запись, я зачистил все районы всех трёх городов и спас всех горожан. А дело это в какой-то момент становится весьма муторным и репетативным. Впрочем, стоить отметить, что спасённые люди мне пару раз очень сильно помогали. Вплоть до того, что не дали сбежать одной из целей, которую я во время своего первого прохождения ловил по всему городу, с толпой преследователей на хвосте.
Однако, спорить глупо, такое понравится далеко не всем, да и видно, что разнообразия ситуаций вне сюжетных заданий, игре очень не хватает. А ведь во всё это вложены силы, людские ресурсы, да так, что игра до сих пор (повторюсь) выглядит совсем не стыдно.
Апофеозом однообразия, уныния и недоумения у игрока служит локация под названием Королевство. Это большая открытая карта, на которой понатыкана куча лагерей крестоносцев, вышки, какие-то деревеньки в пару домов, пирсы и древние руины. Нарисовано всё так, что прям кайфуешь от одного нахождения в этих местах. Но вот геймплейно — это прямо один большой вопрос «Зачем?». На этой огромной карте игрок может только залезать на вышки и собирать флаги. Ну, ещё сражаться с врагами, только смысла в этом ровно ноль. При этом изначальная роль вышек в игре — осмотреть территорию и найти где что можно поделать. Но в Королевстве нечего делать, соответственно, вышки становятся простым бессмысленным рудиментом, забираться на них нет никакого смысла. Нет, я-то залез на каждую, но я просто люблю в играх забираться куда повыше. А так это можно легко и не делать.
Также, как уже сказал, вы можете драться с врагами или собирать флаги. А, ещё убивать тамплиерских рыцарей. Всё описанное есть и в городах тоже. Только вот это ещё более бессмысленно, чем взбираться на верхотуру. Потому что с врагов тут не падает лут, за них не дают опыт и вне заданий или спасения горожан, драться с ними — пустая трата времени. Убитые рыцари и собранные флаги, с другой стороны, идут в коллекцию, и нахождение каждого из них нужно, если вы хотите завершить игру на 100%. Однако и это смысла взаимодействию с ними не добавляет никакого. В игре, на минуточку, 420 флагов и 60 тамплиеров. Только на сбор этих тряпок и устранение всех рыцарей у вас уйдёт от 5 до 8 часов реального времени — и это если пользоваться гайдами! Какую же награду предложили гении из Ubisoft в ответ на ваши старания? Да никакой, блин, в том-то и дело!
Это правда не шутка: за сбор кучи всякого барахла в игре вы не получите вообще ничего, кроме строчки в статистике. И поэтому мне так жаль локацию Королевство. Я — просто потому, что мне было интересно — покатался по ней и посмотрел всякое. И она отлично нарисована и весьма недурно задизайнена. Возможно, в ней планировались какие-то задания, потому что для них там есть буквально всё. Одни красивые пирсы с кораблями, замки или древние руины чего стоят! Но она совершенно пустая, у вас, как у игрока, нет ни единой причины находиться там дольше, чем требуется для преодоления дороги от Масиафа до выбранного города. А посетив его единожды, вы вообще можете в Королевство больше не возвращаться и телепортироваться из своего «фамильного гнезда» сразу в уже известное вам Бюро ассасинов.
Ближайший пример, который мне приходит на ум из практически игры-современника первой «Assassin’s Creed»: отстрел 200 голубей и 100 чаек из «Grand Theft Auto IV» и двух его DLC. Тоже долго, муторно, без гайдов практически не отыскать, а единственный во всём этом приятный момент — рассматривать набитый различными мелочами и очень круто задизайненый город. Только вот в отличие от Ubisoft ребята из Rockstar догадались придать этому хоть какой-то смысл. Потому что за отстрел 200 голубей в игре начинает спавниться военный вертолёт, за 50 чаек в одном дополнении — прокачанный мотоцикл, а за 50 во втором — БТР. В игре о приключениях Альтаира нет даже такой награды, разве что на консолях давали ачивку.
Справедливости ради, стоит сказать неочевидное. В игре роль полоски здоровья выполняет полоска синхронизации с предком. Суть ровно та же, просто объясняется прямо законами игры. Так вот, вне боя Альтаир «лечится» самостоятельно и никаких аптечек в игре нет. Однако, если вы, побитый и с малым количеством «здоровья» убегаете от стражи и подбираете флаг — полоска синхронизации мигом восстановится. Так что минимальная польза в моменте от них есть. Ну и просто упомяну тут же совсем уже не связанное с флагами. Полоска синхронизации увеличивается по ходу сюжета. Однако, вы также можете влиять на её длину. Всего в игре доступно 20 делений, и все их можно получить, выполняя дополнительные активности. Что, как вы понимаете, тоже довольно полезно и напрямую влияет на живучесть персонажа. Правда, необходимость совершать однообразные спасения или взбирания на вышки никуда не девается.
И тут уже важно то, насколько вам зайдёт так называемый вайб игры. Потому что, если вкатит атмосфэра, сеттинг и персонажи, то плевать в целом будет и на репетативность геймплея, и на бесполезные механики, и на растянутость всего, что есть вокруг. Если же нет — уже после первой трети вы рискуете всё это бросить с матюгами и больше к игре никогда не возвращаться.
Несколько слов хочется сказать и про боевую систему. Да, она в целом не очень сложная, враги нападают по одному, а когда Альтаир вспомнит, как делать контратаки и вырываться из вражеских захватов, всё вообще может упроститься до полного безобразия. И в какой-то момент, если вы идёте по пути зачистки карты от всех активностей, количество стычек с врагами, когда на любой ваш чих будет сбегаться половина города, станет малость утомлять. Потому что они не сложные, вас просто заваливают мясом.
Отдельно в первой части меня раздражает то, что игра перебарщивает с тем, как на вас агрятся противники. То, значит, Альтаир в своих мега-заметных одеждах, с мечом, кинжалом и метательными ножами просто сел на скамейку и его никто не видит, а то он слишком быстро шёл по улице и стража решила начистить ему репу. Работает всё это очень криво и местами вообще не понятно, с какой радости на тебя кто-то бросается с мечом.
В том же Королевстве на просто едущего по своим делам мужика, набрасываются вообще все, мимо кого он скачет. Я, когда игру под запись проходил, на какое-то время будто во второй «Far Cry» вернулся, ей богу! Плюс, стоит отметить, что насколько бы ни были враги упакованы в металл по самые уши, скачут по крышам и забираются на дома они ничуть не хуже обученного ассасина в лёгкой робе.
Однако, тут в дело вступают и достоинства. Самое очевидное, само собой — это красота и постановочность драк. Для боевой системы записали какую-то невероятную тучу анимаций, все они снабжены плавными переходами, а каждое добивание врага — это прям песня. И несмотря на систему парирований, игра позволяет в немалой степени импровизировать и искать разные пути устранения противников. У Альтаира есть меч и кинжал, которыми он дерётся совершенно по-разному и у них разные тайминги. Есть метательные ножи, которые никто не мешает кидать в супостатов прямо во время боя или заранее, пока они вас не заметили. Можно драться кулаками, хотя они и не очень эффективны против вооружённых солдат. Можно скидывать их с крыш или швырять в прилавки торговцев, либо же строительные леса (при удачном броске обломками может засыпать несколько вражин). Можно делать убийство с уступа, хотя ему как раз научиться в отличии от следующих частей весьма непросто. Наконец, есть скрытый клинок.
Скрытый клинок — это ультимативная имба и оружие, которому ничего не может противопоставить ни один противник или босс. Я не знал этого во время первого прохождения, однако, когда в какой-то момент разобрался во втором — полюбил его всей душой. И такого его применения мне очень не хватает в последующих частях.
Клинок — единственное оружие, которым нельзя драться напрямую. Им можно только контратаковать. А поскольку у него самое маленькое лезвие, окно для контратаки тоже весьма небольшое. И прожимать атаку надо в момент, когда вражеский меч уже почти соприкоснулся с тушкой Альтаира. Однако это полностью компенсируется тем, что клинок убивает любого врага в игре с одного удара, включая сюжетных боссов. Более того, окружающие вас противники могут прийти в ужас от происходящего, начать сдерживать рвотные позывы, паниковать и так далее (причём, не только в бою клинком). И в эти моменты становятся полностью уязвимы для убийства скрытым клинком. Также вы можете кинуть врага на землю, подбежать к нему и также моментально лишить жизни.
И вот когда освоишь всё преимущество драки этим крутейшим оружием, боёвка превращается в танец смерти. Когда толпы противников мрут один за другим, а финальный босс становится проще рядового плотного стражника. И это, кстати, работает в плюс в том плане, что вам не становится доступна какая-то ультимативная способность, прожав которую, вы уничтожите всё живое в поле зрения. Нет, прокачались тут именно вы и ваши навыки. И если вы вдруг захотите пройти игру повторно, то сможете творить такую же грязь, как только по сюжету вам вернут способность парирования.
Об остальном скажу совсем крупным помолом. Музыку к игре написал автор саундтреков к серии «Hitman» Йеспер Кюд. И саундтрек к первой игре франшизы про ассасинов и тамплиеров, не похож ни на один из последующих. Он весь пропитан техно, электронными мотивами и ни на секунду не даёт забыть, что мы находимся в компьютерной симуляции. При этом музыка всё ещё вполне соответствует эпохе и отлично попадает в её настроение.
Часть в современности тут куцая и многие игроки небезосновательно считают её довольно скучной. И каждый раз бесятся, когда игра вынуждает выйти из «Анимуса» и посмотреть пару интерактивных сцен. Другой же части, куда со временем стал причислять себя и я, вполне заходит. Без бешеных восторгов, однако, как источник лора и всяких интересных историй — вполне. И в современности, кстати, тоже хватает своих секретов. Начиная от возможности подслушать пару разговоров и несколько раз дополнительно пообщаться с помощницей Виддика Люси Стиллман (она старается помочь Дезмонду и вообще на самом деле работает на ассасинов) и заканчивая тем, что вы можете в какой-то момент стащить ручку Уоррена, в которой его личный электронный ключ, и покопаться в его рабочем компе.
Наконец, что для меня уже многие годы критично важно: локализация. Она у первого «Ассасина» средненькая. Не плохая, но зная, как всё звучит в оригинале, прямо хвалить её у меня не получается. Там много мелких косяков, очень сильно кривляющиеся актёры, да и то, что вся игра озвучена по ощущениям пятью лицедеями, делу тоже не помогает. Впрочем, само собой, для своего времени сделано вполне себе на уровне и прям крови из ушей не вызывает. А тот же Всеволод Кузнецов отлично отыгрывает сначала надменного, а потом уже постепенно осознающего свои ошибки Альтаира. Однако, тут уж личное, мне больше по душе голоса Филлипа Шахбаза, Кристен Белл, Фила Проктора и Нолана Норта (я, кстати, офигел, когда узнал однажды, что у Дезмонда и Нейтана Дрейка один актёр озвучки).
Ну и просто, как забавный момент. Есть такой ирландский актёр, по имени Джулиан Кейси. Его имя вам вряд ли что-то скажет, однако голос его вы наверняка хоть раз где-то да слышали. Пожалуй, самая известная его роль — Бак из «Far Cry 3». Он и в дубляже озвучен был очень хорошо, а в оригинале это вообще шедевр. Так вот, Кейси работал почти над всеми играми Ubisoft, в том числе и над первым «Assassin’s Creed». Он часто озвучивает просто каких-то случайных NPC с парой реплик, причём по несколько штук за всю игру. И это прямо слышно. Обычно я такое прям не люблю. Потому что буквально пять минут назад Альтаир приморил за углом иерусалимского глашатая с голосом ирландца из Дублина, а уже час спустя тот же ирландец заговорчески шепчется с кем-то в переулке Акры. Но, чёрт подери, голос настолько колоритный и прикольный, что не улыбаться просто не получается. Плюс, он мне постоянно напоминал моего любимого Робина Эткина Доунса (Шон Девлин из «The Saboteur»), что тоже сходу плюс в карму игре.
Резюмирую. Игра получилась неровная и противоречивая. Не плохая, а именно, что неровная. Многое сделано криво и косо, многое стоит поправить, а кое-что и просто вырезать. Я ещё не рассказывал обо всяких мусорных миссиях, всунутых только в PC-версию для объёма, где члены нашего же Братства либо без Альтаира словно беспомощные слепые котята, либо наоборот отказываются рассказывать ему важную инфу, пока он не соберёт на время пачку флагов. Однако, в своём ядре, в основных механиках, в сюжете и персонажах «Assassin’s Creed» прямо отличная. И может статься, что именно шероховатости и придают ей шарм и своё лицо.
В тот период вышло три знаковых проекта от Ubisoft, которые прощупывали то, как должны играться игры в открытом мире. «James Cameron’s Avatar: The Game», как по мне вышла полным барахлом и смертельно задушнила меня уже часу на третьем. А там ведь ещё и две кампании, елы-палы! (Я честно бросил на первой, вторую проходить не стал) «Far Cry 2» была получше, как минимум в плане геймплея, однако тоже наваливалась духотой и снова запирала в коридорах, замаскированных под открытую саванну.
А вот первая часть «Assassin’s Creed» — лично на мой взгляд, само собой, — вышла уже прям хорошей. Повторюсь, не без недостатков, да и выходили игры не в том порядке, что я перечислил. Однако именно она по итогу задала вектор вообще всей игровой индустрии, давала куда больше свободы, чем другие два её собрата, а самое главное — пестрела мелочами и неочевидными моментами, сделанными вручную. И когда на них натыкаешься — невольно преисполняешься уважения.
И несмотря на кривизну и однообразие, запоминается не это. А то, как ты под атмосферный саундтрек бродил по средневековым поселениям, прыгал с вышек в стога сена, по-тихой устранял стражу и подслушивал разговоры, а потом в открытом бою перебил половину стражников города скрытым клинком и как царь убежал в закат непобеждённым. Так что несмотря на неудачный первый опыт и изрядное количество бомбежа во втором прохождении, я эту игру всё же искренне полюбил. И части её обаяния мне будет очень не хватать в следующих частях серии.
P.S. Заметка получилась большой, однако дальше должно пойти покороче, потому что тут я рассказывал про кучу вещей как в первый раз, ведь меня могут читать и те, кто с игрой толком не знаком. В разборе следующих частей такого количества рассуждений уже скорее всего не будет. Однако, я себя знаю, так что обещать ничего не возьмусь.
P.P.S. Если кому-то вдруг интересно: моё полное прохождение игры с комментариями и моим же переводом в виде субтитров. Для первой игры их не существует в принципе, а играть во всё я, как и говорил, люблю в оригинале. Так что делал свой перевод уже на монтаже.
Мнение про игру «Assassin’s Creed» и как она себя чувствует в наши дни (Часть 1)
Внимание! Заметка получилась огромной, так что пришлось разбить её на две части. Вторая половина где-то поблизости.
Посетила мысль написать заметки разного объёма про игры, которые я проходил на Ютубе под запись. Занимаюсь я этим аж с 2012 года, так что материала накопилось порядочно. Случилось у меня такое наитие, что называется. И для начала поговорим про самую первую часть серии «Кредо ассасина». Говорю сразу и про эту заметку, и на будущее: писать буду строго про то, что считаю нужным. Поэтому вы очень даже могли многие из фактов, что я буду называть, слышать ранее, а мнение иметь диаметрально противоположное моему. Я, как обычно, строго про свои мысли и впечатления.
А ещё я то и дело пишу очень большие тексты (в том числе и художественные), и это — один из них. Просто я по гороскопу Водолей, так что положение обязывает (не шутка). Ну а ещё я писать люблю и немножечко умею. В общем, всем приятного чтения!
Итак, ни для кого особенно не секрет, что «Assassin’s Creed» выросла из другой очень успешной серии за авторством студии Ubisoft, под названием «Prince of Persia». Которая, в свою очередь, являлась перезапуском серии, начатой ещё Джорданом Мэхнером в 1989 году, и насчитывала на тот момент три весьма успешные части. До игр про персидского Прынца доберёмся когда-нибудь потом (потому что я их, само собой, проходил), а пока что ключевое. Новый проект первоначально должен был быть про ловкого ассасина, который защищал бы от всякого ещё юного героя «Песчаной трилогии». И сделать упор на паркур и атмосферу средневековых городов.
Впрочем, уже очень скоро стало ясно, что автору игры, дизайнеру Патрису Дезиле, тесновато в рамках фэнтези-сказки, потому что ему очень хотелось сбацать что-то такое, по возможности максимально реалистичное. Так что проект отправили в самостоятельное плавание, то и дело лупя Патриса монтировкой по рукам, когда его чересчур заносило. Через что до релиза не дожил ряд задумок автора, некоторые из которых потом постепенно находили своё воплощение в сиквелах.
Сам я, несмотря на то, что не уважать Дезиле просто-напросто не могу, вижу его как вполне себе типичного талантливого набрасывателя крутых идей, вроде того же Кена Левина. Которым, если дай волю — их проекты никогда не будут завершены, потому что они постоянно придумывают какую-то очередную крутую фишку, которую непременно хотят внедрить в проект. И пофигу, что для этого его придётся перелопатить с нуля, а время поджимает. Через это хорошо видно, что получается, когда Дезиле направляют и одёргивают («Prince of Persia: The Sands of Time» или «Assassin's Creed II») и что, когда у него есть полная творческая свобода и возможность мудрить то, что ему вздумается («Ancestors: The Humankind Odyssey»).
Так вот, по первой части «Креда» отлично видно, что делал его автор «Песков времени». Тут вам и узнаваемый восточный дух и настроение, и внимание ко всяким без шуток крутым мелочам, и проработанный паркур, который даже в плане управления (если что, во всё играл с клавомыши) наследует большую часть приёмов Принца и на освоение базовых навыков уходит исчезающе мало времени. Однако и болячки в виде местами сходящей с ума камеры, героя, которому просто плевать, что ты в данный момент нажал и вообще от него хотел, а также общего настроя в стиле «Я хочу вот так, и наплевать на всё, даже если в это неудобно играть в принципе» тоже никуда не делись.
Уже в первой части «Ассасинов» была придумана очень грамотная и без шуток передовая даже по теперешним меркам концепция марионетки. Когда ты, исходя из стойки и положения героя, отдавал тому разные команды. Ну, то есть, куда-то всмотреться — это голова, ударить стражника заточкой в печень — это руки, а сигануть с крыши в стог сена — это ноги. И если в описании это может звучать сложно, то на деле осваивается довольно быстро и даёт довольно сильный контроль над персонажем.
Проблемы приходят тогда, когда неотполированный движок под капотом игры, начинается путаться в действиях только потому, что ты на долю секунды дольше задержал кнопку, а у героя не успела пройти последняя миллисекунда анимации. Поэтому у меня довольно часто бывали моменты, когда при одних и тех же вводных герой то бил врага, а то не бил. То отцеплялся от уступа, а то висел до победного и наотрез отказывался спускаться. Как это «радует» в момент напряжённой погони, когда тебе надо срочно скрыться и оторваться от стражи, описывать можно строго матом.
Есть ещё такой момент (который, как и все другие, может быть строго индивидуальным, само собой). В самом начале мы играем за главного героя, который прошёл годы тренировок и всё умеет. Как это часто бывает, игра показывает кучу фишек, чтобы тебя заинтересовать. Однако потом, героя разжалуют и ряд вещей ты не сможешь делать, пока не настанет время по сюжету. И всё бы ничего, но вместе с метательными ножами или крутым мечом, персонажа каким-то образом лишают — внимание! — части умений. Ну типа, вот он умел цепляться за выступы в падении и парировать атаки врагов, а теперь забыл. А потом в какой-то момент снова вспомнил.
И чисто с игровой точки зрения я это даже могу понять. Но с повествовательной это страшно путает, и я очень долго не мог вдуплить, с какого перепуга я вдруг разучился хвататься за всякое, хотя в прологе у меня это несколько раз получилось. Всё недоумевал, что же я, блин, делаю не так. Так что примерно треть игры мы управляем персонажем, который не может делать практически базовых штук, которые нам презентовали в самом начале.
И, на самом деле, таких вещей в игре хватает. Вот хотелось Патрису Дезиле так, и всё тут! А то, что это очень плохо играется, создаёт скуку или просто вводит в недоумение — ну его это не сильно волновало. Он вообще хотел, чтобы в игре не было никакого интерфейса, и игрок полностью сам искал бы цели для устранения в больших проработанных средневековых городах. Хорошо, что это таки не одобрили, хотя игру всё же при желании и можно пройти, отключив все визуальные ориентиры в настройках.
Да, знаю, что есть часть игроков, что безынтерфейсный дизайн очень хвалит, однако лично на мой взгляд это только затягивает прохождение и делает и без того не ровную игру ещё душнее и зануднее. См. пункт про «только личное мнение», да.
Как и многие игры, где Ubisoft пробовала какие-то новые фишки или механики, первое «Кредо» — штука очень неровная. Поэтому грамотнее всего, наверное, будет рассказывать дальше вперемежку плюсы и минусы, потому что второе является прямым продолжением первого, а реакция на это всё у разных игроков будет диаметрально противоположная.
Для начала немного скажу про сюжет. С определёнными спойлерами, поэтому, если совсем не играли и планируете рано или поздно погрузиться в этот мир сами, будьте осторожны. С другой стороны, всё это в основном будет про какие-то моменты, которые на данный момент в рамках серии уже стали её незыблемыми частями, так что смотрите сами.
Итак, игра стартует в недалёком будущем относительно своего релиза, в 2012 году (вышла она в 2007-м). Простой бармен по имени Дезмонд Майлс, оказывается в плену у загадочной корпорации «Амбрелла» «Абстерго». Его привозят в какой-то высокотехнологичный комплекс и укладывают в аппарат под названием «Анимус». Герою объясняют, что гениальные учёные открыли возможность просматривать генетическую память о предках человека, зашифрованную в его ДНК. Однако, поскольку времени с момента жизни того или иного предка могло пройти порядочно, «Анимус» погружает испытуемого (Дезмонду присваивают позывной «Субъект 17») в сложную компьютерную симуляцию, где для просмотра конкретного воспоминания, человек предварительно должен синхронизироваться с предком.
То есть, допустим, прапрадедушка Дезмонда как-то пошёл на охоту и подстрелил в чаще леса кабана. Это зафиксированный исторический факт, про это все знают, все видели тушу зверя и довольного деда. Однако то, как дед его выслеживал, пробирался через лес, сколько раз промахнулся из берданки и как много успел отложить кирпичей, пока кабан старался его прикончить — не то, чтобы хорошо известно, да и не особенно важно для исследования. Так что «Анимус» симулирует лес, окружающие деревни, быт тех лет и особенности ландшафта, основываясь на имеющихся в открытом доступе данных. И уже Дезмонд, управляя предком, как персонажем компьютерной игры, сам должен дотопать до чащи, найти кабана и грохнуть его. После чего, ему покажут намертво зафиксированный в истории момент, как дед позирует для фото и хвалится своим подвигом. Это я, само собой, всё слегка утрирую, чтобы не превращать заметку в рассказ о принципе действия «Анимуса» страниц этак на двадцать.
Через это сразу же стоит сказать про один крайне важный для франшизы момент, который часто вменяют в вину более поздним частям серии. Дескать, мы просто исследуем память предка, мы ничего не можем менять, а поэтому выбора в рамках симуляции нет и быть не может. Это, мягко говоря, не совсем так. Потому что, будь это правдой, «Assassin’s Creed» была бы фильмом, а не игрой. Исследователь памяти знает только какие-то очень конкретные моменты, которые не занесло песками времени (я хорош, знаю!). Что дед поговорил с друзьями, пошёл в лес и убил кабана. Всё. Остальное делает Дезмонд и мы, как игрок, что им управляет. Пошёл дед сначала налево или направо, забрался он на три дерева или на два, а может не забирался на них вовсе, потратил он два патрона или четыре — и так далее, и тому подобное — решает только тот, кто проходит симуляцию. Ибо всё это не суть важно. Основная задача — увидеть, как дед позирует для фото и хвастается трофеем. Проще говоря, выбор и свобода действий игрока была с самой первой части и буквально является сутью симуляции «Анимуса».
Также симуляцией (очень удобно, базара ноль) объяснить можно почти всё, что угодно в игре. Начиная от штук, которые прописаны прямо в лоре (прыжки в стога сена без вреда для здоровья, «неумение» Альтаира плавать, быстрое перемещение), заканчивая любыми багами и гличами. Мол, это не игра тупит и выдаёт какую-то дичь, это просто «Анимус» перегрелся.
И тут хочу просто в проброс сказать ещё одну важную вещь, которую как следует обсуждать будем когда-нибудь потом. Которую, как и выбор в симуляции, нередко вмещают в вину более поздним играм серии. Дескать, там уже какое-то чёртово фэнтези, стрелы, летящие через стены, костюмы Железного Человека, наряды мифических созданий и падение с любой высоты без последствий для организма. Мол, это чушь и уже ничем это нормально не объяснить. И мне лично не особенно понятно, почему возможность зацепиться за балку при падении со ста метров, тот же пресловутый стог, единороги, скин Райдена из «Metal Gear» или команда матросов-скелетов— это всё норм и ничего не нарушает. А вот стоит Байеку пустить стрелу, которой он может управлять, или Кассандре, нарядившись воином Аида прыгнуть со скалы на твёрдые камни без потери хп — это ужас, дрянь и никак не стыкуется с серией. Да, никому это не обязано нравиться. Однако, возможности симуляции позволяют делать с ней то, что хочется разработчикам.
Так вот, загадочным личностям из «Абстерго» кровь из носу нужно узнать, где находится некий загадочный артефакт, который принято называть Яблоком Эдема. Это некий инструмент давно почившей древней цивилизации, находившейся на куда более серьёзном, чем современные люди, уровне развития технологий. Хорошо известно, что этим самым Яблоком владел один из далёких предков Дезмонда по имени Альтаир ибн Ла-Ахад, примерно в 1191 году. И поначалу, нетерпеливый дядька Уоррен Виддик хочет сразу же перейти к тому моменту в памяти, где Альтаир завладел артефактом. Однако, разум Дезмонда немножечко в шоке от происходящего, потому что всё, что происходит в «Анимусе» ощущается предельно реалистичным. И он (разум) просто отторгает потоки данных, грозя попросту свести своего носителя с ума. Единственный выход — дать герою как следует пообвыкнуться, как следует влезть в шкуру предка, привыкнуть ко всему и постепенно добраться до нужного фрагмента в памяти.
Ближайшим моментом из жизни Альтаира, что спокойно воспринимает мозг Майлса, оказывается тот, где его разжалуют из матёрого мастера-ассасина в новички за то, что он блестяще и с помпой провалил важную операцию по добыче того самого Яблока. И теперь Ла-Ахаду надо восстановить своё положение в Братстве, выполнив ряд поручений своего наставника.
Собственно, основная часть игры проходит как раз в Эпохе Крестовых Походов, а в современность нас выбрасывают нечасто и там можно только пообщаться буквально с парой персонажей и почитать различные лорные записки.
Расклад сил вкратце такой. Есть Братство Ассасинов, что обитают в крепости Масиаф, расположенной в горном районе современной Сирии. Вовсю идёт Третий крестовый поход, за Святую Землю воюют сарацины во главе с Салах ад-Дином и силы объединённой Европы во главе с Ричардом Львиное Сердце. Главными противниками ассасинов является Орден Тамплиеров, намеревающийся путём интриг, убийств и манипуляций подчинить Святую Землю себе. Альтаир по заданию своего наставника Аль-Муалима должен посетить три города: Дамаск, Акру и Иерусалим. Там отыскать девять высокопоставленных тамплиеров и отправить их в мир иной. Всё это я сейчас рассказал максимально упрощённо и сжато, потому как пересказ сюжета — совсем не цель данной заметки.
И вот как раз сюжет про Альтаира и повествование в целом с ходу можно назвать тем, что игроки воспринимают очень по-разному. Мне в целом нравится и история, и персонажи, и то, как их взаимодействие подаёт игра, и атмосфера происходящего в целом. Первая часть серии, пожалуй, самая серьёзная и историчная из всех, несмотря на то, что в ней, само собой, хватает вольностей и переписанных фактов. Которые, впрочем, легко парируются тем, что в этой франшизе альтернативная нашей вселенная.
Есть на мой взгляд два момента, которые очень хороши в этой игре. Во-первых, главный герой исторического периода, ассасин Альтаир. В рамках мира игры личность это по-настоящему легендарная. Именно он создал Братство таким, каким его знают современники Дезмонда и игроки, он ввёл ряд незыблемых для него правил (хотя, ясное дело, и не придумал их все), был мудрым наставником и уважаемым членом ассасинского общества.
Однако всё это произойдёт уже после событий первой части. На момент же её старта, Альтаир — чрезвычайно талантливый и способный, однако бесконечно самодовольный и неприятный персонаж. Он постоянно плюёт на любые авторитеты, делает так, как считает нужным, не чтит вынесенное в заголовок Кредо и вообще производит достаточно отталкивающее впечатление. В Братстве его ценят за умения, однако спеси и надменности в нём вагон с тремя прицепами.
И вот на момент нашего знакомства с легендой Альтаир как обычно плюёт на приказы командования, последовательно пренебрегает тремя основными постулатами Кредо, в результате чего проваливает задание, его компаньон и друг Малик лишается руки, а брата Малика и вовсе убивают. Так что теперь ла-Ахаду предстоит долго восстанавливать попранную им же честь. И что очень здорово и хорошо прописано — герой действительно последовательно учится на своих ошибках, осознаёт свои недостатки, приходит к раскаянию и становится тем самым Альтаиром, чьё имя будет греметь в веках.
Альтаир очень хорошо выписанный и совершенно не одномерный персонаж. У него пытливый ум, мощные аналитические способности, да и скрытный убийца из него, чего уж скрывать, получился отменный. Однако, в силу того, что он тренировался с самого детства, делал успехи и никто его, скажем так, не одёргивал — юный падаван сильно возгордился. И за игру он проходит более чем убедительную трансформацию. Его линия с Маликом, которая приходит от оскорблений и чуть ли не потасовок до взаимного уважения и готовности отдать друг за друга жизнь — это, как по мне, вообще чуть ли не лучшая ветка в игре.
Во-вторых, сюжет неплохо рассказывает про две противостоящие друг другу фракции. И, что немаловажно, не делает одних злобными злодеями, тиранящими народ, а других — светозарыми джедаями на страже демократии. Порядочных недостатков и скелетов в шкафу хватает среди обеих сторон. Да, смотрим мы с перспективы ассасинов, однако даже так видно, что их Братство на момент первой части — это едва ли не религиозная секта, члены которой готовы по первому слову своего ментора делать, что прикажут и прыгать с крыши в стог с сеном.
Тамплиеры, разумеется, чисто на первый взгляд, куда больше тяготеют к тёмной стороне. Похищения людей, подковёрные интриги, убийства, шантаж и прочие прелести средневековой жизни. Однако, во-первых, они не делают почти ничего из того, что не делали бы для достижения своих целей и ассасины (только те, само собой, во имя всего хорошего против всего плохого), а, во-вторых, почти все из тех, за кем охотится Альтаир, искренне верят в своё дело и готовы умереть за него (опять же, ровно как и ассасины).
Тут важно то, что никто не притворяется, когда на экране творится какой-то ужас и мрак, его не оправдывают и не переводят стрелки. Однако через это и получается та самая пресловутая «серая мораль», в которой понять в какой-то из моментов игры можно в общем-то обе стороны. Просто, так уж сложилось, что повествование ведётся от лица ассасинов.
Пацаны заходите, я Акатош создал мир для вас! Там есть: много пещер, вампиры, оборотни, сладкие рулеты, крики и даже вайфу!
Ну не хотите, как хотите, а я пошёл бретонцем магом дальше изучать пещеры и побеждать дрконов. Но оставляю вам эту песню, может она






































