Silent Hill: Townfall
Первое, что обычно делают в последнее время фанаты Тихого холмика — это выясняют, относится ли она вообще к серии. Я, конечно же, тоже задался этим вопросом. По мере всего написанного буду обращать на это внимание, и в итоге мы выясним, достойна ли игра носить наименование Silent Hill или можно уже считать, что серия ушла в прошлое.
Для того чтобы игра считалась частью серии, в ней должны присутствовать обязательные элементы, которые, по моему мнению, и делают игру тем самым, за что её полюбили. Таких элементов 5. Каждый раз, когда они будут замечены в игре, я буду вручать ей «Балл Истинного Тихого Холма» — пусть будет сокращённо «битхкоин».
Начнём с того, что действие игры происходит не в Silent Hill, а в новом вымышленном шотландском городе Santa Amelia. Тут сразу фанаты стали закидывать игру тухлыми помидорами, но постойте: разве мы любим серию только за одно название? Silent Hill давно перестал быть названием города и больше приобрёл имя нарицательное: он стал чем‑то метафорическим, обозначающим что‑то таинственное, потустороннее, личный ад для каждого человека. Поэтому я соглашусь с Konami, которые решили перенести место действия в другие локации и гастролировать по миру.
Вот я бы с удовольствием поиграл в SH, действие которой происходит в России, в каком‑нибудь вымышленном Тихохолмске.
Раз уж заговорили о метафоре, то перейдём к сюжету. Ох, как же трудно говорить или писать про него без спойлеров, но я попытаюсь.
Саймон приходит в себя в непонятном, загадочном месте, окутанном густым туманом (+ битхкоин). Из его руки торчит катетер, который тянется из тела, а по нему идёт непонятная тёмная жидкость. После некоторого скитания по городу с ним связывается человек по телефону и говорит, что тот должен кого‑то найти. Саймон, как и мы, пытается во всём разобраться: что тут происходит, что от него хотят, куда делись все люди?
И это действительно интересно: сюжет тут лихо закручен, и трудно догадаться о происходящем до последних минут. Всё здесь, как и должно быть в добротном SH, — это метафоры на личные истории людей и города в целом (+ битхкоин), которые будут понятны после прохождения игры.
Как же интересно рассуждать после прохождения о том, что скрывалось под тем или иным событием, почему образы врагов именно такие, а не какие‑то другие. Начинаешь разбирать каждую деталь, и, когда собираешь этот пазл, хочется аплодировать разработчикам.
Детали здесь действительно хочется разглядывать. Картина в некоторых моментах поражает своим реализмом: кажется, что это фото какого‑то реального места. А когда и без того неуютный мир превращается в некое подобие ада и всё покрывается красным цветом, ты действительно веришь в эту драму, и вся гнетущая атмосфера проникает в тебя, словно здешний туман.
Туман тут, к слову, — это произведение искусства. Я нигде такой не видел в играх: тут улавливаешь каждый сгусток, и кажется, что ты видишь, как он пронзает каждый предмет. Когда туман играет со светом, просто хочется отвлечься от основной цели и разглядывать его.
Пропитаться местной атмосферой ещё помогает местная музыка и звуки. Хоть за музыку в этот раз отвечал не Акира Ямаоко (хотел отобрать битхкоин), а канадский композитор Энтони Скотт Бёрнс, но он справился со своей работой на отлично. Бёрнс, похоже, уловил почерк Ямаоки и смог повторить его так, что, если бы я не знал, кто писал музыку, то подумал бы, что это Акира. Музыка кажется какой‑то неправильной, а в некоторых местах инструменты как будто расстроены, но всё равно звучит завораживающе (+ битхкоин).
За звуковой дизайн отвечал не менее гениальный человек — Байрон Буллок. Вы можете знать его по работе над звуками в Alien Isolation, за которую он получил премию BAFTA. Если честно, тут многое будет напоминать Alien Isolation — но это даже плюс. Тут озвучено всё окружение: если вы слышите скрип, то это действительно скрип какого‑то объекта, например раскачивающейся вывески. А какие тут прекрасные завывания ветра…
Теперь перейдём к самому важному в играх — к геймплею. В основном игра делится на две части: боевую/стелс‑систему и головоломки. И у меня для вас две новости: одна хорошая, вторая плохая.
Начну с хорошей. Головоломки здесь интересные и креативные (+ битхкоин). Где‑то вам понадобится наблюдательность, где‑то — смекалка, где‑то нужно изучить мануал по работе с определённой аппаратурой, а где‑то — всё перечисленное вместе. Вот тут — прямо в лучшем виде серии: что за SH без хороших головоломок? Где‑то стыдливо плачет Silent Hill: Book of Memories.
А теперь о части «взаимоотношения» с окружением. Дело в том, что на протяжении всего приключения необходимо перемещаться от пункта «А» до пункта «Б», прерываясь на головоломки.
По пути нам встречаются враги, которые при виде вас сразу бегут к вам, чтобы отвесить смачный чапалах. И тут получается три варианта развития прохождения: играть в прятки с врагами, играть в догонялки с врагами или дать чапалах в ответ.
Я — любитель экшена, поэтому чаще всего выберу третий вариант, если он возможен. Но боёвка сделана так криво, что пользоваться ею в некоторых случаях невозможно из‑за неудобства. Особенно ближний бой: пока Саймон замахнётся своей палкой, враги уже успеют отнести его на точку последнего сохранения. Можно было бы решить всё огнестрельным оружием, но не забываем, что это сурвайвал‑хоррор, и тут ограничены ресурсы.
В итоге вы в любом случае захотите избежать схватки и будете использовать в основном прятки. Для этого в игру ввели даже отдельный предмет под названием CRTV — этакий телевизор‑радар, который показывает врагов поблизости.
Но проблема в том, что иногда этот телевизор бесполезен: вы видите, что враг рядом, а он тупо стоит около вас и не уходит. Особенно когда появляется «неубиваемый враг»: он вообще всегда рядом и никогда не уходит. Разработчики выставили это как «высокий интеллект» врагов, но я с ними не собираюсь играть в шахматы. Потом они сами ослабили «интеллект», но только в версии для ПК… Когда первый раз появился «неубиваемый враг», у меня так горел «очаг», что я уже хотел забросить игру. И как же рад, что пересилил себя и дал шанс игре.
Дальше игра добавляет несколько интересных ситуаций с врагами. Особенно понравились тела, которые ещё могут ожить и схватить, чтобы сделать «кусь». Там есть несколько способов определить таких недобитых тварей. Не буду писать эти способы: хочу, чтобы вы сами кайфанули, пока будете искать решение.
А когда вам дадут в первый раз дробовик, это будет лучший кусок боевой системы. Причём игра добавит экшена, но никак не перестанет быть напряжённой. В некоторых моментах я даже вскрикивал, как маленькая девочка.
Но вернёмся к «стелсу». В основном вы будете прятаться в каких‑то обшарпанных закоулках, чтобы, не дай пирамидоголовый, вас не заметили. И самое обидное, что концовка зависит от того, сколько врагов вы убили. Да, тут есть несколько концовок (+ битхкоин), но из‑за того, что игра принуждает к стелсу, а вам захочется устроить геноцид местных тварей при первой возможности из‑за их «интеллекта», то, скорее всего, игроки увидят только одну концовку.
Забирать битхкоин за это не буду: мне кажется, плохая концовка — это честно. Будто вы действительно её заслужили за свою манеру прохождения. Сами всё поймёте потом.
После первого прохождения откроется «Новая игра+», где можно открыть ещё две концовки. Одна из них — собачья концовка, другая — с инопланетянами. Фанаты этот факт точно оценят.
Ну и что мы получили в итоге: 5 битхкоинов из 5. Эта игра достойна звания нового Silent Hill: здесь есть всё, за что мы любим эту серию, — интересная история с метафорическими образами, загадочный, покрытый туманом город, музыка и образы, которые погружают в жуткую, но почему‑то чарующую атмосферу. И финал этой таинственной истории может зависеть от вас.
Да, разработчики не справились с боёвкой и сломали стелс «высоким интеллектом» врагов, тем самым сильно испортив впечатления от игры, но в остальном — это хорошая игра.









