39

DnD: Мотивация игроков

Серия Записки начинающего мастера DnD

Многие игроки, с которыми я общался, жаловались что игра у других мастеров слишком скучная: опасность не ощущается, приключения деревянные, погружение отсутствует. В этом посте я выделю ключевые (на мой взгляд) способы заинтересовать игроков играть длинные кампании и с нетерпением ожидать следующей сессии.

1) Угроза смерти персонажа

Не совсем то, чего ожидаешь от первого пункта, верно? Многие игроки испытывают скуку, когда понимают, что чтобы они не делали - мастер спасет их персонажей, перестают прикладывать максимум усилий для выживание, а иногда и специально творят дичь, чтобы узнать, как мастер это разгребёт.

Второе, о чём я предупреждаю игроков - они будут играть в очень суровом гримдарк мире, в котором, если что-то плохое может произойти, оно скорее всего произойдёт: я не буду пытаться убить их нарочно, но им стоит свыкнуться с мыслью, что в целом все в мире относятся к ним с подозрением или даже враждебно, и если какие либо действия (либо бездействия) приведут к трагичным последствиям в реальном мире, то и в игре такие последствия наступят. Противники будут целится по слабым, в разы превосходящие числом игроков разбойники, требующие с каравана плату за проход через их лес, нападут, если герои будут торговаться слишком дерзко, а перейдя дорогу NPC вы уже скорее всего никогда не сможете восстановить доверие.

Забавно, что если игроки-новички адаптируются и принимают решения так, будто от них действительно зависят их жизни, то игроки-ветераны начинают въезжать в серьезность ситуации только когда их персонаж уже лежит на земле, захлёбываясь кровью (и хорошо, если рядом есть сопартиец с положительным модификатором медицины).

Когда игроки осознают, что чтобы просто не умереть им надо приложить значительные усилия, игра начинает проходить совершенно иначе: они начинают серьёзно подходить принятию каждого решения, останавливать сопартийцев от необдуманных поступков, а перед боем (если позволяют условия) - обсуждать тактику (во время боя я запрещаю это делать, разрешена одна короткая фраза в ход: "Помоги", "Прикрой", "Исцели", "Обойти справа", "Поджигай масло", "Широкую на широкую" и т.п.).

Причём если NPC слышит их рассуждения, то он будет действовать соответствующе: не получится договорится, что группа для видимости согласится на его условия, а потом предаст его. Также это сильно повышает ценность внезапной атаки: возможность обсудить план боя (а противников я подбираю сложных) много стоит, ведь в бою приходится полагаться только на то, что товарищи верно поймут твою идею ведения боя и не будут ставить палки в колёса.

Также я ввёл в кампанию артефакты (медальоны), благодаря которым остаётся возможность воскресить персонажей, пока жив хоть один из группы, чтобы регулярные смерти не являлись трагедиями. Тем не менее, с неполной группой завершить приключение сложнее, а при воскрешении всё снаряжение и инвентарь теряются (хотя сопартийцы могут заблаговременно снять всё с трупов и вернуть товарищам после воскрешения).

Дополнительно хочу отметить сложность боёв: иногда я режиссирую бои, в котором у группы нет шансов на победу. Их задача: вовремя понять это и убежать, либо откупиться.

2) Личные задания

Каждому игроку приятно почувствовать себя главным героем. Я стараюсь добавить в каждое приключение сюжетную ветку, связанную с одним из персонажей: друг (или враг) из прошлого, миссия, завязанная на специализации одного из персонажей, прогресс в личном квесте (у каждого персонажа есть личный квест, о существовании которых они даже не знают, который связан на решении их трагедии прошлого: мести, миссии или самосовершенствовании. Прогресс этих квестов не является задачей кампании, но игроки радуются прогрессу своих персонажей).

Часто получается, что самые активные игроки перетягивают одеяло на себя: принимают ключевые решения и ведут большинство диалогов. В таких ситуациях я ограничиваю большую часть группы в действиях, и перекладываю ответственность на наименее вовлеченного игрока: например при допросе следователь обращается именно к нему, либо остальная группа попала под действие чар и заснула. Я стараюсь, чтобы такие эпизоды были довольно короткими, чтобы не рушить темп всем остальным, но с другой стороны они позволяют всем игрокам почувствовать, что их вклад важен.

3) Интересные артефакты и золото

В награду за выполненные квесты группе полагаются ценные призы. Однако, если они будут слишком ценными, то радость от их добычи будет уменьшаться, а баланс испортиться.

Отдельной головомкой является решение, чем наградить (кроме опыта и денег) группу в этот раз.

Оружие +1/+2 является неплохим бонусом за выполнение сайд-квестов, а, учитывая регулярную потерю всего снаряжения, дает неплохое чувство удовлетворения всей группе.

Мощные одноразовые предметы, способные переломить ход неудачного боя, очень ценятся игроками и не ломают баланс (например зелье, эффект которого равен эффекту долгого отдыха).

Золото группа получает в зависимости от богатства и жадности нанимателя. Чтобы деньги оставались ценностью, регулярно подкидываю группе ситуации, когда, в случае провала основного способа, проблему можно решить деньгами (откупиться в случае провального боя, либо нанять специалиста, либо заплатить за информацию и т.п.), т.е. деньги - вполне себе механизм решения проблем. Также изредка подкидываю возможность приобрести неплохие артефакты за завышенную цену - ради такого удовольствия персонажу приходится отдать почти все накопленные деньги (а то и одолжить у сопартийцев). Зато удовлетворение от ценного приобретения у игроков зашкаливает.

4) Открытость и нелинейность прохождения

Я стараюсь не ставить игроков на рельсы при прохождении приключения (да и в целом кампании). При подготовке кампании я продумываю локации, NPC, некоторые диалоги и ключевые зацепки для прохождения, но персонажи могут придумать свои пути решения проблем. Благодаря этому игроки чувствуют, что они не ограничены в средствах и порой придумывают очень креативные способы решения проблем.

Например я подготовил приключение-детектив, в котором герои должны были расследовать похищение девушки, узнать что её похитило отродье вампира, собрать информацию о его слабостях, и, получив средства для борьбы с вампирами и местного Ван Хельсинга в помощь, расправится с тварью.

Одна из групп игроков, когда поняла что имеет дело с нежитью (хотя и не знала с какой именно), методом триангуляции вычислила примерное расположение чудовища и, минуя этап сбора информации, оружия и союзников, с ноги выбив дверь, влетела в старый особняк, в который предполагалось прокрасться. Половина группы чудом унесла ноги, вторая половина склеила ласты. Квест был провален, награды игроки не получили, но были в восторге от происходящего.

Вывод:

Мучайте своих игроков, но не скатывайтесь в откровенный садизм. В идеале, если количество их неудач было равно количеству успехов (главное, чтобы всё ощущалось заслуженно и уместно - игроки чувствуют, когда мастер их спасает или наоборот гасит). Успехи должны доставаться кровью и потом, а глупость и рассеянность - наказываться. Общий враг сплачивает, ограничьте возможность к коммуникации, и когда группа понимает, что они одни против всего мира, то и агрессивный полуорк-варвар, и тихая рейджер, и бывший пират плут, и цивилизованный волшебник учат действовать сообща и доверять друг другу.

И вот тогда - группа заиграет по настоящему.

Лига Ролевиков

7.2K постов11.7K подписчиков

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.


•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов


•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).


• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).


Такие посты будут вынесены в общую ленту.


• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

  Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

  2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).


•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.


• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.


Админ: @JeGo

Модеры:

@Nicavod

@Leiradna

4
Автор поста оценил этот комментарий
Сами пункты звучат действительно как дельные советы, но их раскрытие - это такой мрак. Мало того, что все это реально выглядит как записки мастера-садиста, так ещё и логических противоречий вагон и тележка.
То вы говорите, что угроза смерти персонажа должна действительно ощущаться угрозой, и это так. Но тут же говорите, что у каждого есть воскрешающий амулетик. Так о каких ставках речь, если после твоей смерти ты знаешь, что сопартийцы подойдут, разденут тебя догола (отдельный кринж), воскресят и вы пойдете дальше?
Потом вы пишете, что прохождение должно быть открытым и нелинейным (я конечно не люблю песочницы и предпочитаю рельсы, но знаю, что есть другие люди), и вы буквально тут же, в этом же пункте, описываете, как одна группа решила вашу загадку своим путем: нашла логово главгада методом триангуляции (да я бы стоя аплодировала вашей группе, насколько это круто!) и получила за это уйму последствий, потому что посмела пойти не по мастерской задумке! А та группа, которая сделала все, как мастер предполагал, разобралась правильно. Вы ЭТО называете нелинейным прохождением? Когда у мастера есть сюжет, и если группа идёт не по нему, то огребает? Да вы их буквально приучаете не действовать по собственной воле и принимать решения, а думать "а как задумал мастер?", чтобы поступить верно или получить пиздов при неудаче.

Вообще в целом весь текст звучит так, что вы буквально душите своих игроков и запрещаете им, запрещаете, запрещаете. А не пробовали выстроить доверительные отношения с игроками и не душить, а писать историю ВМЕСТЕ? Мастер, блин, не враг игрокам, и я устала объяснять это тем, кто приходит ко мне играть после таких как вы.
раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Иду по пунктам.

1) смерть — потеря опыта, как правило, снаряжение. Если сопартийцы не смогут стянуть с тебя амулет, то персонаж погибнет безвозвратно. Провал квеста (а неполной группой завершить его куда сложнее — это очень плохо (прошлую группу, которая провалила несколько заданий, наниматель воскресил, а затем лично уничтожил болезненным способом).


Снять снаряжение с мертвого сопартийца — вообще не кринж. На войне с мёртвых обувь снимают и не брезгуют.


2) И да, и нет. Было слишком много знаков, что идти дальше - слишком опасно (при описании поместья, в котором спал главгад, были описаны пути, по которым можно было попасть внутрь скрытно. Пока группа выбирала, как именно это сделать, жрец молотом выбил входную дверь. Моя заметка "Это было так громко, что птицы в радиусе мили от вас разлетелись и всё, что могло проснуться, проснулось" их также не насторожила. Бой они тоже начали отвратительно (дверь в комнату, где до этого спало отродье, открыла лучница, держа в руках лук). Если бы они собрали информацию/провели разведку/аккуратно проверяли бы логово, у них были все шансы на победу. Да, за такое надо наказывать, однозначно. Тем более что другая группа, в аналогичных условиях, просто пустила вперёд танка и смогла победить (также не обладая информацией о слабостях противника).


За творческий подход к поиску главгада они были награждены возможностью быстрой победы (отродье вампира днём спит, достаточно было тихонечко подкрасться к нему и тыкнуть в сердце осиновым колом), но этот шанс благополучно похерили и получили проблем на жеппу. Все справедливо.


И да, им в кайф, что малейшая оплошность может привести к большим проблемам. Так игра становится интереснее. Зато победы ощущаются как полностью заслуженные и приносят больше радости.


3) Почти все приключения проходят не по моему изначальному плану, как правило игроки находят неожиданный и изысканный способ обойти проблему (а почему? Потому что знаю, что если будут решать проблему в лоб - скорее всего все полягут). То, вместо того чтобы примкнуть к одной из враждующих армий в финальной битве, они проводят искусные дипломатические переговоры и ухитряются заключить мир, то, вместо истребления детёнышей гоблинов, усыновляют их, то вместо того, чтобы прорваться на корабль пиратов, переодевают девушку из команды в секс-рабыню и под видом работорговцев идут продавать её капитану и попадают в его каюту без боя, то используют метод триангуляции. Хочешь жить - умей вертеться.


Ко мне наоборот приходят игроки, которым было слишком скучно у мастеров вроде вас, которые не наказывают за ошибки. Они приходят ко мне превозмогать трудности. Стиль игры - это личные предпочтения, каждому своё. Кому-то мои советы будут полезны, кому-то вредны.


P.S. Рядом в комментах спрашивали, как проводить ДнД для детей, естественно я посоветовал не применять советы из поста в данном случае.


P.P.S. Если вы из Москвы, с удовольствием поиграю у вас и поучусь альтернативным подходам к проведению приключения.

2
Автор поста оценил этот комментарий

Гибель персонажа в дынде это нормально, до тех пор пока мастер не решит накатить "гримдарка" и не начнет запрещать воскрешения. Правила дают достаточно средств вернуть персонажа с того света.


Неубиваемые боссы спорное решение. И вот почему средний бой в днд длится 3-4 уровня. Это очень мало чтоб понять убиваемый ли перед тобой враг или тебе просто не везет на броски. К тому же не всякий персонаж приняв решение драться может из боя выйти.

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

По боям, в которых не победить: это ситуации, когда игрокам надо найти небоевое решение проблемы (ведь и в жизни не в каждом бою можно победить), а договорится, либо придумать как использовать окружение в своих целях (например группа заперла команду пиратов в тесном трюме, предварительно заполнив его ядовитым дыханием драконорожденного. В честном бою у группы были бы проблемы). Иногда задачей является буквально побег, и задача группы - скоординировать его таким образом, чтобы никого не потерять.


Боссы убиваемые всегда, просто иногда для победы надо предварительно собрать информацию о его слабостях (и намёков на это достаточно). Однако игроки временами слишком увлекаются своими действиями, что не замечают сигналы об опасности.

показать ответы
4
Автор поста оценил этот комментарий
Смерть окончательная или воскрешается спокойно?

У вас когда игрок умирал с концами он просто досиживал за столом или уходил? Скучно же, когда уже не участвуешь.
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

У меня обычно такая композиция приключения:

1) Введение

2) Разминочный бой (тут в худшем случае игроки теряют сознание)

3) Основная сюжетная часть

4) Кульминационное тяжелое сражение (вот тут игроки имеют возможность отъехать с концами)

5) Путь обратно на "базу", воскрешение

6) Клиффхенгер на следующее приключение


Я необязательно следую ей, но на мой взгляд это оптимум.


В ближайшем будущем игроки дорастут до возможности воскрешать товарищей в любое время, и это станет частью приключений.

1
Автор поста оценил этот комментарий
Подскажите, пожалуйста, если начинать играть с ребенком, с каких наборов лучше начать? Очень заинтересовалась, не хочется отбивать интерес словами - тебе еще рано в D&D играть. Лично у меня тоже опыта нет в этой игре, будем познавать с нуля всей компанией.
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

О, это замечательно, правда в таком случае все перечисленные выше советы являются максимально вредными. DnD после адаптации правил (и правильно подобранной истории) прекрасно подходит для детей.


Сколько ребенку лет?
Если меньше 8, то лучше создать своё приключение в формате сказки и упростить все правила до броска 1 кубика с 20ю костьми (d20). По сути, это рассказ сказки, в котором ребенок выбирает как будет действовать герой, а получится у героя выполнить что-то или нет, зависит от того, что выпало на кубике (Пример: ребенок: хочу вскарабкаться на скалу. Мастер: кидай кубик, сложность 10. Ребенок кидает 20-гранный кубик. При успехе (выпало 10 и больше): молодец, ты взобрался на скалу. При провале (выпало менее 10): на середине пути ты срываешься вниз и больно ударяешься попой, персонаж получает 1 урон).

Если 9-12 лет, то правила можно чуть усложнить, до уровня, прости меня Господи, "Подземелья Чикен Карри" (я ни в коем случае не рекомендую подражать их историям, и тем более, смотреть их с ребёнком, но именно принцип игры у них очень простой и понятный).

Если ребенку 13 лет и больше, можно спокойно давать ему в руки "Книгу игрока, 5 редакция", можно купить в бумаге, можно скачать бесплатно в интернете. В ней примерно 300 страниц, если прочитает - он готов к DnD, если устанет - значит это сиюминутная прихоть.

К сожалению, готовых приключений на русском языке для детей я не нашел, но вы вполне можете придумать свою историю самостоятельно (многие мастера так и делают).


Также, вероятно, вам придётся взять на себя роль Мастера. Если хотите быстро понять, что к чему, то рекомендую начать с этого 10-минутного видео и, если заинтересует, посмотреть еще несколько обучающих видео с этого канала:
https://youtu.be/mj0LHmBqeXE?si=EIRv-_xvmlR8Lg_D&t=59

Если же вы (мало ли) сами заинтересуетесь, можно прочитать "Книгу игрока" и "Книгу Мастера" (даже у меня ушло на их прочтение > недели, так что для начала не рекомендую).


Из приобретений для начала рекомендую только набор игровых кубиков (250-300 рублей на маркетплейсах, поиск "кубики для днд"), этого достаточно для игры. Отличных приключений вам и вашим детям!

Предпросмотр
YouTube12:34
показать ответы
6
Автор поста оценил этот комментарий

Что характерно, на одной из самых интересных игр в моей практике, на которой я сейчас играю, нет абсолютно никакой опасности смерти(обговорено было ещё перед началом компании), нет ни одного магического предмета у персонажа, и всем плевать на прохождение. Вместо этого мы устраиваем в Стриксхэвене рок-концерт, идём в лес Визерблума искать медведосыча, дружим с королевой пауков, бухаем с деканом, расследуем дело о карге среди учеников и устраиваем неэтичные магические эксперименты. И это офигенно.


Так что все эти ваши советы - ну, как споры о том что солёное лучше сладкого.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Естественно всё это вкусовщина, я и не претендую на единственное верное мнение. Я пересказываю то, что больше всего заходит моим игрокам (в том числе тем, что играли у других мастеров).


Я в разработке приключения в духе "Мальчишника в Вегасе", когда игрокам надо восстановить ход вчерашней попойки, шуточного и небоевого, но пока только собираю материал.

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества