Записки начинающего мастера DnD
4 поста
4 поста
Многие игроки, с которыми я общался, жаловались что игра у других мастеров слишком скучная: опасность не ощущается, приключения деревянные, погружение отсутствует. В этом посте я выделю ключевые (на мой взгляд) способы заинтересовать игроков играть длинные кампании и с нетерпением ожидать следующей сессии.
1) Угроза смерти персонажа
Не совсем то, чего ожидаешь от первого пункта, верно? Многие игроки испытывают скуку, когда понимают, что чтобы они не делали - мастер спасет их персонажей, перестают прикладывать максимум усилий для выживание, а иногда и специально творят дичь, чтобы узнать, как мастер это разгребёт.
Второе, о чём я предупреждаю игроков - они будут играть в очень суровом гримдарк мире, в котором, если что-то плохое может произойти, оно скорее всего произойдёт: я не буду пытаться убить их нарочно, но им стоит свыкнуться с мыслью, что в целом все в мире относятся к ним с подозрением или даже враждебно, и если какие либо действия (либо бездействия) приведут к трагичным последствиям в реальном мире, то и в игре такие последствия наступят. Противники будут целится по слабым, в разы превосходящие числом игроков разбойники, требующие с каравана плату за проход через их лес, нападут, если герои будут торговаться слишком дерзко, а перейдя дорогу NPC вы уже скорее всего никогда не сможете восстановить доверие.
Забавно, что если игроки-новички адаптируются и принимают решения так, будто от них действительно зависят их жизни, то игроки-ветераны начинают въезжать в серьезность ситуации только когда их персонаж уже лежит на земле, захлёбываясь кровью (и хорошо, если рядом есть сопартиец с положительным модификатором медицины).
Когда игроки осознают, что чтобы просто не умереть им надо приложить значительные усилия, игра начинает проходить совершенно иначе: они начинают серьёзно подходить принятию каждого решения, останавливать сопартийцев от необдуманных поступков, а перед боем (если позволяют условия) - обсуждать тактику (во время боя я запрещаю это делать, разрешена одна короткая фраза в ход: "Помоги", "Прикрой", "Исцели", "Обойти справа", "Поджигай масло", "Широкую на широкую" и т.п.).
Причём если NPC слышит их рассуждения, то он будет действовать соответствующе: не получится договорится, что группа для видимости согласится на его условия, а потом предаст его. Также это сильно повышает ценность внезапной атаки: возможность обсудить план боя (а противников я подбираю сложных) много стоит, ведь в бою приходится полагаться только на то, что товарищи верно поймут твою идею ведения боя и не будут ставить палки в колёса.
Также я ввёл в кампанию артефакты (медальоны), благодаря которым остаётся возможность воскресить персонажей, пока жив хоть один из группы, чтобы регулярные смерти не являлись трагедиями. Тем не менее, с неполной группой завершить приключение сложнее, а при воскрешении всё снаряжение и инвентарь теряются (хотя сопартийцы могут заблаговременно снять всё с трупов и вернуть товарищам после воскрешения).
Дополнительно хочу отметить сложность боёв: иногда я режиссирую бои, в котором у группы нет шансов на победу. Их задача: вовремя понять это и убежать, либо откупиться.
2) Личные задания
Каждому игроку приятно почувствовать себя главным героем. Я стараюсь добавить в каждое приключение сюжетную ветку, связанную с одним из персонажей: друг (или враг) из прошлого, миссия, завязанная на специализации одного из персонажей, прогресс в личном квесте (у каждого персонажа есть личный квест, о существовании которых они даже не знают, который связан на решении их трагедии прошлого: мести, миссии или самосовершенствовании. Прогресс этих квестов не является задачей кампании, но игроки радуются прогрессу своих персонажей).
Часто получается, что самые активные игроки перетягивают одеяло на себя: принимают ключевые решения и ведут большинство диалогов. В таких ситуациях я ограничиваю большую часть группы в действиях, и перекладываю ответственность на наименее вовлеченного игрока: например при допросе следователь обращается именно к нему, либо остальная группа попала под действие чар и заснула. Я стараюсь, чтобы такие эпизоды были довольно короткими, чтобы не рушить темп всем остальным, но с другой стороны они позволяют всем игрокам почувствовать, что их вклад важен.
3) Интересные артефакты и золото
В награду за выполненные квесты группе полагаются ценные призы. Однако, если они будут слишком ценными, то радость от их добычи будет уменьшаться, а баланс испортиться.
Отдельной головомкой является решение, чем наградить (кроме опыта и денег) группу в этот раз.
Оружие +1/+2 является неплохим бонусом за выполнение сайд-квестов, а, учитывая регулярную потерю всего снаряжения, дает неплохое чувство удовлетворения всей группе.
Мощные одноразовые предметы, способные переломить ход неудачного боя, очень ценятся игроками и не ломают баланс (например зелье, эффект которого равен эффекту долгого отдыха).
Золото группа получает в зависимости от богатства и жадности нанимателя. Чтобы деньги оставались ценностью, регулярно подкидываю группе ситуации, когда, в случае провала основного способа, проблему можно решить деньгами (откупиться в случае провального боя, либо нанять специалиста, либо заплатить за информацию и т.п.), т.е. деньги - вполне себе механизм решения проблем. Также изредка подкидываю возможность приобрести неплохие артефакты за завышенную цену - ради такого удовольствия персонажу приходится отдать почти все накопленные деньги (а то и одолжить у сопартийцев). Зато удовлетворение от ценного приобретения у игроков зашкаливает.
4) Открытость и нелинейность прохождения
Я стараюсь не ставить игроков на рельсы при прохождении приключения (да и в целом кампании). При подготовке кампании я продумываю локации, NPC, некоторые диалоги и ключевые зацепки для прохождения, но персонажи могут придумать свои пути решения проблем. Благодаря этому игроки чувствуют, что они не ограничены в средствах и порой придумывают очень креативные способы решения проблем.
Например я подготовил приключение-детектив, в котором герои должны были расследовать похищение девушки, узнать что её похитило отродье вампира, собрать информацию о его слабостях, и, получив средства для борьбы с вампирами и местного Ван Хельсинга в помощь, расправится с тварью.
Одна из групп игроков, когда поняла что имеет дело с нежитью (хотя и не знала с какой именно), методом триангуляции вычислила примерное расположение чудовища и, минуя этап сбора информации, оружия и союзников, с ноги выбив дверь, влетела в старый особняк, в который предполагалось прокрасться. Половина группы чудом унесла ноги, вторая половина склеила ласты. Квест был провален, награды игроки не получили, но были в восторге от происходящего.
Вывод:
Мучайте своих игроков, но не скатывайтесь в откровенный садизм. В идеале, если количество их неудач было равно количеству успехов (главное, чтобы всё ощущалось заслуженно и уместно - игроки чувствуют, когда мастер их спасает или наоборот гасит). Успехи должны доставаться кровью и потом, а глупость и рассеянность - наказываться. Общий враг сплачивает, ограничьте возможность к коммуникации, и когда группа понимает, что они одни против всего мира, то и агрессивный полуорк-варвар, и тихая рейджер, и бывший пират плут, и цивилизованный волшебник учат действовать сообща и доверять друг другу.
И вот тогда - группа заиграет по настоящему.
Дисклеймер: я знаю, что как минимум один из моих игроков это читает. Егор, не надо тебе это видеть, дальше спойлеры к кампании!
В первой половине поста по запросу @ViZet85 расписываю процесс создания мира для кампании, во второй - описываю очередное приключение. Буду рад всем отзывам и советам.
Первые шаги
Первое, что я сделал, когда набрал игроков - провёл несколько опросов насчёт того, в каком мире они хотели бы играть:
Опросы в группе в телеге
В итоге сошлись на относительно мрачном мире, в котором персонажи могут умереть, в котором будет больше социального взаимодействия, чем боёв.
Далее передо мной встал вопрос: как создать ощущение мрачного враждебного мира, не создавая прямой угрозы для персонажей игроков? Постоянными трагедиями с НПС вокруг? Мрачно, быстро приестся, да и хочется, чтобы у игроков оставалось возможность влиять на мир. Неееет, нужно заставить игроков бояться за жизнь своих персонажей, не подвергая тех серьезной опасности быть уничтоженными.
Решение этой проблемы стало отправной точкой планирования кампании: пусть у игроков будут амулеты, которые в случае смерти тела запечатывают в себе душу носителя, которую можно воплотить в новом теле!
Кто сказал "камни душ"?
Пока в живых остается кто-то, кто способен донести амулеты партии до безопасного места - партия жива. Даже если умрут все - можно отправить спасательную команду, чтобы возродить партию.
Но откуда у низкоуровневых персонажей такие чудесные амулеты? Если они могут себе их позволить, почему все в мире не носят такие? Если они такие ценные, почему бы партии не продать их и на вырученные деньги не жить спокойно до конца жизни? Почему бы им не использовать возможность воскрешения для всяческих незаконных афер?
С такой невероятной силой персонажам нужны ограничители. Что-то, что заставляет партию идти на настолько опасные миссии, что даже амулеты не гарантируют их выживание. Спасение мира от неминуемой катастрофы? Да, но зная моих игроков, они бы отвлеклись на воспитание армии гоблинов-паладинов и обрекли бы мир на неминуемую гибель. Нет, игрокам нужен кнут и пряник в одном лице: так и родился Ганимед, могучий маг, щедро награждающий за успех и ужасно карающий за неудачу.
Кукловод
Так как Ганимед должен стать одним из центральных НПС, то проработать его я решил со всей тщательностью. Во-первых, угроза наказания от него должна было приводить в ужас, но если бы я сделал простого злодея, то игроки бы быстро против него взбунтовались. Нужно было сделать его неоднозначной личностью, способной творить как великое добро, так и великое зло, и делать это непротиворечиво: его поведение должно быть логичным и последовательным. Если он просто эгоист, которого не волнует мораль, то почему он прикладывает значительные усилия на совершение добрых поступков? Из прихоти? Не сходится.
Ганимед - глубокий персонаж. Он ведет борьбу против великого зла, войну, ради выживания в которой приходится все чаще идти на компромиссы со своей совестью. И если в начале это были маленькие уступки, то со временем это становятся все более ужасные деяния - и все ради того, чтобы сдержать немыслимо большие кошмары. И поступки, которые когда-то у него бы вызвали ужас, сейчас он совершает без колебаний - ведь они совершаются ради великой цели, и на фоне тех кошмаров, которые он когда-то был вынужден совершить, они кажутся незначительными.
Но, если он такой могучий маг, почему Ганимед не будет выполнять задачи сам? Почему он, обладая огромными знаниями и ресурсами, не усилит подчиненных до непобедимого уровня? Почему он не делится с ними всей информацией? Потому что команда игроков - просто инструмент для него, один из многих, и далеко не первой важности. Они выполняют для него некоторые поручения, успех ряда которых может дать Ганимеду крошечное преимущество в его борьбе, в то время как сам Ганимед занят делами несравнимо более важными делами.
У него под контролем множество команд авантюристов, когда то он привязывался к ним, но они часто не возвращались с заданий. Каждый погибший товарищ оставлял рану на его сердце, и он отстранился от своих подчиненных, относясь к ним как к расходному материалу, не требующему вложений в развитие - все рано они скоро погибнут. Он не отказался от такого отношения даже когда смог создавать амулеты, на порядки повышающие шанс выживания его протеже. Но, сам того не замечая, он против собственной воли немного заботится о своих подчиненных - потому что такова его изначальная натура.
Короче Ганимед - доведенный до отчаяния Дамбдор (или Гэндальф) этого мира, чьи методы уже не отличаются от методов Волен-де-Морта (или Саурона). Но он не сломлен (как Саруман), он продолжает отчаянную борьбу и намерен довести её до победного конца, неважно какой ценой. Ведь неважно, чем он пожертвует, неважно на какие гнусности пойдёт - в случае его поражения мир ждут куда большие кошмары, поэтому у него уже давно не осталось никаких внутренних ограничителей.
Осталось придумать Ганимеду достойного противника. Другой могучий маг? Нет, противник должен быть на порядок сильнее. Демон? Всё еще не то. Может быть Ганимед противостоит... самому Богу?..
Религия и мироустройство
Божество - достойный противник для Ганимеда, но есть несколько "но":
1) Если это один из божественного пантеона, то очевидным решением является заручится поддержкой и защитой других божеств, чтобы свергнуть противника. Недостаточно зловеще и вполне под силу могущественному магу.
2) Если это единственное божество, то Ганимед почти мгновенно проигрывает - божеству нет никаких противовесов и все верующие мира являются его противниками.
Также я не хотел сразу раскрывать игрокам, кто является их настоящим противником. Пришлось как следует проработать религии.
В мире существует общепризнанный пантеон - 8 божеств, поделенных на 2 группы:
1) Трое божеств топят за мирное сосуществование и постепенное развитие (свобода, ремёсла, любовь и труд);
2) Трое божеств топят за постоянную конкуренцию и естественный отбор (порядок, власть, превосходство и поиск знаний);
3) Двое являются богами декаданса: (развлечения, плотская любовь, праздность и другие удовольствия).
Боги пантеона регулярно появляются в мире, разговор с ними является огромной честью и удачей, но всё же не чудом. Многие обыватели мира поклоняются всем сразу, так как считается что все они покровительствуют той или иной части жизни и сосуществуют между собой так же, как различные желания и устремления сосуществуют внутри каждого человека. Есть так же существа, которые посвящают себя служению одному конкретному богу: являясь его последователями, они достигают больших успехов в определенной области жизни (соответствующей их божеству) и с неприязнью относятся к последователям богов, враждующих с их покровителем.
Существуют мёртвые боги (их имена стёрты из памяти большинства), у некоторых из которых все еще остается небольшое количество последователей. Их жрецы и паладины могут творить божественную магию, однако такие боги никогда не появляются перед последователями. Считается, что их можно возродить, хотя это и очень сложная задача.
Существуют последователи Единого бога - считающие что есть лишь один настоящий Бог, а боги пантеона восьми (как и прочие расы) созданы Единым и уступают ему по могуществу, как простые люди уступают богам, а потому не заслуживают поклонения. Церковь Единого по идеалам, структуре, форме и обрядам напоминает идеализированную католическую церковь. Так как Единый (в отличии от божеств пантеона восьми) не является своим последователям, то он не признается большинством населения как "настоящее божество", в лучшем случае как мертвый бог, или ипостась одного (или нескольких) из "настоящих божеств" пантеона. Так как последователи Единого отрицают божественность "настоящих божеств", то окружающими воспринимаются как опасные фанатики. Одна из причин, почему их терпят - "лагеря помощи", которые основывают последователи Единого по всему миру. Лагеря помощи - место, в которых нуждающиеся могут получить пищу, кров и исцеление, являются в то же время пунктами вербовки в веру Единого, а потому обращаются в них лишь в самых отчаянных ситуациях.
Это было о религиях. Теперь о том, как мир устроен на самом деле. (Егор, если ты дочитал до этого момента, то бросай, правда!)
Существовал Единый - могущественная космическая сущность. Он создал мир и расы, населяющие его. И не понравилось ему, что дети Его не смогли жить в мире. И создал он младших божеств, чтобы те наставляли детей Его на путь праведный. Но не справились младшие боги с задачей - начали враждовать между собой прямо как низшие расы. Расстроился Единый и решил начать всё заново - уничтожил Он всех божеств младших, и многих детей своих - оставил лишь праведных, тех что были верны заветам Его. Однако вновь появились те, кто не внимал наставлениям Его и были созданы новые младшие боги. И не оправдали надежд Его (опять). И снова уничтожены. И вновь. И вновь.
Текущий пантеон - восьмая попытка Единого создать мир своей мечты (поэтому он и называется "Мир восьмого цикла"). Пантеон восьми - младшие боги. Чтобы не быть уничтоженными, они пытаются построить мир, который хочет видеть Единый. Трое из них пытаются приучить существ к мирному сосуществованию. Трое других не верят, что это возможно, и пытаются объединить всех под единой властью, чтобы заставить всех подчинится заветам Единого. Двое остальных не верят в возможность создать мир его мечты, считают что их уничтожение неизбежно и предпочитают наслаждаться жизнью, пока могут.
Церковь Единого не верит в способности младших богов воплотить замысел Единого и самостоятельно распространяет его заветы, чтобы отстрочить уничтожение мира и дать как можно большему количеству существ пережить очередной Апокалипсис.
Некоторым из мертвых богов прошлого перед смертью удавалось дать достойный бой Единому, кто-то из них почти сумел победить. Существуют культы мёртвых богов, которые хотят возродить своих покровителей, чтобы те дали бой Единому, когда придет час.
Ганимед (и несколько других могущественных магов) стремятся к спасению мира и уничтожению Единого. Однако, по их мнению, текущие младшие боги слишком слабы и трусливы, чтобы пойти против Единого, а древние мертвые боги - слишком опасны и безумны, и их победа будет даже хуже сохранения господства Единого. Они стремятся приблизить Апокалипсис, чтобы он произошел, пока они еще живы, и уничтожить Единого в этот момент, когда он будет наиболее уязвим. Одновременно они собирают по крупицам силу и знания, чтобы хоть немного увеличить свои шансы в предстоящем почти что безнадежном сражении. Маги формируют команды приключенцев, которые собирают знания, древние артефакты и потенциальных союзников по всему свету, как правило даже не осознавая, какой цели они служат.
И одна из таких групп приключенцев - мои игроки.
С небес на землю
Вот так попытка сбалансировать сложность приключений привела к появлению главного противостояния мира. Причем игроки не обязаны до конца компании держаться стороны Ганимеда - он нужен только как точка отсчета для того, чтобы они могли влиться в мир и начать его изучение. Затем, по мере сбора информации о мире, они сами решат, к какой стороне конфликта присоединится и как именно спасти (или уничтожить) мир. Также информацию я буду выдавать порционно, чтобы в процессе кампании несколько раз переворачивать их представления о мире: хорошие ребята окажутся не такими уж и хорошими, а плохие - не такими уж и злыми.
Исходя из вышесказанного, родились два географических субъекта - Теократия Единого (государство, пытающееся удовлетворить Единого и спасти мир) и Магократия Удовольствий (государство, пытающееся уничтожить Единого и спасти мир), ведущих свою борьбу за свои идеалы. На основе их мировоззрений была создана их политическая и экономическая система, остальной мир формировался под воздействием этих двух государств (которые на самом деле даже не являются самыми могущественными ни в военном, ни в экономическом смысле). Подробно географическое устройство мира распишу в следующем посте, этот и так получился нереально длинным.
Спасибо что дочитали аж до сюда! Если у вас есть какие-то вопросы, с удовольствием отвечу на них в комментариях! В конце, по традиции, приведу описание очередной игровой сессии:
Спасение Осоки
Прошлое приключение окончилось тем, что игроки поступили на службу к Ганимеду, получили медальоны сохранения души (которые также являются их кандалами), а жрец-драконид занялся приручением юного гоблина, чтобы сделать его первым послушником возрождающейся церкви своего мертвого бога.
Собрав приключенцев, он ставит им задание: привести из детского дома в соседнем городе девочку-подростка с врожденными способностями к магии. Он хочет сделать её своей ученицей.
На одну сессию к нам присоединилась девушка, поэтому создаём ей персонажа-волшебницу 1 уровня без медальона сохранения души - она не сможет возродиться в случае смерти. Её персонаж является студенткой университета магии и в качестве награды за учебу (и для общего развития) её отпустили в путешествие в соседний город. Сохранение её жизни является побочным заданием для группы.
Расспросив Ганимеда о подробностях и на всякий случай одолжив у него сдерживающие магию кандалы, группа отправляется в путь. Без особых трудностей в пути, они прибывают в торговый город Антарион.
Специально была выбрана большая карта города: игроки не раз будут возвращаться сюда, узнавать всё больше информации о городе и встречать старых знакомых.
Поплутав в нём, они находят детский приют Хельги. Входная дверь выломана, внутри небольшой беспорядок. Поговорив с Хельгой, группа узнает, что за пару часов до их прибытия, в приют вломились несколько мужчин похожих на преступников и увели девушку, которую они ищут - Осоку - с собой в сторону портового района. Поговорив с Хельгой, группа решает что её забрали работорговцы. Также группа узнает, как выглядит Осока: невысокая, с рыжими волосами, заплетенными в два хвоста.
Осока за авторством нейросети
Группа решает разделится на час для сбора информации.
1) Жрец и следопыт отправляются в порт. Следопыт накладывает на себя "разговор с животными" и кормит портовых крыс в обмен на информацию. Крысы сообщают, что видели похожую девушку, заходящую на один из кораблей, но не помнят на какой именно.
2) Волшебник и прикомандированная волшебница гуляют по улицам. Волшебник выпускает орла-фамилияра видит, как двое мужчин избивают пацана в подворотне. Им удается погасит конфликт и купить информацию: о работорговле можно расспросить человека по кличке Гнилой в таверне "Северный Крест". Также они узнают, что они выглядят слишком "правопорядочно", а Гнилой не будет общаться ни с кем, кто отдаленно похож на стража правопорядка.
3) Монах прикидывается бездомным и медитирует на пристани, слушая разговоры не обращающих на него прохожих, затем дает ценную моменту попрошайке и расспрашивает его о городе. Он узнает, что в портовом районе города много преступности, но власти не борются с ней, так как сами имеют с неё процент.
4) Варвар и плут пьют в таверне с какими-то бандитами, которые рассказывают им про "Северный Крест" и Гнилого. Они узнают нюансы о преступной жизни города.
Встретившись, группа обменивается собранной информацией. Они прибывают к таверне "Северный Крест" и отправляют туда общаться с Гнилым самых "преступновыглядящих" членов группы: плута, варвара и монаха. Делегация представляется членами другой преступной группировки и утверждает, что похитили их цель: рыжую девушку из приюта Хельги. Гнилой говорит, что не хочет вражды, но его группировка первая забрала Осоку. Если гости так уж хотят её заполучить, то пускай найдут Джо Бочонка на борту корабля "Скорбный". Плут вспоминает, что Бочонок - один из членов его старой пиратской команды, из которой он дезертировал, и члены которой убили его жену. Бочонок в убийстве не участвовал, но у него с плутом всегда были неприязненные отношения.
Группа прибывает на пристань к стоянке "Скорбного". На корабль ведут два трапа, у одного из которых стоят два охранника Попытки разведать обстановку с помощью фамильяров проваливаются. Группа очень долго обсуждает дальнейший план действий и в итоге приходят к следующему: на эльфийку-следопыта надевают кандалы (неплотно), плут и варвар ведут её к охранникам корабля в качестве товара, который они хотят продать. Один из охранников проводит их на корабль. Пока охранники отвлечены, волшебник, волшебница и жрец скрытно поднимаются на корабль по второму трапу. Монах остается неподалеку и не привлекает к себе внимание.
Поднявшись на борт, охранник сопровождения замечает жреца и волшебников и говорит им проваливать с корабля. Волшебники убеждают его, что "СКОЛЬКО РАЗ ПОВТОРЯТЬ, У НАС НАЗНАЧЕНА ВСТРЕЧА С КАПИТАНОМ БОЧЕНКОМ, КОГДА НАС УЖЕ К НЕМУ ПРОВЕДУТ?". Охранник извиняется за задержку и берет их с собой. Монах скрытно поднимается на корабль. Вся группа подходит к кают-компании, из которой раздаются звуки пиршества.
Игроки восхитились возможностью боя на многоуровневой карте
Сопровождающий охранник, открывает дверь и зовет капитана, затем отходит к трапам, монах прячется у него за спиной. В дверях появляется капитан Бочонок, за ним виднеется 11 матросов. Бочонок узнает плута, они общаются с неприязнью, но без открытой враждебности: благодаря действию плута у него выпал шанс дезертировать, у него открылись глаза и теперь у него совершенная новая жизнь и он стал совсем другим человеком: вместо того, чтобы убивать людей, он их продает.
Волшебник предлагает Бочонку выкупить Осоку или обменять её на раба-эльфийку (замаскированного следопыта из команды). Бочонок отвечает, что Осока не рабыня: она сама попросила, чтобы её тайно увезли из города. Волшебник просит проводить его к ней и за умеренную плату Бочонок дает добро. Волшебник спускается в трюм и его проводят к каюте Осоке, и расспрашивает её. Оказывается она знает, что злой волшебник Ганимед ищет её и боится, что она нужна ему лишь для того, чтобы произвести наследника с талантом к магии. Она не хочет быть птицей в золотой клетке, она хочет жить как захочет, поэтому предложила Бочонку увезти её, взамен предложив поработать на него 2 года. Волшебник убеждает Осоку, что родственники Осоки ищут её и дали ему поручение спасти её от Ганимеда, поэтому он тут. А на следующей стоянке корабль будет поджидать группа наемников, которая схватит её и приведёт к Ганимеду. Он убеждает Осоку и они вместе возвращаются к капитану Бочонку.
Тот согласен отпустить Осоку, но требует деньги за инсценировку покушения. Группа торгуется. Бочонок согласен сбавить цену почти вдвое, при условии что плут встанет на колени и извинится за убийство товарища Бочонка. Плут отказывается. Тогда Бочонок отказывается от сделки. Волшебник интеллигентно угрожает: "Боюсь, если вы не примете наше предложение, мы будем вынуждены применить на вас физическое воздействие...", за что на середине фразы получает удар секирой от Бочонка и остается с 1 хп. Начинается драка.
Я планировал, что это столкновение будет довольно трудным для группы, но они смогли сдержать противников на выходе из кают-компании, а дальше ядовитое дыхание жреца-драконорожденного сделало свое дело в закрытом пространстве. В итоге Бочонок сбежал (нырнул в воду с обещанием отомстить), а группа осталась потрепанной, но целой (не считая волшебника, который весь бой не мог подняться).
С оставшимися работорговцами удалось разойтись мирно (к ним с нижних палуб прибыло подкрепление, поэтому ни у одной стороны не было преимущества). Группа вышла из города и отправилась в обратный путь. Когда я сказал, что темнеем (мы отслеживаем время), а до заставы, в которой они хотели остановится еще 4 часа пешком, они отмахнулись и сказал, что идут дальше.
После последнего боя они не совершали ни короткого, ни продолжительного отдыха.
Они попали в засаду огромной толпы гоблинов с гоблином-пси-командиром во главе, с прирученным медведем и волками. (Забавный факт: у миниатюры медведя в лапе застряла лапа миниатюры волка. Я решил ничего не менять: первым ходом медведь кинул волком в волшебника. Гоблинский десантный волк, так сказать).
Гоблины предложили поделиться небольшой суммой золота за проход.
Группа отказалась и рванула в бой.
На втором ходе они поняли, что что-то пошло не по плану: следопыт забыла свой лук на корабле рабовладельцев, здоровье ополовинилось, Осока и варвар стояли в контузии. Группа решила прорываться и убегать. Плут унёс Осоку, жрец и волшебник сбежали сами, остальные остались лежать без сознания. Те, кто убежали, добрались до заставы. Те, кто остались, добрались до нее несколько часов спустя: без денег и оружия (некоторое было +1/+2), девушек обесчестили, а варвар почему-то был абсолютно голый (группа решила, что он достался медведю, только варвар был против. Возможно на время следующего приключение дам ему -2 к харизме). К каждому отпущенному прилагалась записка: "В следующий раз платите по-хорошему".
Только тут Осока поняла, что её ведут в Магократию и закатила истерику и проклинала всю команду. Голый варвар выкинул удачное запугивание: "Ты. Действительно. Хочешь. Сейчас. Пожаловаться. Мне. На. Жизнь?". Осока замолчала, плакала молча всю обратную дорогу.
Плачущую Осоку передали Ганимеду, тот успокоил Осоку, что действительно лишь хочет взять её в ученики. Ганимед разозлился, что над его студенткой надругались гоблины, но по крайней мере она осталась жива. Он отказался выдавать группе награду, но пообещал выдать новое оружие.
Группа приключенцев отправилось зализывать свои раны.
Всем привет! Являюсь начинающим мастером и недавно начал свою первую кампанию.
Сначала хотел написать о моих соображениях по созданию кампании и мотивации игроков, но решил что это будет тухло, поэтому вот вам пара офигенных карт, сделанных мной для кампании:
Карты напечатаны на А0 (левая - на А3). Рулетка с 20 см для масштаба. Фоткал на d20, поэтому качество не очень.
Второе (после наброски сюжета) дело, за которое я взялся - проработка мира и создание его карты. После изучения доступных вариантов я остановился на Campain Cartographer 3.5. Инструмент немного дикий, но, потратив каких-то 11 часов времени у меня получилось сделать вот что:
Карта моего мира. Каждое деревце пришлось добавлять в ручную! А еще Campain Cartographer не поддерживает кириллицу, поэтому пришлось добавлять надписи (и еще пару деталей) в фотошопе.
За основу я взял несколько ключевых для сюжета регионов, потом добавил разнообразных локаций на всякий случай (вдруг меня осенит вдохновение по ходу кампании), прикинул дипломатические, торговые отношения между государствами и регионами, их историю, этнический состав и экономику. В целом, для меня это уже не просто значки - про каждое место я могу рассказать свою историю. Не уверен, что мне понадобятся все из них, но зато я готов вписать любое готовое приключение в созданный мир.
Вкатываться - так по серьёзке! Следующим шагом был подбор миниатюр:
Ширмой кстати, очень доволен. Подставки надо бы приклеить, а вот для покраса у меня руки недостаточно прямые :'(
От игроков я также потребовал подобрать себе миниатюру и подготовить персонажа (и пригрозил что тот, кто придёт неподготовленным - будет играть прегеном человека-воина). На удивление, все справились (вот что значит грамотная мотивация).
Договорились, что характеристики мы раскидаем на месте, чтобы не было соблазна подкрутить себе значения. Кстати, произошёл крайне маловероятный курьёз: один раз девушка лесной эльф-следопыт выбросила... 4 единицы. Решили не перекидывать: по предыстории она почти не общалась с людьми, так что модификатор харизмы -4 соответствовал её лору. В целом у нас набралась такая партия:
1) Жрец-драконид (последний выживший из разрушенного храма);
2) Варвар-полуорк (бывший офицер в армии одного из лордов);
3) Высший эльф-волшебник (собирающий знания о некромантии с целью вернуть из мертвых свою возлюбленную);
4) Полуэльф-плут (бывший пират, влюбившийся в пленницу и сбежавший с ней с корабля. Однако, годы спустя, бывшая команда нашла его новый дом и убила его жену. Теперь он, в качестве дани уважение своей жене, старается жить более праведной жизнью, чем раньше)
5) Тифлинг-монах (пытающийся с помощью медитаций удержать под контролем свою тёмную сторону)
6) Лесная эльфийка-следопыт, предпочитающая обществу природу.
После своей первой сессии я проанализировал советы из комментариев и скорректировал "мастерение" (спасибо всем неравнодушным, кстати. Очень хочу обсудить своё отношение о всём, что вы написали, но это будет душно). Так как игроки в прошлый раз не дошли и до середины приключения, было решено перепройти его в расширенном составе (причём игроки, начавшие его в прошлый раз, не имели права голоса до момента, пока сюжет не развился дальше места, на котором их персонажи погибли в последний раз). Всё прошло отлично, кроме финальной битвы: игроки сумели дипломатией примирить две враждующие фракции, так что подготовка шикарной битвы - коту под хвост. С другой стороны, получилось даже лучше - благодаря действиям игроков получилось избежать казалось бы неминуемой трагедии, а они обрели сильных союзников на будущую кампанию (а это им вполне пригодится).
Ну и расскажу про новое приключение, в нём я немножко накосячил.
В качестве подготовки я изучил "Подземелье Фанделвера" и... оно мне совсем не понравилось. Потратив несколько часов на изучение сценария, я очень расстроился, что потратил время почти впустую (хотя кое-что я оттуда всё же вынес). В сердцах я подумал, что сам могу сделать намного лучше (хе-хе, наивный), так что встречайте...
Рудник Верделфана
Приключение началось в лагере беженцев, в котором присутствовало всё, от чего партия, по лору, бежало: голод, болезни и насилие. К счастью им представился уникальный шанс выбраться оттуда: могущественный маг Ганимед, один из правителей Магократии Удовольствия (страны, в которую они бежали), предложил им гражданство в обмен на работу на него. Прибыв в его башню, он предложил им первое задание: его прошлые ребята на побегушках потерялась к востоку от Магократии и, судя по всему, погибла. С собой у них было 8 очень ценных медальонов, которые необходимо вернуть. После группа разделила с ним роскошную трапезу, которая... была отравлена. Яд подействует через 8 дней - столько есть у группы для выполнения задания, а противоядие есть только у этого мага (Ганимеда). Это его подстраховка, чтобы группа не дезертировала и поторопилась с выполнением задания.
И тут косяк номер раз: у двоих из шести приключенцев было сопротивление к яду. Немного поспорив, мы пришли к выводу что сопротивление не является иммунитетом, так что ладно, группа отправляется в путь.
По пути группа обнаружила встретила опытного воина, который шел в Магократию. Поговорив с ним, они узнали немного о политическом устройстве Магократии и где в последний раз видели группу, которую они ищут - деревня Верделфан.
Добравшись до деревни и поговорив со старейшиной, оказалось что задачей прошлой группы было освобождение серебряной шахты (Рудника Верделфана) от банды гоблинов, которая обосновалась в ней и парализовала работу. Также он предложил награду серебром, если приключенцы убьют всех гоблинов и освободят рудник. Встречайте мою ошибку номер два: карта рудника
Рудник Верделфан. Сделано в том же Campain Cartographer 3. Проектирование и рисование заняло 2-3 часа.
В картах Фанделвера мне не понравился масштаб - негде было развернуться, комнаты были очень тесными. Поэтому я решил сделать большую просторную карту, с проходами в которых по ширине могут разместиться сразу двое существ.
Итак, пойдём по списку косяков:
1) Пришлось печатать на А0 - а это дорого.
2) Даже с учетом печати на листе А0, размер оказался чуть меньше 2 сантиметров (при диаметре подставок миниатюр 2,5 см) -- было очень тесно сражаться.
3) По сюжету группа должна была исследовать подземелье, и я не хотел давать им подсказки в виде открытой карты. Пришлось закрывать карту листами поменьше и открывать по мере необходимости, было неудобно.
4) Я за 2 недели заказал набор миниатюр пауков, которые должны были вылезать и боковых проходов в туннеле посередине, но маркетплейс потерял заказ и отменил его. Успел дойти только здоровый минибосс-паук, который встретил приключенцев в конце туннеля, но было неловко, когда группа обследовала ответвления и ничего не происходило.
На будущее: либо делать карты поменьше, либо (даже лучше) делать их модульными на отдельных листах, чтобы локация открывалась по мере исследования.
Вернемся к приключению. Группа заходит в шахту и идёт по туннелю, в котором лежат тела зарубленных гоблинов. Чуть дальше они обнаруживают просторную пещеру, в которой не так давно развернулась жестокая битва: тут и там на полу лежат мертвые тела гоблинов и приключенцев. Среди тел -- труп огромного вожака гоблинов. Пройдя рядом с трупом волшебника их встречает проекция, которая просит отнести тела его и его товарищей (или хотя бы только его) в Магократию магу по имени Ганимед, проекция обещает награду за это.
Группа обыскивает тела в пещере, но медальонов на них не обнаруживает, зато обнаруживает свежую кладку на одной из стен. Разрушив её, они следуют по туннелю, заполненному паутиной и скелетами животных и гуманоидов. В последней пещере на них нападает изможденный гигантский паук, которого группа, не без труда, одолевает.
Затем группа попадает в шахту, уничтожает нового вожака гоблинов, зачищает пещеру от пытавшихся сдаться гоблинов, мимика, который маскировался под один их сундуков, находят медальоны и заканчивают исследование пещеры. В последней комнате они находят ясли гоблинов, в которых находятся 12 молодых гоблинов. Я планировал, что если группа их пощадит - они нападут на деревню Верделфан ночью и смерть жителей будет на совести группы. Но группа с энтузиазмом взялась за их истребление, кроме жреца -- тот хотел усыновить пару гобленят и воспитать их как последователей своего бога, чтобы они помогли ему воссоздать церковь. Информирование, что гоблины по природе имеют злое мировоззрение не помогли: у него удалось уговорить группу не препятствовать ему и группа отправилась в обратный путь с детенышем гоблина (второй погиб от слишком сильной пощёчины жреца, когда тот занимался воспитанием). Более того, по пути он довольно удачно занимался воспитанием, и гобленёнок даже перестал пытаться убить группу при каждой возможности.
Итак, группа вернулась к волшебнику Ганимеду с амулетами (и трупом волшебника, который просил доставить его Ганимеду) и ожидала противоядие. Ганимед же ответил, что это был блеф, и они на самом деле отравлены не были -- ведь ненужные смерти ему не к чему, он убивает лишь тех, кто вредит ему или постоянно подводит его. Затем он рассказывает о силе медальонов - они впитывают душу владельца в случае его смерти и упрощают его воскрешение, а также позволяют наблюдать за ними и общаться с ними издалека. Затем он воскрешает прошлую группу (мертвый волшебник просто оживает, обнаженные тела остальных формируются прямо из воздуха). Затем Ганимед обвиняет группу в многочисленных провалах и трате ресурсов, и что он воскресил их лишь для того, чтобы убить собственноручно. Только что ожившие приключенцы в ужасных муках плавятся заживо. Ганимед предлагает группе игроков 2 варианта: вернуться в лагерь беженцев (с перспективой никогда больше его не покинуть) или стать новыми носителями амулетов. Игроки выбирают второй вариант и начинают свой путь в качестве подчиненных могущественного мага со сложным характером.
Такое вот приключение.
Спасибо что прочитали такую простыню. Опытные мастера, как всегда жду вашей конструктивной критики. И еще нужен совет: один игрок месяц не сможет присутствовать на играх, как поступить лучше:
1) продолжить играть без него
2) играть ваншоты
3) делать филлерные приключения для остальных игроков (например по приручению гоблина, захваченного жрецом)
Как бы вы поступили на моем месте?
Всем привет. Очень давно компанией хотели поиграть в D&D, но никто не хотел быть мастером. В итоге я сдался и взял инициативу на себя. Сегодня расскажу, как я готовился, через какие трудности прошел, как их решал, и как прошло приключение в результате.
Для тех кто в танке: D&D (Dungeon & Dragons) - настольная ролевая игра, в которых игроки примеряют на себя роль искателей приключений, а мастер (ведущий) описывает происходящие вокруг игроков события. Результаты действий игроков (а варианты действий ограничиваются только фантазией игроков) рассчитываются на основе бросков кубиков, с учетом описанных в правилах ограничений и характеристик персонажей игроков.
1) Подготовка и изучение правил
Итак, будучи уже в теме мемов про бомжей-убийц, газебо и летающего гнома, я решил что запросто вкачусь в "мастерение". Первый звоночек зазвенел, когда я открыл книгу мастера:
Предвкушение..
...и осознание.
Сразу скажу: не повторяйте моих ошибок, начинать надо было с книги игрока.
320 страниц, Карл! К счастью, большая часть книги - советы, что надо распланировать при создании приключения и как сделать его насыщенным и интересным, настоящих правил там мало. Прочитал по диагонали примерно за неделю, проблем с усвоением информации не возникло.
Дальше - следующий этап:
И снова здарова!
Изучение книги игрока далось куда сложнее: тут идут описания конкретных правил и механик. Все сразу удержать в голове не получалось, поэтому я решил пропустить разделы, посвященные конкретным нюансам (классовым и расовым особенностям, заклинаниям, описанию предметов), делегировав их изучение игрокам.
Кстати об игроках.
2) Подготовка игроков
Мои друзья - ленивые жопы, я и не рассчитывал, что они прочитают правила полностью. Поэтому волевым решением я сократил количество информации для изучения по минимуму:
1) Создание персонажа;
2) Особенности и предыстория выбранного класса и расы;
3) Боевая система.
Реакция товарищей немного предсказуема:
В итоге сошлись на том, что надо посмотреть 2 получасовых видео по созданию персонажа и боевке, а классовые и расовые особенности они изучают как хотят.
3) Подготовка приключения
Несмотря на все доводы разума, я решил не использовать готовое приключение, а сразу делать собственный мир, с учетом предпочтений нашей компании (ибо навыки позволяют). Более того, планировал длинную компанию в сеттинге дарк-фэнтези, полную опасностей, в которой персонажи игроков вполне могут погибнуть.
Я приступил к разработке мира. Продумывал я его в следующем порядке:
1) Основная сюжетная линия. Как персонажи оказались в одном месте, что их объединяет, и почему они вынуждены работать сообща. Какие события подтолкнут их дальнейшим действиям, тайны, которые они наверняка захотят раскрыть, и глобальное бедствие, которые они должны будут остановить (если, конечно, доживут до этого этапа).
2) Уровень технологий и распространенность магии (определяет все последующие пункты).
3) Религии и история мира. Очень важные для эпического приключения факторы.
4) Географическая и политическое устройство мира (одно определяет другое: климат, экономика и торговля, сферы влияния и очаги напряженности, цели и мотивы правителей государств).
5) Обитатели мира: чем живут люди и монстры, как взаимодействуют друг с другом.
К счастью, мне хватило ума не продумывать всю кампанию с самого начала. Для разминки я придумал вступительную главу, которая сюжетно ни на что не влияет. Итак, наши игроки - беженцы из горящего в агонии государства, которым надо пройти пограничную заставу, чтобы оказаться в процветающей стране и начать новую жизнь. К несчастью, стоимость прохода оказывается неподъемной для наших приключенцев. Обойти заставу не получается (непроходимые горы), пробиться силой не выйдет (многочисленный гарнизон), повернуть назад также не вариант (вокруг проклятый лес, прорываясь через который приключенцы потеряли огромное количество товарищей).
Нарисовал карту в редакторе (ибо руки из жопки)
Я наслышан о главной беде всех мастеров: игроки никогда не делают того, что от них ожидаешь, поэтому в КАЖДОЙ из подписанных локаций были заготовлены прямые инструкции как можно действовать дальше. В целом я рассматривал три основных варианта:
1) Поговорить с владельцем таверны, в обмен на истребление волков в лесу он бы свел игроков с контрабандистом, который бы спрятал их в тайном отделении повозки и перевез на другую сторону.
2) Помочь пограничникам справится с мятежниками, засевшими в лесу (мятежники собирались освободить своих товарищей, содержащихся в плену). В благодарность комендант пропустил бы героев.
3) Встать на сторону мятежников, и либо пройти после захвата заставы, либо предать их и прорваться через заставу, пока большая часть стражи занята отражением атаки с другой стороны.
Вариантов прохождения - масса, отсутствие беззащитных НПС усложняет превращение героев в "бомжей-убийц", что может пойти не так?
4) День игры
Собравшись вместе, я поведал игрокам предысторию и мы начали заполнять бланки персонажей. Естественно, некоторые не изучили правила и даже не определились с персонажем. К счастью, был игрок, который довольно дотошно изучил все классы и расы (Егор, если ты это читаешь, спасибо) и этим сильно все упростил. В итоге, спустя всего 3 часа на создание и заполнение бланков персонажей (три часа, ТРИ ЧАСА, ТРИ ЧАСА, КАРЛ!!!), мы приступили к игре.
Группа состояла из:
1) Жреца-драконида (последнего выжившего из разрушенного храма);
2) Варвара-полуорка (бывшего офицера в армии одного из лордов);
3) Высшего эльфа-волшебника (собирающего знания о некромантии с целью вернуть из мертвых свою возлюбленную).
Началось все довольно неплохо: немного освоившись, группа направилась в таверну, в которой находился владелец таверны и тройка солдат-посетителей. Волшебник со жрецом поболтали с барменом и договорились, что тот даст им совет в обмен на помощь с волками). В это же время варвар купил бочонок пива и направился к солдатам, чтобы выпить с ними и разузнать, как еще можно пройти через заставу. В процессе разговора они повздорили, и в результате разбивает кружку об голову одного из стражников.
А ведь я думал, что все спланировал. Со вздохом разочарования я начинаю чертить план таверны для боя.
Драка сразу же перетекает в серьезный бой, волшебник запугивает трактирщика, чтобы тот сидел на месте, жрец прикрывает варвара. В процессе боя волшебник неудачным заклинанием поджигает таверну (трактирщик успевает потушить пожар), 2 стражника лежат на полу без сознания, но последний с 1 хп прорывается к выходу и зовет на помощь.
Герои баррикадируют столами вход и убегают через заднюю дверь, ведущую в конюшню (волшебник попутно тащит золото из-за прилавка). Жрец выкидывает 20 на восприятие и понимает, что часть стражников оббегает здание со стороны реки, но с другой стороны путь свободен. Прошу кинуть на скрытность 4, чтобы удостовериться, что герои не сделают какую-нибудь глупость, убегая в лес. У жреца выпадает 3, у варвара - 1. Обыгрываем это как "жрец останавливается и молится богу, чтобы он его спрятал, а варвар орёт во всё горло, что стражники идиоты и никогда не поймут, что герои оббегают дом с другой стороны").
В этот момент мои последние надежды на успешное приключение рушатся.
Реакция волшебника в этот момент
В итоге толпа стражников окружает героев у ворот заставы и приказывает бросить оружие. Варвар выходит вперед заявляет, что солдаты сами проявили неуважение, отказавшись выпить с вышестоящим офицером, и вообще за такое их могли и убить, а тут лишь "слегка" отмутузили и... выкидывает 20 на убеждение. Затем он еще смягчает своими словами обстановку (выкидывает 17 и 19), чуть не портит все тупой шуткой (выкидывает 1) и начинает выкручиваться, что у него вообще-то есть секретное послание для командира, но передать он его может только наедине, потому что среди простых солдат есть доносчик мятежников (напоминаю, что мятежники фигурировали в лоре мира, их лагерь был в заготовке приключения, но игроки еще не знали о его существовании, игрок-варвар просто СЛУЧАЙНО угадал!). Командир пускает их к себе, еще 20кой волшебник уговаривает выпить с ними вина. Поболтав и подружившись с командиром стражи, герои договариваются о снятии обвинений в обмен на исцеление жрецом пострадавших солдат и компенсации ущерба бармену. Также командир заставы приглашает переночевать у себя и предлагает пропустить героев, если они найдут лагерь мятежников и схватят хотя бы одного для допроса.
В этот момент я чуть не пляшу от радости - невероятным образом игроки смогли развернуть безвыходную ситуацию и вернуть приключение в адекватное русло.
И тут волшебник говорит: "А помните что трактирщик говорил про волков в лесу? Давайте сходим их загасим перед отдыхом - поднимем уровень, а заодно потребуем с него денег!". На мои намёки (а затем и прямое заявление), что трактирщик вряд ли будет иметь дело с героями, после того как они угрожали ему и чуть не сожгли его трактир, они отправляются в путь. При переходе реки вброд варвар выкидывает 1, оступается, и его уносит течением. Он чуть не тонет, пока не понимает, что можно плыть не только против течения, но и к берегу.
Группа углубляется в лес и застает врасплох трёх волков. Варвар и клирик подкрадываются почти в упор, волшебник занимает позицию вдалеке. Волки - противники более слабые, чем стражники, но хорошо действуют в группе. При первой возможности они бегут к волшебнику и загрызают его насмерть. Варвар и жрец расправляются с ними, но слышат вой глубже в лесу. Вместо того, чтобы отступить в поселение, варвар отрезает голову волкам, кидает их в сторону, откуда раздается вой (удачным броском кубиков жрец определяет, что их не меньше 5). Варвар и клирик, забрав с собой труп волшебника, углубляются в чащу. Там они сталкиваются с 5 волками и оба погибают в героическом бою.
Моя реакция в этот момент
Приключение длилось всего 3 часа. Почти месяц подготовки и кринжовый финал. Стоило ли оно того? Определенно да! Всем кто хочет играть, но боится начать из-за сложных правил, рекомендую преодолеть себя и попробовать!
Спасибо что дочитали, с удовольствием отвечу на вопросы, если такие будут!
В последнее время много жалоб касательно отсутствия авторского контента на Пикабу. Лично я скрываю все неугодные теги/сообщества/авторов и наслаждаюсь Пикабу, который на 80% меня устраивает. Сейчас у меня в блок-листе ровно 80 тегов, сообществ и пользователей.
Мне пришла идея поделиться своим блок-листом с другими людьми, однако удобного функционала для этого не нашел. Вариант с ручным копированием отпадает - не думаю, что кто-то захочет руками копировать себе 80 тегов.
Собственно, предложение: почему бы не реализовать экспорт/импорт блок-листа (через тот же XML-формат, например)? Это не выглядит трудозатратным, и каждый пользователь сможет поделиться блек-листом или найти себе подборку с блокировками согласно своим вкусам. Полагаю, это значительно улучшит юзер-экспириенс от использования Пикабу.
@SupportCommunity, явись же на мой зов!
Информация предназначена как для тех, кто задумывается о входе в профессию, так и для тех, кто задумывается о смене направления или переходе в другую сферу деятельности.
Традиционно, когда задумываются о работе в IT, все, в первую очередь, представляют себе карьеру программиста. Для многих эта профессия кажется воплощением мечты: работа в уютном офисе (или дома), без физических нагрузок и с высокой оплатой труда. Тем самым соискатели отсеивают кучу специальностей, которые подошли бы им гораздо больше, чем разработка приложений. Так уж вышло, что за свою карьеру я перепробовал довольно много направлений и теперь могу подробно рассказать о них, исходя из сугубо личного опыта: дам краткое описание профессии, опишу уровень заработка, профессионально-психологические требования и рекомендации. Писать постараюсь простым языком (возможно в ущерб точности).
Очень длиннопост. Если нет желания читать простыню - переходите сразу к интересующему пункту.
1) Разработчик (программист)
2) Системный администратор (сисадмин)
3) Сетевой инженер
4) Тестировщик
5) Графический дизайнер
6) UX-дизайнер
7) Разработчик игр
8) Менеджер
9) Технический писатель
10) Аналитик
11) Специалист по информационной безопасности
1) Разработчик (программист)
Топ-1 списка "уйти в айти". Ничего не делает и много получает. Есть очень большое количество субпрофессий: разработчик мобильных приложений, сайтов, фронтэндер и бэкендер и т.д. и т.п. Объединяет их одно: они все пишут код. Самый сложный язык программирования - первый, нормой является изучение нового языка "на бегу" при переходе на следующий проект.
Что необходимо: крепкое знание английского языка (без него только в 1С разработку), алгоритмический склад ума, как минимум хороший уровень математики (или отличный - в зависимости от сферы), и, наиболее недооцененное новичками, умение быстро и самостоятельно находить и впитывать информацию в интернете. Да, мой юный падаван, если ты задаешь вопросы на форумах "а с чего начать?", "а как сделать то или это?", "а почему не работает?", то профессия не для тебя: в реальном проекте ты, даже спустя много лет работы, будешь постоянно натыкаться на задачи, которые не будешь знать как решить. Умение быстро найти информацию и применить её для решения проблемы - ключевой навык. В зависимости от сферы, ты будешь тратить до 95% рабочего времени на чтение мануалов и поиск в интернете. Наличие профильного образования желательно, но не является непреодолимым фактором.
Сколько зарабатывает: от 0 (на неоплачиваемой стажировке) до 800 тысяч (в России).
Надо понимать. что компании очень невыгодно брать новичка без опыта: он не только не приносит дохода, но и тратит рабочее время опытных разработчиков на его обучение. Причем, после получения опыта работы и становление хотя бы крепким джуниором (градация уровня разработчиков: джуниор, мидл, сеньёр, лид) уйдет в другую компанию на большую зарплату, оставив вырастившей его компании только расходы на обучение.
С чего начать? Касательно обучения - информацию давать не буду (смотри выше), расскажу по части карьеры. Надо учитывать, что, ввиду расширенности направления, конкуренция на начальных этапах очень велика. Если ты студент/выпускник сильного вуза с хорошей успеваемостью - стучись в крупные компании вроде Сбера, Яндекса, Касперского и т.д. и т.п.. У них относительно неплохие зарплаты, поэтому более-менее есть уверенность, что после получения опыта начинающий разработчик останется в компании, отбив затраты на свое обучение. Рекомендую искать минимальную подработку по специальности уже в середине первого курса (потом будет поздновато).
Что делать всем остальным? Набивать опыт на собственных проектах, стучаться в стартапы, неоплачиваемые стажировки, использовать связи для первого трудоустройства. После наличия парочки готовых проектов в портфолио - уходить в компании поприличнее.
Топ-2 популярных айти профессий, романтика свитера, бороды и бубна. Мало кто мечтает об этой профессии, многие попадают в нее случайно, да так в ней и остаются. Многие и не хотят менять. Сисадмины бывают разным масштабов: от эникейщиков, меняющих картриджи в принтере, до мастеров на все руки с широким набором компетенций.
Что необходимо: продвинутый уровень компьютерной грамотности, предусмотрительность, любопытство и тонны терпения. От тебя будут постоянно чего-то хотеть и в чем-то обвинять, требовать выполнения задач самым неудобным способом и поражать уровнем человеческой тупости. Любовь к пингвинам тоже будет плюсом.
Сколько зарабатывает? От 20 тыс. (эникей с усиками девственности) до 250 (бородатый сверхразум). Зарплата сильно зависит от парка техники и наличия серверной/сетевой структуры в попечении.
С чего начать: если есть увлечение и разнообразные навыки работы с компьютерами - то ты уже годишься на роль эникея. Можно начинать с работы на подхвате у бородатого сисадмина, впитывать навыки и, когда борода отрастет, уйди в свободное плавание. Хорошей идеей будет привести технику компании в такое состояние, чтобы она работала как часы и без твоего вмешательства, высвободив рабочее время на подработку. Важно помнить три вещи:
1) периодически что-то должно ломаться, чтобы ты мог оперативно это исправить и показать свою важность
2) никому не говорить, что все уже настроено и ты не нужен (тебя уволят и заменят эникеем)
3) постоянно делать вид что ты ужасно занят чем-то важным, чтобы тебя не дергали по пустякам и было видно, что ты получаешь зарплату не просто так.
Если есть возможность - старайся убедить руководство внедрить новую технологию (с которой ты еще не знаком): развернуть почтовый сервер, купить навороченный маршрутизатор, внедрить Active Directory. И предприятию польза, и ты выучишь что-то новое, что поднимет твою цену на рынке труда.
3) Сетевой инженер
Профессия, в которой зарабатывают больше, чем разработчики, но о которой никто не мечтает.
Задумывались как работает интернет? Сетевой инженер знает ответ, но это знание не делает его счастливым. Профессия с высоким порогом входа, которую вряд ли кто-нибудь назовет интересной, идут в неё в первую очередь из-за денег. Работа заключается в планировании сетевой инфраструктуры, настройке и поддержке сетевых устройств. Настройка производится через консоль, т.е. большую часть времени ты будешь смотреть в черный экран с буковками, даже менее понятный стороннему наблюдателю, чем IDE программиста.
Что необходимо: знание английского, высокий уровень понимания алгоритмов, любовь к теории графов, абстрактное мышление, хорошая память, усидчивость, готовность к очень скучной однообразной работе, результата которой ты, вероятно, не увидишь своими глазами, несколько сотен тысяч стартового капитала для обучения (которое ты можешь и не пойти).
Сколько зарабатывает: от 100 тысяч (при наличии цисковского сертификата). Да, именно от.
С чего начать: в связи с уходом Cisco с российского рынка, информация может быть неактуальной. Как было раньше: покупаешь и проходишь курс Cisco, сдаешь официальный экзамен и устраиваешься на работу. Сейчас, вероятно, аналогично, но с брендами Huawei? Microtik? Актуальной информацией не обладаю. Надо понимать, что вникнуть в суть маршрутизации ОЧЕНЬ сложно. С другой стороны специалистов расхватывают как горячие пирожки. Не редкость, если, например, в Ростелекоме, 5-6 специалистов высокой квалификации на 3-4 региона.
4) Тестировщик
От сложнейшей профессии к относительно простой: проверять результат работы программистов на наличие ошибок, пытаться "сломать" написанную ими программу.
Что необходимо: усидчивость, дотошность, любовь к монотонному труду, самые базовые навыки программирования.
Зарплата: от 40к для стажера, до 400 000 для спеца по автоматизированному тестированию.
С чего начать? Сложно сказать. Я бы сказал, пройти базовые курсы по программированию и тестированию, потом искать работу для начинающего, с получением опыта двигаться дальше. В целом не такое популярное направление, как разработка (но и не такое оплачиваемое), но зато менее требовательное к знаниям. Требует усидчивости. Первую работу найти вполне реально, возможно даже доучится на разработчика (хоть и будет трудновато).
5) Графический дизайнер
Перейдем к нашим творческим братьям. Не шаришь в компах, но имеешь развитое чувство прекрасного и отличаешься человеколюбием? Тебе сюда. Ты будешь:
1) рисовать кнопочки, подбирать шрифтики, делать иконочки;
2) объяснять, почему два одинаковых (на взгляд технаря) эскиза на самом деле совершенно разные;
3) везде искать идеальные пропорции и золотое сечение;
4) плакать кровавыми слезами от замечаний заказчика.
Что необходимо: чувство визуального вкуса, очень точное восприятие композиции и цветовой гаммы, усидчивость и перфекционизм, знание математики на уровне 6 класса, готовность 2 дня работать над наилучшим вариантом "как вписать зеленый треугольник в красный кружок", выдержка переделывать одно и тоже 16 раз. Умение работать в графических редакторах (как растровых, так и векторных). Умение рисовать, делать скетчи и наброски. Креативность.
Зарплата: раза в полтора меньше, чем у разработчиков того же уровня.
С чего начать: если есть все вышеперечисленное, делаешь портфолио (можно даже для несуществующих проектов) и начинаешь искать работу. Желательно, естественно, перед этим пройти (хотя бы бесплатные!) курсы по графическому дизайну: о психологии восприятия цвета и фигур, сочетании цветов, о том, как цвета обозначаются в компьютерных моделях обозначения цвета (таких как CMYK И RGB), и все остальное.
6) UX-дизайнер
Специалист, который проектирует пользователь интерфейс: иерархию меню, расположение и размер кнопок, размер полей и прочее. В отличии от графического дизайнера не определяет цвет/шрифт/изображения, только абстрактные формы. Делает так, чтобы пользователю было удобно пользоваться сайтом или приложением (и он увидел как можно больше рекламы!). Хороший психолог: предугадывает и понимает как думает и действует пользователь.
Что необходимо: опыт в front-end'е или графическом дизайне, прохождение курсов по UX. Хорошее понимание психологии и принципов поведения пользователя.
Зарплата: 50-300 тысяч.
С чего начать: с опыта в смежных сферах.
7) Разработчик игр
Мечта многих школьников, изначально побудившая многих идти учиться в IT-сферу. Надо понимать, что зарплата в данной отрасли в разы меньше, чем у специалиста того же уровня в других сферах (за исключения разработчиков графических/физических движков). Надо понимать, что никто сразу не даст тебе делать игру своей мечты (вероятно что и не сразу тоже), так что если хочешь творить - делай это сам.
Ввиду наличия множества готовых графических движков, требуются больше художники, 3д-моделлеры и аниматоры. Сильные программисты требуются только для крупных проектов.
Путь в эту сферу не отличается от описанных выше (путь моделлеров и аниматоров аналогичен пути дизайнеров).
8) Менеджер
Не особо силен ни в технике, ни в дизайне, но имеешь хорошо подвешенный язык и обладаешь в харизмой? Иди в менеджеры! Договаривать с клиентами, служить прослойкой между ними и разработчиками, делать презентации и собирать митинги - что может быть лучше? На самом деле, очень разноплановая работа, требующая общего понимания процесса разработки и высоких коммуникативных навыков. Задачи и зарплата зависит от конкретной позиции.
9) Технический писатель
Человек, умеющий превратить пожелания заказчика в техническое задание - документ, строго описывающий функционал программы, не дозволяющий двойной трактовки. Либо наоборот, формирующий комплект документации по готовому продукту.
Требования: логичность, последовательность, владение строгим техническим языком, желательно наличие высшего технического образования.
10) Аналитик
Всё как и в других сферах, но с уклоном в IT. Человек, формирующий прогнозы на основе общедоступных данных. Требуется: умение работать с цифрами, аналитический склад ума, умение добывать достоверную информацию из открытых источников.
11) Информационная безопасность
Загадочно звучащая, но очень разнообразная сфера деятельности. Разделю её на несколько подсфер: проектировщики, разработчики, менеджеры, инженеры, офицеры иб, администраторы иб, аналитики иб, специалисты по форензике и т.д.. Последние 4 профессии часто объединены в одну. Сейчас в стране существует существенный дефицит квалифицированных кадров. Переход из смежных профессий относительно прост.
11.1) ИБ проектировщики
Проектируют средства информационной безопасности.
Необходимы: превосходный уровень понимания принципов работы операционных систем на низком уровне, а так же, в ряде проектов, знание физики. Высокий уровень математики и криптографии.
11.2) ИБ разработчики
См. разработчики + умение работать на уровне драйверов и операционных систем
11.3) Менеджеры
См. менеджеров + навыки социальной инженерии. Желательно наличие юридического образования
11.4) Инженеры
Представители компании-разработчика средств иб. Внедряют продукт (производят установку и начальную настройку, обучение специалистов заказчика). Для трудоустройства может быть достаточно высшего технического образования.
11.5) Офицеры ИБ
Низший уровень специалиста ИБ предприятия. Отслеживает появление инцидентов информационной безопасности (ситуаций, отличных от штатных) и принимает решение, является ли оно опасным или нет. В случае подозрения на нарушение, передает информацию руководителю.
Требования: желательно наличие технического (особенно профильного).
Зарплата: от 60 тыс.
11.6) Аналитики ИБ
Проводят границу, какие именно ситуации являются признаками нарушения ИБ и что с этим делать, разбирают конкретные инциденты
11.7) Администраторы ИБ
Занимаются администрированием систем ИБ (прекрасное объяснение).
11.8) Специалисты по форензике
Разбирают каналы конкретных утечек, "детективы" от мира ИБ. Для входа в сферу нужно профильное образование и обучение под началом хорошего спеца. Зарплата на период обучения, как правило, меньше чем в других направлениях с тем же уровнем знаний (в 2018 году стажеров на 80 тысяч искали), но с ростом опыта ситуация выравнивается.
Все информация выше - мой субъективный опыт (полученный моим шатанием по миру IT), возможно часть информации не полностью актуальна. Если кого-то забыл, извините, пытался описать только основные направления. Я не давал, например, информации о переходе в сферу нейросетей (так как любой специалист, имеющий достаточный потенциал для перехода в эту сферу и так все знает, а минимальная планка в этой сфере невероятно высока). Часть информации сознательно грубо упрощал для лучшего понимания.
ИТОГ
Для большинства направлений необходим математический склад ума, но даже без его наличия можно приглядеть себе специальность. Важно помнить, что рынок перенасыщен специалистами низкого уровня и их стоимость на рынке труда стремится к минимуму, в то время как наблюдается дефицит по-настоящему сильных специалистов.
И совсем уж от себя:
Многие пробуют перейти в IT только из-за денег, говорят некоторые даже достигают успеха с такой мотивацией (лично я встречал сильных спецов с такой мотивацией разве что среди сетевых инженеров).Один человек, которого я очень сильно уважаю, сказал: "Человек, любящий свою работу, сможет много зарабатывать в любой сфере". Хотя в целом зарплаты в IT выше, можно зарабатывать больше в других сферах деятельности, и проще (и приятнее) это делать в той сфере, что интересна лично тебе. IT - это не рай и не особая каста, здесь работают обычные люди с обычной рутиной и обычной усталостью от работы, поэтому занимайтесь тем, что именно вам интересно, и удачи вам!
В бытность студентами, мой друг начал увлекаться шахматами, ежедневно играл на одном известном сайте (начинается на чесс, заканчивается на ком) 3-4 партии в день минимум. Если кто не знает, в шахматах у игроков существует эло-рейтинг (который примерно отображает уровень игры шахматиста в численном выражении, уровень среднего любителя примерно 1200).
Так вот, взглянув на статистику изменения рейтинга, он обнаружил периодические резкие обрушения на 100-150 пунктов (это довольно прилично, разница между игроками соседних разрядов ~200), а затем плавный возврат к своему обычному уровню за 10-12 дней.
Оказалось, что каждое обрушение совпадает с пьянкой (причем чем жестче пьянка, тем сильнее спад рейтинга). Затем был поставлен эксперимент над несколькими другими шахматистами, с аналогичными результатами.
Так что вот такое вам влияние алкоголя на работу мозга.