Ответ на пост «Лето!»3
Саундтрек из Doom здесь необходим.
Саундтрек из Doom здесь необходим.
В отличие от большинства авторов, делающих обзор на Doom, я не могу сказать, что являюсь настоящим фанатом серии. Также ошибкой будет назвать себя хоть сколько-то компетентным автором и опытным игроком. В этом обзоре мой единственный козырь – честность к себе, игре и читателю. И, забегая вперед, могу сказать, что мы с игрой не поняли друг друга.
Я играл в Doom 2 в детстве, проходил Doom 3 в интернет-кафе, потому что в момент релиза у меня не было компьютера, а первая часть прошла мимо меня в силу малого возраста. Doom 2016 года я пропустил, а потом как-то было не до прохождения, ну а начинать Eternal казалось бессмысленным пропуская предыдущую часть. Таким образом, к выходу Dark Ages мои воспоминания о серии были где-то двадцатилетней давности.
Апрель я потратил на то, чтобы исправить это позорное пятно моей геймерской биографии. Месяц я перепроходил серию от первой части 1993 года до Eternal 2020. Естественно, челленж был провален, но все части до 2016 года включительно я прошел, пусть и достаточно бегло.
Doom 1993 года в 2025 году поражает, особенно если вы смогли разобраться в инструкции, как запустить близкий к оригиналу билд на современном железе. Я откровенно забыл, насколько колоссален путь, который прошли разработчики игр за тридцать лет. В игре чувствуется ее революционность, пусть и ощущается она словно вырубленная топором статуя. Грубая, ограниченная технологиями своего времени и неопытностью авторов. Тогда это было революцией, сегодня – артефакт истории.
Doom 2 лишь усугубил ощущение, что я слишком испорчен современными играми. Я жалок и слаб. Я хочу мышку, миникарту и осмысленный левел-дизайн. Игра сделала шаг вперед, в ней появился четкий темп геймплея. Но детские болезни обострились, слишком часто заставляя напоминать себе, что эта игра – легенда, а я тут чмоня казуал.
Doom 3 – первая попытка перезапуска. Это вполне играбельная в наши дни игра, приятная визуально и геймплейно. Есть сюжет, есть технологии, есть атмосфера. Если вас пугает общение с технологиями предтеч, то не зазорно начать знакомство с серией именно с третьей части. Это игра, очень достойно состарилась. Хотя ее считают вне основной серии Doom, но это последняя часть, к созданию которой приложил руку Кармак, так что, лороведы, утритесь – знакомство обязательно, хотя бы из уважения к мэтру.
Тут стоит сказать, что худшая часть каждой игры, имеющей статус и историю, – это ее сообщество. А точнее, те, кто хочет себя таковым считать. Комьюнити игры поставило себе цель запустить сокровенный шедевр буквально на всём, что имеет зачатки вычислительной мощности. Бытовые приборы, тесты на беременность, MS Excel! Злить таких людей опасно. Поэтому я растекаюсь по тексту, вспоминая регалии прошлых частей. Рассматривать Doom: The Dark Ages в отрыве от его прошлого было бы поверхностно.
Тратить месяц на подготовку к прохождению кажется, мягко скажем, избыточным, но и серия ведь не просто так считается легендарной. Я не хочу утомлять текст пересказом истории игры – в сети и без меня огромное количество информации на эту тему. Обобщая, можно сказать, что дуэт Джона Кармака и Джона Ромеро определил направление всей индустрии видеоигр. Я считаю, что мы буквально обязаны первому составу id Software за наше геймерское всё. А еще за тот груз ответственности, который лег на новую команду и их видение будущего серии.
Хьюго Мартин – человек, чье видение игры взорвало мир в 2016 году и породило волну бумершутеров, которая не стихает до сих пор. А вы думали, чей коммерческий успех подарил нам будущее переиздание Painkiller? Дважды сделать шикарный экшен – это мощно. И теперь у нас третья итерация видения истории о Палаче Рока. Я разделяю серию на две эпохальные половины: рождение игры, чей путь был сформирован видением Кармака и Ромеро, и перезапуск, ставший концентрацией творческого пути Хьюго Мартина. Не погружаясь в историю, нельзя понять, что успех новых игр – это кульминация детства, взросления и карьеры Хьюго. Все знакомые черты новой серии – это прямое отражение жизни конкретного человека, воплощенное через геймплей, дизайн и кор-механики. Я узнал львиную долю информации уже после прохождения. Догадки и отсылки, которые невольно подмечаешь в процессе игры, меняют картину, зная подробности биографии автора.
Меню игры встречает нас фантастической композицией «When the Shadows First Lengthened». Примитивные струнные инструменты, листы металла, гитарные рифы сливаются в плотный поток музыкального тестостерона. Если однажды мне предстоит выйти на боксерский ринг, я хочу, чтобы меня нокаутировали именно под эту музыку!
Меня тревожил конфликт между Миком Гордоном, автором сумасшедшего саундтрека Doom (2016), и студией разработки. В Doom Eternal мы наглядно можем увидеть отличие гения от ремесленника. Саундтрек Eternal писал Мик, саундтрек в DLC The Ancient Gods – Эндрю Халшалт, автор музыки в Quake Champions. Кто вообще помнит, что в Quake Champions была музыка? То-то же.
Однако мои опасения о качестве нового звучания игры были развеяны с первых секунд после запуска. Именно такое сочетание фолка и рока должно было звучать в Dark Ages! Но почему-то атмосферный саундтрек мы встречаем только при первом запуске. Музыка, сопровождающая сражения непосредственно в игре, не имеет характера и узнаваемых черт.
Разумеется, поливая свинцом демонов, я слышал ритм, провоцирующий на агрессию. Назвать музыкальное сопровождение плохим будет неверно. Рок и драйв присутствуют, но не имеют своей изюминки. Я не обращал бы на это большого внимания, если бы не начальный трек. Разработчики дают мне четкий сигнал: они могут делать саунд, достойный великой серии, но их амбиции не ушли дальше главного меню. Возможно, лучшим решением было бы позвать для игры несколько коллективов действительно тяжелых металлистов и взять их видение. Я провел небольшой эксперимент на эту тему. Alex Terrible на фоне мне показался более уместным чем родная музыка игры.
Удивило количество сюжетных роликов и персонажей. По ходу сюжета нас знакомят с инопланетным епископом Кридом, королем Новиком и его голым торсом, Азраком – местным злодеем. Если в Doom (2016) сюжет подан в виде туманных аудиодневников, то в Eternal авторы позволяют себе полноценные катсцены, при этом непосвященный игрок не поймет практически ничего.
Doom: The Dark Ages – приквел всей серии. Попытка связать воедино сюжет всех игр и очертить будущие границы вселенной франшизы. Авторы наконец поняли, что играя спинным мозгом, игроки не способны переваривать сложные рассказы о прошлом нескольких измерений. В Dark Ages нехитрая история подается так, что упустить суть невозможно. Жаль, что сюжет при этом не способен увлечь хоть каплю внимания. Решение перенести историю в прошлое – вынужденная мера. Разные подходы к повествованию и отсутствие четких основ привели к тому, что, кроме фанатов серии, никто не способен понять, а какого хрена вообще происходит.
«Сюжет в игре, как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен» – эти слова Кармак удачно вставил в интервью бог знает когда. Спустя 30 лет это привело нас к тому, что вселенная Doom противоречит себе, а любая попытка внести что-то новое приводит к большей путанице. Игра все еще ищет ту золотую середину повествования, которая будет достаточно глубокой для заявки на полноценный сюжет и понятной обывателю. Я приветствую эти поиски, но текущая попытка оставляет то же впечатление, что и саундтрек – абсолютный проходняк с заявкой на будущее.
Мне нравится, что некоторые персонажи живые. Например, епископ Крид прописан удачно, хоть и крайне поверхностен. И эта очевидность его образа как толстого предателя превосходно работает в шутере. В прошлом Хьюго много лет работал в киноиндустрии. Работа над блокбастерами большого экрана научила его создавать миры, где каждая деталь кричит, а персонажи обретают голос через жест или взгляд. Этот навык стал мостом в геймдев – его игры дышат кинематографичностью, будь то психоделические ландшафты ранних концептов или визуальный дизайн Doom, где каждый пиксель бьёт в лоб, как кувалда. Игрок не задержит взгляд на чем-либо больше секунды. Потому нужно говорить максимально прямо – и это работает.
Я пришел в игру истреблять демонов, мне не нужен драматический сюжет, но нужен контекст и мотивация. К сожалению, некоторые образы были неубедительны ни с точки зрения дизайна, ни с точки зрения сценария.
С чего я должен переживать за дочь короля Фиру – абсолютно серую принцессу-магичку без намека на личность? История самого Палача тоже продолжает стоять на месте. Как насчет объяснений, что это за прогулка на лодочке ближе к концу игры и новая неожиданная внешность Палача в Нижнем мире?
Все, что я твердо понял к концу игры, – теперь я знаю, откуда у нас космическая база на орбите в Doom Eternal. Сомнительный финал для самого длинного и самого проработанного сюжетно Doom.
Я вижу, что вот эта вот вся история самого Хьюго не увлекает абсолютно. Парень хочет дать нам билет в мир, полный мелкорубленых бесов, а его заставляют работать над скучным текстом и унылыми человечками. Сравните образ принцессы Фиры и образ дракона, на котором нам предстоит летать, – разве не очевидно, чем на самом деле хотел заниматься Хьюго?
Фира - центральный персонаж сюжета и дракон, на котором пару раз дадут полетать
При этом пусть сами полеты на драконе сделаны абсолютно аркадно, визуально он будоражит своей крутизной. Так же как управление мехой. С первого взгляда на дизайн робота в голове всплывает воспоминание о фильме «Тихоокеанский рубеж» – это вообще не совпадение. Хьюго работал над фильмом Гильермо дель Торо. Именно он был ответственен за создание визуального облика боевых роботов – так называемых «Егерей» – и монстров-кайдзю.
Парень умеет делать безумно крутые мальчишеские игрушки. Но при этом, когда он переключается на что-то, чем не горит, проработка падает на порядки.
Робот в Doom и егеря из Тихоокеанский рубеж
И это ощущение, что игра могла, должна была быть лучше, у меня было на протяжении всего прохождения. Графически игра выглядит роскошно. Средневековый, готический архитектурный стиль, чем-то напоминающий гротескный дизайн вселенной Warhammer 40k, выглядит крайне выигрышно в сравнении с скучно-фантастической серостью базы в Doom (2016).
Мир вокруг темный, мрачный, давящий своей атмосферой. Кроме того, игра отлично оптимизирована. Я не испытывал никаких технических трудностей, все работает четко и плавно, даже на не самом свежем железе. Демоны страшные и кусаются, классический набор противников, идущий еще от первого Doom, прослеживается четко и разбавлен новыми тварями. С каждого убитого отлетают здоровенные шматы мяса, брызжет кровь – игра точно не для детей!
Только я почему-то долго не мог отделаться от ощущения аркадности происходящего. Весь набор взрослого, жесткого шутера в наличии, но мне казалось, что я играю на аркадном автомат с цветными шариками, а происходящий вокруг геноцид демонов – лишь оправдание для сбора бонусов на карте. Позднее, когда разнообразие врагов выросло, это ощущение ушло, но первые 2-3 главы я морщился.
К чему у меня нет никаких претензий – это дизайн оружия. Каждый ствол – как произведение искусства. От оружия веет силой и опасной красотой хищника. Маркетологи делали ставку на новоые стволы, стреляющее измельченными черепами с пулеметной скоростью. Признаться, эти пушки продали мне игру. Открытый механизм, неумолимо превращающий кости в шрапнель, – одно из лучших достижений игрового дизайна. И пускай геймплейно оно оказалось не особенно эффективным, именно за счет брутальности я часто пользовался Измельчителем и Костоломом.
Костолом и Измельчитель
Во-первых, это красиво! А во-вторых, в Dark Ages нет откровенно неэффективного оружия. Механика игры претерпела кардинальные изменения, и теперь от выбора ствола победа практически не зависит.
Новая кор-механика – самое противоречивое решение в игре. Именно к ней моя главная претензия.
Если Doom (2016) превратил игрока в пулю – неудержимый импульс, рвущийся сквозь демонические орды («беги и стреляй»), а Eternal добавил в этот хаос гравитационную поэзию, заставив танцевать на лезвии бензопилы между платформами («прыгай и стреляй»), то The Dark Ages заземляет бойню. Хьюго Мартин здесь не просто меняет правила – он переламывает хребет жанру. «Встань и сражайся» – это манифест, где каждый удар топора вбивает игрока в пол, а парирование требует точности хирурга. Бег по кругу сменился медленным, почти ритуальным противостоянием: вы не мясо в мясорубке, вы гладиатор на арене. Ближний бой стал языком, на котором говорят сталь и плоть, а каждая схватка напоминает поединок в духе Devil May Cry, где ошибка в тайминге – последняя. Это уже не шутер. Это поединок на выживание, где демоны – не толпа, а достойные соперники.
Самый захудалый имп одной атакой сносит половину HP. Игра провоцирует на безжалостное уничтожение каждого противника в индивидуальном порядке. Нет второстепенных целей, нет бесполезного оружия. Главное – войти в состояние некоего боевого транса, когда ты синхронизируешь инстинкты с игрой и просто перемалываешь одного демона за другим. Звучит очень сочно!
Но, к сожалению, работает далеко не идеально. Я осознаю, что сам являюсь источником 90% моих проблем с игрой. И все же впечатление портит большое количество мелких недоработок, которые напрямую вредят новой боевой системе.
Как я уже сказал – очень важно войти в ритм игры. Парируешь, добиваешь, щитом летишь к следующему противнику, снимаешь с него защиту, ослабляешь, бросив щит-пилу в грудь, в это время поливаешь обездвиженного врага свинцом, а в финале ломаешь хребет мощным ударом сапога. Так выглядит бой в теории. Но на практике ты спотыкаешься на мелких препонах.
Тайминги парирования очень жирные. У тебя нет практически никаких шансов не отбить атаку. Проблемы возникают при массовых зарубах, когда атак несколько или когда они идут одна за другой – ты в любом случае ловишь лицом урон, так как щит может перегреться и заблокироваться. Тайминг перегрева небольшой, его можно вообще сбросить, убив кого-нибудь в ближнем бою. Но все же ситуации, когда мой щит был не активен, случались довольно часто.
Идем дальше – ослабить противника можно и нужно. Особо толстые демоны в целом не подпустят к себе, пока не приголубишь их щитом. В это время да, он неподвижен и получает урон, но вокруг тебя кипит жизнь. Твой щит в враге, рядом летят атаки, требующие парирования, или того хуже – тебе нужно блокировать мощную атаку ближнего боя, иначе смерть. Даже прокачав здоровье по максимуму, ты умираешь от каждого второго чиха и не можешь позволить себе игнорировать урон.
А ведь есть враги, окруженные непробиваемым щитом, который можно снять только в ближнем бою. Есть противники, требующие заниматься гриндом карты – пока не убьешь некоторое количество демонов, они в целом игнорируют любую атаку. Моя личная боль – это новое представление какодемона – летающего шарика, берущего корни еще с первой части. Каким образом пришла в голову идея дать ему атаку, которая бьет по большой площади, не блокируется щитом и не парируется? Ладно, пусть, но почему по три штуки подряд?
Вспомним, что:
· каждая атака в ближнем бою включает слоу-мо,
· парирование включает слоу-мо,
· смена оружия включает слоу-мо,
· добивание включает слоу-мо.
Скажите мне, недалекому, не многовато ли тормозящих игрока условностей для игры, где главное – быть в ритме?
Задумка великолепна – жанру шутеров нужно развитие, и Doom – самый смелый из крупных блокбастеров, экспериментирующих над механикой боя за последние годы. Так зачем игра сама себе вставляет палки в колеса? Уберите перегрев щита вообще, уберите бесконечное слоу-мо, сделайте смену оружия без паузы, а атаки ближнего боя пусть вообще не требуют заряда – станет ли от этого хуже игра, которая считается иконой в жанре кровавой бойни? Если вы хотите добавить вызов игроку – не лучше ли увеличить количество врагов в сражении? Даже с моими кривыми пальцами я слишком часто откровенно скучал, выискивая жертву.
Слишком противоречиво получилось, на мой взгляд. Как я сказал – мы с игрой просто не созданы друг для друга. Я не хочу давать тормоз во время битвы, наоборот, я хочу, чтобы темп сражения только возрастал. Мой небольшой опрос в Telegram-канале и общение с друзьями говорят, что это исключительно моя проблема.
Я не увидел баланс в геймплее и не считаю это ограничением смеси двух механик. Это именно недоработка, такая же, как скучные персонажи Новика и Фиры, примитивно выполненный полет на драконе или откровенно чмошный антагонист. Серьезно, князь тьмы в этот раз настолько жалок, что я не хочу упоминать его в обзоре вообще. Если это не интересно, если это скучно – зачем в игре этого так много?
Отвлекаясь от моего личного отношения к игре, я считаю Doom: The Dark Ages отличной игрой. Я не жалею о проведенном в ней времени и вижу, что пусть не всегда, но вообще-то большая часть игры выполнена великолепно – как технически, так и визуально. Меня интригует, как продолжится развитие серии в целом. Авторы заявляют, что готовы и дальше продолжать работу над Doom. Эксперименты, даже не во всем успешные, – это лучше, чем стагнация. В том, что игры разных частей так сильно отличаются друг от друга, и заключается причина величия Doom и его долголетия. Его конкуренты – Quake и Unreal Tournament – сперва угасли, а теперь и вовсе забыты именно из-за боязни авторов пробовать новое.
Моя итоговая оценка – 8 из 10. Я рекомендую всем поклонникам жанра ознакомиться с игрой. Это самый спорный, самый долгий и самый противоречащий себе представитель серии. И это прекрасно.
· Проектом интересовались Universal и Columbia — они хотели создать научно-фантастический боевик, вдохновлённый «Чужим» и «Терминатором».
· Для демонов планировалось использовать покадровую графику и аниматроников, но сам ад добавлять в фильм не хотели.
· По многим слухам, Думгая должен был сыграть Шварценеггер, однако это лишь неподтверждённые домыслы. Хотя, учитывая его популярность в те годы, идея звучит логично.
· Авторы оригинальной игры — Джон Кармак и Джон Ромеро — каждый раз отвергали предложения, поскольку им не нравился подход студий и идея сделать фильм без погружения в ад.
Настало время сражения последней тройки. Признаться, я ждала этого сражения больше остальных. История каждого из этих воинов наводила ужас.
Биттерман в одиночку расправлялся с целой армией более развитой расы. Палач Рока вышел из самого настоящего ада, где он сокрушал целые легионы различных демонов. Танк-младший — вооружённое до зубов трёхметровое чудовище, которого, как и Визора, специально создали для убийств. Ни с кем из них я бы не желала оказаться в финале, но всё же он неизбежен...
Арена встретила игроков своей зловещей атмосферой древнего храма. Массивные колонны из черного камня, испещренные непонятными иероглифами, возвышались по периметру просторного зала. В центре арены располагается огромная пирамида, увенчанная загадочным кристаллом, который излучает призрачное фиолетовое свечение. Этот свет создает причудливые блики на полированных гранях пирамиды, делая её похожей на трон забытого божества. Вокруг пирамиды раскинулись несколько уровней платформ, соединенных узкими переходами и лестницами. На верхних ярусах арены можно заметить небольшие ниши с мерцающими артефактами — это места для тактических укрытий, где можно перегруппироваться или перезарядиться. Особое внимание привлекают два огромных маятника, раскачивающихся над центральной частью арены. Они создают дополнительную опасность для игроков, пытающихся добраться до ключевых позиций. Атмосферу напряжения поддерживает эхо шагов, отражающееся от высоких сводов, и легкое потрескивание электрических разрядов, пробегающих по граням пирамиды. Здесь каждый должен быть готов к внезапной атаке со всех сторон, ведь извилистые коридоры и многоуровневые платформы создают множество возможностей для засад и тактических маневров.
Настало время битвы. Первым, кто открыл огонь по противнику стал Биттерман. Он стрелял из пулемёта по быстро приближающемуся воину в темно-зелёной броне.
Биттерман: Ты бывал на Строггосе? У меня чувство, что мы уже где-то виделись с тобой.
Палач Рока: …
Едва Палач Рока приблизился к своему оппоненту, как с верхней платформы на Биттермана приземлился Танк-младший, тем самым раздавив бедолагу своими металлическими лапами.
Арену тут же пронзил зловещий комментарий невидимого диктора:
«Кровавое убийство!»
Танк-младший: Это только начало, Биттерман!
Заляпанный в чужой крови, Палач Рока вскочил на трёхметрового монстра, сунул двуствольный дробовик тому в пасть и выстрелил, оставив на месте головы окровавленный пенёк. Безголовое тело Танка пораженчески опустилось на колени и бухнулось на каменный пол.
«Жестокое убийство!»
Весь бой этой троицы был похож на кровавую мясорубку. Особенно изощрёнными способами убийства прославился Палач Рока: казалось, что в его руках любой предмет превращался в смертельное оружие. Он был невероятно опасен на близкой дистанции. Но, как ни странно, его главным преимуществом оказалась непримиримая вражда Биттермана и Танка-младшего. Те, словно забыв о турнире, вели охоту друг на друга, не обращая должного внимания на ужас, закованный в тёмно-зелёную преторианскую броню. Именно такое положение дел и обеспечило Палачу победу и выход в финал.
Танк-младший: третье место — 17 убийств;
Биттерман: второе место — 18 убийств;
Палач Рока: первое место и выход в финал — 20 убийств.
«Поздравляем, Палач Рока! И добро пожаловать в финал!»
Продолжение следует...
Новые главы публикуются каждую среду и субботу ---> ЗДЕСЬ
Все версии DOOM после второй считаю ересью и отстоем, но эта анимация бесподобна.
Автор Lee Hardcastle