Привет, Пикабу! Пришло время наконец поделиться с вами результатом нашей фотосессии любимых персонажей из вселенной Ведьмака.
Снимали всё это в декабре, когда начались первые морозы. Было очень боязно, что не повезёт с погодой, так как дата фотосессии согласовывалась за пару месяцев до, и перенести её не было никакой возможности. B.e.n. cosplay (косплеер Геральта) приезжал в Москву как раз на Comic-Con х Игромир и у нас был лишь один день в запасе, чтобы как раз провести съёмку.
По итогу нам очень повезло с погодой, в тот день даже солнышко было, чем мы (а особенно фотограф) были невероятно рады. Кстати, фотографом выступила Екатерина Морфеева, она снимает безумно атмосферные кадры, поэтому за фотосессией Йеннифэр и Геральта мы сразу же знали, что обратимся именно к ней!
Кстати, с Катей мы уже ранее снимали фотосессию Йеннифэр и Цири, поделиться которой на Пикабу руки не доходили. Делать ещё один пост с этими кадрами?
О Екатерине и b.e.n. cosplay я уже рассказала, надо бы наверное и мне представиться. :) Меня зовут King Zabor (давай, я знаю, что ты хочешь пошутить про King), обожаю вселенную Ведьмака всей душой и всем сердцем влюблена в персонажа Йенниифэр. Это уже не первый раз, когда я примеряю на себя образ черноволосой чародейки, но конкретно этот костюм — впервые (ранее всегда фотографировалась в альтернативном облике). После фотосессии очень сильно вдохновилась, чтобы всё же как-нибудь сделать супер качественный и детализированныий основной облик Йеннифэр, но пока не представляю, когда представится такая возможность.
Со временем на улице темнело, поэтому мы перешли к кадрам с костром, что было как-никак кстати, потому что все, кроме Геральта (ему было супер тепло в этом броне) хорошенько так подмёрзли к этому моменту.
Мы основательно готовились к этой фотосессии, заранее запаслись и высушили дрова, купили розжиг, факелы, дым — хотели сделать максимально разнообразные кадры.
Для лучшей передачи зимней атмосферы на фотосесии я сделала для Йеннифэр плащ. Что примечательно, это плащ 2в1, где за основу взята накидка Йеннифэр, но также была добавлена нижняя длинная часть. Подобного кроя плащ был у Сианны в мире сказок, когда она играла Красную Шапочку. Подробнее показывала плащ в посте в тгк.
Единогласно самый любимый кадр с фотосессии!
А этот кадр непростой, к нему прилагается видео-бекстейдж! Мы подливали розжиг в огонь, после чего было несколько секунд на съёмку. И так, пока не будет хорошего кадра!
А теперь переходим к самой мрачной части фотосета. Мы не планировали снимать часть с факелами настолько поздно, но темнело очень быстро. Поэтому это была самая трудная часть в техническом плане.
Подлянку нам подкинули ещё факелы. Из заявленного времени горения в час они горели минут 40, 15 из которых мы просто их разжигали, чтобы они нормально горели. В общем, время на съёмку у нас было ограничено ОЧЕНЬ СИЛЬНО.
На этом кадре верхушка одного факела и вовсе отвалилась, но это не повод приостанавливать съёмку. Ну а на заднем плане помощник постоянно поджигал и рассеивал дым позади нас.
Вот такие поиски дочери по Скеллиге у нас получились (удержала Геральта от закрытия вопросиков поблизости).
Данное произведение является одновременно плодом скучающего разума автора, результатом его переживаний за персонажей игры "Ведьмак 3. Дикая охота" и желанием как-то себя реализовать в творчестве. Права на персонажей игры принадлежат компании CD Projekt RED, так что продать законченную версию своего произведения я не смогу.
Глава 1. Битва под Анхором
Точильный камень скользил по мечу, выдавая монотонное «вжик», «вжик», «вжик». В такую дождливую погоду делать особо нечего, а воинский устав Темерии велит, чтобы солдат всегда был занят. Вот Филипп и заставил свой десяток сидеть в палатке и чинить экипировку и править оружие. Лагерь под Архонтом только что закончили ставить и стычка может состояться хоть через час, так что всё должно быть к ней готово. От него, как от десятника, мало что зависело, но он не желал опозориться перед полковником…
Ещё больше не хотелось из-за оплошности быть убитым или раненым каким-то вшивым реданцем, чей король (или у кого там территориальный зуд в жопе) снова решил прибрать к рукам часть Темерии.
Филипп Стенгер был среднего роста широкоплечим мужиком. Голова у него росла как будто сразу из плеч, руки — с небольшое бревно толщиной а ударом кулака он мог сломать грудную клетку противнику. Толстые ноги при ходьбе создавали такой звук, как будто по земле идёт какой-то монстр. И при всём при этом сослуживцы и родные знали его как весёлого, добродушного и во многом сердобольного человека, который пошёл в армию из-за нищеты. И за пару лет дослужился до десятника.
Часть денег он исправно посылал отцу и матери, Другую — в копилку. А остальное честно и по солдатски пропивал и протрахивал в кабаках и борделях. Жизнь хоть и опасная, но зато сытная. И в земле копаться не надо. Словом, обычный темерский солдат.
От правки меча его отвлёк звук сигнальной трубы. Сигнал к построению!
- А, ссука! - рявкнул Филипп — За мной!
Выйдя из палатки, они услышали своего лейтенанта, который подзывал к себе своих командиров и раздавал им указания.
- Стенгер! Бери своих и вместе с Сореном вставайте на правый фланг. Стоять насмерть!
Лагерь врага располагался на берегу озера, по которому проходила граница королевств. Реданцы в очередной раз решили прибрать к себе противоположный берег. Для этого порядка полутора сотен солдат высадились на темерском берегу и громко заявили о себе — разграбили несколько деревень и вырезали сторожевой пост. Что с них взять? Это же реданцы…
Ведя своих щитоносцев за собой, Филипп подбадривал их сальными шуточками и матьками.
- Говорят, эти паскуды уже всех местных деревеских баб переимели. Ну ничего, сейчас мы им землицы выделим, сколько им надо. Метр на два на каждого! А потом с ответным визитом пойдём их бабам сиськи мять! Ардаль! Тебе какую? С сиськами побольше или поменьше?
- Реданских сучек вначале отмыть надо, а там уже без разницы…
К Филиппу подошёл Сорен:
- Филипп, вставай со своим десятком позади нас. Будете на нас давить со спины. Удержим строй — считай, победа.
- Понял.
Выстроившись возле лагеря в линию, темерцы принялись ждать. Враг медленно приближался к ним. Со стороны противника послышался звук рога и центр реданцев резко вырвался вперёд. Чуть подотстав в флангов подходили копейщики. С треском и грохотом столкнулись щиты. Центр темерцев стал постепенно прогибаться. Стенгер и Сорен сдерживали копейщиков а те в свою очередь не давали щитоносцам вклиниться между ними и центром и начать его окружать.
Отчаянно ругаясь, Филипп вместе со своими рубаками давил на десяток Сорена. Давил и постепенно копейщики поддавались. Но тут прямо возле его уха послышался крик «Сорена убили!». Смерть командира — хреновая вещь. Десяток может и дрогнуть. А тогда — поражение и смерть. И Филипп решил рискнуть. Бросив свой щит, чтобы не стеснял движений, он вклинился между бойцами переднего ряда и, схватив рукой щит противника, потянул его на себя, благо силы у него было с избытком. Вогнав меч в шею врага, он мощным ударом ноги отбросил его на своих же товарищей и сам ринулся в образовавшуюся брешь. Рубанув мечом по шее противника сбоку он крикнул «За мной!», но его десяток уже и так начал вклиниваться в образовавшуюся брешь. Копейщики дрогнули и побежали!
Не дав своему строю рассыпаться в преследовании, он развернул его и все вместе они врубились во фланг противника. Филипп ругался и раздавал удары ошеломлённым противникам. Его бойцы ни чем ему не уступали. И реданцы дрогнули. Их натиск остановился, задние ряды побежали. Стенгер остановился перевести дух, и тут левое плечо пронзила острая боль, а потом удар по голове выключил для него свет.
***
Сознание вернулось, но не на долго. Он чувствовал, что его куда-то тащат, но не мог понять куда и кто именно тащит. Он снова потерял сознание.
Очнулся он уже вечером. Молодая девушка со светлыми волосами, заплетёнными в косу, в одежде медицинской сестры перебинтовывала ему рану. Он попытался встать, но она рукой и резким возгласом осадила его.
- Куда ты собрался? Из тебя столько крови вылилось, что ты теперь и меня не одолеешь. Лежи уже!
- Кто ты? Где я?
- Хорошо хоть, что не спрашиваешь, кто ты сам. В лагере ты. Мы победили. Это всё, что я знаю. Тебя полковник хотел видеть, как очнёшься. Сейчас я его позову. А ты лежи пока! - грозно сказала она и вышла.
- Тебя как звать-то? - крикнул он ей в след.
- Анна!
Через несколько минут пришёл полковник.
- Ну что, жив?
- Ну… вроде как!
- Молодец.
- Мы победили?
- Да, что удивительно. Разведка наша обосралась. И обосралась знатно! Реданцев оказалось больше, чем мне доложили! И большая часть давила на центр. Мы пленного взяли и он много чего интересного рассказал. Да и в лагере мы много интересного нашли.
- Чего?
- Они рассчитывали расколоть нас по центру, а когда побежим, на наших плечах ворваться в лагерь. И пока наши разбитые остатки будут бежать дальше, они должны были укрепиться прямо тут! - рявкнул он, тыча пальцем в землю. - Но не получилось. И это уже благодаря тебе!
- Мне?
Твои бойцы рассказали, как ты с медвежьим рёвом на копейщиков бросился и заставил их бежать а потом реданцам в бок ударил. Это их и подкосило. Копейщики-то стоять должны были! Так что ты нам победу обеспечил своим манёвром.
- Ни хрена себе…
- Так что примеряй нашивки лейтенанта и готовься. Под твоё командование ещё несколько десятков людей переходят.
- … Ясно… А что у меня с плечом?
- Это их копейщики решили вернуться и уже вам в спину ударить. Вот один из них тебе плечо раздробленное на память и оставил. То, что от этого дурака осталось, теперь даже человеком назвать трудно. Ардаль твой — прямо зверь.
На первый взгляд, вселенная «Ведьмака» кажется довольно стандартной фэнтезийной реальностью, которую мы уже видели не раз. Однако если присмотреться внимательнее, становится понятно, что этот мир обладает собственной уникальностью. Давайте разберемся, за счет чего создатели добились такого эффекта.
Когда вы начинаете знакомиться с миром «Ведьмака», первое впечатление может быть обманчивым. Кажется, что перед вами очередная вариация популярных фэнтезийных вселенных вроде Забытых Королевств из D&D, Старого Света Warhammer или Средиземья Толкина. Действительно, здесь есть все атрибуты классического фэнтези: атмосфера средневековья, магические силы, эльфы, гномы и низкорослые. Но мир, который в книгах называется Континентом, отличается одной характерной чертой, которую вы не встретите в других фэнтезийных мирах. Эта черта — намеренное смешение эпох.
Обычно виртуальные миры мечей и волшебства стараются придерживаться определенной исторической достоверности. Авторы выбирают конкретную эпоху — чаще всего раннее или позднее Средневековье, иногда чуть более поздний период — и стараются последовательно воссоздавать ее особенности. В случае с Континентом дело обстоит иначе. Здесь средневековый антураж соблюдается лишь в общих чертах: уровень технологического развития, особенно в военной сфере, архитектурные решения, социальное устройство общества. Но стоит копнуть глубже, и вы постоянно натыкаетесь на элементы, которые явно принадлежат современности. Откуда они взялись? Зачем автор решил их добавить? Какую роль они играют в повествовании? На эти вопросы мы постараемся ответить в данной статье.
Сразу предупреждаем, что в тексте могут попасться спойлеры. Мы не будем подробно разбирать сюжет книг или игр, и тем более раскрывать концовки, но отдельные события и детали все же упомянем. Так что будьте осторожны, если еще не успели познакомиться со всеми произведениями.
Чтобы понять природу этих анахронизмов, нужно обратиться к первоисточнику — книгам о Геральте. Важно помнить, что именно Анджей Сапковский создал этот мир со всеми его особенностями. Разработчики из CD Projekt RED лишь воссоздали и адаптировали стиль, заданный сагой, причем сделали это мастерски и с впечатляющей верностью оригинальному материалу.
Один из первых комментариев самого Сапковского о смешении современных и средневековых реалий можно найти в предисловии к рассказу «Дорога без возврата» из сборника «Что-то кончается, что-то начинается». Этот рассказ относится к ранним работам писателя и повествует о родителях Геральта, хотя изначально не задумывался как каноничный. Когда текст готовился к публикации, редактор возразил против использования слова «интеллект», предложив заменить его на «мудрость», аргументируя это большим соответствием средневековому антуражу. Сапковский категорически не согласился с такой оценкой, заявив, что для него фэнтези не равно Средневековье.
Впрочем, отдельные современные слова, разбросанные по страницам книг Сапковского, это лишь верхушка айсберга. Существуют два труда, которые дают бесценное понимание того, как писатель относится к жанру фэнтези. Оба написаны им самим: «Рукопись, найденная в драконьей пещере. Компендиум знаний о литературе фэнтези» и «История и фантастика», представляющая собой расширенное интервью с автором. В последней книге приводится цитата другого польского писателя, Марека Орамуса, которая очень точно характеризует подход Сапковского к созданию сеттинга.
Орамус отмечает, что Сапковский внедряет в средневековый мир идеи и термины двадцатого века. Речь идет о таких понятиях, как «экология», «генетический код», «оружие массового поражения», «линия демаркации» и многих других. Его персонажи обладают сознанием современных людей, даже если используют архаичные речевые обороты. Получается некое альтернативное Средневековье, своеобразный микс разных эпох.
Хотя эта цитата относилась к исторической фэнтези-трилогии Сапковского о Рейневане, она прекрасно объясняет принципы построения мира «Ведьмака». Любой, кто читал книги о Геральте из Ривии, согласится, что описание выше очень точно передает характеристики Континента. Достаточно посмотреть на манеру речи любого персонажа, чтобы понять: перед вами явно не средневековое мышление. Понятия вроде психологии или генов используются героями в самых разных ситуациях. При этом нельзя сказать, что Сапковский забыл о средневековом антураже — совсем наоборот. В диалогах присутствует здоровая доза архаизмов, а книги населены необразованными крестьянами и другими не слишком сообразительными персонажами. Особенно стилизована речь, когда герои ругаются — здесь писатель постарался на славу, заметнее всего в случае с краснолюдами.
Ученые умы в мире стали и магии
Представление о том, что мир Ведьмака — это классическое средневековье, разбивается вдребезги, стоит вам познакомиться с двумя специфическими группами персонажей вселенной Сапковского. Первая из них — это академическая среда, профессора и исследователи, например те, что преподают в Оксенфуртской академии. Если вы читали книжную сагу, то наверняка вспомните эпизод из «Крови эльфов», где Геральта наняли охранять баржу, плывущую по дельте реки Понтар. Белый Волк коротал время в беседах с Линусом Питтом, преподавателем естественной истории, который пытался просветить ведьмака. Вот фрагмент их диалога:
Семейство Hyphydridae, входящее в отряд Amphipoda, или Обоеногих, охватывает четыре известных науке вида. Два из них живут исключительно в тропических водах. В нашей климатической зоне встречается, в настоящее время довольно редко, лишь небольшая Hyphydra longicauda, а также достигающая несколько больших размеров Hyphydra marginata. Обителью обоих видов являются стоячие либо медленнотекущие воды. Это действительно хищные виды, использующие в качестве пищи теплокровных существ…
Довольно сложно вообразить себе настоящего профессора средневекового университета, который оперирует подобной научной терминологией, верно? Впрочем, вся эта сцена была выдержана в юмористическом ключе — оказалось, что якобы невежественный и дикий ведьмак разбирается в водной фауне (точнее, в чудовищах) куда лучше, чем ученый муж, способный описать разнообразные виды, биотопы и экологические ниши, но получивший все свои знания за академическими стенами, в стерильных условиях. Сапковский неоднократно подшучивает над книжными червями, но при этом последовательно выстраивает реальность, в которой отсутствие пороха выглядит чуть ли не досадным недоразумением.
Разработчики из CD Projekt RED отлично разбираются в материале и обладают немалым талантом, поэтому им удалось качественно воспроизвести задумку Сапковского, и в игровой серии вы тоже натыкаетесь на множество анахронизмов.
Помните алхимика Калькштейна из первой части? После того как вы помогаете ему проникнуть в башню на болотах, он выдвигает теорию о том, что мир состоит из мельчайших частиц (то, что мы называем атомами). Похожую идею можно обнаружить в одной из книг в «Дикой Охоте» под названием «Белый Хлад» (там же содержится изящная отсылка к гелиоцентрической модели). Жаль только, что разработчики не использовали потенциал Оксенфуртской академии в полной мере — город присутствует в игре, но университет наглухо закрыт и служит лишь декорацией (если не считать одного квеста в дополнении «Каменные сердца», чего явно недостаточно).
Волшебство как инструмент технического прогресса
Вторая категория персонажей, о которой хотелось бы поговорить отдельно — это чародеи. С их появлением последние признаки псевдосредневековой атмосферы окончательно рассеиваются, и дело тут совсем не в огненных шарах. Набор заклинаний у магов вполне традиционный для фэнтезийных вселенных: молнии, мгновенные перемещения в пространстве, создание иллюзий, исцеление ран, наложение чар на оружие, превращение противников в земноводных и прочие классические трюки. Принцип действия магии тоже выглядит знакомо — энергия черпается из четырех стихий: пламени, ветра, воды и земли. Но все становится куда интереснее, когда волшебство применяется для узкоспециализированных задач.
Один показательный момент можно найти в «Владычице Озера», где члены Ложи Чародеек наблюдали за атакой боевой группы, происходившей на другом конце света. Операция транслировалась на «говорящем кристалле (кристалле связи)», который «колебался, мерцал и периодически пропадал», пока его не стабилизировали магическим способом — совсем как старый телевизор с электронно-лучевой трубкой. Помимо этого, у магии Сапковского есть бесчисленное множество применений: телепатия, «сканирование» чужих мыслей, установка магических сигнализаций — и это лишь малая часть возможностей. Колдуны способны даже на генетические модификации, что наглядно показано в романе «Сезон гроз».
CD Projekt Red решили внести свой вклад в мир магии, созданный Сапковским, и подчеркнули роль мегаскопов
Последствия магических способностей описаны тоже крайне «неисторично». В своей работе «Отравленный источник», фрагмент которой цитируется в «Крови эльфов», Тиссая де Врие отмечает, что магический дар приводит к «утрате способности к продолжению рода из-за соматических изменений и нарушения работы гипофиза. Некоторые волшебники — чаще всего женщины — настраиваются на магию, сохраняя при этом функциональность половых желез». Разве это похоже на средневековый уровень познаний в анатомии?
К счастью, Сапковский объяснил свой подход к магии, пусть и довольно кратко — в отличие от многих других аспектов своих произведений. Отвечая на один из вопросов в сборнике «История и фантастика», он пояснил: «Я стремился создать новаторский подход к магии, который соответствовал бы моему пониманию науки». Этот научный взгляд на волшебство до сих пор ощущается свежим и оригинальным — несмотря на все, что произошло в жанре фэнтези после расцвета популярности «Ведьмака».
Мастерство CD Projekt RED в воплощении писательских задумок — зачастую весьма неочевидных — проявилось и здесь. Хорошей иллюстрацией того, как магия служит проведению параллелей между нашей реальностью и вселенной Ведьмака, стала пасхалка из побочного квеста «Башня из ниоткуда» в «Дикой Охоте». В башне можно обнаружить книгу, описывающую два противоположных заклинания: ГОГ и ДРМ (смотрите скриншот ниже). Впрочем, разработчики в целом использовали магию как способ привнесения достижений современной науки в квазисредневековый мир более сдержанно.
Еще примеры анахронизмов вселенной Ведьмака: продвинутая медицина, патриоты и грамотные крестьяне
Мир Ведьмака полон удивительных несоответствий, которые выходят далеко за пределы магических книг и заклинаний. Взять хотя бы уровень врачебного искусства на Континенте — он поражает своей продвинутостью. Местные медики вовсе не средневековые шарлатаны, которые лечат все подряд пиявками и молитвами. В финальной части книжной саги Шани ассистировала низкорослому хирургу Расти во время масштабного сражения при Бренне, где тот после одной из операций с гордостью докладывал команде об успешном удалении участков кишечника, селезенки и зашивании печени. Игровая трилогия продолжает эту линию: в первой части Геральт участвовал в анатомическом исследовании совместно с Шани, а врачи новиградского госпиталя Вильмериуса способны распознать анемию у Белого Волка — правда, оговариваются, что с обычным человеком диагноз был бы проще.
Еще одна странность — это глубокое национальное самосознание жителей Континента, их привязанность к понятиям отечества и родной земли. Особенно ярко это проявляется у северян в противостоянии с нильфгаардской экспансией, что отражено и в романах, и в видеоиграх второй и третьей частей. Добровольцев, готовых встать на защиту родины, хватает с избытком — вспомните того же писаря Ярре, лишившегося руки в бою при Бренне.
В играх вы постоянно натыкаетесь на подпольные воззвания, которые взывают к патриотическим чувствам соотечественников и призывают дать отпор Черным. Проблема в том, что для исторически правдивого средневекового мира такое невозможно — концепция национального государства оформилась лишь к восемнадцатому столетию. К слову, партизанские методы скоя'таэлей из первых двух игр тоже вызывают вопросы. Геральт в оригинальной игре прямо заявляет, что с террористами не договариваются, ведь любые уступки означают их победу. Само понятие терроризма в современном понимании сформировалось только в девятнадцатом веке.
Сапковский в журнале, посвященном фантастике и истории, сам признается, что многие критиковали его за отсутствие религиозной составляющей в мире Ведьмака, называя это анахронизмом для средневекового сеттинга. Писатель парирует, что его вселенная вообще не претендует на строгое следование Средневековью. Студия CD Projekt RED решила подкорректировать этот момент, добавив религиозным институтам больше веса в игровой реальности, хотя и не приукрашивая их роль.
Отдельного внимания заслуживает правовая система в произведениях о ведьмаке. Судебное разбирательство с участием Геральта в «Сезоне гроз» едва ли напоминает реальные процессы четырнадцатого века — ведьмак защищается на безупречной латыни от обвинений в растрате казенных средств и незаконном присвоении имущества. Похожую ситуацию вы встретите в побочном задании дополнения «Каменные сердца», где к Геральту является налоговый чиновник с претензиями по уплате сборов, хотя это явная отсылка и шутка разработчиков.
Последний момент, который стоит упомянуть и который появился только в третьей части игры — это повальная грамотность простонародья. В книгах Сапковского крестьяне в основном не владели письмом, что соответствовало средневековым реалиям, но в «Дикой охоте» сложно отыскать персонажа, не способного прочитать записку. Причина понятна — это техническая необходимость открытого мира.
Варшавская студия с ее ограниченными ресурсами просто не смогла бы создать убедительную игровую вселенную без разбросанных повсюду писем, дневников и объявлений. Записи стали основным инструментом для передачи информации о мире, его истории и персонажах — особенно в песочницах такого масштаба. Этот анахронизм следует воспринимать как вынужденную жертву технических ограничений. Впрочем, все равно забавно наблюдать за теми, кто перед смертью не забыл записать свои последние размышления и аккуратно указать координаты спрятанных сокровищ.
Забавная реклама на доске в Велене — вот и рушится представление о неграмотных простолюдинах
Писатель не обращает внимания на недовольных
Как уже говорилось ранее, студия CD Projekt RED просто воссоздавала вселенную, придуманную Анджеем Сапковским — именно к нему стоит обращаться за разъяснениями касательно всех этих несоответствий эпохе, их происхождения и смысла.
Чтобы разобраться в этом явлении получше, имеет смысл присмотреться к тому, кто придумал Геральта. Для человека с образованием экономиста, проведшего значительную часть молодости в сфере международной торговли, Сапковский демонстрирует поразительную остроту ума, красноречие и начитанность (особенно когда речь заходит о фэнтези и исторической литературе). В то же время скромностью он явно не страдает — мягко говоря. Порой писатель бывает откровенно высокомерным и самоуверенным. Он производит впечатление циничного, загадочного и противоречивого человека.
Учитывая все вышесказанное, предположение о том, что каждая деталь в произведениях Сапковского несет какой-то глубокий смысл, выглядит вполне логичным — тем более что сам автор не отрицает присутствия многочисленных отсылок и аллегорий в своих книгах (что неудивительно при таком багаже знаний). Однако любой литературный критик может столкнуться здесь с серьезной проблемой: в итоге часто оказывается, что создатель Ведьмака вовсе не стремился вложить в книги какое-то особое высказывание о собственной реальности и не пытался протащить между строк универсальное послание. Правда, это лишь догадка, ведь автор известен тем, что держит подобные вещи при себе. Небольшую подсказку можно найти в «Истории и фантастика», где Сапковский, которого интервьюер настойчиво расспрашивает об общественных и политических аллюзиях в историях про Геральта, самодовольно отвечает:
Если и есть что-то общее, что объединяет все миры — будь то наш или любой фантастический — так это количество мерзавцев на высоких должностях. Вот мое маленькое, непритязательное и личное послание читателям.
Поэтому, вероятно, нет смысла искать в анахронизмах ведьмачьего мира какую-то настоящую мораль. Опровергая мнение интервьюера о том, что «его персонажи мыслят как люди двадцатого века», Сапковский замечает — предварительно обвинив собеседника в плохом знании канона фэнтези и неспособности понимать жанр — что как автор он имеет право «стилизовать язык, которым пользуется, и создавать любую смесь, какую захочет, если это идет на пользу повествованию». Затем добавляет: «Я не пишу историческую диссертацию. Я могу делать многое, что кажется мне забавным с точки зрения истории. Другим нельзя — мне можно. Это моя творческая свобода.» Эту свободу, как признается сам автор, необходимо держать под контролем, иначе «все может превратиться в халтурное фэнтези — полную ерунду.»
Так мы обнаруживаем основу, краеугольный камень саги о Ведьмаке: история — вот и все. Сапковский не моралист и не философ, чья главная цель — записать истины о мире. Он скорее артист и ремесленник, основная задача которого — создание отличного романа, чтения, которое будет увлекательным и для него самого, и для его читателей. Автор готов пойти на большие жертвы ради истории… включая придуманную им вселенную.
Я отчаянно пытаюсь убедить публику, что не создавал никакой вселенной! Если задуматься об онтологии всей цивилизации, ее там практически нет — она существует исключительно для обслуживания сюжета, которому полностью подчинена. Конечно, позже, когда я сел писать длинную серию, мне пришлось создать базовую географию, экономику и политику. Мне пришлось внимательнее относиться к тому, где север, где юг и в какой стороне море. Но все это делалось ровно настолько, насколько требовала история — только если это было абсолютно необходимо. Ничего сверх того. Мой мир — это квази-мир, он просто фон, декорации, которые двигаются с помощью закулисного механизма. И в этом есть обоснование. Это не история о мире — это история о персонажах. Мир существует ради истории, а не наоборот.
В «Истории и фантастике» Сапковский также высказался по поводу пасхалок — или, говоря литературными терминами, юмористического использования интертекстуальности:
Разумеется, я далек от той степени оптимизма, которая позволила бы поверить, что все читатели смогут обнаружить каждую отсылку, которую я аккуратно спрятал в тексте. Скорее я склонен думать, что это моя маленькая внутренняя шутка, адресованная узкому кругу людей. Я делаю это для тех, кто понимает тонкости, кто знает, что я не плагиачу — просто подмигиваю им.
К этому моменту должно стать очевидно, что придавать слишком большое значение анахронизмам Ведьмака — значит упускать суть. Тем не менее подход Сапковского нельзя определить просто как «другим нельзя — мне можно». Грань довольно тонкая: любой автор хочет избежать ситуации, когда его идеи превращаются в «полную ерунду». С одной стороны, автору совершенно нормально приправлять свое фэнтези современной лексикой. С другой, говоря о Гуситской трилогии, другой большой серии Сапковского (которая, напомним, историко-фантастическая), он вспоминает не без сожаления:
В «Башне шутов» я заставил персонажа «покраснеть как индюк», тогда как индюк — птица родом из Америки, и в доколумбову эпоху в Европе она не появлялась. Это, конечно, мелочи, но я все равно считаю подобное злоупотреблением искусством повествования и настоятельно всех отговариваю от такого цинизма.
Так где же проходит граница между фантастической страной небывалой и реальным миром с добавлением магии? Почему в первом случае — пусть это фактически средневековье — возможно почти все, а во втором даже птица становится предосудительной ошибкой? И снова господин Сапковский дает прекрасное объяснение:
Фэнтези основано на средневековой реальности, но кто сказал, что это именно средневековая реальность? Это не наш мир — это мир фэнтези. Следовательно, любая отсылка к Средним векам — это инструмент, а не обязательство. Я много раз говорил это в разных ситуациях и повторю снова: если бы мы хотели стилизовать фантастический мир под средневековье, мы не смогли бы использовать слово «король», которое в польском является заимствованием из чешского, производным от Карла Великого, короля франков. Следовательно, в мире без Карла Великого не может быть «королей». Однако если вы все же решили использовать в книге польское слово для обозначения короля, почему нельзя использовать такие слова как «эротичный» или «психический», хотя в вашем фэнтезийном мире несомненно не было греческой мифологии, а значит ни Эроса, ни Психеи?
Национальное достояние польской игровой индустрии
Когда сталкиваешься с такими доводами, остается только в очередной раз искренне поблагодарить команду CD Projekt RED за то, что они взялись работать с настолько непростым материалом. Перенести этот мир в формат компьютерной игры было действительно непростой задачей — ведь изначально вселенная задумывалась лишь как декорация для повествования, которое получило окончательную точку после семи книг (мы намеренно не учитываем здесь «Сезон гроз»). К счастью, разработчики не отнеслись к этому миру поверхностно или небрежно — наоборот. Как мы уже неоднократно подчеркивали, варшавская студия продемонстрировала впечатляющее мастерство и умение при переносе содержания романов в цифровой формат.
Вселенная «Ведьмака», несмотря на множество общих черт с Средиземьем и Забытыми Королевствами, на самом деле существенно отличается от большинства фэнтезийных миров. Можно относиться к творчеству Сапковского как угодно, но одного у писателя и его произведений не отнять — они действительно уникальны в своем роде.
Сложно передать, насколько мы были рады увидеть, что Континент после того, как писатель исчерпал его возможности, достался группе энтузиастов, которые не просто сумели обойтись с творением Сапковского с должным почтением, но и смогли вдохнуть в него новую жизнь. Они принесли франшизе международное признание среди фанатов и критиков — и все это без потери ее своеобразных особенностей.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Фотосет родился спонтанно, когда я увидела, как мой друг тренируется в кольчуге. Кольчугу я тут апроприировала себе на фотосетик. Получилось что-то среднее между книжным и игровыми образами. 💫