Студия, которая делала реставрацию Капитана Пронина и Возвращения Кота Леопольда, объявила о своём намерении продолжать планы канала СТС Love и студии СВ-дубль по дублированию аниме Pretty Guardian Sailor Moon на русский язык. Планируется загрузка только на сервисы WebDL и онлайн-кинотеатры вроде Иви.
Зарегистрированная в Российской Федерации как ООО "Терминальное Напряжение" (г. Екатеринбург, ул. Вату на 13) и имеющая национальный товарный знак "Терминал ТВ", студия TerminalVoltage, работающая на мощностях бывшего Творческого объединения "Экран" и действующей ВГТРК, начала работу над переозвучиванием культового аниме.
Судя по всему, в списке актёров будут такие люди, как Ольга Кузьмина, Лариса Брохман, Михаил Галустян, Юсуп Далмаз (Юсуп Далмаз, настоящее имя Петренко Юрий Анатольевич, признан иностранным агентом Российской Федерации по приказу Министерства Юстиции РФ), Владислав Копп и другие. А вот что касается Лаймы Вайкуле... Строчки "ждём соглашения" и "список будет обновляться" уже намекает на то, что они не договорились с частью артистов.
Напоминаю, что студия "СВ-дубль" озвучила первый сезон аниме про девушек с суперспособностями, которые являются наследницами Королевы Селенити и наследием погибших в бою их духовных предков. Главным врагом для них была Королева Берилл. Сценарий никто не удосужился переводить заново. Но вот именно люди из "Терминала" обязались делать сценарий "с нуля, а не с бодуна лихого", как говорил Далмаз, основатель ООО "Терминальное Напряжение".
Ну, а как там наши фаны реагируют на эту новость?
Ну, формы ж неверующие... Никто не верил и не верит, что новые сезоны будут дублированы.
Основанная в 2011 году, студия MAPPA всего за десятилетие сумела стать одним из ведущих представителей японской индустрии анимации. Она известна высоким качеством своих работ и активным развитием лицензирования, благодаря чему её проекты неизменно привлекают внимание как японских, так и зарубежных поклонников аниме.
Так как же MAPPA относится к производству аниме? Мы поговорили с Хасэгавой Хироей, который был продюсером анимации хита 2024 года «Забвение бэттери» и исполнительным продюсером «Ranma 1/2», а также стал вице-президентом компании в 2023 году.
В MAPPA всегда есть люди, которые хотят реализовывать оригинальные проекты.
— Начнем с вопроса, как вы пришли в MAPPA.
Хасэгава Хироя (далее — Хасэгава): Я решил покинуть свою первоначальную компанию, чтобы заняться производством сиквелов к двум работам: «Невеста мага» и «Сага о Винланде». Поскольку Ябута, режиссер «Саги о Винланде», уже был связан с MAPPA, он обратился ко мне с предложением: «Может ли MAPPA выпустить «Сагу о Винланде 2 СЕЗОН?» Это и побудило нас начать. В то время, в 2020 году, у MAPPA сложилось впечатление, что у нее гораздо больше проектов, чем у других компаний, поэтому я лично считал, что будет сложно взять на себя проект, которого не было в планах. После этого мне удалось договориться о встрече с президентом компании г-ном Оцукой (Манабу) и г-ном Ябутой, и, к счастью, они с готовностью согласились. Мое представление о компании MAPPA также немного изменилось. Именно благодаря этим обстоятельствам и связям я в конечном итоге присоединился к MAPPA.
— В чем разница между MAPPA и компанией, с которой вы ранее были связаны?
Хасэгава: Как я уже упоминал ранее, у студии большое количество проектов, а значит, и множество возможностей. Если у человека есть идея, которую он хочет воплотить, и достаточно убедительности, чтобы увлечь за собой других, то даже на раннем этапе карьеры здесь можно попробовать себя в роли руководителя производства или продюсера.
Кроме того, у студии явно ощущается особая забота о зрителях. Создатели всегда держат в уме вопрос: как сделать так, чтобы этот проект по-настоящему захватил аудиторию? Это видно во всём их подходе к работе. Конечно, главная задача анимационной студии — создание качественного видеоконтента, но у MAPPA есть отдельные подразделения, отвечающие за коммерциализацию, организацию мероприятий, дистрибуцию и маркетинг. Благодаря этому компания активно занимается не только производством анимации, но и тем, как она будет продвигаться и использоваться в дальнейшем.
— Как вы видите разницу между экранизацией оригинальных произведений и созданием полностью оригинальных проектов? В чём, по вашему мнению, заключается их значимость?
Хасэгава: Что касается оригинальных работ, то уже есть поклонники, которые их поддерживают, и я считаю, что именно их поддержка дала нам возможность превратить их в фильм. Поэтому моя главная задача — порадовать поклонников оригинальной работы. С другой стороны, никто не видел оригинала, поэтому нам нужно подумать, сколько людей он привлечет. Поэтому перед созданием продукта необходимо в определенной степени прояснить его цель и привлекательность. Чтобы добиться этого, самое главное — внимательно прислушиваться к тому, что хочет создать режиссер, поскольку видение в его голове — это основа проекта.
— Как появляются оригинальные проекты MAPPA?
Хасэгава: Независимо от времени и тенденций, мне всегда хочется работать над чем-то по-настоящему интересным. Поэтому мы постоянно ведём разработку проектов в тени, а затем, учитывая актуальные тренды, выбираем из них те, которые стоит воплотить в жизнь. В студии очень много сотрудников, которые мечтают создавать оригинальные произведения.
— С учетом того, что аниме-адаптации популярной манги привлекают все больше внимания, как вы считаете, как продюсер, в чем заключаются сложности и преимущества оригинальных проектов?
Хасэгава: Хорошо то, что мы можем свободно размышлять о самом мировоззрении и развитии драмы персонажей в нем. С другой стороны, нужно быть более осведомленным о рисках, чем в проектах, основанных на оригинальном произведении.
— Хасэгава-сан, вы также работали над ремейком классического «Ранмы 1/2». Я думаю, что подобные проекты по ремейкам становятся все более распространенными в индустрии, но что вы думаете о трудностях и значимости ремейков?
Хасэгава: Я думал, что перезапуск Ranma 1/2 будет очень сложным. Когда дело дошло до кастинга, передо мной встал сложный вопрос: приглашать ли новых людей или оставить актеров из предыдущих работ играть свои роли. Но прежде всего я не хотел, чтобы это выглядело как отрицание предыдущей работы. Наша предыдущая работа — шедевр, и ее до сих пор поддерживают многие люди, поэтому нам представилась такая возможность. Уважая оригинальное произведение, мы вместе с коллективом очень много думали о том, как нам следует подойти к этой постановке.
— Кстати, как вы, как продюсер, находите баланс между качеством и бюджетом проекта?
Хасэгава: Я не считаю, что каждая работа обязательно должна соответствовать какому-то единому стандарту качества. Важно прежде всего понимать, какого уровня исполнения ожидает аудитория от конкретного проекта, и чётко донести это до команды в понятной форме.
Бюджеты у разных проектов сильно различаются, и без общего понимания внутри команды поддерживать баланс между качеством и затратами сложно. В этом смысле, например, Vinland Saga и Boukyaku Battery, над которыми я работал, имели разные критерии качества, установленные ещё на этапе планирования.
Тем не менее, для нас важно сохранять репутацию студии MAPPA. Мы не хотим выпускать такие проекты, которые вызовут у зрителей вопрос: «Разве это уровень MAPPA?» Поэтому за качеством внимательно следят не только я, но и многие другие сотрудники, включая господина Оцуку.
Какова взаимосвязь между замыслом и исполнением?
— Как вы определяете совместимость между идеей и режиссером?
Хасэгава: Я ищу среди знакомых тех, кто, по моему мнению, сможет воплотить то, что нужно зрителям, а также прислушиваюсь к мнению людей, которым доверяю, чтобы понять, кто лучше всего подойдет.
— Режиссер Ябута, работавший над «Сагой о Винланде», имеет опыт работы с компьютерной графикой. Почему же его выбрали режиссером анимации, нарисованной от руки?
Хасэгава: Насколько я помню, имя Ябуты тогда предложил Накатаке (Тэцуя) из WIT STUDIO. До этого Ябута работал CG-директором над различными проектами, но у него также был опыт режиссуры нескольких работ. Поскольку я был знаком с режиссером одной из этих работ, я заранее расспросил его о подходе Ябуты к работе. «Сагу о Винланде» я смутно представлял себе как нечто кинематографичное, с широкими кадрами, и мне нужен был человек, способный это реализовать. Когда я встретился с Ябутой и рассказал ему об этом, я был поражен тем, как он понял мои намерения. И тогда я подумал, что у нас все получится.
— Для фильма «Забвение бэттери» вы наняли режиссера Наказоно Масато, который был главным режиссером фильма «Человек с бензопилой».
Хасэгава: В случае с режиссером Накадзоно, он уже начал работу над проектом, включая написание сценария и поиск локаций, до того, как я присоединился к «Забытой батарее». И в этот раз среди моих знакомых были люди, которые работали с Накадзоно в прошлом, поэтому я расспросил их о том, какой у него стиль создания видео и что для него важно. Я стараюсь собирать информацию максимально объективно и всесторонне, чтобы понять, какой подход выбрать и что будет лучше всего для проекта и режиссера.
— В 2024 году для «Ранмы ½» вы выбрали ветерана, режиссера Коносукэ Уду, верно?
Хасэгава: Это был выбор не мой, а Оцуки-сан. У MAPPA долгая история сотрудничества с Удой-сан, и важной причиной было то, что у него есть опыт успешной экранизации многих манга-оригиналов. «Ранма ½» — это тайтл, который оказывает большое давление, с огромным количеством преданных фанатов, поэтому мы выбрали второй вариант: либо бросить вызов молодым режиссерам, либо собрать новую команду под руководством такого опытного режиссера, как Уда-сан.
Есть вещи, которые я могу отдать, потому что у меня есть опыт работы в других компаниях.
— Что вы делаете для развития персонала?
Хасэгава: В отделе анимации мы активно нанимаем новых выпускников и планируем со следующего года расширять их возможности, давая им шанс как можно раньше, оценивая их способности. Кроме того, я хочу придумать способ обучения, который позволит одному человеку передавать навыки нескольким людям на равных условиях, и сейчас мы активно изучаем различные варианты.
— Какие проблемы стоят перед производством аниме? И что, по вашему мнению, необходимо для их преодоления?
Хасэгава: Проблем очень много, но, если говорить о последних нескольких годах, то, в отличие от того времени, когда мы пришли в индустрию, сейчас все больше людей знакомятся с анимацией на бытовом уровне, поэтому часто возникает разрыв между тем, что они себе представляли, и тем, с чем они сталкиваются, когда начинают работать в производстве аниме. При этом, даже если мы будем активно говорить о том, что анимация — это тяжело, это ничего не даст, поэтому я думаю о том, как нам преодолеть этот разрыв. Что касается условий работы, то я заметил, что сейчас больше людей, чем раньше, хотят разделять работу и личную жизнь и соблюдать баланс. В соответствии с духом времени, важно, чтобы компании, а не отдельные сотрудники, брали на себя ответственность за то, чтобы условия работы позволяли соблюдать этот баланс.
— Хасэгава-сан, вы из GONZO, и у вас хорошие отношения с продюсерами из других компаний, такими как Фукуши (Юичиро) из Madhouse и Фукусима (Юичи) из Cloverworks, которые сейчас активно работают. Вы вдохновляете друг друга?
Хасэгава: Совершенно верно. Я часто хожу обедать с этими двумя. Несмотря на то, что мы из одного района, мы проучились вместе всего около двух лет. После этого я перешел в Production IG, Фукусима — в A-1 Pictures, а Фукуши — в Madhouse. Однако дело было не только в нас; тогда в GONZO работало много людей, которые и сегодня активно занимаются продюсированием. Мы не так уж часто встречаемся, но поддерживаем связь друг с другом. В нашем случае мы все начинали в одном месте, и никто из нас не перестал заниматься анимацией, поэтому вполне естественно, что мы находимся в среде, где легко общаться с людьми из других компаний. В MAPPA молодые продюсеры все еще находятся в процессе налаживания подобных связей с другими компаниями.
— Господин Хасэгава, вы хотели бы, чтобы компания перенимала больше от других компаний.
Хасэгава: У каждой компании своя культура, и за свою карьеру я работал в нескольких компаниях, поэтому я думаю, что у каждой компании есть свои сильные стороны. Я уверен, что это можно применить и к другим компаниям.
— Хотите ли вы что-нибудь сказать людям, которые планируют работать в аниме-индустрии?
Хасэгава: Коммерческое аниме, которое мы создаем, возможно, можно изучать в специализированных школах и университетах, но освоить производство такого масштаба на практике невозможно, поэтому, конечно, первый опыт вы получите только в компании. Поскольку с первого раза почти ничего не получается, не нужно думать, что это не для вас, если вы потерпели неудачу. Гораздо меньше людей, у которых все получается с самого начала, поэтому я думаю, что лучше немного набраться терпения и стараться, надеясь на свой рост.
Kadokawa объявила о приобретении анимационной студии Doga Kobo. Эта сделка укрепляет позиции Kadokawa на рынке анимации и дает компании доступ к талантливым аниматорам и ресурсам студии.
Doga Kobo, основанная в 1973 году, известна своими популярными проектами, такими как "Лилии на ветру", "Нозаки — автор сёдзё-манги" и "Новая игра!". Недавно студия выпустила первый сезон "Звёздное дитя", который получил положительные отзывы и высокий рейтинг.
«Прошел 51 год с момента нашего основания, и мы создали работы вместе со многими продюсерскими компаниями, специализированными компаниями и производителями. Мы будем усердно работать над созданием среды, в которой Douga Studio сможет продолжать создавать работы с еще большим энтузиазмом, чем раньше, и. мы продолжим усердно работать, чтобы создавать еще лучшие работы, поэтому мы ценим вашу постоянную поддержку».
Рю Исигуро, представитель директора Douga Kobo Co., Ltd.
Эта сделка позволит Kadokawa расширить свой анимационный портфель и укрепить свои позиции в быстрорастущем аниме-секторе. Фанаты могут ожидать более качественные и увлекательные проекты от объединенной команды Kadokawa и Doga Kobo в ближайшем будущем.
«Нам очень повезло приветствовать в нашей группе Douga Kobo Co., Ltd., анимационную студию с более чем 50-летней историей, любимую во всем мире. Мы надеемся на дальнейшее укрепление сотрудничества между нашими двумя компаниями. .Мы продолжим создавать работы, которые станут более привлекательными и захватывающими, чем когда-либо прежде, и которые останутся в сердцах людей по всему миру».
(CAO) Цуёси Кикуч, Исполнительный директор KADOKAWA Co., Ltd.
Одна из самых знаковых студий аниме-индустрии, Gainax, официально объявила о банкротстве. Эта новость стала шоком для многих фанатов, учитывая огромный вклад Gainax в развитие аниме и их легендарный проект Neon Genesis Evangelion. Студия, основанная в 1984 году, за годы своего существования создала множество влиятельных и культовых произведений, таких как «Гуррен-Лаган», «Евангелион», «Фури-Кури» и «Ганбастер».
Причиной банкротства стали многочисленные финансовые проблемы, с которыми Gainax столкнулась в последние годы. В частности, студия не смогла справиться с долгами и снизившимися доходами. Это событие знаменует конец целой эпохи в мире аниме, но наследие Gainax будет жить в сердцах миллионов поклонников по всему миру.
На фоне новостей о банкротстве Gainax, поклонники аниме также получили захватывающую новость от Studio Trigger. Студия, известная своими инновационными и динамичными проектами: «Убей или Умри»; «Милый во Франксе»; «Кизнайвер» — анонсировала возвращение культового сериала Panty & Stocking with Garterbelt (Труська, Чулко и пресвятой Подвяз). Этот проект, первоначально созданный Gainax, был любим многими за свою нестандартную анимацию и уникальный юмор.
Studio Trigger, образованная бывшими сотрудниками Gainax, объявила о планах на выпуск новых серий Panty & Stocking (Труська, Чулко и пресвятой Подвяз), что вызвало волну энтузиазма среди поклонников. Новые эпизоды обещают сохранить дух оригинала, добавив свежие идеи и современные анимационные технологии, что придаст проекту новую жизнь и сделает его доступным для нового поколения зрителей.
Science SARU×MBS Original Short anime Operation! Будет состоять из четырех 90-секундных короткометражек
Science SARU, японская анимационная студия, получившая последнее признание за работу над фильмом «Скотт Пилигрим жмёт на газ» аниме-адаптация, продолжила этот проект новым сотрудничеством. Студия объединилась с японской телекомпанией Mainichi Broadcasting System, более известной как MBS, чтобы запустить новую серию 90-секундных короткометражных фильмов, начиная с 1 марта 2024 года, под названием Science SARU×MBS Original Short Anime Operation!
Первый из четырех запланированных короткометражных фильмов будет адаптацией того, что считается старейшей известной хроникой мифов и легенд Японии в Кодзики, а точнее истории об Окунинуши и Сукунабиконе. Роль Окунинуши сыграет Чиаки Кобаяши, а роль Сукунабикона — Сиори Идзава, повествование — Рина Сато. Эти короткометражки будут вставлены в конец программного блока SuperAnimeism после окончания запланированного эпизода.
Ключевой персонал первого короткометражного фильма состоит из Акитоши Ёкоямы, занимающегося режиссурой и раскадровкой, Хисаси Мори, работающего над оригинальным дизайном персонажей, вместе с Шотой Камбаяси, а также уважаемого традиционного японского музыканта Сёго Ёси, занимающегося традиционными инструментами и исполнением. ______________________________ Источник: Новость на сайте
Компания Twin Engine (работали над «Сагой о Винланде», «Дороро» и «Адский рай») создала новую аниме-студию под названием Nagomi, которую возглавляет Фумио Канэко.
Новая студия будет частью Twin Engine EOTA, но в тоже время, будет создавать свои собственные IP и лицензионные проекты в будущем. ___________________ Новость на сайте
Некоторые до сих пор думают, что аниме - это нечто легкое и забавное, причем не только в контексте хобби или развлечения, что бесспорно, но и относительно его создания. Это же творчество, значит весело и разнообразно. Однако на деле происходит все несколько иначе. В этой статье мы постараемся хотя бы поверхностно пройтись по индустрии создания аниме, кто, как, за сколько и как быстро. Людям, которые читали хотя бы что-то по данной тематике - нижеизложенная информацию будет вряд ли интересна, остальных приглашаю на короткий вводный экскурс о том, как же появляется то самое, при просмотре которого он коротает зимние морозные вечера, укрывшись пледом и попивая горячий чай.
0.1. Хотите нарисовать свое аниме?
Для начала немного отступим от темы. Ни для кого не секрет, что менталитеты жителей СНГ и Японии - отличны. Да и, в целом, многие европейские ценности идут вразрез азиатским. И подобное складывается не просто потому, что мы разные, как принято упрощенно говорить, а все дело в традициях и продолжении оных. Разумеется, что традиций очень много, а мы находимся на сайте аниме-тематики, потому и рассуждать будем именно о ней: анимации и мультипликации. Мультики присутствуют не только в Японии, их делают повсеместно. Где-то лучше, где-то хуже, условный Disney штампует фильмы один за одним, наша "Мельница" выпускает свои творения реже. Так в чем разница? В стиле, в методах передачи и различных инструментах - скажете вы. И будете правы, ведь японское аниме давно уже имеет свой фирменный почерк. Но основное различие лежит глубже: в то время, когда европейские студии целятся, в большинстве своем - в детей и подростков, после чего бросают зрителя на произвол судьбы - японцы продолжают снимать тайтлы для практически любого возраста, тем самым максимально удерживая аудиторию. Через аниме, буквально, происходит репрезентация мира. Их сериалы почитаемы и популярны, а трансляции новинок показывают чуть ли не на главных телевизионных каналах страны. Итогом является то, что любовь к аниме, зачастую, может передаваться по наследству, от бабушки - маме, от мамы - к ребенку. А раз течение популярно - то всегда будут и люди, желающие привнести в него чего-то свое, ну или хотя бы обрести профессию, которая максимально связана с их хобби, наивно полагая, что это будет приносить удовольствие и радость. Так и появляются стартапы, группы энтузиастов, перерастающие в целые профессиональные студии, которых в одной лишь Японии - более полутысячи! И это не считая любительских сборищ, кружков и всего остального.
Но все ли так легко, безоблачно и радужно, как может показаться на первый взгляд?
Часть 1. Предисловие.
Создание аниме - это тяжелейший, изнурительный и по-настоящему адский труд, который, к тому же, плохо оплачивается. Очень плохо. Если вы не гений - то эти слова будут верны на 99%. Вся романтика, по мнению самих же действующих профессиональных аниматоров - заканчивается уже спустя первые пару месяцев работы в студии или удаленно, после чего начинается рутина. И если обычная офисная рутина выглядит, как правило, в раскачивании на стуле с чашечкой кофе, попутно обсуждая вчерашний футбольный матч любимой команды с таким же скучающим коллегой, то здесь все иначе. Тебе никто не даст рисовать так, как хочешь ты. Никто не будет учитывать твое мнение в вопросе озвучки персонажа, никто не предоставит выходной, потому что устал, так как есть четкие сроки и распланированный на весь период фронт работ. Вот только планируется он, как всегда: в процессе что-то обязательно идет не так, приходят правки, пожелания - и из пусть и сложной, но относительно размеренной работы - все перетекает в настоящую гонку. Не всегда, но очень часто. А самое интересное в том - что окунуться в подобную преисподнею желает поистине много людей. И если ты, дорогой друг, будешь воротить нос от работы, требовать отдыха или доплаты - моментально уступишь свое время другому бедолаге, который еще не потерял веры в нечто великое и возвышенное, от чего рвется в бой.
1.1. Начало. Заказ.
Профессиональное создание аниме - ничем значительно не отличается от любого бизнеса, а свое начало берет в поиске заказов. Студий, как уже говорил ранее - много, но и заказов хватает, потому если твоя компания целеустремленная и более-менее адекватная - то работа будет. В зависимости от опыта и репутации студии - вкусные предложения могут появляться сами, но если портфолио не блещет - заказчика придется искать уже самому. Крупные компании и вовсе порой решаются на авторские проекты, создавая нечто собственное и уникальное, со своим сюжетом, сценарием и всем остальным, но для этого нужны внушительные финансы и смелость рисковать, потому как велик шанс, что никому не известная ранее история - провалится, какой бы хорошей и интересной она не была. Поэтому большинство аниме экранизируют уже имеющиеся первоисточники: ранобэ, новеллы и манги. Помимо того, что это сокращает масштабы работ - так еще и обеспечивает рекламой от фанбазы, сложившейся за время выпуска печатных изданий. Согласовав бюджет, составив план и убедившись, что коллектива хватит для воплощения - работа начинается. К слову - о коллективе. Ничего общего со школьными кружками он не имеет и состоит плюс-минус из такого набора:
- Режиссер; - Директор картины, он же продюсер; - Сценарист; - Художники; - Специалисты 3D графики; - Видеоредактор, специалист по раскраске; - Звуковики, шумовики, сэйю (актеры озвучки), композиторы; - Контроллеры анимации; - Человек, которого никто не любит и он должен всем приносить кофе.
И это далеко не полный список, во многом потому, что практически у каждой должности - есть ассистент, а то и сразу несколько. А многочисленные художники делятся на подгруппы:
- Художник ключевой анимации (ключевых кадров, далее - КК); - Артдиректор, или человек, занимающийся фонами; - Дизайнер персонажей (чардиз); - Фазофщик, или фазеровщик, кому как удобней (дополнительные кадры); - Трейсер (иногда отдельно, иногда совмещает другие обязанности).
P.A. Works за работой, например
Наверняка, что я многих еще и упустил. Просто стоит принять тот факт, что даже короткий сезон из 12 серий какого-нибудь не особо известного тайтла - делали десятки, а скорее сотни человек. И делали его явно не одну неделю. Впрочем, вы сами видели бесконечное количество фамилий в титрах, так что удивляться нечему.
В подавляющем числе случаев - оплата за работу студии, взявшейся работать над аниме - происходит по авансовой схеме, вплоть до выплаты 100% суммы единым платежом, сразу. Однако контракт и рабочая судебная система Японии - не позволит сидеть, плевать в потолок и динамить заказчика, а размеры неустоек - смогут легко не то что оставить студию без денег, а загнать в такие долги, что единственным выходом останется признание банкротства и завершение деятельности в целом.
1.2 Начало. Согласования.
Получить заказ - не значит его выполнить. И даже если первоисточником будет являться уже нарисованная манга, то перенести внешность, особенности, повадки и движения персонажей с бумаги на телеэкран - то еще приключение, не говоря уже о новеллах и ранобэ. Начинается столкновение творческих личностей и споры о том, как лучше сделать, где первые хотят максимального сходства, минимальных отступов от сюжета, да побыстрей, даже если это невозможно. Вторые же, в свою очередь - желают хоть как-то сократить себе объем работ, уложить сюжет в рамки таймлайна, а также выбить сроки побольше. Пока сильные мира сего спорят - в дело вступают чардизы, предлагая варианты того, как будут выглядеть те или иные действующие лица. Учесть нужно все: внешность, походку, динамику, мимику... Представляется и сеттинг (внутренний мир сериала), если он сложный, и так же отправляется на согласование. Работает и штатный сценарист, пытаясь растянуть или сократить историю, уложившись в отведенные рамки хронометража и серий, предлагая дополнить или обрезать оригинальную идею. Иногда рисуются полноценные и красочные "внутренние" постеры, дабы склонить споры в сторону той или иной концепции, продвигаемой студией. Данная работа может затягиваться не то что на недели, но и на месяцы, все зависит от принципиальности и настроения заказчика и профессионализма людей, которые эти требования пытаются выполнить.
После того, как зеленый свет дан - в работу вступает и режиссер. Либо сам, либо с помощью художника - он создает раскадровку: примерное примитивное начертание кадров и сцен относительно серий, в которую дотошно умещают сюжет и все, что будет, предположительно, происходить на экране, стараясь придерживаться таймингов. По мере поступления упрощенных кадров - дело за лэйаутами (layout): это куда более детализированные работы, где пытаются отделить фон от самих персонажей или других анимированных частей продукта. В этот момент вся продюсерская группа закипает, пытаясь создать скрупулезный план работы всех без исключения отделов, расписывая порядок работ чуть ли не поминутно. И вот, наконец, наброски, черновые варианты персонажей и сцен - готовы, город засыпает и просыпается мафия за работу берутся художники.
Оригинальный layout фильма Миядзаки "Ветер крепчает" студия Ghibli
Да и не только художники. Именно с этого момента работа начинает бурлить на всей студии, а то и за ее пределами. Режиссер начинает думать над постановкой "камеры", делая пометки для видеомонтажеров в тех самых лэйаутах, продюсеры рвут волосы на голове, понимая, что их поминутный план с этого момента катится к черту, корректоры правят то, что подметили контроллеры при приеме работ у художников, попутно ищутся актеры озвучки, звукозаписывающая студия (если не предусмотрена собственная), проводятся кастинги сэйю, а человек, которого по-прежнему никто не любит - уже просто не успевает разносить кофе, подыскивая ассистента даже для себя. Ну и, конечно, художники. Именно сейчас они становятся самыми главными людьми в студии, теми, от кого в ближайшее время будет зависеть буквально все.
1.3. Работа. Шум карандаша.
Несмотря на то, что цифровизация и гаджеты быстро наполняют наш мир - профессиональные анимационные студии Японии продолжают повально пользоваться бумагой и карандашом. И под этот атмосферный скрип грифеля - живет вся команда. Для создания аниме - нужны две основные вещи:
- Фоны. - Ключевые кадры;
Первые, как не сложно догадаться, уходят в создание непосредственно фонов. Они могут быть рисованными, созданными в 3D, либо миксованными. Каждый фон согласовывается на этапе идеи и наброска, после чего воплощается в жизнь, проверяется и дорабатывается, затем артдиректор или его помощники - переходят к следующему. Как правило - "задники" не требуют запредельного количества кадров, оставаясь, зачастую, статичными, но если динамика присутствует и она значительная - работают по типу аниматоров КК, о которых поговорим ниже. Интересно, что совмещение фонов с анимацией - происходит чуть ли не на финальном этапе работы, так что ошибок лучше избегать, иначе велик шанс не только получить аврал, но и подставить всех коллег. Кстати, в большом количестве случаев - фоны берутся не из головы, а с натуры, потому иногда можно наблюдать такую картину:
Аниме vs Реальность, "Твое Имя"
Вторые - занимаются исключительно персонажами и другими движущимися предметами, предполагаемыми в будущем сериале или фильме, полностью концентрируясь на них. Однако в их задачу не входит нарисовать сцену от и до, их стезя - это ключевые кадры аниме: движение, эмоции, действия. Чтобы проще понять, что это такое - представьте маятник. Вот этот маятник нужно нарисовать в двух "мертвых" точках, максимально точно и качественно. Разумеется, чем кадр сложней и динамичней - тем больше ключевых кадров требуется, но в среднем - это не более 10% от всех имеющихся, что, на самом деле - ой как не мало.
Но что делать с недостающими? Нужна фазовка, а если по-нашему - недостающие кадры. Где взять? Конечно же нарисовать! Причем в строгом соответствии с ключевыми кадрами, которые используются неким знаком качества и мерилом. Однако студии в этом вопросе, в подавляющем большинстве - рассчитывают не на штатного работника, а на... Фрилансера. Причем - необязательно из Японии. Не потому, что прихоть, а просто так будет дешевле, ведь Гита из Бангалора, или Али из Исламабада, если они талантливы и проверены - сделают, скорее всего, не хуже, но за свои услуги возьмут куда меньше денег. Профит! И таких фрилансеров на крупном проекте могут насчитываться сотни, а то и тысячи. Ведь недостающих кадров может быть очень, очень много, а еще чем их будет больше нарисовано - тем картинка станет плавней и кинематографичней. Но фрилансер - есть фрилансер. Некоторые из них могут запить, некоторые - плюнуть и не доделать, у кого-то не будет получаться, кто-то и вовсе умрет за листом бумаги... В общем - колоссальная головная боль, особенно для молодых и начинающих студий. Надо ли говорить, что на редактуру таких работ - уходит времени не меньше, чем на многие другие факторы? Ведь лишь одна стандартная 20-минутная серия, без учета опенинга и эндинга - насчитывает фантастические 3000-10000 "живых" кадров, и чем качественней работа, чем больше в ней экшена и динамических сцен - тем выше эти цифры! Особо прозорливые могут посчитать, что с такими вводными - выходит всего 2.5 кадра в секунду и будут правы. Вот только речь в данном случае идет не про FPS сериала в целом, а про непосредственную анимацию, то есть кадры, которые были нарисованы человеком на бумаге. Ведь в финальной версии - они будут перемешаны с фоновыми пейзажами, 3D анимацией, пролетками и статичными и повторяющимися эпизодами, такими как ходьба или бег. Впрочем, это всего лишь цифры, которые не имеют предела и могут легко удвоится или утроиться.
Специалисты по 3D технологиям тоже не дремлют. Если раньше все создавалось исключительно карандашом на бумаге, то сегодня, в период всеобщей цифровизации и "лэптопизации" - на подмогу приходят софтовые решения. Степень вовлеченности компьютерных технологий в работу - разнится кардинально и может составлять либо пару-тройку элементов за весь сериал, либо приближаться к 50% от общего контента и даже выше. С одной стороны - это упрощает и ускоряет производство аниме в целом, ибо создание 3D моделей и их оживление - куда менее трудозатратная статья, а редактура и внедрение в готовый продукт - заметно проще, нежели рисование оных от руки, но необходимо выдержать определенный баланс между компьютерной и ламповой, "ручной" графикой, иначе творение может приобрести статус "не каноничного", после чего быть жестко захейчено адептами 2D. На откуп компьютерной графике, как правило, отдаются такие элементы, как спецэффекты, многочисленные подвижные объекты (автомобильный траффик, например), а также дополнительное оживление основных кадров: падающий снег, летящие лепестки сакуры и прочее.
Собственно, за подобным действом и пройдет львиная доля времени, просто потому, что эта работа крайне сложная, монотонная, массивная и ответственная. Но ее окончание означает, что студия выходит на финишную прямую и до завершения остается лишь последний рывок.
1.4. Оно живое! Оно двигается! Стреляйте!
Само собой, что никто не будет ждать окончания работы художников, все идет строго по графику продюсера, который от переживаний уже лысый настолько, что черепом отражает потолочную лампу! Готовы раскадровки на определенные серии? Работаем! Есть ключевые кадры? Отлично! Где фрилансеры? А контроллеры с корректорами? И, чтобы вы понимали - редко когда получается соблюсти хронологию, то есть начав работу над первой серией - следующей может оказаться седьмая. Тем не менее, пройдя через эти круги ада - аниме переходит в стадию "оживления". Для этого его еще нужно перенести с бумаги на цифровой носитель, если все рисовалось "по канону". Помогают в этом сканер и трейсеры, в задачу которых входит очертить границы... Всего. Силуэтов, черт лица, предметов, движения. И пока эти самые трейсеры идут от сцены к сцене - готовые, оцифрованные копии попадают к людям, отвечающим за раскраску. Раскрашивать могут так же удаленно, но только основные цвета (как картины по номерам), более тонкая и кропотливая работа с тенями, оттенками и прочими изысками - на профессионалах, но, благо, софт с каждым годом помогает в этом все больше и больше. Ну и следом идут видеомонтажеры. Их работа, если упрощенно - склеить между собой все, что дают. Это не привычный монтаж, где нужно заморачиваться с освещением, блюром, эффектами, переходами, ведь все сделано уже до этого, притом - от руки. Наложить, проверить, добавить 3D, если оно предусмотрено, ну и не забыть про фон. И, та-дам!
Пример того, как поэтапно выглядит создание аниме от PocketAnimationProject:
Зная дотошность японцев - нужно понимать, что каждый кадр будет проверен режиссером. И то, что не было видно на этапе рисунков, например мелкие недочеты, резкие, неправильные движения и прочее - отправляются на доработку. Параллельно с этим процессом - происходит озвучка, причем в широком смысле этого слова. Это вам не наши даберы, которые прочитали по бумажке - и дело сделано.
1.5. Оно еще и разговаривает!
Работают сэйю, это те самые милые (и не очень) няшки и куны, которые повизгивают у микрофона. Еще один фетиш современной Японии, но о нем уж как-нибудь в другой раз. Интересней, во всяком случае для меня - выглядит работа так называемых "шумовиков". Это те, в чью ответственность входят все остальные звуки, кроме диалогов и сандтрека: шаги, звук снега, дождя, ветра, шум шин, выстрелы оружия... Многие сэмплы можно взять в открытом доступе, причем бесплатно, можно купить в надежде, что он будет оригинальным, но уважающие студии их... Записывают самостоятельно. Просто представьте один лишь инвентарь, нужный для подобного. Реально круто!
В то время, пока шумовики топают и рычат у звукозаписывающего оборудования - ищется саундтрек к аниме. Просто зайти на Яндекс музыку или Споти и взять понравившийся - нельзя, по понятным причинам. Выбирать из композиций без авторских прав, наверное, можно, я не знаю законодательства Японии, но это риск стать "не уникальным" и наводнить интернет различными фан-муви с "фирменной", казалось бы, музыкой. Потому нужно искать композиторов или музыкальные группы, которые будут готовы стать лицом мультсериала. Стоят они не дешево, но таковы реалии, ведь без необходимой аранжировки - аниме будет выглядеть бедно и тускло.
И только после того, как все сцены, кадры, звуки и голоса будут проверены и наложены на уже готовую визуальную часть - наступает закрытый студийный просмотр. Не удивляйтесь, если даже в этот момент кому-то что-то не понравится и придется возвращаться к работе снова и снова. Но если все на должном уровне, а режиссер устал, ну или сроки поджимают (если не вышли вовсе) - к аниме рисуется постер, делается трейлер, следуют анонсы и посты в социальных сетях. Всем спасибо, все свободны, работа окончена!
Стоит учитывать, что это лишь поверхностное рассмотрение данной темы. Галопом по Европам, так сказать. Если углубляться в тонкости - то такой же текст можно написать вообще для каждой профессии, задействованной в создании. Но, во-первых, это будет скучно (будто то, что прочитали - весело), а во-вторых - мало кому интересно, подозреваю. Ну что, пропало ощущение, что это так легко и беззаботно? А если я еще немного накину реалий?
2.1. Реалии.
Аниме - это, бесспорно, красиво. Это творчество и искусство. Оно имеет миллионы, если не миллиарды поклонников по всему миру, его смотрят даже в консервативных странах, украдкой, под одеялом - но это факт. В каком-то смысле - это феномен, в каком-то - плод упорных работ и постоянного развития. Но так ли сладок этот плод, настолько ли сильно его хочется вкусить? Судя по количеству желающих связать свою судьбу с аниме индустрией - наверное, да. Но мне, видимо, их не понять. Люди, страждущие оказаться в этой безумной пучине - буквально жертвуют собой, своей личной жизнью, здоровьем и психикой, получая взамен лишь скромную зарплату, постоянно горящие сроки, короткое упоминание в финальных титрах и неимоверную, монотонную рутину. Впрочем, возможно настолько велико желание приобщиться к традиции, что остальные невзгоды ощущаются не так уж и сильно? Не знаю.
2.2. Факты.
Несмотря на всю романтику, сулящую работе над мультиком - есть статистика того, что выдерживают ее лишь избранные: 90 (девяносто) процентов соискателей, получив место в анимационной индустрии - увольняются из нее в течении первого месяца, просто не выдержав темп, напряжение и требования. Отчасти это объясняет, что работу в сфере анимации - найти действительно не трудно. Трудно ее вытерпеть. Потому что если ты не признанный гений, не вундеркинд, которого за талант будут беречь и премировать - то плюсов, кроме ощущения участия в чем-то великом - никаких. Можно подумать, что раз победить не можешь, то лучше возглавить! Создать студию, набрать талантливых ребят, ведь желающих - пруд пруди, и начать восхождение к звездам и несметным богатствам. Увы, подводных камней хватает и тут. Только по-настоящему признанные и крупные компании - зарабатывают соизмеримые своим размерам деньги, остальные хоть и не перебиваются с хлеба на воду, но явно не шикуют. И причиной тому 2 важных фактора:
- Студии часто не имеют вообще никакого дохода с мерча, либо, в редких случаях - он несоразмерно мал с тем доходом, который имеется. Фигурки, календари, принты на майках... Все эти реки финансов проходят мимо них. Ведь задача студии - получить аванс, немалые деньги, если что, а потом пустить его в производство, зарплаты и развитие, но договора не предусматривают исключительных прав и не предполагают дополнительного дохода. Ни с ТВ показов, ни с продаж продукции. Не нравится? Полтысячи студий жаждут заказов и с радостью согласятся на "привычные" условия, лишь бы получить работу. А ты останешься один, в пустом офисе, в котором даже отключили свет за неуплату. Ну, либо ищи бюджет на собственное производство, на сопутствующие расходы и выступай в качестве правообладателя. Однако конкуренция на рынке аниме настолько велика, что шанс выстрелить, будучи малоизвестным новичком - стремится к нулю. Причем не важно, насколько твой фильм будет хорошим. Он останется "не модным" и "не раскрученным". А деньги, пущенные по ветру на его создание - просто исчезнут, в отличие от набранных кредитов. Цугцванг.
- Исходя из вышеописанного - студии не важно, будет ли аниме, сделанное ими популярным, или вовсе провалится. Они получили свой аванс и ни на что более претендовать практически не могут. Разве что небольшой бонус при мощном успехе. От этого сильно страдает мотивация и желание вкладывать все силы, дабы потом собрать урожай. Возможно, что именно такому подходу обязано то, что качество современных работ "в среднем по больнице" неизбежно проседает. Искусство - это прекрасно, творчество - великолепно, но голод - куда страшней и лучше сделать за один промежуток времени два средних аниме, чем одно - но фантастическое и запоминающееся.
2.3. Где деньги, Зин?
Основная проблема несправедливого распределения доходов - в консервативном подходе к бизнесу. Если на Западе студии, занимающиеся созданием мультфильмов или сериалов - получают свою долю от сопутствующих доходов, выступая в качестве равноправного партнера, то студии в Японии являются лишь подрядчиками. Разумеется, что многое будет зависеть от самой компании и контракта, а также от умения договариваться, но в подавляющем количестве случаев - договориться не получается и, если руководство компании встает в позу и начинает перечислять условия и требования, то заказчик просто идет в другую, где коллеги окажутся более сговорчивыми. Правда, у них, как и у нас - всегда есть те, кто ровнее остальных. Дело в том, что за распределение бюджета (а это не только создание продукта, но и производство мерча, лицензирование для ТВ, право на прокат в других странах, реклама и пр.) - отвечают так называемые "производственные комитеты", по сути те, кто непосредственно финансирует сериал по всем направлениям: маркетинг, дистрибуция, мерчендайзинг и остальное.
Что же представляют собой эти комитеты? Для простоты понимания - это спонсоры, то есть те, кто будет финансировать дальнейшее производство, рекламу и показы картины, вести проект с нуля, находить нужных людей, партнеров и договариваться обо всем на свете, а в случае успеха - получать дивиденды. По большому счету - спонсором может стать вообще любой человек, решивший инвестировать свои кровные, но дело это, во-первых, хлопотное, так как придется искать соинвесторов, да не абы каких, а знающих свое дело, а во-вторых - достаточно рисковое, потому как отбить вложения получается далеко не всегда. Как правило - в комитеты входят уже опытные компании, имеющие связи и собственные наработки в индустрии, например такие, как Aniplex.
Примерно так выглядит упрощенная производственная схема. А вот так выглядел комитет и обязанности каждого присутствующего в популярном сериале «Милый во Франксе». К слову - это тот редкий случай, где студия анимации имела представительство в комитете:
A-1 Pictures — анимационная студия; ABC Animation — производственная студия; Aniplex — распространение, саундтрек и лицензирование; Nippon BS Broadcasting Corporation — телерадиовещание; LAWSON — производство; Lucent Pictures Entertainment — производство и распространение; MOVIC — производство фигурок и дисков; Nagoya Broadcasting Network — телевизионное вещание в префектурах Аити, Гифу, Ми и Тояма; Tokyo MX — телевизионная трансляция в Токио.
Так почему же студии не стремятся попасть в список тех, кто в дальнейшем будет всем управлять? Многим просто не хватит личных финансов. Даже если они есть - наверняка зарезервированы под какие-то другие насущные нужды, такие как заработная плата, покупка оборудования или аренда помещений. Даже если лишние деньги имеются - нужно сто раз подумать: а имеет ли смысл? Ведь кроме фактора, когда ты сам будешь оплачивать свою же работу из собственного кошелька - прибавляется и то, что дополнительно рискуешь уйти в минус, если дела сложатся не так, как планировалось. Да и далеко не с каждой студией согласятся работать остальные авторитетные члены предприятия (а без должного авторитета - добиться реально значительных успехов - крайне трудно, почти невозможно), ведь это, по сути, снижает их возможный доход в будущем. Потому и видим в качестве первопроходцев - лишь крупные, богатые и известные Toei Animation, Studio Pierrot, A-1 Pictures, Kyoto Animation, Sunrise, Bones, P. A. Works, а также некоторые другие, которые имеют право оступиться без фатальных последствий для себя. Остальные же продолжают являться всего-навсего подрядчиками, работающим за фиксированную сумму вознаграждения, не претендуя ни на что другое.
2.4. Мама, я богат!
Зарплаты, ввиду постоянного демпинга, огромной текучки и постоянно возрастающей конкуренции - смешные. А переработки - огромные. Судите сами:
- Фрилансеры, те самые фазовщики, трейсеры и люди, отвечающие за простенькую раскраску - получают около 200 йен за кадр (~100 рублей). Над кадром можно просидеть и час, и пол дня, и больше. Это притом, что минимальный размер оплаты труда в Японии - свыше 1000 йен в час, но на фрилансеров это не распространяется. - У студийных ребят дела обстоят получше, их средний заработок варьируется в промежутке от 700 до 1500$ в месяц. При официальной черте бедности, составляющей 20.000$ в год. Но, как вы понимаете - это лишь одна сторона медали. Неприглядная. Переворачивая монету и ожидая увидеть золото - видишь пыль. Потому что на ней те самые переработки.
Судебные иски к анимационным студиям, включая крупные - вообще не редкость. И везде фигурирует именно несоблюдение рабочего графика. Но как быть, если, порой, это физически невозможно, потому что не позволят сроки? Ответа нет. Например, в судебных прениях к компании MadHouse заявлялось, что переработки составляют 400 часов в месяц и 37 часов в день. Я, если честно, даже не понял, как такое возможно. Ну или, к примеру, возьмем историю 2014 года, когда усталость довела одного из аниматоров до самоубийства. И разговор не о паре часиков, на которые ты задерживаешься на работе. Парень работал 600 часов в месяц. Притом, что всего их в месяце 720. Притом не рабочих, а вообще. После обнародования данной информации - одним из комментаторов была сказана интересная фраза:
"Если ты увидел это, то больше никогда не сможешь наслаждаться аниме."
И это не какой-то вопиющий единичный случай. Просто один из. И так везде. Именно поэтому, после просмотра условного ShiroBako (кстати, неплохой сериал, советую, если тема заинтересовала) - не покупайтесь на ту милоту и радость, источаемую главными героями.
2.5 Не все так плохо!
Это может прозвучать несколько кощунственно, но свет в конце тоннеля есть, во всяком случае так кажется. Во-первых, проблема низких зарплат и несправедливости по отношению к студиям, в сравнении с прочими выгодоприобретателями - на лицо, и об этом с каждым годом начинают говорить громче и смелей. Рано или поздно, но старые устои рухнут, уступив место современным бизнес моделям. Когда это произойдет - неизвестно и, возможно, не скоро, но это время, так или иначе - наступить должно.
Во-вторых - это увеличивающаяся защита от банкротств. Конечно, никто денег не даст просто так, да и государство помогать утопающему не станет, однако постоянный рост популярности и спроса на аниме - не успевает за ростом количества студий. Некоторые из них загружены настолько, что проекты расписаны не на месяцы, а на годы вперед, а значит, что успех, вместе со стабильностью - зависит лишь от грамотного планирования, а работа для трудолюбивого и профессионального коллектива, как это зачастую бывает - найдется всегда.
Однако... Я начинал с того, что это тяжелейший, изнуряющий труд, этим я и хочу закончить. Смотрите аниме. Уважайте его, пишите позитивные комментарии, ведь над каждым, даже самым ужасным тайтлом - работали обычные люди. Спали на полу офиса. Ели еду быстрого приготовления. Не ходили за ручку с девушкой. И надеялись, что выйдет хорошо. Ну, или хотя бы не ужасно. И, да...