Как создают аниме

Как создают аниме Длиннопост, Аниме, Студия, Художник, Манга, Бизнес, Деньги

Некоторые до сих пор думают, что аниме - это нечто легкое и забавное, причем не только в контексте хобби или развлечения, что бесспорно, но и относительно его создания. Это же творчество, значит весело и разнообразно. Однако на деле происходит все несколько иначе. В этой статье мы постараемся хотя бы поверхностно пройтись по индустрии создания аниме, кто, как, за сколько и как быстро. Людям, которые читали хотя бы что-то по данной тематике - нижеизложенная информацию будет вряд ли интересна, остальных приглашаю на короткий вводный экскурс о том, как же появляется то самое, при просмотре которого он коротает зимние морозные вечера, укрывшись пледом и попивая горячий чай.


0.1. Хотите нарисовать свое аниме?

Для начала немного отступим от темы. Ни для кого не секрет, что менталитеты жителей СНГ и Японии - отличны. Да и, в целом, многие европейские ценности идут вразрез азиатским. И подобное складывается не просто потому, что мы разные, как принято упрощенно говорить, а все дело в традициях и продолжении оных. Разумеется, что традиций очень много, а мы находимся на сайте аниме-тематики, потому и рассуждать будем именно о ней: анимации и мультипликации. Мультики присутствуют не только в Японии, их делают повсеместно. Где-то лучше, где-то хуже, условный Disney штампует фильмы один за одним, наша "Мельница" выпускает свои творения реже. Так в чем разница? В стиле, в методах передачи и различных инструментах - скажете вы. И будете правы, ведь японское аниме давно уже имеет свой фирменный почерк. Но основное различие лежит глубже: в то время, когда европейские студии целятся, в большинстве своем - в детей и подростков, после чего бросают зрителя на произвол судьбы - японцы продолжают снимать тайтлы для практически любого возраста, тем самым максимально удерживая аудиторию. Через аниме, буквально, происходит репрезентация мира. Их сериалы почитаемы и популярны, а трансляции новинок показывают чуть ли не на главных телевизионных каналах страны. Итогом является то, что любовь к аниме, зачастую, может передаваться по наследству, от бабушки - маме, от мамы - к ребенку. А раз течение популярно - то всегда будут и люди, желающие привнести в него чего-то свое, ну или хотя бы обрести профессию, которая максимально связана с их хобби, наивно полагая, что это будет приносить удовольствие и радость. Так и появляются стартапы, группы энтузиастов, перерастающие в целые профессиональные студии, которых в одной лишь Японии - более полутысячи! И это не считая любительских сборищ, кружков и всего остального.

Но все ли так легко, безоблачно и радужно, как может показаться на первый взгляд?

Как создают аниме Длиннопост, Аниме, Студия, Художник, Манга, Бизнес, Деньги

Часть 1. Предисловие.

Создание аниме - это тяжелейший, изнурительный и по-настоящему адский труд, который, к тому же, плохо оплачивается. Очень плохо. Если вы не гений - то эти слова будут верны на 99%. Вся романтика, по мнению самих же действующих профессиональных аниматоров - заканчивается уже спустя первые пару месяцев работы в студии или удаленно, после чего начинается рутина. И если обычная офисная рутина выглядит, как правило, в раскачивании на стуле с чашечкой кофе, попутно обсуждая вчерашний футбольный матч любимой команды с таким же скучающим коллегой, то здесь все иначе. Тебе никто не даст рисовать так, как хочешь ты. Никто не будет учитывать твое мнение в вопросе озвучки персонажа, никто не предоставит выходной, потому что устал, так как есть четкие сроки и распланированный на весь период фронт работ. Вот только планируется он, как всегда: в процессе что-то обязательно идет не так, приходят правки, пожелания - и из пусть и сложной, но относительно размеренной работы - все перетекает в настоящую гонку. Не всегда, но очень часто. А самое интересное в том - что окунуться в подобную преисподнею желает поистине много людей. И если ты, дорогой друг, будешь воротить нос от работы, требовать отдыха или доплаты - моментально уступишь свое время другому бедолаге, который еще не потерял веры в нечто великое и возвышенное, от чего рвется в бой.


1.1. Начало. Заказ.

Профессиональное создание аниме - ничем значительно не отличается от любого бизнеса, а свое начало берет в поиске заказов. Студий, как уже говорил ранее - много, но и заказов хватает, потому если твоя компания целеустремленная и более-менее адекватная - то работа будет. В зависимости от опыта и репутации студии - вкусные предложения могут появляться сами, но если портфолио не блещет - заказчика придется искать уже самому. Крупные компании и вовсе порой решаются на авторские проекты, создавая нечто собственное и уникальное, со своим сюжетом, сценарием и всем остальным, но для этого нужны внушительные финансы и смелость рисковать, потому как велик шанс, что никому не известная ранее история - провалится, какой бы хорошей и интересной она не была. Поэтому большинство аниме экранизируют уже имеющиеся первоисточники: ранобэ, новеллы и манги. Помимо того, что это сокращает масштабы работ - так еще и обеспечивает рекламой от фанбазы, сложившейся за время выпуска печатных изданий. Согласовав бюджет, составив план и убедившись, что коллектива хватит для воплощения - работа начинается. К слову - о коллективе. Ничего общего со школьными кружками он не имеет и состоит плюс-минус из такого набора:

- Режиссер;
- Директор картины, он же продюсер;
- Сценарист;
- Художники;
- Специалисты 3D графики;
- Видеоредактор, специалист по раскраске;
- Звуковики, шумовики, сэйю (актеры озвучки), композиторы;
- Контроллеры анимации;
- Человек, которого никто не любит и он должен всем приносить кофе.

И это далеко не полный список, во многом потому, что практически у каждой должности - есть ассистент, а то и сразу несколько. А многочисленные художники делятся на подгруппы:

- Художник ключевой анимации (ключевых кадров, далее - КК);
- Артдиректор, или человек, занимающийся фонами;
- Дизайнер персонажей (чардиз);
- Фазофщик, или фазеровщик, кому как удобней (дополнительные кадры);
- Трейсер (иногда отдельно, иногда совмещает другие обязанности).

Как создают аниме Длиннопост, Аниме, Студия, Художник, Манга, Бизнес, Деньги

P.A. Works за работой, например

Наверняка, что я многих еще и упустил. Просто стоит принять тот факт, что даже короткий сезон из 12 серий какого-нибудь не особо известного тайтла - делали десятки, а скорее сотни человек. И делали его явно не одну неделю. Впрочем, вы сами видели бесконечное количество фамилий в титрах, так что удивляться нечему.

В подавляющем числе случаев - оплата за работу студии, взявшейся работать над аниме - происходит по авансовой схеме, вплоть до выплаты 100% суммы единым платежом, сразу. Однако контракт и рабочая судебная система Японии - не позволит сидеть, плевать в потолок и динамить заказчика, а размеры неустоек - смогут легко не то что оставить студию без денег, а загнать в такие долги, что единственным выходом останется признание банкротства и завершение деятельности в целом.


1.2 Начало. Согласования.

Получить заказ - не значит его выполнить. И даже если первоисточником будет являться уже нарисованная манга, то перенести внешность, особенности, повадки и движения персонажей с бумаги на телеэкран - то еще приключение, не говоря уже о новеллах и ранобэ. Начинается столкновение творческих личностей и споры о том, как лучше сделать, где первые хотят максимального сходства, минимальных отступов от сюжета, да побыстрей, даже если это невозможно. Вторые же, в свою очередь - желают хоть как-то сократить себе объем работ, уложить сюжет в рамки таймлайна, а также выбить сроки побольше. Пока сильные мира сего спорят - в дело вступают чардизы, предлагая варианты того, как будут выглядеть те или иные действующие лица. Учесть нужно все: внешность, походку, динамику, мимику... Представляется и сеттинг (внутренний мир сериала), если он сложный, и так же отправляется на согласование. Работает и штатный сценарист, пытаясь растянуть или сократить историю, уложившись в отведенные рамки хронометража и серий, предлагая дополнить или обрезать оригинальную идею. Иногда рисуются полноценные и красочные "внутренние" постеры, дабы склонить споры в сторону той или иной концепции, продвигаемой студией. Данная работа может затягиваться не то что на недели, но и на месяцы, все зависит от принципиальности и настроения заказчика и профессионализма людей, которые эти требования пытаются выполнить.

После того, как зеленый свет дан - в работу вступает и режиссер. Либо сам, либо с помощью художника - он создает раскадровку: примерное примитивное начертание кадров и сцен относительно серий, в которую дотошно умещают сюжет и все, что будет, предположительно, происходить на экране, стараясь придерживаться таймингов. По мере поступления упрощенных кадров - дело за лэйаутами (layout): это куда более детализированные работы, где пытаются отделить фон от самих персонажей или других анимированных частей продукта. В этот момент вся продюсерская группа закипает, пытаясь создать скрупулезный план работы всех без исключения отделов, расписывая порядок работ чуть ли не поминутно. И вот, наконец, наброски, черновые варианты персонажей и сцен - готовы, город засыпает и просыпается мафия за работу берутся художники.

Как создают аниме Длиннопост, Аниме, Студия, Художник, Манга, Бизнес, Деньги

Оригинальный layout фильма Миядзаки "Ветер крепчает" студия Ghibli

Да и не только художники. Именно с этого момента работа начинает бурлить на всей студии, а то и за ее пределами. Режиссер начинает думать над постановкой "камеры", делая пометки для видеомонтажеров в тех самых лэйаутах, продюсеры рвут волосы на голове, понимая, что их поминутный план с этого момента катится к черту, корректоры правят то, что подметили контроллеры при приеме работ у художников, попутно ищутся актеры озвучки, звукозаписывающая студия (если не предусмотрена собственная), проводятся кастинги сэйю, а человек, которого по-прежнему никто не любит - уже просто не успевает разносить кофе, подыскивая ассистента даже для себя. Ну и, конечно, художники. Именно сейчас они становятся самыми главными людьми в студии, теми, от кого в ближайшее время будет зависеть буквально все.


1.3. Работа. Шум карандаша.

Несмотря на то, что цифровизация и гаджеты быстро наполняют наш мир - профессиональные анимационные студии Японии продолжают повально пользоваться бумагой и карандашом. И под этот атмосферный скрип грифеля - живет вся команда. Для создания аниме - нужны две основные вещи:

- Фоны.
- Ключевые кадры;

Первые, как не сложно догадаться, уходят в создание непосредственно фонов. Они могут быть рисованными, созданными в 3D, либо миксованными. Каждый фон согласовывается на этапе идеи и наброска, после чего воплощается в жизнь, проверяется и дорабатывается, затем артдиректор или его помощники - переходят к следующему. Как правило - "задники" не требуют запредельного количества кадров, оставаясь, зачастую, статичными, но если динамика присутствует и она значительная - работают по типу аниматоров КК, о которых поговорим ниже. Интересно, что совмещение фонов с анимацией - происходит чуть ли не на финальном этапе работы, так что ошибок лучше избегать, иначе велик шанс не только получить аврал, но и подставить всех коллег. Кстати, в большом количестве случаев - фоны берутся не из головы, а с натуры, потому иногда можно наблюдать такую картину:

Как создают аниме Длиннопост, Аниме, Студия, Художник, Манга, Бизнес, Деньги

Аниме vs Реальность, "Твое Имя"

Вторые - занимаются исключительно персонажами и другими движущимися предметами, предполагаемыми в будущем сериале или фильме, полностью концентрируясь на них. Однако в их задачу не входит нарисовать сцену от и до, их стезя - это ключевые кадры аниме: движение, эмоции, действия. Чтобы проще понять, что это такое - представьте маятник. Вот этот маятник нужно нарисовать в двух "мертвых" точках, максимально точно и качественно. Разумеется, чем кадр сложней и динамичней - тем больше ключевых кадров требуется, но в среднем - это не более 10% от всех имеющихся, что, на самом деле - ой как не мало.

Как создают аниме Длиннопост, Аниме, Студия, Художник, Манга, Бизнес, Деньги

Но что делать с недостающими? Нужна фазовка, а если по-нашему - недостающие кадры. Где взять? Конечно же нарисовать! Причем в строгом соответствии с ключевыми кадрами, которые используются неким знаком качества и мерилом. Однако студии в этом вопросе, в подавляющем большинстве - рассчитывают не на штатного работника, а на... Фрилансера. Причем - необязательно из Японии. Не потому, что прихоть, а просто так будет дешевле, ведь Гита из Бангалора, или Али из Исламабада, если они талантливы и проверены - сделают, скорее всего, не хуже, но за свои услуги возьмут куда меньше денег. Профит! И таких фрилансеров на крупном проекте могут насчитываться сотни, а то и тысячи. Ведь недостающих кадров может быть очень, очень много, а еще чем их будет больше нарисовано - тем картинка станет плавней и кинематографичней. Но фрилансер - есть фрилансер. Некоторые из них могут запить, некоторые - плюнуть и не доделать, у кого-то не будет получаться, кто-то и вовсе умрет за листом бумаги... В общем - колоссальная головная боль, особенно для молодых и начинающих студий. Надо ли говорить, что на редактуру таких работ - уходит времени не меньше, чем на многие другие факторы? Ведь лишь одна стандартная 20-минутная серия, без учета опенинга и эндинга - насчитывает фантастические 3000-10000 "живых" кадров, и чем качественней работа, чем больше в ней экшена и динамических сцен - тем выше эти цифры! Особо прозорливые могут посчитать, что с такими вводными - выходит всего 2.5 кадра в секунду и будут правы. Вот только речь в данном случае идет не про FPS сериала в целом, а про непосредственную анимацию, то есть кадры, которые были нарисованы человеком на бумаге. Ведь в финальной версии - они будут перемешаны с фоновыми пейзажами, 3D анимацией, пролетками и статичными и повторяющимися эпизодами, такими как ходьба или бег. Впрочем, это всего лишь цифры, которые не имеют предела и могут легко удвоится или утроиться.

Специалисты по 3D технологиям тоже не дремлют. Если раньше все создавалось исключительно карандашом на бумаге, то сегодня, в период всеобщей цифровизации и "лэптопизации"  - на подмогу приходят софтовые решения. Степень вовлеченности компьютерных технологий в работу - разнится кардинально и может составлять либо пару-тройку элементов за весь сериал, либо приближаться к 50% от общего контента и даже выше. С одной стороны - это упрощает и ускоряет производство аниме в целом, ибо создание 3D моделей и их оживление - куда менее трудозатратная статья, а редактура и внедрение в готовый продукт - заметно проще, нежели рисование оных от руки, но необходимо выдержать определенный баланс между компьютерной и ламповой, "ручной" графикой, иначе творение может приобрести статус "не каноничного", после чего быть жестко захейчено адептами 2D. На откуп компьютерной графике, как правило, отдаются такие элементы, как спецэффекты, многочисленные подвижные объекты (автомобильный траффик, например), а также дополнительное оживление основных кадров: падающий снег, летящие лепестки сакуры и прочее.

Как создают аниме Длиннопост, Аниме, Студия, Художник, Манга, Бизнес, Деньги

Собственно, за подобным действом и пройдет львиная доля времени, просто потому, что эта работа крайне сложная, монотонная, массивная и ответственная. Но ее окончание означает, что студия выходит на финишную прямую и до завершения остается лишь последний рывок.


1.4. Оно живое! Оно двигается! Стреляйте!

Само собой, что никто не будет ждать окончания работы художников, все идет строго по графику продюсера, который от переживаний уже лысый настолько, что черепом отражает потолочную лампу! Готовы раскадровки на определенные серии? Работаем! Есть ключевые кадры? Отлично! Где фрилансеры? А контроллеры с корректорами? И, чтобы вы понимали - редко когда получается соблюсти хронологию, то есть начав работу над первой серией - следующей может оказаться седьмая. Тем не менее, пройдя через эти круги ада - аниме переходит в стадию "оживления". Для этого его еще нужно перенести с бумаги на цифровой носитель, если все рисовалось "по канону". Помогают в этом сканер и трейсеры, в задачу которых входит очертить границы... Всего. Силуэтов, черт лица, предметов, движения. И пока эти самые трейсеры идут от сцены к сцене - готовые, оцифрованные копии попадают к людям, отвечающим за раскраску. Раскрашивать могут так же удаленно, но только основные цвета (как картины по номерам), более тонкая и кропотливая работа с тенями, оттенками и прочими изысками - на профессионалах, но, благо, софт с каждым годом помогает в этом все больше и больше. Ну и следом идут видеомонтажеры. Их работа, если упрощенно - склеить между собой все, что дают. Это не привычный монтаж, где нужно заморачиваться с освещением, блюром, эффектами, переходами, ведь все сделано уже до этого, притом - от руки. Наложить, проверить, добавить 3D, если оно предусмотрено, ну и не забыть про фон. И, та-дам!

Как создают аниме Длиннопост, Аниме, Студия, Художник, Манга, Бизнес, Деньги

Пример того, как поэтапно выглядит создание аниме от PocketAnimationProject:

Зная дотошность японцев - нужно понимать, что каждый кадр будет проверен режиссером. И то, что не было видно на этапе рисунков, например мелкие недочеты, резкие, неправильные движения и прочее - отправляются на доработку. Параллельно с этим процессом - происходит озвучка, причем в широком смысле этого слова. Это вам не наши даберы, которые прочитали по бумажке - и дело сделано.


1.5. Оно еще и разговаривает!

Работают сэйю, это те самые милые (и не очень) няшки и куны, которые повизгивают у микрофона. Еще один фетиш современной Японии, но о нем уж как-нибудь в другой раз. Интересней, во всяком случае для меня - выглядит работа так называемых "шумовиков". Это те, в чью ответственность входят все остальные звуки, кроме диалогов и сандтрека: шаги, звук снега, дождя, ветра, шум шин, выстрелы оружия... Многие сэмплы можно взять в открытом доступе, причем бесплатно, можно купить в надежде, что он будет оригинальным, но уважающие студии их... Записывают самостоятельно. Просто представьте один лишь инвентарь, нужный для подобного. Реально круто!

В то время, пока шумовики топают и рычат у звукозаписывающего оборудования - ищется саундтрек к аниме. Просто зайти на Яндекс музыку или Споти и взять понравившийся - нельзя, по понятным причинам. Выбирать из композиций без авторских прав, наверное, можно, я не знаю законодательства Японии, но это риск стать "не уникальным" и наводнить интернет различными фан-муви с "фирменной", казалось бы, музыкой. Потому нужно искать композиторов или музыкальные группы, которые будут готовы стать лицом мультсериала. Стоят они не дешево, но таковы реалии, ведь без необходимой аранжировки - аниме будет выглядеть бедно и тускло.

Как создают аниме Длиннопост, Аниме, Студия, Художник, Манга, Бизнес, Деньги

И только после того, как все сцены, кадры, звуки и голоса будут проверены и наложены на уже готовую визуальную часть - наступает закрытый студийный просмотр. Не удивляйтесь, если даже в этот момент кому-то что-то не понравится и придется возвращаться к работе снова и снова. Но если все на должном уровне, а режиссер устал, ну или сроки поджимают (если не вышли вовсе) - к аниме рисуется постер, делается трейлер, следуют анонсы и посты в социальных сетях. Всем спасибо, все свободны, работа окончена!

Стоит учитывать, что это лишь поверхностное рассмотрение данной темы. Галопом по Европам, так сказать. Если углубляться в тонкости - то такой же текст можно написать вообще для каждой профессии, задействованной в создании. Но, во-первых, это будет скучно (будто то, что прочитали - весело), а во-вторых - мало кому интересно, подозреваю. Ну что, пропало ощущение, что это так легко и беззаботно? А если я еще немного накину реалий?


2.1. Реалии.

Аниме - это, бесспорно, красиво. Это творчество и искусство. Оно имеет миллионы, если не миллиарды поклонников по всему миру, его смотрят даже в консервативных странах, украдкой, под одеялом - но это факт. В каком-то смысле - это феномен, в каком-то - плод упорных работ и постоянного развития. Но так ли сладок этот плод, настолько ли сильно его хочется вкусить? Судя по количеству желающих связать свою судьбу с аниме индустрией - наверное, да. Но мне, видимо, их не понять. Люди, страждущие оказаться в этой безумной пучине - буквально жертвуют собой, своей личной жизнью, здоровьем и психикой, получая взамен лишь скромную зарплату, постоянно горящие сроки, короткое упоминание в финальных титрах и неимоверную, монотонную рутину. Впрочем, возможно настолько велико желание приобщиться к традиции, что остальные невзгоды ощущаются не так уж и сильно? Не знаю.

Как создают аниме Длиннопост, Аниме, Студия, Художник, Манга, Бизнес, Деньги


2.2. Факты.

Несмотря на всю романтику, сулящую работе над мультиком - есть статистика того, что выдерживают ее лишь избранные: 90 (девяносто) процентов соискателей, получив место в анимационной индустрии - увольняются из нее в течении первого месяца, просто не выдержав темп, напряжение и требования. Отчасти это объясняет, что работу в сфере анимации - найти действительно не трудно. Трудно ее вытерпеть. Потому что если ты не признанный гений, не вундеркинд, которого за талант будут беречь и премировать - то плюсов, кроме ощущения участия в чем-то великом - никаких. Можно подумать, что раз победить не можешь, то лучше возглавить! Создать студию, набрать талантливых ребят, ведь желающих - пруд пруди, и начать восхождение к звездам и несметным богатствам. Увы, подводных камней хватает и тут. Только по-настоящему признанные и крупные компании - зарабатывают соизмеримые своим размерам деньги, остальные хоть и не перебиваются с хлеба на воду, но явно не шикуют. И причиной тому 2 важных фактора:

- Студии часто не имеют вообще никакого дохода с мерча, либо, в редких случаях - он несоразмерно мал с тем доходом, который имеется. Фигурки, календари, принты на майках... Все эти реки финансов проходят мимо них. Ведь задача студии - получить аванс, немалые деньги, если что, а потом пустить его в производство, зарплаты и развитие, но договора не предусматривают исключительных прав и не предполагают дополнительного дохода. Ни с ТВ показов, ни с продаж продукции. Не нравится? Полтысячи студий жаждут заказов и с радостью согласятся на "привычные" условия, лишь бы получить работу. А ты останешься один, в пустом офисе, в котором даже отключили свет за неуплату. Ну, либо ищи бюджет на собственное производство, на сопутствующие расходы и выступай в качестве правообладателя. Однако конкуренция на рынке аниме настолько велика, что шанс выстрелить, будучи малоизвестным новичком - стремится к нулю. Причем не важно, насколько твой фильм будет хорошим. Он останется "не модным" и "не раскрученным". А деньги, пущенные по ветру на его создание - просто исчезнут, в отличие от набранных кредитов. Цугцванг.

Как создают аниме Длиннопост, Аниме, Студия, Художник, Манга, Бизнес, Деньги

- Исходя из вышеописанного - студии не важно, будет ли аниме, сделанное ими популярным, или вовсе провалится. Они получили свой аванс и ни на что более претендовать практически не могут. Разве что небольшой бонус при мощном успехе. От этого сильно страдает мотивация и желание вкладывать все силы, дабы потом собрать урожай. Возможно, что именно такому подходу обязано то, что качество современных работ "в среднем по больнице" неизбежно проседает. Искусство - это прекрасно, творчество - великолепно, но голод - куда страшней и лучше сделать за один промежуток времени два средних аниме, чем одно - но фантастическое и запоминающееся.


2.3. Где деньги, Зин?

Основная проблема несправедливого распределения доходов - в консервативном подходе к бизнесу. Если на Западе студии, занимающиеся созданием мультфильмов или сериалов - получают свою долю от сопутствующих доходов, выступая в качестве равноправного партнера, то студии в Японии являются лишь подрядчиками. Разумеется, что многое будет зависеть от самой компании и контракта, а также от умения договариваться, но в подавляющем количестве случаев - договориться не получается и, если руководство компании встает в позу и начинает перечислять условия и требования, то заказчик просто идет в другую, где коллеги окажутся более сговорчивыми. Правда, у них, как и у нас - всегда есть те, кто ровнее остальных. Дело в том, что за распределение бюджета (а это не только создание продукта, но и производство мерча, лицензирование для ТВ, право на прокат в других странах, реклама и пр.) - отвечают так называемые "производственные комитеты", по сути те, кто непосредственно финансирует сериал по всем направлениям: маркетинг, дистрибуция, мерчендайзинг и остальное.

Что же представляют собой эти комитеты? Для простоты понимания - это спонсоры, то есть те, кто будет финансировать дальнейшее производство, рекламу и показы картины, вести проект с нуля, находить нужных людей, партнеров и договариваться обо всем на свете, а в случае успеха - получать дивиденды. По большому счету - спонсором может стать вообще любой человек, решивший инвестировать свои кровные, но дело это, во-первых, хлопотное, так как придется искать соинвесторов, да не абы каких, а знающих свое дело, а во-вторых - достаточно рисковое, потому как отбить вложения получается далеко не всегда. Как правило - в комитеты входят уже опытные компании, имеющие связи и собственные наработки в индустрии, например такие, как Aniplex.

Как создают аниме Длиннопост, Аниме, Студия, Художник, Манга, Бизнес, Деньги

Примерно так выглядит упрощенная производственная схема. А вот так выглядел комитет и обязанности каждого присутствующего в популярном сериале «Милый во Франксе». К слову - это тот редкий случай, где студия анимации имела представительство в комитете:

A-1 Pictures — анимационная студия;
ABC Animation — производственная студия;
Aniplex — распространение, саундтрек и лицензирование;
Nippon BS Broadcasting Corporation — телерадиовещание;
LAWSON — производство;
Lucent Pictures Entertainment — производство и распространение;
MOVIC — производство фигурок и дисков;
Nagoya Broadcasting Network — телевизионное вещание в префектурах Аити, Гифу, Ми и Тояма;
Tokyo MX — телевизионная трансляция в Токио.

Так почему же студии не стремятся попасть в список тех, кто в дальнейшем будет всем управлять? Многим просто не хватит личных финансов. Даже если они есть - наверняка зарезервированы под какие-то другие насущные нужды, такие как заработная плата, покупка оборудования или аренда помещений. Даже если лишние деньги имеются - нужно сто раз подумать: а имеет ли смысл? Ведь кроме фактора, когда ты сам будешь оплачивать свою же работу из собственного кошелька - прибавляется и то, что дополнительно рискуешь уйти в минус, если дела сложатся не так, как планировалось. Да и далеко не с каждой студией согласятся работать остальные авторитетные члены предприятия (а без должного авторитета - добиться реально значительных успехов - крайне трудно, почти невозможно), ведь это, по сути, снижает их возможный доход в будущем. Потому и видим в качестве первопроходцев - лишь крупные, богатые и известные Toei Animation, Studio Pierrot, A-1 Pictures, Kyoto Animation, Sunrise, Bones, P. A. Works, а также некоторые другие, которые имеют право оступиться без фатальных последствий для себя. Остальные же продолжают являться всего-навсего подрядчиками, работающим за фиксированную сумму вознаграждения, не претендуя ни на что другое.


2.4. Мама, я богат!

Зарплаты, ввиду постоянного демпинга, огромной текучки и постоянно возрастающей конкуренции - смешные. А переработки - огромные. Судите сами:

- Фрилансеры, те самые фазовщики, трейсеры и люди, отвечающие за простенькую раскраску - получают около 200 йен за кадр (~100 рублей). Над кадром можно просидеть и час, и пол дня, и больше. Это притом, что минимальный размер оплаты труда в Японии - свыше 1000 йен в час, но на фрилансеров это не распространяется.
- У студийных ребят дела обстоят получше, их средний заработок варьируется в промежутке от 700 до 1500$ в месяц. При официальной черте бедности, составляющей 20.000$ в год. Но, как вы понимаете - это лишь одна сторона медали. Неприглядная. Переворачивая монету и ожидая увидеть золото - видишь пыль. Потому что на ней те самые переработки.

Как создают аниме Длиннопост, Аниме, Студия, Художник, Манга, Бизнес, Деньги

Судебные иски к анимационным студиям, включая крупные - вообще не редкость. И везде фигурирует именно несоблюдение рабочего графика. Но как быть, если, порой, это физически невозможно, потому что не позволят сроки? Ответа нет. Например, в судебных прениях к компании MadHouse заявлялось, что переработки составляют 400 часов в месяц и 37 часов в день. Я, если честно, даже не понял, как такое возможно.
Ну или, к примеру, возьмем историю 2014 года, когда усталость довела одного из аниматоров до самоубийства. И разговор не о паре часиков, на которые ты задерживаешься на работе. Парень работал 600 часов в месяц. Притом, что всего их в месяце 720. Притом не рабочих, а вообще. После обнародования данной информации - одним из комментаторов была сказана интересная фраза:

"Если ты увидел это, то больше никогда не сможешь наслаждаться аниме."

И это не какой-то вопиющий единичный случай. Просто один из. И так везде. Именно поэтому, после просмотра условного ShiroBako (кстати, неплохой сериал, советую, если тема заинтересовала) - не покупайтесь на ту милоту и радость, источаемую главными героями.


2.5 Не все так плохо!

Это может прозвучать несколько кощунственно, но свет в конце тоннеля есть, во всяком случае так кажется. Во-первых, проблема низких зарплат и несправедливости по отношению к студиям, в сравнении с прочими выгодоприобретателями - на лицо, и об этом с каждым годом начинают говорить громче и смелей. Рано или поздно, но старые устои рухнут, уступив место современным бизнес моделям. Когда это произойдет - неизвестно и, возможно, не скоро, но это время, так или иначе - наступить должно.

Во-вторых - это увеличивающаяся защита от банкротств. Конечно, никто денег не даст просто так, да и государство помогать утопающему не станет, однако постоянный рост популярности и спроса на аниме - не успевает за ростом количества студий. Некоторые из них загружены настолько, что проекты расписаны не на месяцы, а на годы вперед, а значит, что успех, вместе со стабильностью - зависит лишь от грамотного планирования, а работа для трудолюбивого и профессионального коллектива, как это зачастую бывает - найдется всегда.

Однако... Я начинал с того, что это тяжелейший, изнуряющий труд, этим я и хочу закончить. Смотрите аниме. Уважайте его, пишите позитивные комментарии, ведь над каждым, даже самым ужасным тайтлом - работали обычные люди. Спали на полу офиса. Ели еду быстрого приготовления. Не ходили за ручку с девушкой. И надеялись, что выйдет хорошо. Ну, или хотя бы не ужасно.
И, да...


Вы все еще хотите нарисовать свое аниме?

_________________________________________________________
Статья на сайте
Наш сайт