109

Thief II...

...Или давайте-ка, лять, вернемся к истокам и нормально поясним за stealth, да?

"Ничто не истина, все дозволено" - Assassins Creed.

"Ничто не истина, все можно украсть" - Thief II.

"Слышь, дед, шел бы ты отсюда." - Assassins Creed.

"Слышь, пацан, а че ты на земле-то лежишь? Ой, прости, я до сих пор умею в stealth лучше тебя." - Thief II.

Пока одни сражаются за яблоки и новые фильтры в Instagram, другие просто зарабатывают себе на жизнь как могут, АУЕ, жизнь старым играм.

Но вот что печально: заходя в игру-дедушку stealth восемнадцатитилетней давности выпуска [черт, чуть не написал "заходя в деда", простите], понимаешь, что геймплей-то не так далеко и ушел.

Dishonored еще смог поднапрячься и выдать пару-тройку новых фишек, а остальные продолжают использовать все те же "темные места" и "дальность обзора стражи".

Часто забивая на издаваемый персонажем звук или тип покрытия, по которому тот идет.

Окей, сейчас разберемся.

Во второй части Гаррет, как выбравший вилку в глаз, весьма неохотно возвращается к своему излюбленному занятию - мешать стражникам спать, но есть на что-то надо, а высшего образования у вора нет - разве что украденный диплом [бже, как реалистично-то, а].

Вот и приходится наниматься в помощь к старым друзьям да искать наживу по наводкам, ведь за квартиру платить чем-то надо, а deadline в виде арендодателя уже на пороге [да че ж так реалистично и жизненно-то, а!].

Начиная с благородной помощи другу в краже невесты, вор, как обычно, лезет куда не надо, и вот уже игрок в центре скандалов, интриг и расследований между механистами, хаммеритами [Warhammer-итами, хи хи] и язычниками, РПЦ мне в Хэллоуин.

Что поделать - любопытство сильнее страха, да и после подставы офицера городской стражи, которая оборачивается подставой самого Гаррета, нужно как-то выжить и нажиться.

Черт, по-моему, в каждой гребаной части Thief парня подставляют. Ну и как тут вести честную жизнь после этого, а?

...Скрытный парнишка ловко проникает в труднодоступную дыру за деньги, смотреть онлайн без регистрации и sms.


Первый же заход спустя уйму пройденных годов, конечно, слегка коробит взгляд и душу - не столько графикой, сколько пустотой внутренних интерьеров помещений.

Но 2000-ый год, господа - а потому все по делу.

Ведь если абстрагироваться и убрать все декорации, скажем, из Dishonored, то все будет выглядеть точно так же - нужно собирать драгоценности, полезные предметы и ключи с отмычками.

В итоге по ощущениям Thief II играется также, как и многие современные stealth - как только перестаешь отвлекаться на графен, геймплей увлекает с головой, ведь тебе плевать на качество прорисовки собора в окне вдали, ты ждешь, пока стражник пройдет мимо, чтобы спереть у него с пояса ключ.

Серьезно - я был удивлен тем, как перестаешь обращать внимание на окружение - и как эта мишура бесполезна во многих современных проектах.

Определенно, стоило ждать 18 лет, чтобы иметь возможность сравнить.

И на этом фоне даже не хочется отмечать косяки игры - да и вообще, это заря 3D-игростроя, о чем вы?

Но единственное, чем Thief II уступает нынешним проектам - это любимая разработчками из Looking Glass Studios система "персонаж в тени - персонаж невидим", из-за чего часто можно сидеть в двух метрах от стражника, который идет мимо тебя.

С другой стороны, такие места обычно в углах, так что некоторая доля реализма все же присутствует.

А вот в остальном - я правда не понимаю, как могут некоторые нынешние игры, тот же We Happy Few, так класть хрен на простейшую систему поля зрения юнитов.

Так что косяки здесь в основном типичные для игр того времени, ПРОЯВИ УВАЖЕНИЕ, ЧИТАТЕЛЬ, стыдно, когда нечто подобное видишь в современных играх.


В Thief II стражник может заметить вас на приличном расстоянии, или же боковым зрением, и дернуться к вам с претензиями, если вы не в укрытии или производите слишком много шума.

Таким образом, любая попытка пробежаться по прямой и свалить от охраны в половине случаев приведет к смерти благодаря построению уровней и зоркости стражи.

Если в первой миссии я даже как-то записал видео, где носился по особняку голым и с криками, а после благополучно прятался от стражи на ровном месте, то уже вторая зажимает игрока ящиками да безысходностью существования с мире средневековья.

Лучники, господа. Можешь бегать дальше, умник.

Пуля - дура, штык - молодец, стрела - п*здец.

Кроме того, цели миссии невозможно выполнить, бегая как угорелый, да и секреты и все золото не собрать, так что action идет лесом.

Надо красться и думать, посоны. Как в школьной столовой, да да.

... А на деле Лев Толстой, господа, а все потому, что в игре не подсвечиваются предметы, которые нужно украсть, да да, лучше закрой глаза и уши, casual. Что ты вообще делаешь в моем обзоре, а?!!


А знаете, почему Thief II шедевр?

А вот потому, что когда стражник видит тебя на большой высоте, куда он явно не заберется, он не орет "ЭТО ЧТО, ВЕТЕР, ПОЙДУ-КА Я ДАЛЬШЕ!!!", нет, он бежит за, мать его, ЛУЧНИКОМ, бро, а поэтому надо валить.

Когда ты по приколу бьешь по стеклу, думая "вот, старая игра, как и в современной, стекло - это такая прозрачная для игрока стена",  а стекло вдруг С КРИКОМ РАЗБИВАЕТСЯ, ВЫЗЫВАЯ СТРАЖУ И ЛИЧНО КАДЫРОВА, ЧТОБЫ ОН ЗАСТАВИЛ ПЕРСОНАЖА ИЗВИНИТЬСЯ, надо валить - на звук сбегаются все, кому не лень.

А потом ты еще и понимаешь, что стекла, решетки и прочие, способные пропускать похотливый взор стражи материалы пропускают этот взор, а поэтому опять надо валить.

Решаешь срезать путь по металлическому полу, "КТО ЭТО ТАМ БЕГАЕТ, ИВАНОВ, Я ТЕБЕ СЕЙЧАС УШИ НАДЕРУ", учишься валить бесшумно.

Давайте-ка теперь вспомним, в каких современных проектах все это присутствовало бы одновременно? [Нет, я надеюсь, что они есть, попробуйте перечислить в комментариях, я только за, если есть качественный stealth в наше время].

Исходя из всего вышеперечисленного, становится понятно, зачем нужны моховые стрелы, зелья, смягчающие падение с высоты и световые бомбы - благодаря весьма оригинальному устройству мира игры [средневековье пополам с паровыми механизмами - ну давайте, скажите мне после этого, как оригинальна идея викторианской эпохи с технологиями в Dishonored, нет, я не hate-у Dishonored, я всегда hate-у фанатов-фанатиков любого проекта - они умудряются нести свою святую чушь по любому поводу, когда кто-то не согласен с тем, что их любимая игра - не ШЕДЕВР в последней инстанции].

А кроме того, все эти механизмы встроены в геймплей - и помимо отмычек да ворованных ключей, придется еще и думать над рычагами, управляющими механизмами, да решать связанные с механизмами головоломки.

Молчу про механические камеры наблюдения да прочих андроидов паровой мысли - хотя здесь это даже не пар, здесь это шестереночный век - гребаные шестеренки абсолютно везде.

Поэтому Гаррет обладает арсеналом не хуже Джеймса "Пачки" Бонда, а самое классное - на "вырученные" в ходе миссии деньги можно прикупить перед началом следующей различные устройства.

Никакой халявы, полный реализм.

Если бы они еще добавили в игру голод, жажду и сон, на эту игру бы молились. Ну, еще больше молились бы, чем обычно.

Я напоминаю - 2000-ый год.

Все идеи в основном свои - ну, по крайней мере в плане использования, все эти стрелы с веревками, запрет убивать противников на эксперте и прочие детали, которые и делают Thief-а Thief-ом, а не 3D-Action-Shooter-ом.

С любовью созданные диалоги стражи и записочки на локациях, раскрывающие как сюжет, так и рассказывающие о мире игры, а кроме того, часто помогающие находить более легкий путь прохождения или скрытые сокровища.

Весьма криповые моменты, резкие, как понос, зомби, а также паническая боязнь услышать "ЭЙ, КТО ЭТО ТАМ?!!", создающие атмосферу игры.

Мистическое слияние религии и языческих легенд, подкрепленное городскими легендами да вечной ночью - эта игра действительно обладает своей атмосферой, ощущающейся даже в не самой успешной четвертой части, навсегда закрепив за собой звание шедевра.

Прояви уважение, читатель - ведь в Thief II  играть также интересно, как и тогда.

Я специально решил запустить ворюгу сразу после ужасающего своим stealth-ом We Happy Few, чтобы проверить - это я hater, или современные разработчики держат игроков за casual-ов, которым можно втюхать нерабочий проект за 2000 рублей?

Я знаю ответ.

Надеюсь, и вы его понимаете.

Ведь не только We Happy Few того не стоит, а еще многое, многое множество того, что публике впаривают за не такие маленькие, если посчитать, бабки.

Но чего им простить действительно нельзя - так это деградации. Создания игр, которые хуже, чем ребята 20-тилетней давности.

Которые глупее, скучнее и совершенно не захватывают своей атмосферой.

Что? Реки текли быстрее? Солнце светило ярче? Трава была зеленее?

Нееет. Ни хрена.

Разработчики качественней работали. Поэтому и запоминалась почти каждая история, почти каждый персонаж, почти каждая атмосфера, поэтому мы с тоской вспоминаем те годы.

"Игр тогда было меньше, бе бе бе, вот и играли во что могли, бе бе бе, голодные годы, считали д*рьмо шедевром".

Да ни хрена - тогда было полно игр, просто с другой графикой, вот только качественных было в разы больше в процентном соотношении, чем сейчас.

Поэтому нулевые - золотой век игровой индустрии.

Всем - по бесшумным поверхностям у ваших соседей сверху, и если вам кажется, что это ветер, на всякий случай все же проверьте кодовые замки у сейфа - деньги могло сдуть.

IC.

Лига Геймеров

58K постов92.1K подписчиков

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в
Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

За неэтичное использование сообщества - тоже бан. Если ты выкладываешь пост в наше сообщество и получаешь стартовые плюсы от наших подписчиков, не думай, что вытаскивать потом пост в своё личное сообщество будет умным поступком.

4
Автор поста оценил этот комментарий

Реальность такова , что теперь можно по большей части настроить игры как на хардкор , так и на развлечение. И к слову игры были ...меньше,менее комплексными, поиски и лазания не занимали так много времени на самом деле. Ответ и вам и @Yezhishe.

Если вы пользуетесь всеми этими подсветками и не отключаете их , значит всё устраивает , зачем тогда ныть , что "трава была зеленее"

раскрыть ветку (1)
2
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Тут человек классно подметил, извини, что я с тобой спорю постоянно в это посте, но в современных играх часто "ведут за руку".

"Видите непроходимую без боя местность? Ищите где нить в углу дырку, и вы ее обязательно найдете. Или посмотрите на поведение стражи - обязательно будет момент, когда все отворачиваются." [c] @Dworfkin.

Не во всех, есть и сложные, но их мало, а мысль очень верная.

Сам заметил, что в современных проектах даже при отключении подсказок все понятно.

Возможно, у меня опыт большой игровой, возможно, casual-ность поглотила все,

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий
Аж таки прослезилась, плюсик тебе мил человек. Надеюсь, что еще больше людей возжелают окунуться в мир Гаррета, потому что он хорош! Да прибудет с Вами Сагот!

А 'hate-y' и вправду....такое себе чтение))
раскрыть ветку (1)
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Первоначальный вариант был "hate-чу", но потом я слегка вышел из астрала.

Иллюстрация к комментарию
показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Эталон саунддизайна.

Настолько шикарную работу над звуком ещё надо постараться найти: эмбиент, звуки поверхностей, шаги, лязг мечей, эти угловатые зомби (черт побери, прошло почти 20 лет, а мне до сих пор стрёмно от их воя). Легендарная игра, да.

раскрыть ветку (1)
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Да, вот ты сумел заметить огрех в моем обзоре: я совершенно не упомянул про шедеврально сделанный звук.

Даже в последующей Thief III момент, когда за тобой по лестнице бежит призрак девочки - один из лучших моментов horror-а в играх вообще.

Одним звуком сумели напугать игрока.

2
Автор поста оценил этот комментарий

Очень необычный авторский стиль, было немного трудновато такое осилить, но в целом посыл понятен.

Мне вот не кажется, что именно нулевые - это золотая эпоха видеоигр. Все таки 90-е тоже надо захватить.

Да и наше время сильно ругать бы не стал, чего только стоят Элизабет Финч и многие другие инди игры. Просто есть такая психологическая фигня, что чем больше выбор, тем привередливее человек, а выбор сейчас реально огромный. Это как с порнухой было.

раскрыть ветку (1)
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Конец 90-ых - начало нулевых.

1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Сорян за темные screen-ы, зато свои.

Steam, там вся трилогия - по 20 рублей за штуку - https://store.steampowered.com/app/211740/Thief_II_The_Metal...

Ссылка на "без регистрации и sms" - в группе [но блин, 20 рублей, парень, не жмотись!] - https://vk.com/iclegion

2
Автор поста оценил этот комментарий

Да , там суть работы ассассинов было еще устрашение врагов, поэтому убийства предпочтительнее было делать на виду , а не только в тени где-то. Про оба вила стелса честно не помню, только поо социальный. С каждой частью правда там со стелсом было все хуже, но первую часть я полностью в стелсе прошел. Но имхо с метал гир солид ничто не сравниться , потом сплинтер, там тоже интересные штуки были , но если играть га высоком уровне сложности. На нормалтном враги тупо в упор не видят.


Что касается социального стелса , тут конечно хитман впереди планеты всей. Да и обычный стелс на уровне+ от цровня сложности сильно меняется и поведение и расстановка и общие ощущения от игры , когда приходиться приспосабливаться к ситуации и до всего самому без подсказок допирать

раскрыть ветку (1)
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Не, я весьма хорошо отзываюсь о первой и второй, да и над stealth-ом они тогда работали, пытались, но после второй скатились в штамповку и так ничего не сделали с безумной боевкой еще следующие несколько частей.


Ну, по 40 стражников за замес.


Насчет открытых убийств логично, но ска, вроде как надо валить конкретных лиц, чтобы лишить врага важных фигур, быстро, скрытно и по делу, а тут такой театр каждый раз...


Я предполагал, что их нужно заманивать в темные углы, думать, а оказывается, можно чуть ли не с разгону подбегать и валить.


Это скучно.

3
Автор поста оценил этот комментарий

Во времена первой и второй части меч на боку вряд ли выделялся сильно ) с чего вдруг двухметровый ? Иии паркур как раз палил героя) социальный стелс чуть иначе происходил ) надо с этого начинать , а не просто от балды

раскрыть ветку (1)
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Да шучу я, просто все угорали с этой пафосной походки Ассассинов в толпе.

Не, соц. stealth в AC нормальный, если не придираться к мелочам, правда, подслушивание шепота на расстоянии 20-ти метров слегка коробило в первой)

Я все это с того начал, что обещаны были оба вида stealth, но с классическим вообще не срослось.

Кроме того, эти пафосные видеовставки убийств на глазах у всех, хотя до этого вроде как надо было подкрадываться к цели...

показать ответы
4
Автор поста оценил этот комментарий

Иии сделали, второе ключевое.

раскрыть ветку (1)
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Двухметровый тип с мечом на боку, внезапно паркурящий, посреди толпы ну никак не выделяется.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

А почему должно быть непонятно ?))) В старых играх было не все ясно из-за незнания языка и часто из-за кривого гейм/левелдизайна , а не потому что так все ахеренно продумано )


С непроходимой местностью и дырками - тоже - в чем тут казуальность так и не понял. Во многих хардкорных играх так и задумано , что есть менее очевидное решение, которое может облегчить жизнь.


Я могу только с одним согласиться - реально сложных загадок стало действительно меньше , но и игр которые на этих загадках построены почти нет , да и тогда их юыло не так много. Всякие сайдент хиллы , да резиденты

раскрыть ветку (1)
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Честно говоря, там часто было "ахеренно продумано".

Те самые дырки раньше охранялись, а стража на карте вела себя абстрагируясь от обстановки и палила игрока, руководствуясь собственным AI.

Сейчас это, как правило, заготовки.

В итоге зная, что для прохождения не нужно уметь быстро прятаться и бегать, а достаточно лишь делать, как велит игра, игроку становится в разы скучнее.

Да даже Thief II маршруты охраны иногда изменяются, приводя к нежданному ахтунгу, вместо типичных патрулей от столба к столбу в современных играх.

2
Автор поста оценил этот комментарий

То что перечисленно про мстелс есть в подавляющем большинстве игр.  А вводить это надо для атмосферы и разбавления геймплея

раскрыть ветку (1)
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

В итоге не вышло ни то, ни другое.

1
Автор поста оценил этот комментарий
Кстати!! В первом(и возможно во втором) thief есть одна очень клевая особенность. Уровень сложности влияет не только на сложность, он влияет на сами локации. Некоторые места открыты только на определённом уровне сложности и наоборот.
раскрыть ветку (1)
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Я не самый большой фан Splinter Cell, а конкретно после момента в какой-то из последних частей, где тип висит на трубе, стража смотрит на него, а потом идет дальше.

У Ubisoft в каждой stealth-игре полно глупейших косяков, вроде не видящего тебя через стекло охранника в первой же миссии Watch Dogs 2.

А насчет сложности - насколько я понял, нечто подобное есть, иначе не давали бы задания по воровству определенного количества золота.

Но я всегда играю на эксперте, и должен сказать, в Thief II охрененно большие локации для игр того времени.

4
Автор поста оценил этот комментарий

Если вдруг есть фанаты оригинала, рекомендую посмотреть The Dark Mod (не реклама, по первой ссылке в гугле, например). Суть игры - идейные фанаты пилят "того самого Thief'a" на движке (вроде бы, точно в этом не особо разбираюсь )Doom'a 3 с 2009 года, в 2017 прошли Greenlight, так что когда-нибудь игрушка и в стиме появится. Это реально тот же самый вор, только с графоном (ну, относительно конечно, сегодняшние школьники и от такого плеваться будут) и огромным количеством фанатских миссий, скачиваемых прямо из главного меню игры. В общем, можно залипнуть (в зависимости от увлеченности жанром и сеттингом) от пары недель до пары лет, наверное.)

раскрыть ветку (1)
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Скачивается легко с официального сайта, это его основной плюс)

Все никак не сделаю на него отдельный обзор, парни достойно потрудились.

0
Автор поста оценил этот комментарий

Скорее младший брат отца тогда уж )

раскрыть ветку (1)
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Не, ну тут ты загибаешь, первый Thief - 1998-го года, время отцов.

показать ответы
3
Автор поста оценил этот комментарий

А хэппи фью разве про стелс? Там в тегах вообще сурвайвл стоит.

Давно забыл что такое Вор и решил сделать эксперимент - сначала сыграл в современного Вора, а потом сыграл в 3го. Мне прям бросилось это в глаза - левел дизайн. В новом воре вас буквально ведут за руку. Все эти паттерны силового\скрытного прохождения видны как на ладони. Видите непроходимую без боя местность? Ищите где нить в углу дырку, и вы ее обязательно найдете. Или посмотрите на поведение стражи - обязательно будет момент, когда все отворачиваются. В 3ем же воре, походу сделали просто уровни, и расставили стражу, как бы она стояла в реале и все, ебитесь с этим как хотите. Вон коридор, вон стражник напротив пялит в него. Нет никаких сторонних дырок, которые бы 100% были в новом, не будет никаких отворачиваний, делай что хочешь. Совершенно разный подход к игровому опыту.

раскрыть ветку (1)
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

"We Happy Few - там целая ветка прокачки stealth-навыков.


Укрытия.


Стража, ловящая тебя по ночам.


Зачем вводить все это, если игра не про stealth?" [c]

А насчет ведения за руку отлично подмечено.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Как и вульфенштайн на высокой сложности. Реально , я первый раз слышу про стелс в этой индюшатине ). Не подумайте , что решил доебаться , просто люблю стелс ) и вроде как ви хэппи это максимум сурвайвл с какими-то элементами , не реализован там стелс , потому что игра не про это

раскрыть ветку (1)
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Там целая ветка прокачки stealth-навыков.

Укрытия.

Стража, ловящая тебя по ночам.

Зачем вводить все это, если игра не про stealth?

Я молчу про то, что там и survival-f нет.

Точнее, он есть, но достаточно одной ягоды смородины и часа сна, чтобы быть сытым и отдохнувшим, иными словами, он реализован еще хуже stealth-а.

показать ответы
3
Автор поста оценил этот комментарий
Почему вспоминая хорошие stealth игры автор не упоминает о splinter cell? Про игру от ubisoft в которой реально надо шкерится по темным углам и не надо прыгать в сено.
раскрыть ветку (1)
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Потому что я не собираюсь перечислять все хорошие stelath игры каждый раз, когда хочу привести пример, смекаешь?

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Вор дедушка стелса ???? С каких пор ?)

раскрыть ветку (1)
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Ладно ладно, отец.

показать ответы
8
Автор поста оценил этот комментарий
"Hate-y" - это жёстко. Не надо доходить до такого маразма в желании не использовать англицизмы. )
В остальном стилистика весьма приятная. Даже, пожалуй, подпишусь.
раскрыть ветку (1)
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Я перепил кофе, сорян.

4
Автор поста оценил этот комментарий

В первой части моменты были покруче местами. Собор например)  Пиздюком так и не прошел.  Атмосфера тяжелая была

раскрыть ветку (1)
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Первую планирую осилить, но там управление сложнее.

показать ответы
5
Автор поста оценил этот комментарий

Та не. Насколько я помню , они хотели завезти такую штуку как социальный стелс или как-то так, еще в сплинтер конвикшен(но не срослось) . И основное назначение этого стелса это прятки на виду, просто сбросить хвост

раскрыть ветку (1)
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Хотели.

Ключевое слово.

показать ответы
3
Автор поста оценил этот комментарий

Вор , конечно игра замечательная в том числе и как стелс , но примеры современных стелсов ооочень странные. We happy few это даже не стелс , там просто есть какие-то элементы стелс механики ( вульфенштайн в этом плане и то больший стелс). Чего вдруг это пример стелс игры ) дисхонорд никогда разрабы не скрывали , что все вдохновение черпали из серии про вора. Ассассин - тоже странно сюда приплетать , особенно если вспомнить, чего именно разработчики хотели от стелса в своей серии. Есть много современных отличных стелсов, в которых есть очень много возможностей и интересных механик. Плюшки с поверхностями разными так вообще во многих играх встречались и встречаются.

раскрыть ветку (1)
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

We Happy Few половину игры завязывает на stealth-е, который не реализован вообще.

Ну и потому что я недавно делал на него обзор.

показать ответы

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества