Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Fragen — это динамичный шутер от первого лица, пропитанный адреналином и напряжённой атмосферой. Вы можете сражаться как в одиночку, так и в составе команды. Независимо от того, выберете ли вы свободный бой или командный режим, ваша главная задача — остаться в живых и одержать победу.

FRAGEN

Шутер, Экшены, Шутер от первого лица

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 9 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 44 поста
  • Antropogenez Antropogenez 18 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
61
svinpuk
svinpuk
Герои Меча и Магии 3

Обновление Герои 3 Хота. Гайд на просмотр хода противника⁠⁠

8 месяцев назад

На днях в Хоте вышло интересное обновление, которое позволяет посмотреть по дням как именно ходил противник.
Раньше, вы грузили каждый день и строили догадки, как именно противник походил тот или иной день. Теперь же вы можете посмотреть реплей каждого дня.
Как это сделать?

Грузим игру с "горячего стула"

Заходим в папку с сохранениями Hota Random и выбираем папку с нужной нам игрой.

Теперь выбираем день, который мы бы хотели посмотреть в повторе.

Теперь, если вы нажмете загрузить, то загрузится ваша игра, с вашим раскладом. А нам то нужен расклад противника.
Потому ЗАЖИМАЕМ ALT и жмем кнопку "Загрузить". Альт отпускаем после начала загрузки.

После загрузки игры жмем F5, выскакивает окошко, а в нем кнопка повтора хода.

Тыкаем ее и наслаждаемся просмотром хода вашего оппонента.

Показать полностью 3
[моё] Гайд Герои меча и магии HOMM III Игровые механики Длиннопост
39
8
ImladrisHommV
ImladrisHommV

Герои Меча и Магии 5: все виды защиты от магии и как их отличать⁠⁠

1 год назад

Введение

В игре Heroes of Might and Magic V игроку предстоит использовать множество различных заклинаний, которые были созданы магами, некромантами, священниками и чернокнижниками Асхана за всю историю этого мира.

Вы, несомненно, будете использовать многие из них: усиливать свои войска, ослаблять вражеские, уничтожать целые легионы противников с помощью каменного дождя, призывать в свою армию могущественных существ, сотканных из самой стихии.

Однако невозможно назвать себя ни настоящим магом, ни искусным борцом с магией, пока не изучишь методы защиты от магии в совершенстве. Сегодня мы и займёмся этим!

Данный гайд охватит следующие темы:

  • Что такое магическое сопротивление и защита от магии? В чем их отличие и где связь этих понятий?

  • Как складываются между собой различные механики защиты от магии?

  • Как работает Неодолимая магия — фракционное умение Лиги Теней?

  • Баги, фичи, ошибки описаний, связанных с защитой от магии

Комментарий от автора

Как и в других руководствах от этого автора, читателю предлагается начать с самых основ: определений, терминов и базовых механик. Такая структура уже была использована в гайде "как ловить прокачку" опубликованном на этом портале, а также в руководстве по инициативе, которое пока не было перенесено сюда, но доступно на одном из старейших ресурсов по Героям 5.

Возможно, некоторые вещи покажутся вам слишком простыми, но прежде чем мы перейдём к более сложным и глубоким темам, я хочу убедиться, что мы понимаем друг друга. Мне важно, чтобы вы точно знали, что я имею в виду, когда использую те или иные слова и выражения.

Cложность гайда: 2/5

Приятного чтения.

Раздел 1. Невосприимчивость к магии, сопротивление, защита от магии.

1. Невосприимчивость к магии

Традиционно в серии игр Heroes of Might and Magic существуют существа, полностью защищенные от любых магических манипуляций, — могущественные черные драконы.

Чёрные драконы — это более старые и более могущественные сородичи сумеречных драконов. Обладая навыками своих младших братьев, чёрные драконы вдобавок сильнее и полностью невосприимчивы к действию магии.

Черный дракон, HoMM V

Возьмем уникальную абилку черных драконов в качестве базового определения.

Невосприимчивость к магии — существо невосприимчиво к любым магическим эффектам.

Эта способность не позволяет использовать против чёрного дракона точечные заклинания, кроме волшебного кулака*, который наносит прямой, немагический урон.

*Подробнее об этом вы узнаете в следующих разделах статьи.

Она также не позволяет юнитам на поле боя применять к чёрному дракону магические эффекты своими атаками и действиями. Например, если дочерь земли атакует черного дракона, то она не сможет ослабить его, замедлить, сделать немощным или применить разрушающий луч, как это было бы возможно с другими юнитами, не имеющими невосприимчивости к магии.
Заклинание Антимагия, наложенное на искусном уровне Магии Света, является полным аналогом невосприимчивости к магии.

1.1. Некоторые виды невосприимчивости

Существует ряд артефактов, умений и заклинаний, гарантирующих невосприимчивость к разным типам магического воздействия.

Например, Ярлы и Лавовые драконы полностью неуязвимы к любым заклинаниям, наносящим урон огнем. Джины — защищены от магии воздуха. Не получится атаковать водой водяного элементаля.

Нежить полностью невосприимчива к заклинаниям, подавляющим разум (подчинение, берсерк, рассеянность) и не может заболеть чумой.

Щит Короля Гномов не даст вашему противнику наложить на вас заклинание берсерк.

С невосприимчивостью к стихиям можно бороться только с помощью умения «Неодолимая магия» Лиги Теней, а с заклинаниями разума — с помощью грозного артефакта, плаща Сандро.

Руна стихийной невосприимчивости дарует отряду неуязвимость к двум случайным стихиям до конца боя (работает даже после смерти отряда и последующего его воскрешения).

2. Сопротивление магии

Сопротивление к магии (резист) — отряды получают возможность с некоторым шансом отклонить вражеское заклинание.

Определение из игры

Во-первых, здесь и далее во избежании путаницы будем использовать слово резист для обозначение сопротивления к магии.

Во-вторых, что же именно скрывается за формулировкой "отклонить вражеское заклинание"?

Можно произвести некоторую замену в определении из игры, чтобы полностью сохранился его смысл, но оно стало чуть понятнее.

Сопротивление к магии (резист) — отряды получают возможность с некоторым шансом получить способность невосприимчивость к магии во время наложения врагом заклинания.

Определение, которое мы будем использовать

В таком случае, невосприимчивость к магии является полным эквивалентом резиста с шансом срабатывания 100%.

В игре существует очень ограниченное количество источников резиста:

  • Навык магическое сопротивление из базы удачи (15%);

  • Артефакты: сапоги магической защиты (10%) , доспехи забытого героя (20%);

  • Врожденное умение единорогов и боевых единорогов (30%);

  • Нахождение юнита в ауре магической защиты единорога и боевого единорога (30%);

  • Специализация героя Инферно — Марбаса — Разрушитель заклинаний (5%+1%хУровень_Героя).

Все источники резиста в игре складываются между собой вплоть до шанса в 100%. В таком случае дамажащие и дебафающие заклинания в книге заклинаний вашего противника станут серыми — как будто вся ваша армия состоит из черных драконов.

2.1 Борьба с резистом

В игре существует два способа борьбы с резистом:

1. Использование великого артефакта — Посоха Сар-Иссы, обнуляющего любую вероятность отклонения заклинания, кроме полной невосприимчивости (единственное исключение из правило об эквивалентности резиста и неуязвимости к магии).

2. Использование фракционного умения Лиги Теней — неодолимой магии. Подробнее — в соответствующем разделе.

3. Защита от магии

Защита от магии // непробиваемость магией (маг пруф) — уменьшение урона, получаемого отрядами от любых заклинаний, наносящих урон. (искл. в соотв. разделе)

Данным эффектом обладают несколько перков из колеса умений, например:

  • Отражение — отряды героя получают на 15% меньше урона от заклинаний

  • Истощение магии — отряды героя получают на 20% меньше урона от заклинаний

  • Защита от огня — отряды героя получают на 50% меньше урона от заклинаний стихии огня.

Данный эффект гораздо более часто является родным для существ в мире Асхана:

  • Воины-скелеты получают на 25% меньше урона от заклинаний;

  • Пещерные отродья получают на 50% меньше урона от заклинаний;

  • Миниартефакты, творимые магами Академии Волшебства с помощью фракционного умения, понижают урон от заклинаний для данного отряда на...готовы? 85sin(π/2 * min{1; log₆₀₀(10зн)³})%

    (не важно, забудьте)

  • Артефакты на защиту от стихийных заклинаний: плащ силанны, пламенный язык дракона, ледяной щит и другие.

Любые сопротивления магии в игре перемножаются между собой, то есть, в случае наличия 25% непробиваемости магией и 15%-ого отражения, юнит получит

Урон = 1*0.75*0.85=63.75% урона, а не 60%, что вытекало бы из сложения.

В борьбе с данным видом защиты от магии помогает исключительно Неодолимая Магия. К ней и пора перейти.

Раздел 2. Неодолимая магия

Неодолимая магия — усиливает все атакующие заклинания Чернокнижника. Урон, наносимый ими защищенным отрядам (резистом или магпруфом) увеличивается на Х% в зависимости от уровня данного навыка.

Не будем заострять внимание на цифрах, разберемся с самой механикой работы данного навыка.

Давайте отдельно поговорим и про его взаимодействие с защитой от магии и про работу с резистом.

2.1. Неодолимая магия + резист

В случае, если на юните сработал резист, он получил 100% невосприимчивость к магии.

Тогда Неодолимая магия пробьет часть этой невосприимчивости на Х%. Для искусной неодолимой магии Х=50%, то есть существо получит половину урона, показанного в книге заклинаний.

Исходя из эквивалентности из самого начала статьи, черный дракон всегда получает Х% урона от заклинаний в зависимости от уровня прокачки неодолимой магии.

В этом случае игрок не увидит всплывающего сообщения о магическом сопротивлении (кроме модификаций RTA 2.x, где сопротивление заклинаниям Лиги Теней отображается специальным цветом). Чтобы понять, сработало ли сопротивление, вам нужно будет сравнить заявленный и полученный урон.

2.2. Неодолимая магия + магпруф

Для всех ситуаций, когда на юнит действует одно или несколько последовательно примененных защит от магии действует одно правило: защита пробивается Чернокнижников на Х% в зависимости от прокачки Неодолимой Магии.

В случае, если мы атакуем юнита с 50% непробиваемостью магией на искусном уровне навыка неодолимой магии (пробивающей 50% защиты), юнит получит 75% урона вместо 50%.

В случае, если на юните несколько различных защит от магии и они все применяются, мы режем на соответствующий процент результирующую защиты.

То есть, на отряде 50% непробиваемость магией и 50% непробиваемость магией земли.

Мы атакуем его метеоритным дождем и должны нанести 25% урона. Вместо этого мы режем часть защиты (равной 75% на %, указанный в нашем навыке).

Допустим, на 20% на основах неодолимой магии. Тогда из 75% защиты остается 75х0.8=60%.

Мы нанесем 40% урона вместо 25%.

Пока что должно быть понятно, идем к совокупности пунктов.

2.3. Неодолимая магия + резист + магпруф

В случае, если срабатывающий резист сопровождает магпруф, игра исключает магпруф из расчетов и считает, что заклинание было наложено на отряд с иммунитетом к магии (см. Черный Дракон и Неодолимая магия)

Раздел 3. Разное интересное

0. О некоторых исключениях
Всё описанное ранее никак не относится к заклинаниям волшебный кулак и кристалл тайного. Эти заклинания не могут быть отклонены и их урон не снижается от магпруфа.

Заклинание «чума» может быть отклонено с помощью резиста, но не может быть ослаблено магпруфом.

Не поддается классификации, нужно просто запомнить.

1. Гномья удача

В случае, если резист на заклинание не сработал, игра «бросит кубик» еще раз.

Тогда результирующий шанс резиста = 1-(1-шанс резиста)^2

Магическое сопротивление (15%) превратится в 27.75%

2. Варварская удача

Вопреки описанию, дает 5% магпруфа отряду, удача которого положительна.

3. Вечный свет

Заклинания магии тьмы, противоположные тем, что уже есть на отряде (замедление-ускорение, немощность-карающий удар) накладываются на отряд только в 50% случаев. (складывается с другими резистами)

В оригинальной игре защищает только заклинания, наложенные героем на отряд

4. Аура уязвимости стихийной гаргульи

Идентично защите от магии в обратную сторону — увеличивает урон соответствующей стихии, если отряд находится рядом с гаргульей

5. Зачарованный доспех

Уникальная особенность обсидиановых големов заключается в том, что они невосприимчивы к заклинаниям магии хаоса. Однако эти големы могут быть повреждены атаками с умением «адский огонь» и «обжигающей аурой» коня преисподней.

6. Плащ Сандро

Если у вас есть Плащ Сандро, то Вампиризм, наложенный противником, все равно снимает заклинания управления разумом с его существ. Впоследствии их можно переналожить.

Полезные ссылки

1. Гайд по прокачке

2. Гайд по инициативе

3. В какой мод играет автор

4. Приглашение на дискорд-сервер модификации

Организатор турниров по RTA 2.x и другим симуляторам финальных сражений Heroes of Might and Magic V

Imladris

Показать полностью 8
[моё] Герои меча и магии Гайд Герои Киберспорт Моды Длиннопост
0
49
svinpuk
svinpuk
Герои Меча и Магии 3

Герои 3 Хота. Шаблоны. Heroes of Might and Magic III⁠⁠

1 год назад

Всем привет)
Вчера новичок, после прочтения моего предыдущего поста по героям, спросил: "А про шаблоны нет ничего?". Попробую написать пост про шаблоны, надеюсь получится. В Бристоль, друзья!

Что такое шаблон?

Это план по которому будет сгенерирована случайная карта с какими-то определенным правилам. Представьте себе обычную девятиэтажку. На этажах расположение квартир одинаковое, стены тоже, а наполнение квартир и комнат разное. Вот так и с шаблоном.
Давайте рассмотрим это на примере Джебус Кросса.
Вот перед нами схема шаблона

Схема Джебус кросса

Схема Джебус кросса

Что мы по ней видим?
У нас и наших противников как бы равные условия (как бы). У каждого на респауне будет 1 город (стартовый) и пара деревень. Будет 4 лесопилки, 4 каменных карьера и по одному месторождению редких ресурсов. Небогатое наполнение респауна. В центре карты будет сокровищница, значительно богаче нашего респауна. И чтобы в нее попасть нам надо преодолеть ГО - главную охрану, мощь которой 45000 вэлью.

Что такое вэлью? Я бы назвал это совокупной силой отряда. Давайте вспомним мультик "38 попугаев". Удава мерили попугаями, мартышками, слоненками. А в героях его бы меряли при помощи велью. И вот если бы у попугая было бы вэлью 100 единиц. То у удава 3800.
Получается, что на ГО могло бы стоять 450 попугаев или же 11-12 удавов.
Стоимость других юнитов вы можете погуглить в интернете и в дальнейшем прикидывать какие охраны будут на ГО.

Решают, кому в этот раз генерится на ГО

Решают, кому в этот раз генерится на ГО

Так-с... чуть увлекся.
Давайте сделаем пару-тройку генерация и посмотри работу шаблона в действии

Видите, все как на плане шаблона, красный напротив синего, в центре песчаная сокровищница. Формы респов каждый раз разные, они могут быть как угловые так и на грани квадрата, центр может быть крохотный, а может быть довольно большим. Но суть каждый раз одинакова.

Давайте повторим эксперимент на чем-то посложнее. Возьмем Шаблон Мини-Ностальгия.

Схема мининосты

Схема мининосты

Здесь шаблон чуть более насыщен зонами, но пока не очень.
Все так же есть центральная сокровищница, и ГО к ней в 45000 велью. Но, так же, у каждого из игроков, на "своей" половине карты, есть по три сокровищницы. Но чтобы добраться к ним надо победить игрока-компьютера, а это не всегда просто. Шаблон ориентирован на поздний контакт с противником, на постройку всяких плюшек и тд.

Давайте сделаем генерацию и посмотрим результат

Вот такой результат. Мы на красном в центре, от нас идут 4 дороги, к трем компам на карте их респы отмечены синим, а от них к трем сокровищницам, отмечены розовым. Ну четвертая к оппоненту, через подземную сокровищницу.

Наверно хватит примеров ))
Вот тут https://h3hota.com/ru/templates вы можете всегда посмотреть схему на какой-то классический шаблон, да и написано там про шаблоны гораздо подробнее.
Еще вы можете посмотреть схему прямо в игре, создавая карту, кликнув по названию шаблона ПКМ.
Еще хотел бы сказать, что у каждого шаблона есть свои правила.
Например на Джебус кроссе обязательно пробивать ГО, а вот в Джебус ауткасте нет. У джебус кросса стандартное количество рестартов 111х2 или 112х1 а у какой-то въетнамской дипломатии 113х1.

Поэтому старайтесь ознакомиться с правилами шаблона перед стартом игры на нем.

На этом буду заканчивать, чтобы не лезть в какие-то несусветные дебри. Если будут вопросы пишите в комментарии )

мой предыдущий пост про геройские аббревиатуры, торг, и рестарты Герои 3 Хота. Как начать играть? Аббревиатура описания игры в лобби. Шаблоны. Рестарты. Таймер. Торг

Показать полностью 5
[моё] Герои меча и магии HOMM III Гайд Шаблон Длиннопост
11
17
JahLoffe
JahLoffe
pikabu GAMES

HOMM5 в 2024 году. Online лобби и прочие интересности⁠⁠

1 год назад

Приветствую, Комрады!

Долгожданное лето проходит, проходит и начавшийся неделю назад отпуск. Волею случая оказался заперт на месяц в квартире. Вместо ночевок на природе, рыбалки и велопрогулок я получил время… свободное время… Что ж, это не так уж и плохо.)))

Недавно наткнулся на стрим товарищей, самозабвенно играющих в Homm5, одну из любимых мной игр. Игра до сих пор жива и даже развивается. Ребята из команды "Universe mod"  создали клиент, после установки которого не надо заморачиваться с поиском дополнений и карт для игры online. Клиент все сделает в автоматическом режиме.

Расскажу подробнее как ввалиться в лобби и попытаться показать СТИЛЬ! на картах Outcast.

После регистрации(на gmail письмо попало в спам, на yandex все ок) необходимо:

  1. указать папку с установленной игрой, в моем случае копия с gog’a версии 3.1 со всеми дополнениями.

  2. Выбрать версию игры: Vanilla для компании(они собраны со всех дополнений в одном месте, что удобно), или Universe(При запуске мода антивирус может блокировать запуск. Тут надо поработать с  исключениями).

  3. Запустить игру и насладиться старым, добрым, пошаговым)

1/2

Online лобби. Экраны чата и настроек.

Если хотите окунуться сразу в мультиплеер, то попросите в чате лобби вам помочь. Люди там адекватные, обязательно введут вас в курс дела и помогут все запустить.

Если вы, как я, решили немного изучить новый баланс и новые шаблоны для карт, тогда действуем по следующему сценарию:

  1. Стартуем модификацию Universe

  2. Идем в «Одиночная игра – Сценарии – Создать карту»

  3. Рекомендую начать с карт на одного героя, так проще разобраться. Собственный шаблон: Split+(outcast на две зоны, два замка у каждой фракции),Split(Outcast с двумя зонами, по одному замку), Sky(Outcast с сокровищницей). Сила существ – Сильные. Без подземелья. Размер зависит от шаблона. В самом низу настроек генерации можно выбрать фракции игроков.

  4. Нажимаем создать и сохранить.

  5. В окне выбора сценария нужно поставить галку  «Карты ГСК», найти сгенерированную карту и создать игру со сложностью Universe 125%.

  6. Все. Играем, осваиваемся, изучаем шаблон. Играем с одним героем. ИИ нанимает сколько захочет. Придет где то на втором игровом месяце, и если протупили, то ввалит люлей.

1/4

Создание карты по шаблоны Split

Еще немного про модификацию Universe. Она добавляет в интерфейс игры много полезностей. В правом верхнем углу собрана полезная информация о многих аспектах игры, список существ по фракциям с их параметрами, список героев и т.д. Рекомендую ознакомится. SkillWheel выпилен в последнем обновлении, был неактуален, думаю скоро вернут обратно, а пока пользуемся в браузере.

1/5

Ссылки:

Лобби - https://h5lobby.ru/HeroesVLobby.msi

Колесо умений - https://h5lobby.com/skillwheel/

Благодарю за внимание!

Первый пост. Судите строго - говорите где накосячил, буду исправляться) До свидания!

Показать полностью 11
Компьютерные игры Homm V Моды Герои меча и магии Гайд ВКонтакте (ссылка) Длиннопост
0
131
svinpuk
svinpuk
Герои Меча и Магии 3

Герои 3 Хота. Как начать играть? Аббревиатура описания игры в лобби. Шаблоны. Рестарты. Таймер. Торг⁠⁠

1 год назад

Дорогой друг, если ты играв эту игру в детстве и юношестве, и сейчас хотел бы вспомнить былые деньки. Да не просто вспомнить, а сыграть с такими же ребятами как ты, то эта статья для тебя.

Здесь мы вникнем немного в правила и основные понятия онлайн игры.

Итак, ты скачал и установил Герои 3 Хота. вот тут https://h3hota.com/ru/download
Рекомендую качать одним файлом, без установки оригинала и накатывания сверху Хоты.

Зайдя в игру ты нажал "Новая игра" и потом "Несколько игроков" вот твой экран:

Здесь ты жмешь "Онлайн-лобби" и регистрируешься. Ну а после заходишь уже в лобби.

Вот оно, лобби)

Вот оно, лобби)

Давай разберемся для начала с колонками и кнопками, хотя все интуитивно понятно, но очень часто у новичков возникают трудности.
Экран разделен на 2 части, слева ты видишь сессии игры, созданные игроками, и информацию об этих сессиях. Справа же, чат и колонка игроков онлайн.
Начнем с левой части экрана.
Первая колонка слева рейтинг создателя игровой сессии. Рейтинг дают за победу в рейтинговой игре, и забирают за проигрыш. Хочешь расти в рейтинге, выигрывай больше чем проигрываешь..

Вторая - ник создателя сессии.

Третья - значок мечика - новая игра, дискета - загрузка игры, ниже будут игры с перекрещенными мечами - это значок текущей сессии.


Четвертая колонка самая интересная, краткое описание игры.
Зачастую описание состоит из каких-то аббревиатур и цифр, я как зашел первый раз лобби вообще ничего не понимал.

Подчеркнуты шаблоны и размеры

Подчеркнуты шаблоны и размеры

Обычно первым в описании указывают шаблон на котором будет происходить игра. например:

JC - Jebus Cross, JO - Jebus Outcast, VD - Vietnamese diplomacy (вьетнамская дипломатия, не спрашивайте почему она вьетнамская, я не знаю).

Что такое шаблон? это модель по которой сгенерируется случайная карта. Я нашел хороший пример, представьте жилую панельную девятиэтажку, и квартиры по одному стояку в ней. Квартиры по планировке одинаковые, но наполнение у каждой квартиры свое, оригинальное. Так же и с шаблонами, планировка похожая, а наполнение может быть разное.

Далее может быть указан размер карты M- маленькая, XL -большая, или же G - гигант (то чего нам не хватало в детстве). Ну и прочие размеры. +U это плюс подземелье.
Как видите из примера, размеры много где не указаны, это потому, что для определенных шаблонов есть свои, стандартные размеры.

Таймер

Таймер

Потом обычно идет таймер, на котором будет происходить игра, например 16-8-2, Что это значит?

Первое число - время на первый ход( то есть 16 минут)
Второе число - время на все последующие ходы
Третье число время на проведение боя.

Как работает таймер? Вот вы начали играть у вас 16 минут, походили за 2 минуты, пропустили ход. На следующем ходу у вас 14 минут с прошлого хода +8 за нынешний. Так можно наэкономить часы таймера )))

А вот время на бой не прибавляется к общему времени. То есть у вас было 10 минут, вы нападаете на какую-то охрану, у вас добавляется 2 минуты, становится 12 мин. Вы за 1 минуту проводите бой, выходите из боя и... у вас снова 10 минут)))
А если бы вы провели в бою больше 2 минут, то у вас бы начало бы отниматься и время отведенное на ход.

Еще есть второй режим таймера, "классический". тебе дается время на ход, всегда одинаковое, и в бою оно замирает. Можно зайти в бой и сходить на кухню за чаем)

Сложность игры

Сложность игры

Далее может быть указана сложность игры, как 200%, 160% и тд.
В основном это показатель стартового золота и ресурсов. На 200% вы стартуете с 2500 золота, на 160% с 10к и тд.

Количество рестартов

Количество рестартов

Далее вы можете столкнуться с рестартами. они обозначаются вот как на картинке выше. Что это значит?

Для начала, что такое рестарт? Это повторная генерация случайной карты. Так как игры идут на случайных картах, то иногда может сгенерировать откровенно слабый расклад, и вы бы не хотели тратить весь свой вечер на его розыгрыш. То есть вы начали игру, за Замок, а у вас на дороге из замка стоят какие-то стрелки, мешают, вы бьете их, теряете пол армии... герой не качается как надо... ну фу же. Берете рестарт! О! вот жилище ангелов, вон еще одно... а вот и конюшенка)) Такое можно и сыграть)

111 - время когда можно взять рестарт, а именно 1 - первый месяц, 1- первая неделя, 1- первый день. х1 - количество рестартов (то есть 1)

111х1 - каждый из игроков может взять по одному рестарту на первый день (стандарт для Джебус ауткаста и зеркальных шаблонов)

111х2 или 112х1 - каждый из игроков может взять по 2 рестарта на первый день или 1 рестарт на второй (стандарт для джебус кросса)

В игре, красный игрок всегда говорит свое слово по поводу рестартов первым(в не зависимости кто хост), и должен его написать в чат игры. После него принимает решение синий. (после могут быть и другие цвета, это если вас много игроков и у всех есть ресты, но это извращения).

минимальное количество рейтинга

минимальное количество рейтинга

Можно натолкнуться на вот такое обозначение, это минимальный рейтинг, для того чтобы сыграть с хостом. Нет двух соток... ну проходи мимо))

Количество одновременных ходов

Количество одновременных ходов

Одновременные ходы, они же ОХ, они же sim они же Жора...а нет, оставить ))
Это, как вы понимаете, как долго будут длится одновременные ходы, как мы понимаем 121- это до первого месяца - второй недели, 1 дня. На второй день второй недели они закончатся и красный начнет свой ход первым, а синий будет ждать ) ОХ можно продлевать, но для этого нужно выходить из игры и загружать ее. А так же прерывать, это можно сделать в процессе игры.

Способ выбора замков

Способ выбора замков

Ну и один из важнейших вопросов... Кто за кого будет играть?

У этого вопроса есть много решений. Рассмотрим самые ходовые.
free pick - свободный выбор. Глядя на скрин, ты увидишь, что Пушкин хочет играть маленькую карту на фрипике. Ты туда зайдешь, а он выбрал Солмира за Башню. Прибежит к тебе и даст в лицо цепь молний))) Поэтому на фрипике желательно решать кто первый выбирает при помощи подбрасывания монетки.

рандом - ну тут будут случайные замки и случайные герои. При рестарте все будет снова случайное.

Торг - важнейшее для понимания.

Ты зашел ко мне в созданную игру. За что мы будем торговаться?

Я генерирую пару замков. Нажав у себя кнопку Случ.vs Случ.

Генерация случайных замков.

Генерация случайных замков.

Замок против Причала.
Причал ты еще не освоил, а вот Ангелы тебя так и манят...

У тебя на старте будет 10 000 золота и у меня так же. И вот за право выбора из пары ты готов заплатить мне 1000 золота. и ты пишешь об этом в чат:

пикабушник:1000

павел_кр:1100

(ты в шоке, противник тоже хочет ангелов, и предлагает тебе больше золота)

пикабушник:1500

павел_кр:2000
пикабушник:3000

павел_кр:4000
(и тут ты подумал... я не пират, но 4к это 4к)

пикабушник:+

(то есть ты продал мне право выбора из пары за 4 тыс голды, ты возьмешь тот замок который останется)

И что ты видишь?

Результаты торгов

Результаты торгов

Да! Твой оппонент торговался за Причал!! Теперь ты будешь играть за Замок да еще тебе и доплатили 4 ты монет!! Ты бог торговли!)))) А еще у оппонента будет всего 6 тыс на старте. Разница ощущается?)
Вот так и происходят торги.
Так же придется торговаться и за цвет.
В героях цвет действительно имеет значение, красный начитает первым, и как бы все время на ход впереди оппонента. если наша игра шла 7 дней и красный напал на синего то получается, что красный походил 7 дней а синий всего 6. преимущество колоссальное.

Но и у синего есть преимущество, он всегда пополняет ману сидя в городе, или имея колодец в кармане. То есть потратил всю манну за день, сел в город, на тебя напали и у тебя полная мана. Красный так не может, и будет сражаться без маны.

На этом все. остальные колонки не так интересны.

колонка с 1/2 это количество игроков в сессии, колонка с звездочками рейт игры, если звездочки нет то игра без рейтинга. Ну и замочек это запароленные игры.

На этом все. Я жму "начать" и пусть тебе на старте придут два родных героя ))
Пишите вопросики в комментах, если такие есть.
Успешной игры!)

Показать полностью 11
[моё] HOMM III Герои меча и магии Новичок Гайд Компьютерные игры Пошаговая стратегия Длиннопост
33
24
prax
Heroes of Might and Magic

Цепочки и приоритеты в Героях 3⁠⁠

2 года назад

Обсудим цепочки и приоритеты на карте приключения, это восьмая часть в серии «Как начать играть против других игроков»

Начнем с цепочек.

Матч в современных героях заканчивается относительно быстро. На первой неделе даже на невероятно медленных шаблонах вы набираете силу армии героя достаточную, чтобы пробить 150 грифонов в консерватории. Но что бы это сделать, играть одним героем недостаточно. Вам нужны ресурсы для отстройки армии, артефакты, опыт и первичные статы на сильном герое.

А очков передвижения всегда не хватает. И игроки со временем научились использовать саппортов для закрытия этих пунктов.

Сначала научились использовать дополнительных героев для подбора ресурсов и артефактов, схема, в общем-то проста, вы пробиваете охрану главным героем, но зачем им же подбирать ресурсы? Поставьте дополнительного героя рядом с ним, и сэкономьте мувы. Звучит просто, не так ли? Это же кстати используется для разгона. Это было в видео про разбежку.

Дальше оказалось, что можно довозить армию, или улучшать её, также с помощью дополнительных героев.

У всех этих, в общем-то, элементарных тактик только одна цель, это сэкономить очки передвижения на главном герое.

Позже, игроки научились пользоваться тавернами, чтобы разбивать своих мейнов. Представьте, что вы дошли до артефакта, который хотели взять. А дальше в округе делать основным героем нечего. И вам нужно обратно в замок, чтобы пополнить ману или же просто добежать до следующей цели. Для этого заходим в боевку на единичках, нажимаем отступить и выкупаем героя.

Но с этим связана проблема. Армию то так вытащить не получится. Но решение такое же простое. Использовать цепь, чтобы её вернуть основному герою. Разбили его, передав армию саппорту, довезли до другого героя, он вернул её в город, где сидит Ваш мейн. И вот, за 2500 тысячи золота и заранее проставленных саппортов, Вы сэкономили 2-3 дня.

Дальше-больше. А собственно, зачем пробивать этот артефакт или ресурсы основным героем, если бой там простой, и его присутствие не обязательно? И тут цепи начинают работать в полную силу. Пробиваете несложную охрану, затем передаете войска на мейна и вот, готовая цепь.

Количество таких передач может быть очень большим. Нередки случаи, когда вы можете увидеть 7-8 узлов. Ими могут послужить герои, замки, тюрьмы и внешние таверны.

Так что же такое цепочка?

Цепь – это способ перемещения армии с попутным взятием нескольких объектов используя заранее проставленных героев.

Так как же научится их делать? Ранее мы обсудили этапы, которые проходили игроки перед тем как начали делать действительно сложные связки. И самый простой способ, это повторить их путь. Запустите игру, и попробуйте сначала не подбирать главным героем ресурсы, артефакты, не заходить им в шахты. Потом, научите разгонять Вашего мейна, в его армии должен остаться только самый быстрый юнит. Научитесь довозить войско второстепенными героями. Потом, когда будете понимать, как это делается, научитесь разбивать главного героя и передавать на него армию. И плавно перейдите к тому, что начните составлять простые цепи.

Играйте 8 героями. Собирайте ими ресурсы, делайте разведку. Это поможет быстрее.

Двигаемся дальше.

Всего есть 4 инструмента для составления цепочек.

Первый, это кнопка алт с наведением на цель. Внизу Вам будет видно, сколько до неё бежать. Но это не всегда помогает, так как очень часто между героем и ней будут препятствия.

Так что следующий по популярности способ построения цепей, это глазомер. Вы с опытом научитесь примерно знать сколько пробежит герой, и где нужно поставить следующего.

Третий инструмент, математика. Необходимое количество мувов можно посчитать. Перечислять здесь сколько стоит то или иное действие не вижу смысла, так как вы можете это легко узнать во время игры, выбираете героя, и смотрите через кнопку алт сколько будет стоить 1 ход в нужную Вам сторону.

Четвертый способ, это цветовая раскраска пути героя, зеленый – это то, сколько он может пробежать прямо сейчас, коричневый – это место куда герой пробежит завтра, если закончит ход на текущей позиции, ну и темно-коричневый обозначает куда Ваш герой не добежит.

Каким из них пользоваться? Всеми. Кнопка алт помогает при точном построении цепи, а математика, позволяет Вам сделать это там, где невозможно использование первого способа. Оставшиеся позволяют сэкономить таймер, один из важнейших ресурсов в третьих героях.

Это что касается самого процесса. Но помимо этого, я выделяю три стиля для построения цепей.

Первый, это мув в мув. Опасно и рискованно. В условиях ограниченного времени всегда существует шанс ошибки и неконтролируемые риски. Я стараюсь по возможности избегать такого стиля. По наблюдениям, за одну игру составляется одна, максимум две цепи с полным расчетом.

Второй, это цепочки с небольшим запасом. По большому счету, это тот же самый способ, но на каждом герое в цепи оставляется небольшой запас мувов. Это баланс между точным расчетом и игрой на глазок. Обычно на старте игры предпочитают именно этот способ.

Ну и третий «На глазок». Опасно, рискованно, быстро. Используется он при выходе в центр и в моментах, когда таймер начинает поджимать. Самое главное, это помнить, что выставленная цепь данным путем, при ошибке, может стоить Вам игры. Так что берите с запасом

Какой стиль использовать? И опять ответ все три. В начале игры хороши второй и третий, так как выгода, которую вы получаете от экономии мувов, не окупает потраченный таймер. А вот при «Узком горлышке», это когда Ваши второстепенные герои уже могут пробивать мясные объекты, при этом еще этого не делают, используется первый метод, для максимально быстрого набора войска.

Существуют две распространенные ошибки при построении цепи.

Первая, это когда вы не думаете, как будете пробивать охрану. Вы приезжаете к объекту что бы его взять, и для безболезненной пробивки Вам нужно сбросить лишнее войско. А сбрасывать некуда. Так что, если пробивка требует от Вас манипуляцию с армией, нужно позаботиться об этом заранее, обычно ставится еще один герой для этих целей

Вторая ошибка, это недооценка количества мувов, требуемых для поднятия ресурсов, не забывайте это учитывать.

Подведём итог.

  1. Цепочка – это способ перемещения армии с попутным взятием нескольких объектов используя заранее проставленных героев.

  2. 4 инструмента для управления: кнопка alt, глазометр, математика, цветовая раскраска пути.

  3. 3 стиля построения: мув в мув, небольшой запас, «На глазок»

И вот вы знаете основы построения цепочек. И сразу назревает вопрос. А какие объекты брать?

Одно из основных умений игрока, это понимание приоритетов.

Ранее мы рассмотрели историю, как игроки пришли к цепочкам и использованию второстепенных героев. Там же кроется и ответ по тому, что надо забирать, а что лучше пропустить.

В третьей части серии мы рассмотрели три стиля игры. Через воина и войска, через магию и через прирост войск. И у всех есть одна общая черта – Вам нужен сильный герой. А что бы его получить, нужно заработать на него как можно больше опыта и получить на него как можно больше первичных статов.

Во время разбежки, Ваш мейн почти всегда ходит предпоследним, это делается, что бы вы могли выбрать максимально выгодный путь, где вы можете, внезапно, получить опыт и статы. Но мало того, что нужно выбрать куда идти, нужно понимать, что и ради чего вы пробиваете.

Всего можно выделить 4 типа пробивки.

Первая, зеленая зона, это бои, где вы не потеряете войска.

Вторая, оранжевая зона, грозит небольшими потерями в Вашей армии.

Третья, красная зона, это боевки с риском потерять ударный стек.

Ну и четвертая, черная зона, это те бои, которые вы проиграете.

Нас интересуют первые две зоны. Все что дальше, приведет Вас к поражению. Можно сказать так. Ваш основной герой может проводить бои в зеленой и оранжевой зоне. Ваши второстепенные герои, могут проводить бои только в зеленой зоне.

Вся игра на карте приключения идет вокруг Вашего мейна, то есть он должен пройти по самым выгодным точкам, а все остальные герои максимально подготовить его к этому пути. То есть для него задача выглядит так. «Максимально усилить себя и войско», то для второстепенных героев задача звучит как «Максимально собрать ресурсов, набрать артефактов и увеличить войско» Причем первые два пункта должны выполняться без потери боевого потенциала армии.

На карте приключения в каждой игре, в которую вы будете играть, есть ключевой объект, взятие которого даст Вам значительное усиление. Чаще всего это какая-нибудь консерватория грифонов или коробка Пандоры, которую вы сейчас не можете пробить. Вот для взятия таких вещей, Вы и подготавливаете своего главного героя. Первые три-четыре дня обычно дается на подготовку мейна, отстройку войска в главном замке и сбор простых артефактов, далее, пробивается ключевой объект, и обычно игра переходит в стадию «Добери все до чего дотянешься».

Но если бы все было так просто, герои небыли бы киберспортом. Игра часто вынуждает
Вас фармить ресурсы основным героем, а иногда наоборот, Вы можете очень быстро пробить мясной объект, получив быстрый старт. Но для начала, я рекомендую придерживаться именно озвученной тактики.

Это завершающая часть в серии гайдов «Как начать играть против других игроков».

Показать полностью
Стратегия RPG Гайд YouTube HOMM III Герои меча и магии Видео Длиннопост
4
15
prax
Heroes of Might and Magic

БОЁВКИ - ЭТО ПРОСТО(нет) | Heroes of might and magic 3 | ГЕРОИ 3⁠⁠

2 года назад

Текст:

Рассмотрим тему элементарных боевок. Это седьмая часть в серии «Как начать играть против других игроков».

Ваша армия на любой стадии игры состоит из трех типов юнитов.

В первую очередь, это ударные стеки, по-другому, это те существа, которые будут наносить урон вражеской армии. В начале игры это могут быть грейженые эльфы, океаниды, наездники на волках, и так далее. Потом, на многих шаблонах это уже Виверны, Циклопы и Ангелы, которых вы добираете в объектах.

Второй тип юнитов, это так называемые единички, они нужны что бы отманивать вражескую армию, разделяя её на части, а также снимать ответную атаку, что бы ваш ударный стек мог продамажить, не получив ответный урон. Основное требование к этим юнитам, это скорость. Желательно, что бы она была выше или равна скорости вашего основного ударного стека. Чем меньше скорости у единичек, тем сложнее пробивать охраны. Иногда их делают из основного стека, яркий пример таких решений, это океаниды, черти и наездники на волках, последние на единички делятся очень редко, но иногда это необходимо.

Ну и третий тип юнитов, это отжерные стеки. Это юниты, у которых только одна задача в бою, это принять на себя урон. Это обычно такие существа как големы, рыцари, копейщики, орки и так далее. Они нужны, когда у вас нет вариантов пробить охрану без потерь. Это используется в некоторых объектах и при пробитии стрелковых и очень быстрых охран.

Итак, ударные стеки, единички, отжерные стеки.

В героях работает механика очереди – сначала ходят самые быстрые юниты, потом самые медленные, но есть способ сделать наоборот, в таких случаях говорят, что игра идет через вейт – вы нажимаете ожидать, и очередность меняется – самые быстрые юниты начинают ходить в конце. Это используется для первого удара по медленному существу, снимаете ответку единичкой – и бьете по нему безнаказанно. Также, это используется для того, чтобы медленные существа подошли ближе к вашим стрелкам, для стрельбы без штрафа.

Вся тактика боевок против нейтралов строится на двух принципах, это разделение и преоритизация.

Что я имею ввиду. С разделением все просто – вам нужно сделать так, что Ваша армия столкнулась с противником по частям. Ну и что бы это реализовать, нужно понимать приоритеты, по-другому, знать, куда пойдут, и кого будут бить юниты противоположной армии.

Чаще всего, нейтралы ходят к ближайшему к ним юниту. Компьютер рассчитывает, что к вот этому существу идти два хода, а к другому, три, и идет именно к тому, к которому идти два хода. Это очень часто используется при пробитии медленных охран.

Прежде чем продолжать, нужно понимать, как работает расстановка на поле боя. Перед началом сражения вы можете выбрать куда поставить войска, если пронумеровать отряды в армии героя от 1 до 7 слева-направо и посмотреть на поле боя, ваши войска будут располагаться сверху вниз.

Итак, тактика сражения. В нижний левый угол ставятся ударные стеки, а сверху – единички. Что бы это сделать, нужно расставить армию, как показано на экране. Такая расстановка нужна, чтобы разделить вражескую армию на 2 части. В начале боя вы ставите единички ближе к противнику – что бы центральные стеки нейтралов пошли наверх – таким образом, когда они дойдут до вас, справа снизу будет 2-3 юнита, а сверху будут все остальные.

По этому принципу разделяем вражеское войско по частям, и убиваем.

Чем быстрее юниты противоположной армии, тем сложнее. Начиная с 7 скорости, центральные стеки доходят до вас за 2 хода, а это означает, что отманить их так не получится. Здесь начинает работать другая тактика – вы разделяете вражескую армию, отдавая единички. У нейтралов есть правило – если они могут ударить, они это сделают. Так что двигаемся вперед единичками через вейт, а на следующий ход, ставим их в правый верхний угол, таким образом, часть вражеской армии пойдет их бить обратно, и не полетит вперед.

Все что было выше работает только если ваши существа бьют первыми. Но что делать, если вы, например, Галтран со скелетами, а деретесь против грейженых грифонов, у которых девятая скорость?

Единственное что мы можем сделать в такой ситуации, это закрыть на первый ход скелетов, и поставить их в нижний левый угол, таким образом, когда грифоны в нас влетят, они не смогут ударить нас все вместе – и очень часто, этого достаточно, чтобы пробить охрану. Конечно же, без потерь здесь сыграть не получится, так что нужно всегда понимать, ради чего проводятся такие бои.

Если мы говорим не про Галтрана, а про другие замки, то неплохой защитой против тех же грифонов могут послужить отжерные стеки – за Замок это такие юниты как копейщики и рыцари – ставите их так, чтобы грифоны не доставали до лучников, прикрываете все это единичками и вперед – пробивать сложную охрану!

Переходим к стрелкам. Здесь также есть несколько тактик, которые помогут Вам не потерять значительную часть войска.

В первую очередь, не забываем про вспомогательные навыки и заклинания, а именно про тактику и ускорение, они позволяют добежать до вражеских стрелков за один раунд, также, неплохо работает такой навык как доспехи. Но это не обязательное условие, стрелковые охраны пробиваются и без этого.(9)

Второе, вам нужны быстрые единички, которые в начале побегут вперед. Если вы поймаете мораль – то это очень хорошая помощь при пробитии.

Третье, против стрелков очень хорошо работают отжерные стеки, которые примут на себя урон. Как это работает. Вы просто выдвигаетесь ими вперед, и очень часто, стрелки вражеской армии будут бить именно по ним, а не по вашему ударному стеку. Но надо помнить, что это работает не всегда

Также, есть небольшая особенность, если Компьютер считает, что Ваш ударный стек не добегает до стрелков за два раунда, то он не будет в него стрелять.

Как это использовать. Ставим ударный стек в середину армии, прикрываем его единичкой, стеком жмем вейт, и юнитами вокруг него также жмем вейт. Ждем выстрелов, отходим единичками, и бежим вперед, бить этого глупого компьютера. Работает это только с пешеходными юнитами в Вашей армии, например, Налетчиками или бесами. Ну и конечно же, будьте осторожны, не закройте свой ударный стек наглухо.

Не забываем, если Ваши юниты имеют скорость ниже седьмой, то они не добегают до вражеских стрелков за 2 хода. В этом случае Вам сначала нужно подбежать на 3 или 4 клетки вперед, а потом только потом рваться в бой.

В начале игры, бывают случаи, когда не требуется брать с собой в бой основной ударный стек, достаточно будет взять армию с второго героя с таверны и другие отжерные войска, и пробить стрелков без потерь боевого потенциала армии. Иногда так пробиваются блоки на дорогах.

Но несмотря на все это, битва против дальников это всегда потери, прежде чем лезть, задайте себе вопрос, действительно ли Вам это нужно?

Помимо боев на открытой местности, существуют сражения в объектах, называемые еще сокровищницами. Некоторые из них ничем не отличаются от стандартных боевок, это, например, все нычки существ и черные башни. Но все меняется, если мы заходим в консерваторию грифонов. В ней, Ваши войска расположены в центре. Если опять пронумеровать армию героя цифрами от 1 до 7 слева направо, то расстановка внутри таких объектов будет идти «построчно». Слева-направо и сверху вниз, как показано на картинке.

Принцип тот же -  вам нужно разделить вражеское войско, и убить его по частям. Каждый объект берется разной тактикой, но обобщить можно так - вы должны убить левых двух юнитов как можно быстрее, а правых задержать на как можно большее количество времени.

Для этого располагаем ударные стеки и отжер слева, соответственно в первый, третий и шестой слот, а единички располагаем справа.

Это общий принцип пробития таких охран, но каждая боевка уникальна для определенного типа объекта, и существуют очень много видео, где они разбираются более детально.

Ну и конечно же, прежде чем залезать в объект, убедитесь, что вы понимаете его размер. Для этого, я советую залезть в физмиг, пятая глава, первый подпукт, 209 страница. Ссылочку оставлю в описании.

https://vk.com/doc-19157427_648702471?hash=uuK5s4c0HRUb2H8Qc...

Помимо этого, нужно всегда помнить про морали, и если есть возможность лишний раз закрыться от них – то нужно это сделать.

На этом все. Спасибо за просмотр, увидимся в следующем ролике.

Показать полностью
Гайд YouTube Герои меча и магии Стратегия RPG Видео Длиннопост
4
12
prax
Heroes of Might and Magic

ГЕРОИ 3 ДЛЯ НОВИЧКОВ - Рестарты. Гайд. Часть 6⁠⁠

2 года назад

Текст

Это шестая часть в серии гайдов про то, как начать играть против других игроков, сегодня разберем тему рестартов.

После завершения торгов и генерации карты, по стандартным правилам у вас есть право на 2 рестарта. Два на первый день, либо 1 на второй день. Первый принимает решение красный цвет, а уже после него, синий игрок. Так как же понять, играть сдачу или нет?

Решения по рестартам принимаются по шести параметрам, это разбежка, наличие объектов, разведка, легкость старта, качество дорог, и еще такой параметр как стартовые герои(крег, тазар, мефала, гундула). Отсортированы они как всегда по важности. Разберем каждый из них более подробно.

Разбежка.

Тут все просто. Как уже говорилось в предыдущих видео, все 8 слотов под героев, это невероятно важный ресурс, от которого зависит, сколько вы можете сделать за ход. Построение цепочек, взятие объектов, разведка(навык такой есть), сбор ресурсов, все делается с их помощью.

На Джебе, разбежка в 6 героев это тот минимум, который хочется увидеть, если она меньше, про игроки очень часто рестартят даже если сдача выше среднего.

Но тут надо понимать, что то, что плохо на джебусе, вполне нормально на других шаблонах, так, например, на 6лм та же разбежка в 6 героев, это очень даже неплохо, а на М200, это уже считается жиром.

Даже если вам сдало хорошую сдачу по всем другим параметрам, но разбежка у вас получилась в 3 героя на джебе, то обычно, это всегда рестарт, но все конечно же зависит от игрока, и воспринимать это как непреложную истину я бы не стал, игра в герои очень сильно напоминает шахматы, вы должны всегда смотреть на несколько ходов вперед, и если вы видите, что даже с такой плохой разбежкой, вы сможете разыграть раздачу очень хорошо, то выбор очевиден – ставьте плюс в чат.

Более подробное видео про построение цепочек будет чуть позже.

Двигаемся дальше, объекты(портал ангелов, коробки пандоры, консеватории грифонов).

Любой объект в героях имеет свою ценность, и я сейчас не про велью охран, а про ценность в глазах игрока, так что Вы хотите найти на первый день?

В первую очередь это мясные объекты, такие как консерватории грифонов, улики, зефирки и опытные цеха. На джебе вам минимально нужно около 5 объектов, чтобы выйти в центр, и если вы на первый день видите 3 объекта, желательно одинаковых, то этого обычно достаточно, чтобы поставить плюс. Но тут есть ньюанс. На некоторых замках(Цитадель, сопряжение, оплот, башня, причал, замок), вы не можете увидеть консерваторию или улик, и сказать, «О! поехали», вам сначала нужно найти старт.

И самый лучший вариант, это коробки Пандоры. Да-да, это второй тип объектов, который ценится игроками. Иногда, на некоторых замках, ставится плюс в чат только по коробкам, когда игрок не видит больше ничего, обычно в таких случаях говорится: «Найду потом».

Но иногда, старт можно найти в сундуках, 3 сундука, стоящие в ряд – это неплохой повод задуматься о том, чтобы взять их главным героем на опыт.

Третий тип объектов, это артефакты(щит огра, Трезубец могущества, Корона пяти морей), которые дают первичные статы и магию, например, найти книгу земли на респе очень приятно. Тут все очевидно, больше артефактов – сильнее расклад.

Ну и четвертый тип объектов, это денежные: черные башни, склепы, нага банки и так далее – чем больше вы видите денег на респе, тем лучше, это открывает для вас дополнительные опции для разигровки. Например, через отстройку войска.

Двигаемся дальше, разведка.

А вот тут все интересно, вы должны дать максимальную разведку респа на первый день. Но, чем меньше разведки вы сделали, тем сильнее ценятся объекты.

Приведу пример. Вы нашли обзорную башню, и разведали таким образом 70% респа, и обнаружили 3 объекта. Хм, вроде как не плохо, ты же сам говорил что 3 объекта на первый день, это нормально.

Да, это нормально, но только в случае если вы найдете другие на 2-3 день, а в случае, если вы разведали уже почти весь респ, то все меняется, потому что у Вас очень часто ВСЕГО 3 объекта, что обычно недостаточно для выхода.

Следующий параметр, это легкость старта.

Некоторые замки невероятно сильно зависят от того, есть ли легкие объекты, которые вас усилят. Как уже говорилось, в первую очередь это коробки пандоры. Но они не являются панацеей, старт можно найти в «нычках» существ(портал ангелов, нычка никсов, нычка огров), либо же, найдя набор артефактов, иногда этого достаточно что бы пробить улики.

Но и это не все, на джебе у вас есть 2 деревни на респе, которые дают возможность выкупить юнитов т1 и т2 грейда. Иногда, этих юнитов и не хватает, чтобы взять первый объект.

Давайте оценим вот этот расклад по легкости старта.

Что у нас тут вообще есть? 3 улика, консерватория грифонов и опытный цех, как забрать первый объект?

Тут все очевидно. На первый день основной герой едет сначала по 2 камням, на второй забирает сундук и становится под улик. Это старт для него. Но этого явно не достаточно, что бы забрать первый улик. И тут мы видим нычку деревях за ограми и тут же щит, и все это мы можем взять на второй день. На третий мы просто построим деревях и с этим заедим улик. Если он не максимальный, нам этого хватит.

Это средний по старту расклад, так как отсутствуют коробки пандоры, с которых можно было бы быстро начать. И раскрутка начнется только на третий день.

Двигаемся дальше, качество дорог.

Есть 3 параметра при оценке дорог.

В первую очередь это рельеф вокруг них, вы должны иметь возможность сойти с дороги, иногда сдает так, что на протяжении тысячи мувов, сойти с дороги не получается. Сюда же входят дороги вдоль карты

Следующий параметр, это разветвлённость, идеальные дороги на джебе, это 3 направления, которые уходят в разные стороны, одно на го, и два других в деревни. Иногда сдает так, что почти весь респ недоступен с дорог, это означает, что любой сбор объектов становится дольше, а зачастую и вообще невозможен.

Ну и последний параметр, это сколько нужно пробежать, чтобы попасть на го, если вы разбежались, а конца и края дороги нет, то это повод задуматься, а точно ли вы хотите в это играть.

Давайте разберем все тот же расклад по этим параметрам.

Разветвлённость дорог хорошая, недалеко от замка развилка на го. Но есть ряд недостатков в этой генерации. Во-первых, вокруг замка довольно неприятный рельев, нет возможности быстро уйти вправо вниз, а это означает, что скорее всего правая нижняя часть респа будет недоступна для быстрого розигрыша.

Дальше обратим внимание на дороги к деревням, они фактически проходят по границе карты, а это означает, что респ справа скорее всего довольно большой, и он вам не доступен.

Следующий параметр, это расстояние до го, тоже не очень, мы уже видим, что бежать до го день, и как далеко уходит дорога вправо, нам предстоит еще узнать.

Но несмотря на все это, на этом раскладе не все так плохо, потому что дороги вытягивают 3 улика, которые образуют одну линию, по ней пройдет главный герой, и скорее всего этих уликов будет достаточно, чтобы второстепенные герои добрали консерваторию.

Так что как всегда, стараемся не только оценивать расклад, но и задавать себе вопрос «А может быть этого достаточно?»

Ну и еще один немаловажный параметр, это стартовые герои и их прокачка.

Иногда бывает так, что на средней сдаче, вам выпадает действительно хорошие герои, грег хек, тазар, мефала, и так далее, и еще бывает так, что можно проверить их кач на первый день. И если ваш мейн поймал землю во вторичных навыках, то очень часто это повод поставить плюс даже если у Вас еще 2 дня рестарта.

Эти шесть параметров призваны дать вам ответ на вопрос «Играть или нет?» в рассмотренном раскладе это однозначно да, чуть выше среднего сдача из-за найденных объектов и скорости их сбора. Из недостатков только то, что если улики будут все небольшие, то придется задерживать выход на два дня, потому что Ивором придется брать консерваторию и искать дополнительные объекты для выхода.

На этом все.

Показать полностью
YouTube Герои меча и магии Герои HOMM III RPG Гайд Видео Длиннопост
1
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии