Серия «Venom's RP Azeroth»

4

Venom's RP Azeroth. Система погоды и стихий

Серия Venom's RP Azeroth

Вам зашел мой прошлый пост о переделке WoW в более иммерсивную и живую версию, поэтому решил продолжить постить новости по модификации. В этот раз речь пойдет о системе погоды. Я ее уже касался вскользь, теперь же расскажу подробно, тем более что почти довел ее до состояния, которое удовлетворяет меня.

Пока реализованы основные: огонь, холод, вода и молния, если у кого-то будут светлые идеи, что еще можно ввести, я открыт к предложениям :)

И так, игру добавлена комплексная система климатических условий. Теперь погода, время суток и ландшафт (например, водоемы или лава) оказывают прямое влияние на всех существ в мире - от игроков до монстров.

Я не делю существ в мире на игроков и NPC, мы все тут в одной лодке.

1. Влажность «Мокрый»

Теперь нахождение под проливным дождем, лечение шаманом с помощью Прилива или погружение в воду накладывает эффект «Мокрый».

Также его можно получить при сочетании некоторых заклинаний (раскрывать каких не буду, интереснее же самому открывать подобные механики ;)).

Мокрая цель становится более уязвимой к магии льда и молний, но при этом получает меньше урона огнем.

Эффект держится на цели 10 минут, в холодных регионах эффект держится дольше, в тёплых меньше. Чтобы просохнуть, нужен огонь, или физический, или магический. Урона огнем в лицо, в целом, тоже неплохо высушивает. Так как цель высыхает от урона огнем, то часть энергии огня расходуется именно на это, от чего урон ниже.

Если же в мокрую цель прилетит ледяной спелл с шансом заморозить, этот шанс сильно повышается. Так как вода, ну вы знаете, может застывать. Естественно, при заморозке эффект также снимается.

А вот молния по мокрым бьет значительно больше, почти гарантированно критует, еще и может перескочить на соседнюю цель, и при этом не высушивает. Так что шаманом в дождь или грозу прямо сладость бегать.

А если цель в воде... То эффекты всех вариантов еще больше усиливаются..

2. Холод

Холодных регионов в классике не так много, но все же они есть, и я решил сделать их более суровыми. 

Попадая в заснеженный регион, вы сразу получаете дебаф «Жгучий холод». Он замедляет скорость атаки, каста, бега и восстановления здоровья и маны (думаю также что-то сделать с яростью и энергией, но пока не решил, не хочется сломать классы), а также значительно продлевает эффекты заморозки по вам. Жители зимних регионов иммунны к данному эффекту, но не все и не полностью. Со стороны игроков же эффекту не подвержены дворфы, а нежить и таурены имеют ослабленный эффект дебаффа.

Если вам не посчастливится в холодном регионе намокнуть, то через непродолжительное время жгучий холод и мокрый сольются в новый эффект «Обледенение жгучим холодом».

Этот эффект, по своей сути, усиленный эффект простого холода. И вот тут уже дварфы иммуна не имеют, дебафф будет слабее, но будет. Для того чтобы отогреться, придётся приложить больше усилий, в самом регионе дебафф не имеет таймера. Огненная магия, костры, оружие с эффектом огня, укрытия от непогоды вам в помощь. Также на дебафф влияет класс и таланты. Фрост-маг будет иметь больше пассивного сопротивления к ледяному воздуху, чем, скажем, аркан.

Казалось бы, на этом всё? Но есть еще модификаторы.

Если в снежном регионе пойдет метель, то «Жгучий холод» заменяется на «Невыносимый холод», этот эффект сильнее, держится только пока идет метель, а также имеет два новых модификатора:

  • Снижен шанс попадания по цели дальше 25 ярдов;

  • Уменьшена дистанция обнаружения в стелсе;

А если вы умудритесь намокнуть во время метели... Тут обледенение имеет максимальную силу, а через время и вовсе начинает наносить урон, так что держите ноги сухими, когда вокруг бушует стихия.

Ну и вишенка на всем этом празднике отморозки, система учитывает время суток. Днем дебаффы слабее, а ночью сильнее. Смена идет динамически, плавно по мере наступления темноты.

Более того, на всё это также влияет и надетая одежда, и форма друида или шамана. В медведе зимой теплее, чем в коте. Чем ее больше, тем теплее. И да, у показателей есть порог, замедление бега не может быть более 90%, но если вы перейдете этот порог, он трансформируется в урон. Чем дальше от порога, тем больше урон. Мокрым, ночью, в метель, голым урон будет составлять около 25% от максимального здоровья в секунду. Так что откинуться в холодной локации теперь можно, просто неудачно сходив на рыбалку.

И не дай бог вам зимой в метель попадется отрекшийся фрост-маг, решивший, что вы ему мешаете...

3. Зной и жара

Пустыни, локации, полные лавы и огня. Таких в игре намного больше, и про них я тоже не забыл. В целом, ситуация схожая с холодными локациями. Только дебаффы слабее и более щадящие. При этом к вечеру или ночью в пустынных регионах вовсе проходят. А в вулканических всегда жарко на полную катушку. Лава ночью не спит.

1 просмотр видео

Чтобы охладиться, подойдет купание в ближайшем водоеме, использование магии льда или воды или просто зайти под крышу, спасаясь от палящего солнца.

Также жару лучше переносят таурены, орки и тролли, последние в меньшей степени из-за особенностей своего ареала проживания.

С лавой же чуть иначе. Ее жар же считывается от дистанции. Чем к ней ближе, тем горячее. Вплотную к лаве вы вполне себе можете загореться. Более того, броня и форма тут также сильно влияют. Скажем, мишка, покрытый шерстью, будет гореть куда ярче ;)

4. Карманный микроклимат

Персонажи сами могут становиться источниками погодных эффектов. Любая постоянная стихийная аура (например, огненный щит или тотем) распространяет свой «микроклимат» на пару шагов вокруг. Так что, заходя в холодную или знойную зону, желательно иметь с собой мага или шамана, кто хорошо знаком со стихийной магией и сможет помочь перенести непогоду. 15 секунд возле источника тепла или холода, и ваша жизнь удалась.
 
Чтобы отогреть себя или, напротив, остудить, всего лишь нужно применить либо щит нужной стихии, либо АОЕ-заклинание вокруг себя, скажем, «Фрост Нова» отлично охлаждает в жару. Либо же какой-то каст длительностью более 1,5 секунд.

5. Дополнительные моменты

Почти обо всем рассказал. Отмечу еще, что внесенные правки также работают на бой. Урон огнем по замороженной цели ее разморозит. Урон льдом по горящей - потушит. Огненный маг сможет вырваться из новы, если создаст вокруг себя взрыв либо кинет фаербол. Также прилетевший фаербол собьет нову или снимет замедление холодом. Боевая система и PVP немного перестроились при появлении взаимодействия стихий. Это теперь тоже стоит учитывать.

В будущем подумываю еще завязаться на типе доспехов. Чтобы в латах было холоднее и жарче, чем в робе, но пока решил остановиться на том, что уже есть. Как игрок скажу, что теперь мне нравится находиться в холодных регионах, теперь это не просто белая текстура, а у локаций появилась своя фактура. Также не все мобы, которые должны быть иммунны к эффектам, являются таковыми. Это тоже буду править.

Если вам показалось, что тут нет баланса. Разбойник или воин заведомо проигрывают магу или шаману, то вам не показалось. Ничего удивительного нет в том, что мужик в латах с дубиной в метель менее эффективен, чем маг огня, окруженный аурами. Собственно, в книгах по вселенной маги часто грели замерзающих пехотинцев.

Ну и на последок техническая часть. Все статусы, длительности, силы дебаффов спокойно настраиваются в окне конфигурации. Они все всегда можно подогнать под тут уровень погружения, который нужен вам и вашей кампании.

На этом всё. Я не раскрыл все нюансы, если кто-то помимо меня будет играть, может и оценит мелкие иммерсивные детали, которые я добавил в эту систему. Я бы предпочел, чтобы игроки нашли их сами ;)

P.S. Увидев отклики, решил завести телеграмм канал Venom's RP Azeroth. Кому интересно пообщаться, поучаствовать в обсуждении механик, может предложить свою, присоединяйтесь.

P.P.S Так же упомяну, что в итоге все будет выложено на бусти (бесплатно). Можете так же там подписаться. В этой статье на бусти есть видео демонстрация работы воды со знойной жарой. Да и сама статья там вышла на пару дней раньше.

Показать полностью 9
46

RP Venom's World, или а что, если убрать из World of Warcraft все элементы MMO

Серия Venom's RP Azeroth

Это проект на базе AzerothCore, который использует техническую основу World of Warcraft 3.3.5, но нацеленный на превращение MMO в полноценную партийную (с ботами или друзьями) RPG.

Я не держу свой сервак, и не планирую. Я ничего не продаю. Я просто делаю свой проект мечты, и решил, если это будет интересно людям, сделаю клиент для установки.

Главная идея проста:

Канон мира важнее игровых ограничений и баланса. Логика мира важнее удобства механики. А если игра чего-то не позволяет - это ещё не значит, что этого не может существовать в самом Warcraft.

NPC, которые действительно живут в мире

Одно из первых мест, где особенно хорошо видно отличие проекта от обычного WoW - NPC.

В стандартной игре большая часть персонажей существует вокруг заранее написанных реплик и квестов. Здесь мы пытаемся сделать иначе. Теперь с обычным NPC можно поговорить, через систему локальной нейросети. Для этого, конечно, нужно иметь некоторые ресурсы.

Игрок пишет сообщение в чат рядом с персонажем, обращается к нему по имени - и NPC отвечает через ИИ, учитывая его характер, окружение и отношения с игроком. Болванчик знает кто он, кто рядом, чем он занимается. У каждого жителя азерота теперь есть личная репутация с игроком, которая прокачивается в зависимости от взаимодействия игрока с миром. Есть память, они запоминают, о чем они говорили с игроком, что он делал и т.д.

Реализованы системы запугивания, соблазнения, убеждения и торговли. Можете уболтать квестодателя накинуть награды, или уменьшить требуемые задачи. Убить не 10 гоблинов, а 2х.

На успех влияет и ваш статус в мире, и личное отношение с NPC, и убедительность аргументов, были ли вы вежливы и т.д. Система все это анализирует и бросает кубик.

Более того, теперь возможно брать и сдавать квесты через чат, болванчики умеют рассказывать о задании, подсказывать дорогу. Любой NPC может помочь. Личная же репутация прямо влияет на цены торговцев и тренеров. Появляется смысл выстраивать отношения со своим классовым тренером, так как это нехило может сократить расходы. А при достижении высшей ступени, когда вы закадычные друзья, а то и больше, можно будет получить обучение вовсе бесплатно.

Тесты запугивания

Тесты запугивания

Болванчик адекватно понимает о чем его спрашивают в контексте квеста

Болванчик адекватно понимает о чем его спрашивают в контексте квеста

Если переусердствовать, можно заработать дебафф

Если переусердствовать, можно заработать дебафф

При этом все честно. Если будете нахальным или достанете человека, он может просто отменить квест и отказаться вам его выдать вовсе. Да, вас теперь могут послать в WoW.

Реализована система слухов. Общаясь, торгуя, выполняя задания по миру начинают ползти слухи. Они могут перемещаться между локациями. Система работает как круги на воде. Каждое действие порождает слух, и они могут суммироваться. Чем больше и активнее вы взаимодействуете с миром, тем больше он о вас помнит. Положительные слухи при достижении определенного уровня, могут начать поднимать вашу репутацию в глазах тех, кто с вами вовсе не встречался. А если станете слишком знаменитым, то можете обнаружить, что о вас уже судачат в закоулках. Ну и пик, это статус легенды. Тогда готовьтесь, что вас будут окликать, поздравлять и восхищаться!

Слухи работают не только на дружественных. Если убивать разумный вид слишком много, то о вас там будут знать. В случае следующего появления, часть врагов может сразу кинуться на утек, часть же, напасть с большей дистанции. Вас помнят.

Когда мы вышли из пещеры, мобы разбежались в страхе с криками. Так как мы устроили небольшой геноцид, когда выполняли задание

Даже питомцы получают собственную историю

Призываемый питомец может помнить места, в которых он был вместе с хозяином, и события, которые пережил. Они теперь умеют комментировать происходящее, у них есть настроение, оно зависит от того, как игрок обращается со своим питомцем. Питомцы охотника, хоть и не умеют говорить, но научились декларировать эмоции в чат. Скрести когтями, стучать жвалами, сердиться или проявлять доброту. Более того, это не просто декорация, теперь можно попросить питомца выслеживать определенного моба, или вещь, и он, если заметит, будет сообщать. При этом тот же имп, являясь тем еще проказником, при плохом с ним отношении, может заведомо врать, и радоваться, что обманул.

Мой Имп не взлюбил жену, так как она редко его лечит. Часто на это жалуется и в целом негативно к ней относится.

Мой Имп не взлюбил жену, так как она редко его лечит. Часто на это жалуется и в целом негативно к ней относится.

Да и работу он не очень любит. Хотя бес жены намного более молчаливый и спокойный.

Да и работу он не очень любит. Хотя бес жены намного более молчаливый и спокойный.

Боты-игроки перестают быть декорацией

Второе большое направление проекта — playerbots. Этот аддон существовал до меня, я просто его доработал.

В данный момент по ним проведено минимальное количество правок. Первое что я сделал, это научил их полноценно пользоваться аукционом. На других сборках для этого нужно ставить отдельный аддон-аукционера, который будет имитировать работу аукциона. Мне это показалось неправильным. Теперь каждый бот-игрок, может как выставлять так и покупать предметы. У живого игрока нет никакого преимущества. Ваши вещи могут купить, а могут не купить. Боты покупают то, что им нужно. Появились новые профессии ботов, такие как фармеры. Которые берут две собирательные профессии и начинают зарабатывать.

Второе минорное обновление, я сделал ботам имена, которые отражают их расы, а так же дал им новые голоса, согласно расам и классам. Они так же умеют общаться через нейросеть, только теперь делают это более осознанно.

И третье, теперь боты игроки спокойно заходят с вами в подземелье, без лишних телепортаций, а как простые игроки. Вы собрались, пришли и зашли в данж.

А порой радуют ответами, как, например этот дварф. (Шел тест проверки ветки соблазнения)

А порой радуют ответами, как, например этот дварф. (Шел тест проверки ветки соблазнения)

Раса — это больше, чем несколько бонусов

Ещё одна важная часть проекта - расы.

Стандартные расовые способности WoW сохраняются, но поверх них создаётся более глубокая система расовых особенностей.

Первое и самое главное. Нет больше разделения игрок и NPC.

Второе глобальное различие. Нежить, теперь нежить.

Все расы получили ребаланс, но больше всего времени, в данный момент, уделено нежити, о ней и поговорим.

Я стремился сделать нежить каноничной, по этому они получают дебаффы к броне и здоровью. Также они теперь получают на треть меньше лечения от света, а также, он накладывает на них дебафф. По лору свет нежить жжет, заставляет чувствовать боль своей гниющей плоти. Поэтому если нежить жрец использует свет, он получает дебафф, нежить ,на которую применяют свет, так же получает дебафф. При накоплении, он может оглушить. Друиды и вовсе потеряли возможность лечить нежить, так как их лечение идет через изумрудный сон, а его духам противна магия некромантии. Они не входят в привычный цикл природы. Шаманы тоже лечат нежить хуже. И может показаться, что нежить стала неиграбельной. Но нет. Нежить теперь иммунна к ядам и кровотечениям. Вся, не только игроки, как я сказал, нет больше разделения на игрок и NPC. Ей намного сложнее сбить каст при уроне, так как она не чувствует боли. Гаррота разбойника так же теперь не может наложить на нее молчание - нежить не дышит. Но главное, часть темной магии теперь может лечить нежить. Скажем, теперь чернокнижник, может передавать свое здоровье не только в питомца, но и в союзную нежить, и это очень сильно меняет то, как можно лечить танка отрекшегося в рейде или подземелье.

Подробнее я буду постепенно выкладывать статьи у себя на бусти (доступны всем, никаких ограничений), еще кратко отмечу следующее. Чем меньше цель, тем сложнее ее заметить, тем сложнее по ней попасть. По гномам вы будете мазать куда чаще, чем по таурену. То же самое касается и стелса. Орка заметить проще, чем того же гнома.

Так же выданы лорные бонусы к профессиям. У нежити у всех, кроме воина, алхимия качается х2. То же самое у кузнецов воинов дварфов, у гномов инженеров и т.д.

А также появилась синергия классов и рас. Я переработал то, как работает магия. И об этом ниже

Класс больше не является тюрьмой

В обычном WoW класс определяет практически всё. Я решил провести границу между: «игра не позволяет» и «мир Warcraft этого не допускает».

Это разные вещи.

Поэтому персонаж может изучать способности, которые обычно принадлежат другим классам. Для этого создана система из 24 магических направлений. Каждая школа развивается отдельно — от 1 до 300 для первых 60 уровней.

И персонаж может специализироваться в ней независимо от своего игрового класса. Были созданы 1200 книг заклинаний со всей доступной игрокам магией, которые с небольшим шансом выпадают из мобов, которые относятся к тому или иному классу. С магов книги магов, со жрецов книги жрецов и так далее.

Чтобы эта свобода не превращалась в кнопку "получить всё", межклассовые способности оформлены как реальные знания. Т.е. теперь, изучив новую школу, ее нужно качать, причем каждое заклинание может прокачать свою ветку на 5 пунктов выше уровня, на котором оно доступно. Не выйдет прокачать фростболтом школу льда до 300, выбив его один раз. Более того, есть полностью несочетанмые школы. Свет паладина не может уживаться с магией скверны или тьмой. Друидизм вовсе недоступен для нежити, так как изумрудный сон для них закрыт и т.д. Если хотите сделать гибридный класс, придется постараться. К слову, учителя других классов можно уломать, обучать вас, но как это сделать я рассказывать не буду =)

Теперь все школы магии и расы имеют синергию. Тьма у жреца будет качается проще, если он изучит магию скверны. Но при этом свет, станет качаться заметно слабее. Нежить жрец будет испытывать трудности в прокачке ветки света, тогда как тьма будет даваться ему гораздо проще. И более того, прокачка магии усиливает способности этой ветки. Если уровень знания школы сильно выше уровня, который требуется для заклинания, то оно будет кастоваться быстрее, если оно моментальное, то откат быстрее, если поддерживаемое, то поддерживается дольше. Если же школа магии ниже, то эффект обратный. Теперь игра за магические классы стала куда более динамичной, и заклинания низкого ранга перестают бысть бесполезными.

Любая броня — если ты готов заплатить за это

Почему маг не может надеть латы? Потому что так устроена игровая механика. Но действительно ли это означает, что маг в мире Warcraft физически не способен носить латный доспех? Нет. Поэтому классовые ограничения экипировки были сняты. Теперь персонаж может использовать гораздо больше типов оружия и брони. Но это не бесплатная суперсила. Использование "чужого" снаряжения сопровождается штрафом к скорости атаки и чтению заклинаний. Маг в полных латах с щитом будет иметь приличный штраф к скорости каста. А разбойник к скорости атаки. Ты платишь за броню, тем, что она сковывает твои движения. Все красиво и логично

То есть игрок получает свободу, но должен решить: Стоит ли эта свобода цены?

Мир реагирует на окружение

В проекте появилась и система окружающей среды. Погода и окружение начинают иметь значение. Дождь может намочить персонажа, мокрого персонажа проще заморозить, а молния так вообще получает возможность перескакивать между мокрыми целями. Если локация снежная - персонаж медленнее двигается, во время метели падает шанс попадания на дальних дистанциях. А о том чтобы в метель залетать в озеро поплавать, вовсе лучше забыть. Если идете в снежную локацию, лучше иметь с собой либо мага с огненными заклинаниями, который сможет вас отогреть, либо оружие с огнем. Молот Рагнароса отлично подходит, а если у вас таковой не завалялся - костер.

Описание дебаффов постоянно правится, ищу правильное соотношение баланса

Описание дебаффов постоянно правится, ищу правильное соотношение баланса

Описание дебаффов постоянно правится, ищу правильное соотношение баланса

Описание дебаффов постоянно правится, ищу правильное соотношение баланса

Время суток тоже учитывается. Ночью холоднее. В знойных же зонах, типа Танариса, ледяные эффекты держатся меньше. Лед имеет свойство таять. Близость к лаве так же теперь считается. Но всегда можно облиться водой и перепрыгнуть через ручей лавы. Огонь только высушит, но не подпалит. В стелсе же проще ходить ночью под дождем, чем днем при свете солнца.

Это только начало системы, в которой окружающий мир перестаёт быть красивой декорацией и начинает влиять на персонажа.

Подземелья должны иметь значение

Ещё одна проблема классической MMO - бесконечный фарм одного и того же контента. Поэтому создана система одного прохождения. В конце с босса упадет весь именной лут. Сами подземелья стали чуть сложнее. А квесты можно выполнить постфактум. Если вы прошли какое-то подземелье, а потом получили квест на убийство тамошнего главаря. То просто скажите, что вы уже были и убили, и получите награду. Если же нужно принести доказательство, просто вернитесь. Найдите труп, снимите голову (если требуется она) и доставьте. Тела больше не исчезают. Софтлок не наступает. А каждый данж стал одноразовым приключением на вашем пути.

Дополнительно

Отдельное направление — инструменты разработки.

Создана единая панель управления, из которой можно:

  • запускать сервер;

  • запускать клиент;

  • останавливать их;

  • видеть таймер автоматического завершения;

  • делать резервную копию базы.

Бэкапы автоматически архивируются, при этом сохраняются только три последние копии. Удобно просматривать все конфиги по модулям.

Ах да, все правки легко редактируются через конфиги и таблицы в базе данных. Можно включать и отключать любые модули, а так же ребалансить силы кастомных эффектов под себя.

Что дальше?

На данный момент сделано уже гораздо больше, чем планировалось в самом начале. Но идей что еще сделать стало только больше.

Изучение языков через общение

В Warcraft 3 орда и альянс спокойно общались между собой. Планирую вернуть эту особенность. Каждая раса будет знать всеобщий язык, в той или иной степени. Чем больше выполняешь квестов у расы, чем больше взаимодействуешь, тем лучше изучаешь язык. Языковой барьер должен будет пасть

Снятие межфракционных ограничений

Ирок альянса должен иметь возможность не только говорить, но объединяться с игроком орды, если они оба этого хотят. История мира Warcraft неоднократно показывала, что объединение возможно

NPC под управлением ИИ

Возможность NPC не только говорить, но и действовать. Пойти с игроком, если на это есть причина. Или напротив, если игрок угрожает торговцу, чтобы стража могла подойти и выдать предупреждение, а то и не только его. Чтобы питомцы охотников научились выслеживать добычу полноценно. Т.е. вести своего хозяина к ней. И т.д.

Установщик для обычных игроков

В перспективе хочется сделать систему, которая позволит запустить проект без глубоких технических знаний. Собственно, если увижу интерес к нему, постараюсь собрать установщик.

Пока это сложно: база занимает больше 3 ГБ, отдельно требуется ИИ-модель примерно на 9 ГБ и достаточно мощное железо. Если хотите играть именно с живыми NPC. Но без нейронных фишек, тоже есть чем заняться.

Поддержка разных эпох

В будущем планируется возможность переключаться между профилями Classic, TBC и WotLK. Но сейчас эта задача сознательно отложена. Пока мы качаемся, и все силы брошены на Classic.

Итог

Много чего еще остается. Мыслей куча, постепенно изучаю лор игры, идей куча, в процессе игры возникают новые, все записывается и планомерно развивается.

На этом, думаю, все. Сомневаюсь, что многие осилят эту стену текста. Если кого заинтересовало, можете нажать кнопочку "Отслеживать" на бусти, совершенно бесплатно. Я пока думаю, как его лучше развивать, но мне нравится как там можно оформлять посты с обновлениями, по этому пока там. Еще раз, ничего под платными подписками не скрыто. В целом, просто хочется поделиться проектом, и сморю, сколько человек это заинтересует.

Показать полностью 12
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества