Избегайте предательства NPC

Избегайте включения в игру важных NPC, которые предают персонажей. Предательство со стороны NPC подрывает доверие игроков, заставляет их относиться к миру цинично, а задания либо разваливаются, как только персонажи осознают, что происходит, либо требуют подталкивания персонажей, чтобы они не узнали правду слишком рано.

Избегайте предательства NPC

Достаточно одного предательства, чтобы ваши игроки потеряли доверие к вам, вашим будущим NPC и всем зацепкам для приключений, которые вы им можете предложить. Когда NPC, которому вы доверяете, предает персонажей, игроки могут воспринять это как предательство доверия между вами и ими.

Предательство NPC, выдающих основные квесты, имеет три большие проблемы:

  • Игроки теряют к вам доверие.

  • Игроки становятся циничными по отношению к миру.

  • Приключения, основанные на предательстве NPC, легко разваливаются, если предательство обнаруживается рано.

Давайте на мгновение отвлечемся от вопроса подрыва доверия ваших игроков к вам и созданному вами миру и сосредоточимся на хрупкости приключений, построенных на предательстве NPC. Вот простой вопрос, который вы можете себе задать:

Если персонажи узнают правду раньше времени, продолжат ли они приключение? Если ответ на этот вопрос «нет», то приключение слишком хрупкое.

Создайте подозрительных NPC

Вот альтернатива предательству — подозрительный NPC. Такие NPC могут предать персонажей, и персонажи об этом знают. Ваши задания должны быть достаточно захватывающими, и НПС интересными, чтобы персонажи всё равно захотели взаимодействовать — возможно, им даже захочется спланировать собственное предательство до того, как NPC предаст их!

Подозрительные NPC добавляют вариативность решениям персонажей и заставляют вас создавать более широкие ситуации, в которых участвуют персонажи, а не единую сюжетную линию, которая развивается только одним способом.

Подозрительные NPC также могут менять союзы. Персонажи могут убедить их совершать добрые дела, а ситуация может склонить их на свою сторону. Они могут менять позицию в зависимости от действий персонажей.

Таким образом, подозрительные NPC дают персонажам свободу действий. Персонажи знают, что происходит. Их не водят за нос по заранее проложенным рельсам. Вместо этого они работают с имеющимися переменными, и история развивается по мере того, как они принимают решения.

Лига Ролевиков

6.3K поста11.5K подписчиков

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.


•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов


•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).


• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).


Такие посты будут вынесены в общую ленту.


• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

  Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

  2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).


•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.


• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.


Админ: @JeGo

Модер: @Nicavod

0
Автор поста оценил этот комментарий

Ээ, нууу. Спорный тезис. Зависит от того, что ты водишь. Если у тебя в целом модули пронизаны паранойей и недоверием - предательство воспринимается как рутина, и может скорее надоесть, чем натолкнуть на мысль, что рассказчик - мразь. С другой стороны, если ты водишь по поням, и у тебя в определённый момент Эппл Джек отгрызает лицо Рэйнбоу Деш - это уже жесть и треш.

Но, в любом случае, модуль, общее настроение и эмоции игроков в руках мастера. Зависит от контекста, сеттинга, периодичности и красочности явления. Плюс задача рассказчика - разобраться, чего хотят игроки. Хотят превозмогать и героику? Учти это желание. Нужен детектив и mind-games? Это сложно и тут нужно хорошее чувство вкуса и умение нестандартно рисовать рельсы чтобы это не надоело. Хотят фарш и мясо? Это тоже можно.

В общем, всё в твоих руках, но совет нелепый. Я бы скорее посоветовал не впадать в маниакальное состояние "я и сраные игрочки". Это деструктивная хрень

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Возможно я плохо передал этот совет.
Когда читал, то сам понял его как "не перебарщивать и не делать важных эмоциональных НПС предателями". Сам как ДМ (вожу с 2004 года, с перерывами набирается в общем около 20 лет) я часто использую предательство, но статья зашла в тему, когда у меня в одной из кампаний герои прям чильно расстроились из-за одного предательства.

Когда я сделал таким предателем одного из НПС героя из его предыстории, можно сказать брата. Понятное дело, что все люди меняются с течением лет, его брат также прошел свой путь и изменился за годы, и игроки это прекрасно поняли, но в целом были очень расстроены.

Так что я совет статьи принял отчасти, и стараюсь по-прежнему нередко использовать предательства, но по возможности избегать предательства самых близких героям НПС. Чтобы не превращать их существование в паранойю и равнодушие к НПС в целом. Баланс лучше все же сместить имхо так, чтобы важный перс мог предать, но близкий (брат, лучший друг, любимый) был надежной опорой и источником эмпатии.