DnD: Мотивация игроков
Многие игроки, с которыми я общался, жаловались что игра у других мастеров слишком скучная: опасность не ощущается, приключения деревянные, погружение отсутствует. В этом посте я выделю ключевые (на мой взгляд) способы заинтересовать игроков играть длинные кампании и с нетерпением ожидать следующей сессии.
1) Угроза смерти персонажа
Не совсем то, чего ожидаешь от первого пункта, верно? Многие игроки испытывают скуку, когда понимают, что чтобы они не делали - мастер спасет их персонажей, перестают прикладывать максимум усилий для выживание, а иногда и специально творят дичь, чтобы узнать, как мастер это разгребёт.
Второе, о чём я предупреждаю игроков - они будут играть в очень суровом гримдарк мире, в котором, если что-то плохое может произойти, оно скорее всего произойдёт: я не буду пытаться убить их нарочно, но им стоит свыкнуться с мыслью, что в целом все в мире относятся к ним с подозрением или даже враждебно, и если какие либо действия (либо бездействия) приведут к трагичным последствиям в реальном мире, то и в игре такие последствия наступят. Противники будут целится по слабым, в разы превосходящие числом игроков разбойники, требующие с каравана плату за проход через их лес, нападут, если герои будут торговаться слишком дерзко, а перейдя дорогу NPC вы уже скорее всего никогда не сможете восстановить доверие.
Забавно, что если игроки-новички адаптируются и принимают решения так, будто от них действительно зависят их жизни, то игроки-ветераны начинают въезжать в серьезность ситуации только когда их персонаж уже лежит на земле, захлёбываясь кровью (и хорошо, если рядом есть сопартиец с положительным модификатором медицины).
Когда игроки осознают, что чтобы просто не умереть им надо приложить значительные усилия, игра начинает проходить совершенно иначе: они начинают серьёзно подходить принятию каждого решения, останавливать сопартийцев от необдуманных поступков, а перед боем (если позволяют условия) - обсуждать тактику (во время боя я запрещаю это делать, разрешена одна короткая фраза в ход: "Помоги", "Прикрой", "Исцели", "Обойти справа", "Поджигай масло", "Широкую на широкую" и т.п.).
Причём если NPC слышит их рассуждения, то он будет действовать соответствующе: не получится договорится, что группа для видимости согласится на его условия, а потом предаст его. Также это сильно повышает ценность внезапной атаки: возможность обсудить план боя (а противников я подбираю сложных) много стоит, ведь в бою приходится полагаться только на то, что товарищи верно поймут твою идею ведения боя и не будут ставить палки в колёса.
Также я ввёл в кампанию артефакты (медальоны), благодаря которым остаётся возможность воскресить персонажей, пока жив хоть один из группы, чтобы регулярные смерти не являлись трагедиями. Тем не менее, с неполной группой завершить приключение сложнее, а при воскрешении всё снаряжение и инвентарь теряются (хотя сопартийцы могут заблаговременно снять всё с трупов и вернуть товарищам после воскрешения).
Дополнительно хочу отметить сложность боёв: иногда я режиссирую бои, в котором у группы нет шансов на победу. Их задача: вовремя понять это и убежать, либо откупиться.
2) Личные задания
Каждому игроку приятно почувствовать себя главным героем. Я стараюсь добавить в каждое приключение сюжетную ветку, связанную с одним из персонажей: друг (или враг) из прошлого, миссия, завязанная на специализации одного из персонажей, прогресс в личном квесте (у каждого персонажа есть личный квест, о существовании которых они даже не знают, который связан на решении их трагедии прошлого: мести, миссии или самосовершенствовании. Прогресс этих квестов не является задачей кампании, но игроки радуются прогрессу своих персонажей).
Часто получается, что самые активные игроки перетягивают одеяло на себя: принимают ключевые решения и ведут большинство диалогов. В таких ситуациях я ограничиваю большую часть группы в действиях, и перекладываю ответственность на наименее вовлеченного игрока: например при допросе следователь обращается именно к нему, либо остальная группа попала под действие чар и заснула. Я стараюсь, чтобы такие эпизоды были довольно короткими, чтобы не рушить темп всем остальным, но с другой стороны они позволяют всем игрокам почувствовать, что их вклад важен.
3) Интересные артефакты и золото
В награду за выполненные квесты группе полагаются ценные призы. Однако, если они будут слишком ценными, то радость от их добычи будет уменьшаться, а баланс испортиться.
Отдельной головомкой является решение, чем наградить (кроме опыта и денег) группу в этот раз.
Оружие +1/+2 является неплохим бонусом за выполнение сайд-квестов, а, учитывая регулярную потерю всего снаряжения, дает неплохое чувство удовлетворения всей группе.
Мощные одноразовые предметы, способные переломить ход неудачного боя, очень ценятся игроками и не ломают баланс (например зелье, эффект которого равен эффекту долгого отдыха).
Золото группа получает в зависимости от богатства и жадности нанимателя. Чтобы деньги оставались ценностью, регулярно подкидываю группе ситуации, когда, в случае провала основного способа, проблему можно решить деньгами (откупиться в случае провального боя, либо нанять специалиста, либо заплатить за информацию и т.п.), т.е. деньги - вполне себе механизм решения проблем. Также изредка подкидываю возможность приобрести неплохие артефакты за завышенную цену - ради такого удовольствия персонажу приходится отдать почти все накопленные деньги (а то и одолжить у сопартийцев). Зато удовлетворение от ценного приобретения у игроков зашкаливает.
4) Открытость и нелинейность прохождения
Я стараюсь не ставить игроков на рельсы при прохождении приключения (да и в целом кампании). При подготовке кампании я продумываю локации, NPC, некоторые диалоги и ключевые зацепки для прохождения, но персонажи могут придумать свои пути решения проблем. Благодаря этому игроки чувствуют, что они не ограничены в средствах и порой придумывают очень креативные способы решения проблем.
Например я подготовил приключение-детектив, в котором герои должны были расследовать похищение девушки, узнать что её похитило отродье вампира, собрать информацию о его слабостях, и, получив средства для борьбы с вампирами и местного Ван Хельсинга в помощь, расправится с тварью.
Одна из групп игроков, когда поняла что имеет дело с нежитью (хотя и не знала с какой именно), методом триангуляции вычислила примерное расположение чудовища и, минуя этап сбора информации, оружия и союзников, с ноги выбив дверь, влетела в старый особняк, в который предполагалось прокрасться. Половина группы чудом унесла ноги, вторая половина склеила ласты. Квест был провален, награды игроки не получили, но были в восторге от происходящего.
Вывод:
Мучайте своих игроков, но не скатывайтесь в откровенный садизм. В идеале, если количество их неудач было равно количеству успехов (главное, чтобы всё ощущалось заслуженно и уместно - игроки чувствуют, когда мастер их спасает или наоборот гасит). Успехи должны доставаться кровью и потом, а глупость и рассеянность - наказываться. Общий враг сплачивает, ограничьте возможность к коммуникации, и когда группа понимает, что они одни против всего мира, то и агрессивный полуорк-варвар, и тихая рейджер, и бывший пират плут, и цивилизованный волшебник учат действовать сообща и доверять друг другу.
И вот тогда - группа заиграет по настоящему.
Лига Ролевиков
5.3K постов11.2K подписчика
Правила сообщества
• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.
•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов
•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.
Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).
• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.
Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.
Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).
Такие посты будут вынесены в общую ленту.
• Не создавайте посты о поиске игроков.
(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)
Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):
1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).
2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).
•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.
Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.
• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.
Админ:@JeGo
Модер:@Nicavod