В который раз убеждаюсь, что, кажется, нигде в мире так сильно не любят Zero Tolerance, как на просторах СНГ и в особенности в России. Разумеется, не в последнюю очередь благодаря доступности и популярности здесь консоли Sega Mega Drive. Потому как на просторах Интернета мне довелось наткнуться на очень любопытную разработку от русскоязычного разработчика Зиз'а, а именно полноценный ремейк культового консольного FPS из 90-х — Zero Tolerance под рабочим названием ZTRemake, о котором мне очень хотелось бы вам сегодня рассказать.
1/3
Проект ZTRemake от разработчика под ником Зиз представляет собой амбициозный ремейк или даже скорее «мягкий перезапуск» культового шутера 1994 года Zero Tolerance на базе движка GZDoom. В отличие от ретро-ориентированных модов, таких как, например, известный многим Total Conversion от Stevil, ZTRemake предлагает современную HD-графику, кастомные 3D-модели оружия, динамическое освещение и переработанный саундтрек.
Проект ZTRemake — это смелая попытка переизобрести классику. Пока зарубежные коллеги пытаются дословно скопировать оригинал, Зиз превращает 16-битную легенду Mega Drive в сочный современный шутер, используя скрытые мускулы движка GZDoom.
Ниже разберёмся, как устроена эта разработка, чем она удивляет и почему кардинально отличается от мода Stevil'а.
(Не)большой обзор: Как ZTRemake возвращает нас в 1994 год (но по-новому)
В 1994 году оригинальная Zero Tolerance от Technopop совершила маленькую революцию. На слабенькой Sega Mega Drive разработчики умудрились запустить без малого полноценный 3D-шутер с брызгами крови на стенах, разрушаемым окружением и даже возможностью играть вдвоём через специальный кабель. Но у игры была беда — крошечное игровое окошко (меньше половины экрана), жуткие тормоза и, собственно, нетривиальные условия для мультиплеера.
Проект ZTRemake — это закрытие гештальта для всех детей 90-х. Зиз берёт ту самую гнетущую атмосферу зачистки космической станции «Европа-1» корпоративными спецназовцами, но убирает все технические ограничения и огрехи прошлого.
Он не просто переносит карты. Он адаптирует узкие, клаустрофобные коридоры под современный игровой темп, где вы не чувствуете себя неповоротливым танком. Освещение теперь играет ключевую роль: тёмные углы станции теперь подсвечиваются аварийными лампами, а каждый выстрел из автомата на долю секунды вырывает куски коридора из темноты. Проект готовится выдать игрокам то самое чувство «элитного спецназа в глубоком космосе», которое рисовало наше воображение 30 лет назад.
Главное отличие от других подобных проектов кроется в философии. Если Stevil делал «музейный» порт, то Зиз — «мягкий перезапуск».
В своих отчётах в Telegram и на Boosty автор делает упор на кинематографичность боевой системы. Вот ключевые фишки, которые он уже показал:
Плавное HD-оружие: Зиз отказался от плоских пикселей. Оружие в руках игрока сначала моделируется, а затем рендерится в сочные спрайты высокого разрешения. В движении пистолеты и автоматы имеют приятную инерцию, реалистичную отдачу и проработанные циклы перезарядки. И не только пушки: похоже, что как минимум и некоторые противники моделируются вручную в Blender.
1/7
Импакт от выстрелов: Попадания по врагам ощущаются гораздо «тяжелее», чем в оригинале 1994 года. Благодаря скриптам GZDoom, попадания подсвечиваются искрами, динамическим светом от дульных вспышек и кастомными эффектами крови.
Современный драйв (Саундтрек): В одном из недавних геймплейных роликов на Boosty Зиз продемонстрировал боевую систему под совершенно новый музыкальный ряд. Это уже не пищащий звук Sega, а полноценный тяжелый электро-индастриал/рок, который задаёт игре совершенно другой, агрессивный темп.
Стоит отметить, что это уже далеко не первая попытка в отечественном пространстве переработать любимый нами ZT, но мало какие из них добирались до релиза, так и оставаясь лишь концептами да роликами в Интернете, а потому на ZTRemake я возлагаю очень большие надежды.
В настоящее время Зиз активно готовит демоверсию, релиз которой должен состояться уже в ближайшие месяцы, демонстрируя процесс разработки в своих социальных сетях. За развитием проекта ZTRemake можно следить в официальном Telegram-канале разработчика.
Если в прошлый раз мы с вами поговорили о БАЗЕ, основе вселенной DOOM, то сегодня мы с вами поговорим о событиях в перезапуске серии. Без лишних вступлений и духоты продолжим в хронологическом для мира порядке. Также хочу еще раз напомнить: я не претендую на некую истину в последней инстанции, а из-за незаконченного сюжета могут появиться несостыковки, о которых я буду говорить. Если вы нашли ошибки, то прошу отписать о них, чтобы восстановить чистоту понимания.
Даже краткий пересказ этого сюжета растянулся на несколько частей эссе. Поэтому вы можете посмотреть 2-3 часть у нас в ТГ.
Так же там уже вышло длинное эссе с философским разбором нового сеттинга (так же в нескольких частях).
(Doom Eternal, Doom: The Dark Ages)
Argent D'Nur - это древний мир, являющийся родиной цивилизации Аргента. Изначально это был практически мёртвый планетоид, лишённый жизни, пока в его историю не вмешались внешние силы, изменившие саму природу этого мира. Согласно источникам стражей, переломным моментом стало падение в этот мир гигантского космического объекта, который пробил планету и стал источником последующих событий. После этого из разлома в реальности появились сущности, известные как Духи (как раз те, что покинули Cosmic Realm, спасаясь от кончины мира - ПРОЧИТАЙ ПЕРВУЮ ЧАСТЬ) - энергетические, почти «божественные» формы жизни, которые распространились по планете и фактически стали источником всей дальнейшей жизни на Аргент Д'Нур. Именно их энергия, называемая зовом духов, породила первые формы жизни, включая предков будущих Аргентов.
На основе этой энергии формируется цивилизация Аргента. Их общество развивается как воинственная культура, где власть и статус напрямую связаны с силой, боевыми достижениями и способностью выживать в суровой среде. Центральную роль в обществе играют Стражи (Sentinels) - военная каста, защищающая духов и короля, а также поддерживающая порядок внутри государства. А элитой этого формирования являются Ночные Стражи - лучшие воины-ветераны, доказавшие свои навыки.
Позднее в историю вмешиваются и Творцы, предлагая Аргентам новый путь развития. Они обещают не только технологический и цивилизационный прогресс, но и концепцию постсмертного существования в их мире Урдак. Это приводит к постепенному сближению двух цивилизаций и формированию расширенной межмировой системы, где Аргента становятся частью более крупной космологической структуры. Также в структуре общества существовали Жрецы Деага. Изначально это были религиозные жрецы народов Аргента. Они являлись проводниками между Духами Предков и Аргентами, утоляя голод духов. После появления Творцов они переключились на поклонение им как настоящим богам и проповедовали это учение для остальной цивилизации.
Согласно кодексам, Кан Создательница даровала Ночным Стражам «Божественную Машину» - предназначенную для определения сильнейших из них и выявления «Тёмного Владыки», нечистого стража, который, по предсказанию Кан, однажды вызовет раскол в их рядах. Само устройство выглядит как огромная камера с гробообразным интерфейсом в центре, где страж должен лежать и находиться внутри во время испытания. О машине известно немногое, и её посещение является ритуалом посвящения среди Ночных Стражей и способом «очищения от нечистоты» в их рядах.
В период «спокойного» века, согласно хроникам Ночных Стражей, был найден «Скиталец». Его нашли в состоянии тяжёлого изнеможения, выброшенного из разлома пространства и времени, покрытого кровью и следами бесконечной войны. Он не принадлежал их миру ни по языку, ни по происхождению, но его отличала неостановимая ненависть к неизвестным (на тот момент) существам. Жрецы Деага, удивлённые его способностями, пощадили его и бросили в бойцовскую яму, где «Скиталец» доказывал свою Волю и Право.
Дальше начинается один из самых наполненных событиями моментов сюжета вселенной Doom. Информация о котором у нас есть из разных кодексов, а так как источники в DOOM субъективны (как, например, история Творцов), то я буду прямо маркировать и объяснять некоторые вероятные несостыковки.
Как раз во времена, когда Думгай тусил в бойцовской яме, случается вторжение демонов. Как и на Земле, оно случается во многих местах, но главным было вторжение в Тарас Набад. Тарас Набад являлся священным городом, бои за который велись очень долгое время. Несмотря на орды демонов, Стражи обороняли город, выигрывая время. В этот же период Жрецы Деага и Творцы исследовали природу Демонов, и как раз тогда народом Аргента был раскрыт потенциал объединения «Эссенции Ада» и «Аргент энергии».
Сейчас же прервёмся и отвлечёмся на то, что из себя представляет Аргент-энергия. Если отбросить все религиозные и философские описания, то это принципиально иной тип энергии. Согласно кодексам, Аргент-энергия - это результат соединения двух начал: энергии духов Аргента, которые прибыли из Космического Царства, и эссенции Ада, которая, в свою очередь, формируется из душ существ, прошедших через страдание и разрушение в демоническом измерении.
Первая Аргент-энергия, извлечённая из демонов, была нестабильной, фрагментарной, и именно на этом этапе появляются первые артефакты. Одним из таких становится Горнило - не просто как оружие, а как инструмент управления самой энергией. Также Творцы, столкнувшись с проблемой собственной деградации, находят в ней решение: Аргент-энергия позволяет им поддерживать своё физическое состояние и фактически обходить пределы собственного существования, превращая зависимость от душ в основу своего «бессмертия».
Одновременно с открытием Аргент-энергии раскрылся и Палач. Он изничтожал демонов в боях за Тарас Набад, вызывая уважение Стражей и Творцов. Из Творцов на него обратил внимание и Серафим Сеймур, который тайно, под влиянием Давота (это информация из кодекса), инвертировал Машину бессмертия и наделил Палача божественной силой для противостояния демонам. С помощью Горнила Палач смог уничтожить огромного Титана прямо на улицах Тарас Набада. После первых побед над силами вторжения с участием Палача Творцы берут его под контроль с помощью Силка (Tether), контролируя его как оружие.
(Doom: The Dark Ages)
На момент начала событий Doom Dark Ages складывается следующая картина. Демоны и народ Аргент Д'Нур воевали уже множество лет. Технология Аргент-энергии распространилась по всей планете с помощью Аргент-артефактов у Стражей. Творцы прямо влияли на ход боевых действий через контроль Палача, которым управлял Творец Крид. Жрецы Деага распространяли веру в Творцов и артефакты Аргента. Также продолжалось и демоническое вторжение, которым руководил Принц Азрак. После неудачного вторжения, которое не покорило мир Аргента, было принято решение сменить цель и захватить «Сердце Аргент Д'Нур» - артефакт, сила которого наделяла владельца энергией мира.
Начнём с «Сердца Аргента», вокруг которого крутится весь сюжет. Сердце Аргента - это небольшой кулон, имеющий визуально органическую природу и покрытый глазными мотивами, которые указывают на связь с Космическим Царством. В кодексах говорится, что он содержит «душу последнего Призрака». В ходе игры выясняется, что его можно активировать, открыв для владельца безграничную силу мира (она выглядит как стенд из Джо Джо), но также владелец может полностью поглотить его силу.
Принц Азрак с самого начала игры пытается завладеть им и, наконец, находит тайник с Сердцем и нападает на него, но, работая вместе, Палач и король Новик способны помешать Азраку и не дать Сердцу попасть в его руки. Однако Новик решает оставить Сердце себе, не полностью доверяя как Палачу, так и Творцам, его контролирующим. Затем Азрак возглавляет контратаку, чтобы окружить и уничтожить силы Стражей, прежде чем они смогут сбежать. Крид отказывается отправить Палача на помощь, намереваясь защитить себя. Не желая видеть, как демоны убивают невинных, Палач освобождается от контроля Силка, вынуждая Крида отправить его обратно в бой, где он успешно сдерживает демонов достаточно долго, чтобы Стражи смогли сбежать. Но Азрак, прорвавшись в крепость, крадёт «Сердце Аргента» у Новика, но приходит в ярость, обнаружив, что там пустая оболочка без артефакта. Снова потерпев неудачу, Азрак предлагает Криду заключить союз, так как сам он стал бояться, что Палач выйдет из-под его контроля. Тем временем Палач безуспешно пытается снять Привязь со своей брони. Потом по запросу командующей Фиры через один из открытых порталов отправляется в Ад.
Крид предаёт Стражей, отправив запись ритуала Фиры Азраку, который понимает, что Фира на самом деле является источником силы «Сердца», и приказывает захватить её живой. Не найдя Азрака, Палач возвращается на Аргент Д'Нур, где видит, как Фиру и Крида захватывают демоны. Чтобы проследить за ними, Палач пробуждает Древнего (Ктулху из Cosmic Realm) и следует за ним на его родную планету. Однако Крид предаёт Палача, и Азрак одолевает и подчиняет его себе через Привязь в броне. Принц раскрывает, что в Фире заключена душа Призрака, и извлекает её, чтобы наполнить Сердце энергией. Вместо того чтобы последовать совету предавшего Творца убить Палача, Азрак оставляет его в заточении, пока возглавляет финальный штурм против Стражей.
Оказавшись в плену у троицы Ктулху, Думгай уничтожает Привязь в своей броне и умирает, убивая Древних вместе с собой. Его душа отправляется в Ад, где он начинает пробиваться обратно в мир смертных, пока Командир Вален пытается воскресить его тело с помощью демонического ритуала. После возрождения Думгай убивает Крида за предательство, а затем снова сталкивается с Азраком, побеждая его и освобождая душу Фиры. Азрак бежит обратно в Ад, и Палач с Фирой возглавляют ответный рейд в Ад, чтобы уничтожить Принца раз и навсегда. Палач загоняет Азрака в угол и убивает его, заставляя демонические силы отступить и спасая Аргент Д'Нур. После этого Творцы отрекаются от действий Крида, а Новик и Вален планируют искоренить всех оставшихся предателей в своей среде. Фира сплачивает Стражей, призывая их не полагаться на Творцов, а на самих себя.
(Doom Dark Ages DLC (я надеюсь), Doom Eternal)
Именно этот период истории считается одним из наименее подробно раскрытых в лоре, однако из кодексов и фрагментов событий мы попытаемся восстановить его основную структуру. На данном этапе очень трудно расставить события по таймлайну, и окончательно об истории (и о реконах) мы узнаем только в следующих частях, как и об их положениях в таймлайне.
После предательства Крида отношения между королём Новиком и Творцами резко ухудшаются. Ночные Стражи, как сила, которая изначально не была зависима от Аргент-энергии, становятся идеологически противопоставлены Творцам. Внутри общества Аргента начинается раскол, в котором вера, энергия и политическая власть перестают существовать отдельно друг от друга.
И у них были на это основания, потому что по «демоническим писаниям» Кан Созидательница заключила сделку с отголоском Тёмного Лорда из жизненной сферы. И в Аду началось строительство Некравола и Колодца душ - гигантских сооружений по переработке душ существ на эссенцию Ада и оболочки, которые в будущем становились новыми демонами. В строительстве участвовали стражи, лояльные Творцам, и совращённые жрецами Деага. Это была взаимовыгодная сделка: Творцы получали Аргент-энергию, продлевающую их жизнь, а демоны получали миры для вторжения и оболочки.
В то же самое время Ночные Стражи вместе с Фирой и Палачом организуют масштабное вторжение в Ад как прямой удар по источнику всех проблем. Их продвижение оказывается успешным: они проходят через Ад, сталкиваются с усиленными демоническими формированиями и постепенно пробиваются к центрам переработки душ.
Ключевыми точками этой кампании становятся Некравол и Колодец. Жрецы, сохраняющие лояльность к Творцам, вступают в скрытую сделку с командиром Валеном. Используя его личную трагедию и стремление вернуть сына, они предлагают ему сделку: в обмен на содействие в разделении и уничтожении Ночных Стражей в Аду он получит возможность вернуть его. Эта манипуляция приводит к полному разгрому экспедиции: силы Аргента оказываются разрозненными в глубинах Ада, где их постепенно уничтожают силы демонов при поддержке предателей-стражей (в будущем мы их встретим как Мародёров).
Палач Рока продолжает сражаться в одиночку, перемещаясь по Аду и нарезая демонов на кальмары. Однако из-за численного превосходства демонов это не даёт результатов. Его не уничтожают; вместо этого его изолируют, помещая в саркофаг и запечатывая в каменной конструкции с предупреждением, смысл которого сводится к запрету на открытие из-за его крайней опасности, с надписью: «Не открывать - убьёт» (примерный перевод с демонического).
Опуская детали из кодексов, именно так выстроены события в приквеле перезапуска серии. В качестве дополнения можно погрузиться в процесс структуры Ада или мира Творцов, но оставим это как факультативные знания, которых не будет на экзамене.
Спросил нейросеть что если бы геносемя Doom Slayer'а использовали для создания Астартес?
Так в представлении нейросети выглядит Астартес из легиона Doom Slayer
Если представить, что Император в ходе своих древних сделок на Молехе или генетических экспериментов заполучил ДНК не просто сверхчеловека, а существа, прошедшего Божественную Машину и напитанного эссенцией самого Тёмного Лорда, то на свет появился бы легион, который затмил бы даже Сангвинарных Ангелов в их ярости и Серых Рыцарей в их непоколебимости.
Назовём этот легион Вестники Рока (Heralds of Doom). Их создание стало бы либо величайшим триумфом Империума, либо его фатальной ошибкой.
Генетическое наследие и имплантация
Процесс превращения рекрута в Вестника был бы самым смертоносным среди всех легионов. Геносемя Палача — это не просто биологический материал, это проклятие.
· Гипер-адреналиновый ответ «Вечная Ярость»: Аналог органа Ларрамана, но вместо быстрого свертывания крови он запускает каскадную реакцию. При ранении космодесантник не слабеет, а впадает в состояние, подобное Чёрной Ярости, но контролируемое. Его сила, скорость и регенерация растут прямо пропорционально полученному урону и количеству врагов вокруг.
· Поглотители Аргента (Argent Absorbers): Имплантированные в ладони и грудную клетку психореактивные кристаллы. Они позволяют Вестникам буквально вытягивать жизненную силу (или варп-эссенцию) из убитых врагов для мгновенного исцеления и подпитки брони. Убийство — их способ восстановления.
· Глаза Претора: Орган, заменяющий окулус. Позволяет видеть демоническую скверну как яркое пламя, не поддаваясь при этом варп-иллюзиям. Никакой колдовской морок не может обмануть Вестника.
Культура и психология легиона
Если бы у легиона был девиз, он звучал бы как их генопредок: «Рви и кромсай, пока не свершится. »
· Непреклонная ненависть к сверхъестественному: Их единственная заповедь — «Не потерпи существования демона». Они видят колдунов, псайкеров и мутантов как личное оскорбление. Их хорусская ересь была бы невозможна в принципе — они не поддаются развращению, так как их души уже «закалены» изначальной яростью.
· Молчаливое братство: Вестники Рока говорят крайне редко. Всё общение в бою сводится к боевым кличам и рыку. В бою они используют язык жестов, понятный только им. Это создает легион жутких, нечеловечески эффективных убийц, действующих с идеальной, интуитивной синхронностью.
· Культ Оружия: Для Вестника его оружие — это священный предмет, продолжение его гнева. Каждый воин носит с собой арсенал, который обычному десантнику показался бы избыточным. Особо почитается двуствольный дробовик и бензопила, которые стали неофициальными символами легиона. Перезарядка оружия — это медитация.
Тактика ведения войны: Ударная Волна
Легион не признает осад, долгой позиционной войны или тактических отступлений. Их доктрина — Абсолютное Наступление (Absolute Advance).
· Метод «Разорванного Круга»: Десант высаживается прямо в центр крупнейшего скопления врагов (в идеале — прямо в самую гущу демонической орды).
· Эскалация насилия: По мере того как враги пытаются окружить Вестников, активируется их уникальная физиология. Каждый убитый враг делает отряд быстрее, сильнее и агрессивнее. Попытка задавить их числом — лучший способ проиграть. Через несколько минут боя отряд превращается в вихрь из плазмы, стали и гиперскоростных ударов.
· Арсенал возмездия: Они предпочитают оружие, эффективное на ближней и средней дистанции. Огнеметы, мелта-пушки, штурм-болтеры и цепные мечи — их стандартное снаряжение. Легион располагает огромным парком шагающих машин, напоминающих уменьшенные версии Рыцарей-Магосов, управляемые напрямую через нейроинтерфейс для максимальной маневренности.
Генопроклятие и неизбежный конфликт
Цена такого дара была бы ужасной.
· Проклятие Неприятия: Вестники Рока на фундаментальном уровне не выносят само существование варп-существ. Но в мире 40k даже у Императора есть варп-природа. Святые, Примархи, сам Золотой Трон — всё это для Вестников стало бы сначала источником подсознательного раздражения, а затем и открытой агрессии. Они бы видели в Императоре не бога, а самый яркий маяк, привлекающий «паразитов».
· Инцидент с Молчаливым Королем: Легион мог бы заключить временный союз с Некронами, чья технология «чёрного камня» подавляет Варп. Это был бы единственный союз, основанный на общей цели — полном уничтожении Хаоса, даже если для этого нужно было бы «успокоить» всю галактику.
Итог
Космодесантники из ДНК Палача Рока были бы самым эффективным оружием против Хаоса из всех, что когда-либо создавал Империум. Но они же стали бы и последним легионом, который останется верен не Империуму, а своей миссии. После победы над Хаосом их взор неизбежно обратился бы на Терру, ибо с их точки зрения разница между демоном и божеством, питающимся душами, лишь в названии. Это был бы Легион, который невозможно проконтролировать, но и невозможно остановить.
Довольно переоцененным видом контента в интернете, на мой субъективный взгляд, являются пересказы сюжетов. И даже не потому, что это безвкусные пересказы википедии под геймплей или, что еще тяжелее, мемы. В отличие от обзоров игр, ценность которых выражается харизмой автора и отношением к созданию. Пересказ сюжета - это либо зачитка фанатской вики с дрочью абсолютно бессмысленных деталей (из разряда «кто чьего коня ебал»), либо турбо-летсплей с бесполезными комментариями по геймплею. Хуже пересказов сюжета являются только пересказы лора. Где каждый в меру своей опущенности придумывает новые подробности, которые даже звучат абсурдно. Но еще эти, фу-фу, лороведы любят сраться друг с другом с требованием принять именно их версию «3 глазых китайско-японских буддийских драконов».
С другой стороны, без объяснения, что в игре происходит, сложно сформировать у незнакомого с игрой слушателя мысли, которые хотел бы донести. Что приводит многих уважаемых мэтров своего дела опускаться до подобного занятия, рассказывая зрителям о событиях в игре, а потом объясняя, как это переосмысляет или дополняет разные идеи и смыслы. Полностью разделяя подобный подход, я в этой части подробно распишу сюжет и лор DOOM с анализом мотиваций существующих героев в серии. К моему сожалению, данная серия мини-эссе будет иметь низкую ценность и важно только в контексте следующего лонгрида, в котором я уже буду объяснять про смыслы событий в лоре. При этом я не буду пересказывать события отдельно взятых игр в порядке выхода, а буду формулировать историю в хронологическом порядке мира. А для каждого события буду стараться оставлять источник с частью игры.
Даже краткий пересказ этого сюжета растянулся на несколько частей эссе. Поэтому вы можете посмотреть 2-3 часть у нас в ТГ.
Так же там уже вышло длинное эссе с философским разбором нового сеттинга сеттинга (так же в нескольких частях). https://t.me/cozygazebo12/225
Говоря об играх, образующих вселенную, ее собой представляет изначальная трилогия (Doom, Doom 2, Doom 64) и перезапуск серии (Doom (2016), Doom Eternal, Doom: Dark Ages). Doom 3 (2004) на данный момент никак не вписан в канон, а натягивать сову на глобус я бы не хотел. И в ту же тачанку летит фильм по Doom (2005), где из лорного только Марс, ад (даже без лысины Скалы Джонсона). Я искренне постараюсь избежать фанфиков и расписать только историю, но если вы встретитесь с несостыковками и вы - профессиональный думовед (боже упаси), чувствуйте себя свободно, чтобы меня поправить.
(Doom Eternal, Doom Eternal: Ancient Gods part 1-2)
В начале этой истории не было ни Марса, ни Земли, ни даже Ада в том виде, в каком его знает игрок. Не существовало войн, не существовало демонов, не существовало даже самой идеи страдания как ресурса. Было первое всемогущее бессмертное существо в великом ничто, которое осознало себя как актора в этом мире. И первый он стремился себя продолжить и преодолеть одиночество; фактически именно Давот создавал понятия в пустой вселенной. И его воля сформировала и оформила мир, который позже назовут Джеккад - первозданную реальность, наполненную существами, рожденными по его образу и воле.
Парни признавайтесь, движ в штанах начался?
Но созданные существа имели коренное отличие - они не были вечны. Они умирали. Они разрушались. (Кстати иронично, но получается, что Давот, даже если захочет, не сможет создать камень, который не сможет поднять.) Повелитель, являясь бессмертным существом, хотел избавить от смерти ещё и свой народ, однако сделать это у него никак не получалось. Он начал искать способ устранить её, изменить саму структуру существования так, чтобы его творения стали бессмертными. Именно в этот момент его путь начинает расходиться с тем, что позже будет названо порядком.
Понимая, что ему нужна помощь, он создает новое божественное Существо - не равное себе, но наделенное разумом, силой. Это существо станет известно как Всеотец (The Father). В отличие от Давота, который был воплощением воли и стремления, Всеотец становится воплощением разума, структуры и системности. Так же была создана раса механико-биологических, похожих на ангелов существ, называемых Творцами (Maker). Сначала их союз кажется идеальным. Давот, демиург, формулирующий идею; Всеотец, прагматик, воплощающий идею в форму. Вместе они начинают работу над тем, что должно было стать решением проблемы смертности народа Джеккада. Именно здесь происходит самый важный разлом.
Изначальное ограничение мира таилось в принципе: «Смертная плоть не может удержать бессмертный дух». Фактическое обретение бессмертия всеми и сразу нарушает космологические принципы мира. Творцы нашли теоретический способ обойти это ограничение, но сам принцип мы рассмотрим чуть позже. Сам факт обладания знанием о бессмертии мог бы сделать Давота угрозой мирозданию. Поэтому Всеотец решает предать своего создателя, вырвать жизненную сферу Давота и изолировать Джеккад от остальных миров. Запечатав Давота, Всеотец занял его место в мироздании, переписал историю, скрыв предательство, и подчинил себе силы жизненной сферы. Для того чтобы полностью использовать силу, Всеотец так же самоизолировался в покебол, доверив материальную поддержку Творцам. Мейкеры же оставались на мире Урдак, созданном Давотом, чтобы управлять и обеспечивать сохранность обеих сфер. В переписанной истории именно Урдак и Творцы были центром и первыми созданными существами.
Технически Кхан Созидательница - тостер с сиськами
Джеккад же, потеряв учителя и вождя, а также из-за деградации, пришел в упадок и стал всем известным Адом. В космологической трактовке это произошло именно из-за разрыва с другими мирами на энергетическом уровне. Фактически Ад полностью начал отзеркаливать изначальную идею Давота, и в попытках устранить явление смерти стал местом, где слово «страдания» и слово «смерть» стали обозначать одно и то же.
Так что же за секрет был открыт Творцами? А восстанавливая события серии по кодексам можно предположить следующую трактовку. Творцы открыли теоретическую возможность живой души превращаться в энергию, обеспечивающую продолжение существования. Творцы скрыли этот секрет от Давота и совершили предательство. В результате этого сформировался Ад, жители которого превратившись в демонов, по своей природе начали производить эссенцию ада (Hell Essence) из страданий душ различных существ (самая брутальная вселенная, где злая бабка является топливом для мотоцикла). Творцы же пользуясь выстроенной системой начали использовать ад для собственного “процветания”.
(Doom Dark Ages)
Но космология истории DOOM состоит не только из Джеккада и Урдака - за пределами этих двух систем существует множество иных измерений, живущих по собственным законам. Одним из таких пространств является Cosmic Realm. Об этом мире известно немного, поскольку он был раскрыт лишь в последней части, и потому его описание складывается из фрагментов, но даже они позволяют увидеть целостную картину умирающей, чуждой реальности.
Это пространство изначально не похоже ни на Ад, ни на мир мейкеров. Его природа не является искажением или деградацией - наоборот, оно изначально устроено иначе. В нём отсутствует привычная геометрия, пространство складывается само в себя, линии замыкаются в невозможные петли, а сама материя ведёт себя так, будто подчиняется законам более высоких измерений. Главное свойство этого мира заключается не в геометрии, а в разрушающем влиянии на разум посторонних. Извлеченные из этого измерения, продолжают воздействовать на сознание, «шепча» и постепенно разрушая личность.
В этом пространстве изначально существовали существа, известные как призраки - Wraith. Они представляют собой форму чистой энергии жизни, но важно, что их происхождение не связано ни с Адом, ни с Урдаком. Их существование указывает на то, что Cosmic Realm когда-то обладал собственным балансом, собственной формой жизни и, вероятно, собственной системой порядка. Однако этот порядок был утрачен. Причины не описаны напрямую, но известно, что Wraith покинули это измерение. Сам факт их ухода является ключевым: это не просто миграция, а признак того, что сам мир стал непригоден для существования.
Cosmic Realm - Ктулхичи
В записках прямо говорится, что Cosmic Realm - это «умирающий космос». Внутри этого пространства также упоминаются более древние силы («Старые»), а также сущности, управлявшие звёздами. Однако их текущее состояние описывается как неопределённое и, вероятно, катастрофическое. Фраза о «кровоточащих звёздах» указывает на разрушение не только локального мира, но и всей космической структуры, которой он когда-то управлял.
На этом фоне появляются и так называемые «кузни» как источники создания и преобразования материи. В Cosmic Realm существуют сущности, называемые звёздные кузнецы (Astral Forgekings), связанные с созданием форм и, вероятно, самих существ этого мира. Именно это угасание становится центральным фактом существования Cosmic Realm. Мир не разрушен мгновенно, он вымирает. Его сущности либо исчезают, либо искажаются, его структура теряет стабильность, а оставшиеся формы жизни превращаются в нечто всё более враждебное и непостижимое.
(Doom, Doom 2, Doom 64)
В мире с множеством вселенных есть и Земля далекого будущего. И, отходя от душного лора, которого еще будет, но чуть, перейдем к сюжетам из игр. События игры разворачиваются на спутниках Марса: Фобосе и Деймосе в недалеком будущем, на базе UAC (Объединенной Аэрокосмической Корпорации - Union Aerospace Corporation). И занимается разработкой и воплощением старой сайфай-идеи о телепортации. Сами эксперименты, естественно, идут по бороде, а героического ученого с монтировкой, чтобы всех спасти, пока нет (Half-Life выйдет через 5 лет).
Но одним из немногих выживших на станции остается наш чиловый парень - Думгай. Морпех, за свои косяки на службе посланный на Фобос, оказывается единственным выжившим при провале эксперимента. Ведомый целью выжить и понять, что произошло, он пробирается сквозь толпы демонов по коридорам станции. В своем пути он попадает на второй спутник - Деймос, который из-за эксперимента затянуло в Ад. И уже с Деймоса сам Думгай спускается в Ад, чтобы уничтожить демона, управляющего вторжением, - Паука Предводителя (Spider Mastermind).
В то же время на Земле разворачивается полномасштабное демоническое вторжение. И эта битва была проиграна, даже не успев начаться, так же как и Семичасовая война в Half-Life 2. Демоны полностью захватили всю планету, стирая города в пыль и уничтожая людей ради душ (и даже кролика Думгая - Дейзи). У человечества оставалась только последняя надежда - космопорт. Но и космопорт уже подвергся осаде демонов. Именно тогда Думгай отправляется туда в одиночку, прикрывая отход остатков цивилизации. После тяжелых боев Думгай выводит из строя все осадные конструкции, и ракеты стартуют вверх.
Rest in peace - Дейзи
И вот он, последний воин мертвой Земли, пытается найти источник, координирующий вторжение. Как раз в этот момент с орбиты приходит сообщение о портале, из которого идет вторжение. Прорываясь к источнику, из которого была атакована Земля, Думгай встречается с ним - Иконой Греха (Icon of Sin). Его уничтожение разрывает связь между Землей и Адом и тем самым отсрачивает уничтожение Земли.
Несмотря на локальную победу, демоны сохранились на спутниках Марса. Тогда остатки человечества попытались радикально решить проблему - ядеркой. Но, несмотря на бомбардировки и радиацию, часть демонов выжила. И одним из таких демонов была Мать демонов (Mother Demon) - существо, способное воскрешать и усиливать уничтоженных демонов. Вскоре демоны опять начали распространяться по всему спутнику. В ответ на новую угрозу был сформирован отряд ветеранов с нашим Думгаем для окончательной зачистки.
Вероятно, уже в тот момент у Думгая начал развиваться комплекс выжившего и усиливаться вина за вторжение демонов на Землю. Поэтому, когда все военные были уничтожены новыми ордами демонов, миссия стала абсолютно понятна. Формулировка в руководстве игрока звучит как: «БЕСПОЩАДНОЕ ИСТРЕБЛЕНИЕ». После зачистки спутника Думгай отправляется в Ад, по его мнению, чтобы закончить проблему вторжений раз и навсегда. Трилогия игр заканчивается убийством Матери демонов и титром из игры: «Когда ты стоял над побежденным врагом, из твоих глаз текла кровь. Будучи единственным солдатом, способным выдержать такую резню, ты решаешь остаться в Аду - чтобы удостовериться, что демоны больше никогда не восстанут». И именно в этот момент умирает персонаж Думгая. Он прошел путь от морпеха и первого адского вторжения до бескомпромиссного ветерана и главной угрозы для демонов. В этот момент родился Палач Рока (Doom Slayer) - бескомпромиссный уничтожитель всего, что связано с демонами, чья ярость и воля могут противостоять даже физической смерти. Он остался в Аду, уничтожая всех демонов, которых встречал. Никто не мог его остановить, пока его не выбросили из Ада в другую войну, на Аргент Д’нур.
Ну а на сегодня все, из-за объема материала было принято решение разделить эссе на несколько частей. В следующей части я расскажу про перезапуск серии и событиях из него. Так же, если у вас появились вопросы(а это будет на экзамене), вы можете задать их в комментариях и я отвечу на них либо там либо отдельным постом. Чмок.
Ну, а если вам зашел пересказ или вы хотите обсудить детали, то прошу в наш ТГ канал. Там УЖЕ есть анализ мета комментариев произведения о нашей сегодняшней реальности https://t.me/cozygazebo12/225.
К оригинальной игре Doom (1993) и Doom II: Hell on Earth (1994) на данный момент вышло огромное количество пользовательских модификаций, преобразовывающих до неузнаваемости как игровой процесс, так и графику. Однако, на мой взгляд, самой масштабной модификацией оказался Doom2D, выпущенный в 1996 году компанией Prikol Software.
Игру разработали три подмосковных, считай что школьника (парням было по семнадцать лет, как утверждают источники), — отсюда и такое озорное название компании, у которой в копилке лишь одна Doom2D. Хотя у парней впереди было большое будущее в других коллективах. Один из разработчиков данной модификации — Алексей Волынский — является основателем Gaijin Entertainment, известной нам по самолётикам (и не только) War Thunder.
Doom2D полностью переносит оригинальную игру в аркадный режим, меняя опыт прохождения. Идентично перенести уровни не получилось по причинам разницы в измерениях, но всё остальное: монстров, предметы, оружие — да. Суть игры осталась прежней: нам нужно найти выход с уровня, собирая карты-пропуски для открытия дверей и разматывая на куски десятки монстров. Поразительно, как Prikol Software сумели перенести динамику оригинала, чему поспособствовали добавленные прыжки (в Doom думгай полноценно прыгать не мог). Бегать, прыгать и стрелять приходится быстро, стоять на месте ни в коем случае нельзя, иначе смерть.
Что новенького появилось в Doom2D? Вода и умение в ней плавать. Некоторые уровни более чем на 50% покрыты водой. Под водой нежелательно использовать плазмоган, так как вы будете наносить урон самому себе, а выстрел из BFG (самое мощное оружие игры) мгновенно уничтожает вообще всю водную жизнь вместе с игроками.
Добавили парочку новых монстров. Пираньи стаями охотятся за вами под водой и медленно откусывают бока игрока. Проще всего бороться с рыбой бензопилой, когда косяк к вам подплывает. Враг под названием «Приколист» — полноценный клон думгая — встретится только на одном уровне. Он вооружён самым сильным оружием в игре (суперпулемётом), которое можно поднять только с его трупа. И, наконец, босс боссов — неуязвимый робот-шагоход. Он стреляет плазмой, а в ближнем бою долбит своими длинными ногами. Убить его нельзя, а победить можно, только скинув в пропасть, за пределы уровня. После его уничтожения игра заканчивается.
Всё классическое оружие осталось на месте, плюс добавили суперпулемёт, который роняет после своей смерти враг Приколист. Он стреляет так же, как и обычный пулемёт, но убойность его снарядов значительно выше, и он отбрасывает врагов назад (или подбрасывает в воздух). Именно этим оружием проще всего победить главного босса. Учитывая, что всё вооружение при переходе на новый уровень сохраняется, вам желательно пронести этот пулемёт до конца игры.
Самая крутая фишка игры — возможность играть вдвоём за одним компьютером с разделённым экраном. В кооперативном режиме вы друг друга не раните, а в десматче, который выбирают настоящие мужчины, можно «нечаянно» завалить товарища. Десматч добавляет азарт и перчинку прохождению. А вообще, вы можете просто устраивать кровавые дуэли на уровнях, задвинув прохождение на второй план. Doom2D был для нас с сестрой самой лучшей командной игрой во время летних каникул.
Сейчас оригинальный Doom2D вряд ли окажется у вас на жёстком диске, так как игра создавалась ещё под MS-DOS. Запустить через эмулятор MS-DOS можно, но подождите. На основе детища Prikol Software фанаты создали Doom2D Forever — клон оригинальной игры под современные системы, но с улучшенной графикой и мультиплеером (больше вы не будете играть только вдвоём). Скачать игру можно на официальном сайте под Windows, Android, Linux и даже Эльбрус Mac.