prax

Пикабушник
Дата рождения: 14 ноября
3370 рейтинг 46 подписчиков 15 подписок 13 постов 5 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу

Итоги срача

Итак, что мы имеем по итогам срача:

  1. Публично убирать мусор - плохо. Надо делать молча, потому что ты терпила, а посты на пикабу должны быть только негативными.

  2. Перерабатывающие заводы - это плохо. Нельзя пропагандировать, что заводы это хорошо, особенно нельзя делать это за деньги.

  3. Блогеры не должны кушать и донаты это зло(ведь людей заставляют отдавать честно заработанное)

  4. На пикабу нельзя посылать нахуй (вот это поворот)

24

Цепочки и приоритеты в Героях 3

Обсудим цепочки и приоритеты на карте приключения, это восьмая часть в серии «Как начать играть против других игроков»

Начнем с цепочек.

Матч в современных героях заканчивается относительно быстро. На первой неделе даже на невероятно медленных шаблонах вы набираете силу армии героя достаточную, чтобы пробить 150 грифонов в консерватории. Но что бы это сделать, играть одним героем недостаточно. Вам нужны ресурсы для отстройки армии, артефакты, опыт и первичные статы на сильном герое.

А очков передвижения всегда не хватает. И игроки со временем научились использовать саппортов для закрытия этих пунктов.

Сначала научились использовать дополнительных героев для подбора ресурсов и артефактов, схема, в общем-то проста, вы пробиваете охрану главным героем, но зачем им же подбирать ресурсы? Поставьте дополнительного героя рядом с ним, и сэкономьте мувы. Звучит просто, не так ли? Это же кстати используется для разгона. Это было в видео про разбежку.

Дальше оказалось, что можно довозить армию, или улучшать её, также с помощью дополнительных героев.

У всех этих, в общем-то, элементарных тактик только одна цель, это сэкономить очки передвижения на главном герое.

Позже, игроки научились пользоваться тавернами, чтобы разбивать своих мейнов. Представьте, что вы дошли до артефакта, который хотели взять. А дальше в округе делать основным героем нечего. И вам нужно обратно в замок, чтобы пополнить ману или же просто добежать до следующей цели. Для этого заходим в боевку на единичках, нажимаем отступить и выкупаем героя.

Но с этим связана проблема. Армию то так вытащить не получится. Но решение такое же простое. Использовать цепь, чтобы её вернуть основному герою. Разбили его, передав армию саппорту, довезли до другого героя, он вернул её в город, где сидит Ваш мейн. И вот, за 2500 тысячи золота и заранее проставленных саппортов, Вы сэкономили 2-3 дня.

Дальше-больше. А собственно, зачем пробивать этот артефакт или ресурсы основным героем, если бой там простой, и его присутствие не обязательно? И тут цепи начинают работать в полную силу. Пробиваете несложную охрану, затем передаете войска на мейна и вот, готовая цепь.

Количество таких передач может быть очень большим. Нередки случаи, когда вы можете увидеть 7-8 узлов. Ими могут послужить герои, замки, тюрьмы и внешние таверны.

Так что же такое цепочка?

Цепь – это способ перемещения армии с попутным взятием нескольких объектов используя заранее проставленных героев.

Так как же научится их делать? Ранее мы обсудили этапы, которые проходили игроки перед тем как начали делать действительно сложные связки. И самый простой способ, это повторить их путь. Запустите игру, и попробуйте сначала не подбирать главным героем ресурсы, артефакты, не заходить им в шахты. Потом, научите разгонять Вашего мейна, в его армии должен остаться только самый быстрый юнит. Научитесь довозить войско второстепенными героями. Потом, когда будете понимать, как это делается, научитесь разбивать главного героя и передавать на него армию. И плавно перейдите к тому, что начните составлять простые цепи.

Играйте 8 героями. Собирайте ими ресурсы, делайте разведку. Это поможет быстрее.

Двигаемся дальше.

Всего есть 4 инструмента для составления цепочек.

Первый, это кнопка алт с наведением на цель. Внизу Вам будет видно, сколько до неё бежать. Но это не всегда помогает, так как очень часто между героем и ней будут препятствия.

Так что следующий по популярности способ построения цепей, это глазомер. Вы с опытом научитесь примерно знать сколько пробежит герой, и где нужно поставить следующего.

Третий инструмент, математика. Необходимое количество мувов можно посчитать. Перечислять здесь сколько стоит то или иное действие не вижу смысла, так как вы можете это легко узнать во время игры, выбираете героя, и смотрите через кнопку алт сколько будет стоить 1 ход в нужную Вам сторону.

Четвертый способ, это цветовая раскраска пути героя, зеленый – это то, сколько он может пробежать прямо сейчас, коричневый – это место куда герой пробежит завтра, если закончит ход на текущей позиции, ну и темно-коричневый обозначает куда Ваш герой не добежит.

Каким из них пользоваться? Всеми. Кнопка алт помогает при точном построении цепи, а математика, позволяет Вам сделать это там, где невозможно использование первого способа. Оставшиеся позволяют сэкономить таймер, один из важнейших ресурсов в третьих героях.

Это что касается самого процесса. Но помимо этого, я выделяю три стиля для построения цепей.

Первый, это мув в мув. Опасно и рискованно. В условиях ограниченного времени всегда существует шанс ошибки и неконтролируемые риски. Я стараюсь по возможности избегать такого стиля. По наблюдениям, за одну игру составляется одна, максимум две цепи с полным расчетом.

Второй, это цепочки с небольшим запасом. По большому счету, это тот же самый способ, но на каждом герое в цепи оставляется небольшой запас мувов. Это баланс между точным расчетом и игрой на глазок. Обычно на старте игры предпочитают именно этот способ.

Ну и третий «На глазок». Опасно, рискованно, быстро. Используется он при выходе в центр и в моментах, когда таймер начинает поджимать. Самое главное, это помнить, что выставленная цепь данным путем, при ошибке, может стоить Вам игры. Так что берите с запасом

Какой стиль использовать? И опять ответ все три. В начале игры хороши второй и третий, так как выгода, которую вы получаете от экономии мувов, не окупает потраченный таймер. А вот при «Узком горлышке», это когда Ваши второстепенные герои уже могут пробивать мясные объекты, при этом еще этого не делают, используется первый метод, для максимально быстрого набора войска.

Существуют две распространенные ошибки при построении цепи.

Первая, это когда вы не думаете, как будете пробивать охрану. Вы приезжаете к объекту что бы его взять, и для безболезненной пробивки Вам нужно сбросить лишнее войско. А сбрасывать некуда. Так что, если пробивка требует от Вас манипуляцию с армией, нужно позаботиться об этом заранее, обычно ставится еще один герой для этих целей

Вторая ошибка, это недооценка количества мувов, требуемых для поднятия ресурсов, не забывайте это учитывать.

Подведём итог.

  1. Цепочка – это способ перемещения армии с попутным взятием нескольких объектов используя заранее проставленных героев.

  2. 4 инструмента для управления: кнопка alt, глазометр, математика, цветовая раскраска пути.

  3. 3 стиля построения: мув в мув, небольшой запас, «На глазок»

И вот вы знаете основы построения цепочек. И сразу назревает вопрос. А какие объекты брать?

Одно из основных умений игрока, это понимание приоритетов.

Ранее мы рассмотрели историю, как игроки пришли к цепочкам и использованию второстепенных героев. Там же кроется и ответ по тому, что надо забирать, а что лучше пропустить.

В третьей части серии мы рассмотрели три стиля игры. Через воина и войска, через магию и через прирост войск. И у всех есть одна общая черта – Вам нужен сильный герой. А что бы его получить, нужно заработать на него как можно больше опыта и получить на него как можно больше первичных статов.

Во время разбежки, Ваш мейн почти всегда ходит предпоследним, это делается, что бы вы могли выбрать максимально выгодный путь, где вы можете, внезапно, получить опыт и статы. Но мало того, что нужно выбрать куда идти, нужно понимать, что и ради чего вы пробиваете.

Всего можно выделить 4 типа пробивки.

Первая, зеленая зона, это бои, где вы не потеряете войска.

Вторая, оранжевая зона, грозит небольшими потерями в Вашей армии.

Третья, красная зона, это боевки с риском потерять ударный стек.

Ну и четвертая, черная зона, это те бои, которые вы проиграете.

Нас интересуют первые две зоны. Все что дальше, приведет Вас к поражению. Можно сказать так. Ваш основной герой может проводить бои в зеленой и оранжевой зоне. Ваши второстепенные герои, могут проводить бои только в зеленой зоне.

Вся игра на карте приключения идет вокруг Вашего мейна, то есть он должен пройти по самым выгодным точкам, а все остальные герои максимально подготовить его к этому пути. То есть для него задача выглядит так. «Максимально усилить себя и войско», то для второстепенных героев задача звучит как «Максимально собрать ресурсов, набрать артефактов и увеличить войско» Причем первые два пункта должны выполняться без потери боевого потенциала армии.

На карте приключения в каждой игре, в которую вы будете играть, есть ключевой объект, взятие которого даст Вам значительное усиление. Чаще всего это какая-нибудь консерватория грифонов или коробка Пандоры, которую вы сейчас не можете пробить. Вот для взятия таких вещей, Вы и подготавливаете своего главного героя. Первые три-четыре дня обычно дается на подготовку мейна, отстройку войска в главном замке и сбор простых артефактов, далее, пробивается ключевой объект, и обычно игра переходит в стадию «Добери все до чего дотянешься».

Но если бы все было так просто, герои небыли бы киберспортом. Игра часто вынуждает
Вас фармить ресурсы основным героем, а иногда наоборот, Вы можете очень быстро пробить мясной объект, получив быстрый старт. Но для начала, я рекомендую придерживаться именно озвученной тактики.

Это завершающая часть в серии гайдов «Как начать играть против других игроков».

Показать полностью
15

БОЁВКИ - ЭТО ПРОСТО(нет) | Heroes of might and magic 3 | ГЕРОИ 3

Текст:

Рассмотрим тему элементарных боевок. Это седьмая часть в серии «Как начать играть против других игроков».

Ваша армия на любой стадии игры состоит из трех типов юнитов.

В первую очередь, это ударные стеки, по-другому, это те существа, которые будут наносить урон вражеской армии. В начале игры это могут быть грейженые эльфы, океаниды, наездники на волках, и так далее. Потом, на многих шаблонах это уже Виверны, Циклопы и Ангелы, которых вы добираете в объектах.

Второй тип юнитов, это так называемые единички, они нужны что бы отманивать вражескую армию, разделяя её на части, а также снимать ответную атаку, что бы ваш ударный стек мог продамажить, не получив ответный урон. Основное требование к этим юнитам, это скорость. Желательно, что бы она была выше или равна скорости вашего основного ударного стека. Чем меньше скорости у единичек, тем сложнее пробивать охраны. Иногда их делают из основного стека, яркий пример таких решений, это океаниды, черти и наездники на волках, последние на единички делятся очень редко, но иногда это необходимо.

Ну и третий тип юнитов, это отжерные стеки. Это юниты, у которых только одна задача в бою, это принять на себя урон. Это обычно такие существа как големы, рыцари, копейщики, орки и так далее. Они нужны, когда у вас нет вариантов пробить охрану без потерь. Это используется в некоторых объектах и при пробитии стрелковых и очень быстрых охран.

Итак, ударные стеки, единички, отжерные стеки.

В героях работает механика очереди – сначала ходят самые быстрые юниты, потом самые медленные, но есть способ сделать наоборот, в таких случаях говорят, что игра идет через вейт – вы нажимаете ожидать, и очередность меняется – самые быстрые юниты начинают ходить в конце. Это используется для первого удара по медленному существу, снимаете ответку единичкой – и бьете по нему безнаказанно. Также, это используется для того, чтобы медленные существа подошли ближе к вашим стрелкам, для стрельбы без штрафа.

Вся тактика боевок против нейтралов строится на двух принципах, это разделение и преоритизация.

Что я имею ввиду. С разделением все просто – вам нужно сделать так, что Ваша армия столкнулась с противником по частям. Ну и что бы это реализовать, нужно понимать приоритеты, по-другому, знать, куда пойдут, и кого будут бить юниты противоположной армии.

Чаще всего, нейтралы ходят к ближайшему к ним юниту. Компьютер рассчитывает, что к вот этому существу идти два хода, а к другому, три, и идет именно к тому, к которому идти два хода. Это очень часто используется при пробитии медленных охран.

Прежде чем продолжать, нужно понимать, как работает расстановка на поле боя. Перед началом сражения вы можете выбрать куда поставить войска, если пронумеровать отряды в армии героя от 1 до 7 слева-направо и посмотреть на поле боя, ваши войска будут располагаться сверху вниз.

Итак, тактика сражения. В нижний левый угол ставятся ударные стеки, а сверху – единички. Что бы это сделать, нужно расставить армию, как показано на экране. Такая расстановка нужна, чтобы разделить вражескую армию на 2 части. В начале боя вы ставите единички ближе к противнику – что бы центральные стеки нейтралов пошли наверх – таким образом, когда они дойдут до вас, справа снизу будет 2-3 юнита, а сверху будут все остальные.

По этому принципу разделяем вражеское войско по частям, и убиваем.

Чем быстрее юниты противоположной армии, тем сложнее. Начиная с 7 скорости, центральные стеки доходят до вас за 2 хода, а это означает, что отманить их так не получится. Здесь начинает работать другая тактика – вы разделяете вражескую армию, отдавая единички. У нейтралов есть правило – если они могут ударить, они это сделают. Так что двигаемся вперед единичками через вейт, а на следующий ход, ставим их в правый верхний угол, таким образом, часть вражеской армии пойдет их бить обратно, и не полетит вперед.

Все что было выше работает только если ваши существа бьют первыми. Но что делать, если вы, например, Галтран со скелетами, а деретесь против грейженых грифонов, у которых девятая скорость?

Единственное что мы можем сделать в такой ситуации, это закрыть на первый ход скелетов, и поставить их в нижний левый угол, таким образом, когда грифоны в нас влетят, они не смогут ударить нас все вместе – и очень часто, этого достаточно, чтобы пробить охрану. Конечно же, без потерь здесь сыграть не получится, так что нужно всегда понимать, ради чего проводятся такие бои.

Если мы говорим не про Галтрана, а про другие замки, то неплохой защитой против тех же грифонов могут послужить отжерные стеки – за Замок это такие юниты как копейщики и рыцари – ставите их так, чтобы грифоны не доставали до лучников, прикрываете все это единичками и вперед – пробивать сложную охрану!

Переходим к стрелкам. Здесь также есть несколько тактик, которые помогут Вам не потерять значительную часть войска.

В первую очередь, не забываем про вспомогательные навыки и заклинания, а именно про тактику и ускорение, они позволяют добежать до вражеских стрелков за один раунд, также, неплохо работает такой навык как доспехи. Но это не обязательное условие, стрелковые охраны пробиваются и без этого.(9)

Второе, вам нужны быстрые единички, которые в начале побегут вперед. Если вы поймаете мораль – то это очень хорошая помощь при пробитии.

Третье, против стрелков очень хорошо работают отжерные стеки, которые примут на себя урон. Как это работает. Вы просто выдвигаетесь ими вперед, и очень часто, стрелки вражеской армии будут бить именно по ним, а не по вашему ударному стеку. Но надо помнить, что это работает не всегда

Также, есть небольшая особенность, если Компьютер считает, что Ваш ударный стек не добегает до стрелков за два раунда, то он не будет в него стрелять.

Как это использовать. Ставим ударный стек в середину армии, прикрываем его единичкой, стеком жмем вейт, и юнитами вокруг него также жмем вейт. Ждем выстрелов, отходим единичками, и бежим вперед, бить этого глупого компьютера. Работает это только с пешеходными юнитами в Вашей армии, например, Налетчиками или бесами. Ну и конечно же, будьте осторожны, не закройте свой ударный стек наглухо.

Не забываем, если Ваши юниты имеют скорость ниже седьмой, то они не добегают до вражеских стрелков за 2 хода. В этом случае Вам сначала нужно подбежать на 3 или 4 клетки вперед, а потом только потом рваться в бой.

В начале игры, бывают случаи, когда не требуется брать с собой в бой основной ударный стек, достаточно будет взять армию с второго героя с таверны и другие отжерные войска, и пробить стрелков без потерь боевого потенциала армии. Иногда так пробиваются блоки на дорогах.

Но несмотря на все это, битва против дальников это всегда потери, прежде чем лезть, задайте себе вопрос, действительно ли Вам это нужно?

Помимо боев на открытой местности, существуют сражения в объектах, называемые еще сокровищницами. Некоторые из них ничем не отличаются от стандартных боевок, это, например, все нычки существ и черные башни. Но все меняется, если мы заходим в консерваторию грифонов. В ней, Ваши войска расположены в центре. Если опять пронумеровать армию героя цифрами от 1 до 7 слева направо, то расстановка внутри таких объектов будет идти «построчно». Слева-направо и сверху вниз, как показано на картинке.

Принцип тот же -  вам нужно разделить вражеское войско, и убить его по частям. Каждый объект берется разной тактикой, но обобщить можно так - вы должны убить левых двух юнитов как можно быстрее, а правых задержать на как можно большее количество времени.

Для этого располагаем ударные стеки и отжер слева, соответственно в первый, третий и шестой слот, а единички располагаем справа.

Это общий принцип пробития таких охран, но каждая боевка уникальна для определенного типа объекта, и существуют очень много видео, где они разбираются более детально.

Ну и конечно же, прежде чем залезать в объект, убедитесь, что вы понимаете его размер. Для этого, я советую залезть в физмиг, пятая глава, первый подпукт, 209 страница. Ссылочку оставлю в описании.

https://vk.com/doc-19157427_648702471?hash=uuK5s4c0HRUb2H8Qc...

Помимо этого, нужно всегда помнить про морали, и если есть возможность лишний раз закрыться от них – то нужно это сделать.

На этом все. Спасибо за просмотр, увидимся в следующем ролике.

Показать полностью

Lost Ark обзор1

Большинство тех, кто следит за ММО хоть раз слышали про эту игру. Тяжело о ней не слышать, когда рекламу встречаешь просто везде. Так что же такое Лост Арк?

Это изометрическая фри-ту-плей ММОРПГ, по-другому, это игра с закрепленной сверху камерой, но мало того, издатель в ру регионе mail ru. И большинство игроков, узнав, что игра от мейла, забыли про проект. И очень даже зря.

И в этом ролике, я постараюсь дать ответ на несколько вопросов. Чем он может вас заинтересовать? И почему вы его забросите?

Основное различие между лост арком и другими проектами, это попытка сделать геймплей, в котором не нужно торопится, создать место, которое вы будете исследовать многие часы, не уставая. Казуальность игры, ограничения на получение предметов высокого ранга, ограничение всего что только можно, и всё это ради того, чтобы донести одну мысль – не торопись. Это говорят почти все обзорщики, и первые 100 часов геймплея, я в это верил. А потом докачался до 3 тира предметов, и мир лост арка перевернулся.

Казуальность игры столкнулась с невероятной сложностью ендгейм контена и простой необходимостью – что бы комфортно чувствовать себя в данжах и в рейдах, вам нужен гир. А всевозможные ограничения на прохождения контента дают Вам понять – в игре без твинов, делать нечего. И вот вы докачались до 1300 гса, и у Вас есть выбор, либо продолжать чувствовать себя вагоном в данжах и рейдах исследуя мир и собирая коллекции, либо качать твинов.

Почему разработчики сделали настолько плохие награды в коллекциях, остается для меня загадкой. Да, вы усиливаете своего персонажа, собирая их, но делаете это в час по чайной ложке, вместо того что бы качнуть твинов и делать это семимильными шагами. Мало того, то количество персонажей, которые Вам доступно, заберет все доступное время, даже если вы тратите для игры 16 часов в сутки.

Разработчики, к моему удивлению, это понимают, и делают очень многое что бы упростить Вам их прокачку. Вам не нужно каждый раз проходить сюжетку. Для этого существуют пропуски, на евросервах называемые Powerpass, которые позволяют Вам 1 раз бесплатно пропустить сюжет, если вы его уже проходили.

Всевозможные ивенты, которые невероятно сильно бустят именно второстепенных персонажей, и так далее.

Плохо ли это? Скорее нет, просто непривычно. Если вы создаете твинов разных классов, то это не напрягает и позволяет попробовать разный геймплей.

В игре на текущий момент 8 классов, которые условно разделены на дамагеров и саппортов. Каждый из них привязан к гендеру. В каждом есть подкласс, который полностью меняет скиллы и геймплей персонажа, так что их на самом деле больше, аж 24 направления.

Что бы понять игру более детально, рассмотрим и дадим ей оценку по 11 параметрам: Геймплей, графика, система лута, экономика, пве, интерфейс, донат в игре, крафт, баги, сложность игры, звук, ну и в конце, поговорим про огромную проблему на евро серверах и игры в целом.

Геймплей.

Динамичный, яркий стиль игры со свей изюминкой. Лично для меня, портит его только одно – это изометрия. Вы живете отдельно от персонажа. Нету чувства, что это Вы там бьете мобов, убиваете боссов, путешествуете не Вы, а Ваш персонаж. Но это проблема изометрии в целом. Может быть, это только у меня. Но на оценку это не повлияет. 10 из 10. Современно. Качественно.

Графика.

Хорошая, проработанная графика, со своей стилистикой, но с несколькими недостатками. Некоторые классы выбиваются из окружающей обстановки. Они смотрится чуждо. Не свойственно окружающему миру, его стилю. Не верю. Маленькая девочка, элегантно и по-детски бегает по полю и превращает в кровавый фарш мобов. Летят кости, враги взрываются, повсюду кошмар и ужас. А девочка продолжает бежать в припрыжку. Да, кому-то это очень даже зайдёт, но лично для меня, это смотрится дико.

Некоторые классы никогда не выпускают оружие из рук, ну это просто выглядит смешно, когда он что-то ест, он протягивает руку с оружием в руках.

Ваш персонаж не умеет разговаривать и его взаимодействие с миром какое-то резиновое.

Но не смотря на эти недостатки, игра является флагманом в современном мире мморпг по графике. Все выглядит качественно и проработано, смотреть на картинку приятно. 10 из 10.

Система лута.

У Вас есть невероятно много способов разогнать свой урон и выживаемость. Карты, гравировки, элексиры, еда, и куче всего ещё. Все это проработано и целостно. Но все-таки флагманом силы Вашего персонажа является заточка. Да-да, это игра именно про неё. Но тут есть огромный недостаток игры в целом – выбиваемый Вами шмот, который вы улучшаете, ничего не стоит, но что бы его получить, Вам нужно потратить многие часы. Это очень плохо. Это раздражает. Вы должны потратить невероятно много усилий на то, что ничего не стоит в глазах других игроков, которые уже это получили. Из-за этого, оценка гораздо ниже ожидаемого. 6 из 10.

Экономика.

Ограничения тут, ограничения там, это нельзя продавать, это можно, но только за донат, о нем кстати позже. Бич современных ммо, это ограничения. Единственное, что вы продаете без проблем, это расходники и некоторые предметы для коллекции. Это все наглядно показывает, что экономика находится сами знаете где. Для меня есть только одно объяснение всем встречающимся рамкам – это скрыть недостатки игры. Но её популярность, вытягивает рынок. Расходники продаются хорошо. 3 из 10.

Пве

Если закрыть глаза на очередные ограничения внутри игры на прохождения данжей, в игре есть чем заняться на многие тысячи часов. Интересные ивенты, захватывающий сюжет, который цепляет в первые часы, боссы, события, все это круто. Наличие коллекций, которые несмотря на то что дают мало профита, по сути уникальны. 10 из 10

Интерфейс

Круто. Пресеты, наборы фильтров на аукционе, тренировочная комната, все великолепно. Лучшее что я видел.10 из 10

Донат

А вот тут я удивился. Когда первый раз об этом услышал, я не понял. Просто не смог осознать. Потом, когда столкнулся я офигел. И это состояние у меня сохранялось в течении четырех дней. Помимо стандартной возможности приобрести все и вся в шопе и подписки на игру, в игре платный аукцион. Аукцион делится на 2 вкладки. Расходники и предметы. Вы можете около трех раз в месяц купить какой-нибудь предмет на аукционе. А дальше, за каждую следующую транзакцию Вам придется платить деньги. Жесть. Смегчает данную вещь только прямой перевод внутренней валюты в донатную.

Ну и конечно же, мыло себе не изменяет. В отличии от евро сегмента, на ру премимум аккаунт дает больше и стоит дороже, потому что у вас доступно 2 према. Ну и конечно лут боксы, не знаю, на сколько они выгодны, но они есть.

4 из 10 для евро, 2 из 10 для ру сегмента.

Крафт

У вас есть возможность раз в день на одном персонаже 15 минут заниматься собирательством, которое очень важно в этой игре и приносит очень много плюшек. Помимо этого, у Вас есть довольно продуманный личный замок, в котором и будут создаваться расходники, причем некоторые из них уникальные без возможности получить их где-либо еще. В целом, мне нравится, но я не могу сказать: «Вау, круто». 7 из 10, из-за отсутствия раздражающих факторов.

Баги

За 200 часов геймплея я нашел один баг. До сих пор в шоке что так мало. 10 из 10

Сложность игры.

А вот тут я негодовал. Ну слишком легко. Если увеличить сложность сюжетки в два раза, она останется легкой. Если увеличить в четыре раза, начнут появляться узкие места. Если сложность увеличить в десять раз, игра начнет равняться на дарк соулс. Сюжет игры настолько легкий, что после 50 часов геймплея, я стал засыпать.

Игра настолько казуальная, что это просто какой-то кошмар. Каждый день вы должны ходить в 4 ежедневных данжа на 6 персонажах. И это скучно. Смертельно скучно. Сложность рейдовых боссов убивается тем, что проходки можно купить у более раскаченных игроков. Прокаченный персонаж в лейте заменяет собой полноценный рейд, так что собирается 7 твинов и 1 проходчик. И рейд закрывается без каких-либо проблем.

Но как же актуальный контент? А вот до него Вам придется качаться примерно вечность из-за всевозможных ограничений экономики. Так что там? После тысячи часов игры, когда вы докачаетесь до актуала известно только старичкам в этой игре. Очень плохо. 2 из 10.

Ну и последний параметр, звук и озвучка.

Первая ммо, в которую играя, оставляешь звук включенным. Великолепно. 10 из 10.

Сложив все, я получил 7 из 10 с округлением в меньшую сторону. Игра сделана качественно. Самый главный её недостаток это её казуальность, но если вы заходите в игру чисто почилить вечерком, проект произведет на Вас впечатление.

Но несмотря на довольно большую оценку, есть еще одна проблема. Игра популярна. А там, где популярность, там читеры и ботоводы, с которыми на евро серверах не справились, да-да, именно на евро. Огромное количество ботов. Они везде и их тысячи. И с ними ничего не могут сделать. Ты рыбачишь – рядом с тобой рыбачит еще 10 персонажей на скриптах. Они везде. На удивление, их нет на ру серверах. Мыло внезапно молодцы.

Показать полностью
12

ГЕРОИ 3 ДЛЯ НОВИЧКОВ - Рестарты. Гайд. Часть 6

Текст

Это шестая часть в серии гайдов про то, как начать играть против других игроков, сегодня разберем тему рестартов.

После завершения торгов и генерации карты, по стандартным правилам у вас есть право на 2 рестарта. Два на первый день, либо 1 на второй день. Первый принимает решение красный цвет, а уже после него, синий игрок. Так как же понять, играть сдачу или нет?

Решения по рестартам принимаются по шести параметрам, это разбежка, наличие объектов, разведка, легкость старта, качество дорог, и еще такой параметр как стартовые герои(крег, тазар, мефала, гундула). Отсортированы они как всегда по важности. Разберем каждый из них более подробно.

Разбежка.

Тут все просто. Как уже говорилось в предыдущих видео, все 8 слотов под героев, это невероятно важный ресурс, от которого зависит, сколько вы можете сделать за ход. Построение цепочек, взятие объектов, разведка(навык такой есть), сбор ресурсов, все делается с их помощью.

На Джебе, разбежка в 6 героев это тот минимум, который хочется увидеть, если она меньше, про игроки очень часто рестартят даже если сдача выше среднего.

Но тут надо понимать, что то, что плохо на джебусе, вполне нормально на других шаблонах, так, например, на 6лм та же разбежка в 6 героев, это очень даже неплохо, а на М200, это уже считается жиром.

Даже если вам сдало хорошую сдачу по всем другим параметрам, но разбежка у вас получилась в 3 героя на джебе, то обычно, это всегда рестарт, но все конечно же зависит от игрока, и воспринимать это как непреложную истину я бы не стал, игра в герои очень сильно напоминает шахматы, вы должны всегда смотреть на несколько ходов вперед, и если вы видите, что даже с такой плохой разбежкой, вы сможете разыграть раздачу очень хорошо, то выбор очевиден – ставьте плюс в чат.

Более подробное видео про построение цепочек будет чуть позже.

Двигаемся дальше, объекты(портал ангелов, коробки пандоры, консеватории грифонов).

Любой объект в героях имеет свою ценность, и я сейчас не про велью охран, а про ценность в глазах игрока, так что Вы хотите найти на первый день?

В первую очередь это мясные объекты, такие как консерватории грифонов, улики, зефирки и опытные цеха. На джебе вам минимально нужно около 5 объектов, чтобы выйти в центр, и если вы на первый день видите 3 объекта, желательно одинаковых, то этого обычно достаточно, чтобы поставить плюс. Но тут есть ньюанс. На некоторых замках(Цитадель, сопряжение, оплот, башня, причал, замок), вы не можете увидеть консерваторию или улик, и сказать, «О! поехали», вам сначала нужно найти старт.

И самый лучший вариант, это коробки Пандоры. Да-да, это второй тип объектов, который ценится игроками. Иногда, на некоторых замках, ставится плюс в чат только по коробкам, когда игрок не видит больше ничего, обычно в таких случаях говорится: «Найду потом».

Но иногда, старт можно найти в сундуках, 3 сундука, стоящие в ряд – это неплохой повод задуматься о том, чтобы взять их главным героем на опыт.

Третий тип объектов, это артефакты(щит огра, Трезубец могущества, Корона пяти морей), которые дают первичные статы и магию, например, найти книгу земли на респе очень приятно. Тут все очевидно, больше артефактов – сильнее расклад.

Ну и четвертый тип объектов, это денежные: черные башни, склепы, нага банки и так далее – чем больше вы видите денег на респе, тем лучше, это открывает для вас дополнительные опции для разигровки. Например, через отстройку войска.

Двигаемся дальше, разведка.

А вот тут все интересно, вы должны дать максимальную разведку респа на первый день. Но, чем меньше разведки вы сделали, тем сильнее ценятся объекты.

Приведу пример. Вы нашли обзорную башню, и разведали таким образом 70% респа, и обнаружили 3 объекта. Хм, вроде как не плохо, ты же сам говорил что 3 объекта на первый день, это нормально.

Да, это нормально, но только в случае если вы найдете другие на 2-3 день, а в случае, если вы разведали уже почти весь респ, то все меняется, потому что у Вас очень часто ВСЕГО 3 объекта, что обычно недостаточно для выхода.

Следующий параметр, это легкость старта.

Некоторые замки невероятно сильно зависят от того, есть ли легкие объекты, которые вас усилят. Как уже говорилось, в первую очередь это коробки пандоры. Но они не являются панацеей, старт можно найти в «нычках» существ(портал ангелов, нычка никсов, нычка огров), либо же, найдя набор артефактов, иногда этого достаточно что бы пробить улики.

Но и это не все, на джебе у вас есть 2 деревни на респе, которые дают возможность выкупить юнитов т1 и т2 грейда. Иногда, этих юнитов и не хватает, чтобы взять первый объект.

Давайте оценим вот этот расклад по легкости старта.

Что у нас тут вообще есть? 3 улика, консерватория грифонов и опытный цех, как забрать первый объект?

Тут все очевидно. На первый день основной герой едет сначала по 2 камням, на второй забирает сундук и становится под улик. Это старт для него. Но этого явно не достаточно, что бы забрать первый улик. И тут мы видим нычку деревях за ограми и тут же щит, и все это мы можем взять на второй день. На третий мы просто построим деревях и с этим заедим улик. Если он не максимальный, нам этого хватит.

Это средний по старту расклад, так как отсутствуют коробки пандоры, с которых можно было бы быстро начать. И раскрутка начнется только на третий день.

Двигаемся дальше, качество дорог.

Есть 3 параметра при оценке дорог.

В первую очередь это рельеф вокруг них, вы должны иметь возможность сойти с дороги, иногда сдает так, что на протяжении тысячи мувов, сойти с дороги не получается. Сюда же входят дороги вдоль карты

Следующий параметр, это разветвлённость, идеальные дороги на джебе, это 3 направления, которые уходят в разные стороны, одно на го, и два других в деревни. Иногда сдает так, что почти весь респ недоступен с дорог, это означает, что любой сбор объектов становится дольше, а зачастую и вообще невозможен.

Ну и последний параметр, это сколько нужно пробежать, чтобы попасть на го, если вы разбежались, а конца и края дороги нет, то это повод задуматься, а точно ли вы хотите в это играть.

Давайте разберем все тот же расклад по этим параметрам.

Разветвлённость дорог хорошая, недалеко от замка развилка на го. Но есть ряд недостатков в этой генерации. Во-первых, вокруг замка довольно неприятный рельев, нет возможности быстро уйти вправо вниз, а это означает, что скорее всего правая нижняя часть респа будет недоступна для быстрого розигрыша.

Дальше обратим внимание на дороги к деревням, они фактически проходят по границе карты, а это означает, что респ справа скорее всего довольно большой, и он вам не доступен.

Следующий параметр, это расстояние до го, тоже не очень, мы уже видим, что бежать до го день, и как далеко уходит дорога вправо, нам предстоит еще узнать.

Но несмотря на все это, на этом раскладе не все так плохо, потому что дороги вытягивают 3 улика, которые образуют одну линию, по ней пройдет главный герой, и скорее всего этих уликов будет достаточно, чтобы второстепенные герои добрали консерваторию.

Так что как всегда, стараемся не только оценивать расклад, но и задавать себе вопрос «А может быть этого достаточно?»

Ну и еще один немаловажный параметр, это стартовые герои и их прокачка.

Иногда бывает так, что на средней сдаче, вам выпадает действительно хорошие герои, грег хек, тазар, мефала, и так далее, и еще бывает так, что можно проверить их кач на первый день. И если ваш мейн поймал землю во вторичных навыках, то очень часто это повод поставить плюс даже если у Вас еще 2 дня рестарта.

Эти шесть параметров призваны дать вам ответ на вопрос «Играть или нет?» в рассмотренном раскладе это однозначно да, чуть выше среднего сдача из-за найденных объектов и скорости их сбора. Из недостатков только то, что если улики будут все небольшие, то придется задерживать выход на два дня, потому что Ивором придется брать консерваторию и искать дополнительные объекты для выхода.

На этом все.

Показать полностью
36

ГЕРОИ 3 ДЛЯ НОВИЧКОВ - Разбежка. Гайд. Часть 5

Текст:

Первое что надо понимать, это зачем она вообще нужна.

В первую очередь, это покупка героев, чем их больше, тем больше вы сможете сделать на второй день.

За первый ход вам нужно купить 7 героев, сделать первую постройку в замке и очень часто, вам необходимо выкупить войска и проапгрейдить их. А это где-то 20 тысяч золота, его вам и нужно собрать.

Следующий критерий, это разведка, чем больше вы посмотрите карты на первый день, тем легче вам будет принять решение о рестартах, будет обидно зарестартить книгу земли в 600 мувах от города, просто потому что вы не догадались туда отправить героя.

Ну и последний параметр, это выставление цепочек на следующий день. За один ход вы должны понять кто ваш главный герой, куда он поедет, и что будет делать.

Всего 3 параметра, отсортированных по значимости. Так как разбегаться?

Есть 2 основные тактики при разбежке, и зависят они от Вашего количества стартового золота.

Начнем с самой простой, когда вы играете в плюсе.

Основная особенность данной тактики, это то, что вам нужно собрать меньше денег на первый день, а это означает, что вы можете сменить фокус на выставление цепочек или же дать больше разведки. Также, вам необязательно поднимать сундуки на золото, их можно оставить главному герою для прокачки.

Давайте вместе проанализируем разбежку на основе примера.

В начале, надо обратить внимание, на то, кто ваш главный герой, обычно этот тот, кого вы выбираете на стартовом экране. Стартуем игру, и сразу ставим его во второй слот в замок, чтобы он не мешался.

Далее, нужно понять на чем разбегаться, чем больше скорости на юните, на котором будет закончен ход героем, тем больше очков передвижения будет на нем на следующий день, так что обычно, берется самый быстрый юнит, но тут надо понимать, что разбежка на существах, которые могут значительно усилить Вашу армию, не лучшее решение. И да, очки передвижения считаются по самому медленному существу в армии героя.

У вас есть три варианта, это разведка на родном войске, родном грейженом войске и на существах, которые приходят вам с вторым героем в таверне.

Выбор зависит от того, кто вам приходит в таверне и на каком замке Вы играете, например, играя за болото, очень часто поставить змеек первым ходом и разбежаться на них – это лучшее решение. А вот если вы играете за Оплот, у вас появляется выбор, улучшить кентавров, и сделать на них разбежку, или же сразу поставить эльфов, для быстрой пробивки несложных охран. Данная тема довольно сложная, и может послужить темой отдельного видео. Но если все упростить, и задать напрямую вопрос: Так на чем разбегаться? То универсально можно ответить: если вы играете в плюс, то на самом быстром юните, если играете в минус, то на самом дешевом и умеренно быстром юните, обычно, это шестая скорость(гарпии, кентавры, горгульи).

Ну и конечно же, на замках с штрафом по пересеченной местности, Вам всегда нужно выбирать для разбежки родных юнитов(змейки, хобгоблины, горгульи, обсидиановые горгульи).

Двигаемся дальше. Покупаем героя в таверне. Брать нужно второстепенного героя, если мы будем разбегаться на юнитах из его армии, и родного, если нет.

Первое, что нужно проверить, это дороги, медленно, не спеша, разведываем по одной или две клетки за один раз, это нужно, чтобы в случае, если мы обнаружим блок по дороге, нам не пришлось далеко тащить армию для его пробития, иногда они настолько жесткие(лизарды), что приходится тащить мейна что бы их пройти.

На каждую дорогу нужно выделить минимум по два героя, первый, идет не спеша, подбирая золото по пути. Не отвлекайтесь на другие ресурсы, они нам пока что не нужны. Разведывая, смотрите по сторонам, где этот герой может сойти с дороги, чтобы увидеть различные направления. Узор разбежки очень похож на дерево, ствол дерева - это дорога, а ответвления - это ветки, так вот, сначала рисуем ветки, а потом только основной путь.

Обычно, из замка ведут несколько дорог, и разведку необходимо чередовать. То есть вы сначала бежите по первой дороги, потом по второй, и так далее, до тех пор, пока у дорог не будет доступных путей для разведки, и вы не можете нарисовать еще одну ветку.

Ну и не забываем, желательно пустить хотя бы одного героя максимально далеко.  Но это не всегда необходимо.

В случае нахождение блока, нужно будет подвезти армию, пробить его, оставить её на месте пробивки, и двигаться дальше для разведки. Обычно, для этого покупается еще один герой, который подвозит армию, и затем она на нем и остается.

Иногда ответвлений слишком много, так что нужно помнить, что если у вас рядом с замком есть направление по бездороги, то нужно выделить под это дело героя и разведать его.

Остановить этот этап нужно, когда у вас уже куплено 6 героев. Вам нужно понять, куда будет двигаться Ваш мейн, это может быть любой объект: коробки пандоры, артефакт, нычки существ, и так далее, и в случае, если вы их можете пробить с минимальными потерями прямо сегодня, то берете войско, ставите необходимую постройку в замке, покупаете и грейдите армию, и пробиваете этот объект.

И у Вас есть здесь проблема – после пробивки, Ваш основной герой со всей армией без разгона. Это плохо. Для этого и нужен дополнительный слот – чтобы купить саппорта и разогнать мейна.

Очень часто, даже после разведки шестью героями, ничего пробивать не нужно. Так что в этом случае смело покупаем еще героя для разведки, и уже после этого делаем ход мейном.

Мы играем в плюсе, так что сундуки на деньги можно брать по обстоятельству, оставляя их главному герою в качестве объектов.

При игре в минусе все меняется, фокус смещается в сторону сбора денег. Вы по-прежнему сначала разведываете в первую очередь дороги, но уже не выбираете как грамотней распределить героев, захватив как можно больше территории, а идете туда, где больше золота.

Не ставьте в начале игры постройку в замке, сделайте это в самом конце, когда уже не сможете купить еще одного саппорта.

Также, зачастую вам будет необходимо забрать денежный объект(гномятня, склеп, погост) основным героем.

Чем больше откат, тем сложнее, тем рискованнее будут боевки, которые вы будете проводить.

Здесь нет какой-либо схемы, так как узор разбежки зависит от того, где лежат деньги.

Это основные принципы при разбежке, конечно, есть еще очень много мелких деталей, которые начинаешь делать и замечать только при наигреше.

На этом все

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества