10

Основы текстурирования (часть 2)

И снова привет Читатели и Пикабу! С вами снова Хейн!

Итак сегодня затронем ту часть текстурирования, что зовётся нодами.

Приступим:


Создаём материал и переходим в шейдер эдитор (Shift+F3)

Там мы видим первые две ноды.

Основы текстурирования (часть 2) Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Длиннопост

Material Output (Правая) - отвечает за отображение всего чего мы наворотим с нодами на нашем объекте.

P. BSDF - Нода, что полностью повторяет менюшку из прошлой части и они взаимозависимые.

Основы текстурирования (часть 2) Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Длиннопост

Напоминаю: я рассказываю о том что изучил и понял, не более.


Хотим добавить два цвета? Нам тут поможет нода Mix Color

Основы текстурирования (часть 2) Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Длиннопост

Которая в своём базисе позволяет варьировать цвет между двумя цветами через Factor.

0 - Синий цвет, 1 - Зелёный

Про другие настройки этой ноды не расскажу, уже не знаю.

Но что знаю, что подключая другие ноды текстур в фактор мы можем сказать как должна вести себя покраска. И ноды текстур идут в градиенте Белого и Чёрного.


Тут можно найти текстуру, что бы потом подсоединить её к фактору предыдущей ноды.

Возмём текстуру шума (Noise Texture)

Основы текстурирования (часть 2) Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Длиннопост

И сразу подсоединяем.

Основы текстурирования (часть 2) Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Длиннопост

Видим что куб пошел пятнами.

Scale - отвечает за величину шума. Чем меньше значение тем больше шум.

Detail - отвечает за детализацию.

0 - относительно ровные отдельные капли цвета.

1~15 рваные края в итоге


Тут мы получили ровные и понятные переходы, но нужны чёткие капли? Нужна ещё нода!

Нода Градиента или же Color Ramp

И запихать между Шумом и Миксом цветов после свести чёрный и белый как можно ближе друг к другу.

Основы текстурирования (часть 2) Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Длиннопост

И как итог мы получили текстурку планеты (Сменил куб на шар)

Если свести градиент максимально плотно то получим:

Основы текстурирования (часть 2) Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Длиннопост

Чисто ровные края переходов.

А почему работает: потому что текстура шума - чёрно белая маска, и мы просто отсекаем число серого.


Далее может возникнуть проблема что текстура коряво растягивается, при увеличении объекта.

Основы текстурирования (часть 2) Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Длиннопост

Тут нам в помощь нода Texture Coordinate

Основы текстурирования (часть 2) Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Длиннопост

Самая верхняя опция по умолчанию влияет на Вектор в текстуре шума.

Так что что бы не было фигни как в фото выше - нужно Обжект запихать в Вектор.

Основы текстурирования (часть 2) Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Длиннопост

Если нужна нам возможность редактировать текстуру: то есть нода Mapping. Она и предыдущая легко создаются при комбинации Ctrl+T (при выделенной ноде, скажем шума) при включенном аддоне Нод Вранглер.

Основы текстурирования (часть 2) Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Длиннопост

Сама нода выглядит так:

Основы текстурирования (часть 2) Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Длиннопост

И как итог, тут редактировать саму маску шума. Сдвигать её, вращать и вытягивать

Основы текстурирования (часть 2) Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Длиннопост

Как итог базовая связка нодов:

Основы текстурирования (часть 2) Инди, Blender, Опечатка, Блог, Gamedev, Длиннопост

На этом посту моё базовое знакомство с нодами закончилось. Очень и Очень мало, но в то же время очень много информации и мыслей. Но это в другой раз.

Не прощаюсь, увидимся ещё вечером, всем хорошего дня!

Blender RU

1.3K поста3.7K подписчиков