На протяжении трех лет я тащил за собой идею, которая (по моему мнению) приведет меня к успеху. А именно: создание симулятора выращивания растений на мобилке. Будучи инди разработчиком, я истинно верил, что моя идея гениальна и будет приносить сотни тысяч сессий в месяц (теперь я понимаю что даже 1к было бы вау как не плохо). Итак, начнем по порядку.
Так как комментаторы раскрыли всю суть минут за 10 после публикации первого поста (хотя в ВК никто не разу не проводил такой аналогии) скрывать нечего - я хотел сделать симулятор выращивания растений, взяв и перерисовав в pixel-art оранжерею из Вега-Микса, придумать более глубокий и детальный цикл посадки-роста-продажи растения и в дальнейшем развития этой идеи (добавление новой локации в виде города, несколько оранжерей, которые можно прокачивать, персонажи для каждого здания, таблица лидеров, звания, ачивки, глобальный чат и т.д.).
В моей голове все складывалось идеально: взять из игр косвенную механику выращивания растений (по типу PvZ) и сделать ее кор геймплеем в своем проекте. Прошерстив весь интернет, я, на тот момент, не увидел ни одного долбаеба конкурента с похожей идеей. Следовательно это идея - будущий хит. Разве не так?
Старт без старта
Идея не возникла внезапно. Я долго ходил с желанием сделать свой первый крупный инди проект, придумать что-то универсальное, простое, но в тоже время затягивающее и не входящее в ту группу бесконечно штампующих дешевых и безвкусных ГК, сеттинг и геймплей которых в 90% случаев зависит от текущих трендов (вспомните сколько говна было в гп после выхода Игры в кальмара или Хаги ваги), переполнненых рекламой, собранных на коленке из бесплатных ассетов и заставит игрока зайти в игру от силы раза два.
Нет! Я не такой, я создам действительно затягивающую игру. В то время при раздумывании я выделил для себя три вдохновения: Orna, Clash of Clans и Вега-микс. Сочентание трех абсолютно разных игр в моей голове укладывалось идеально
С Клешки взять идею медитативного развития своей базы (оранжереи)
С Орны позаимсвовать небольшую часть фентезийного материала (именно поэтому в игре есть не просто глина, а куча всяких почти бесполезных материалов, создающее впечатление полноценной игровой экономики), а также мне очень понравилось то небольшое, локальное коммьюнити, которое имеет свои небольшие форумы, беседы и кланы, лайфхаки на ютюбе и т.д.
С Вега-микса взять графику и перерисовать ее в пиксель арт (навыки рисования были слабенькими, а воображение было хуже чем у 5-ти летнего ребенка)
Собрав всю эту калловую массу в кучу, я, постепенно, начал развивать свою идею в реальность. Но вот в чем подвох. Отсутствие документации и как следствие четкого плана и фиксрование мыслей, сделали из моей идеи непонятную вязкую массу. Внезапное возникновение идеи, половина которой забывалось либо переиначивалась в процессе разработки, либо которые я в силу своих возможностей не мог реализовать прямо сейчас, а понимал это когда уже сделал половину. Из-за этого можно заметить пустующие кнопки в отдельных меню или здания в городе без какой либо логики, которые как-бы подразумевают, что если ты сейчас если тыкнешь на них, то куда-то попадешь, но по факту лишь появляется предупреждающий текст вверху экрана по типу "Совсем скоро". Да, да, скоро...
Лишь спустя месяцы разработки я случайно наткнутся на опг группировку небольшой клуб разработчиков, с которыми я общался в дискорде (Press F) и уже они дали мне понять как нужно организовывать свое время, этапы разработки, что такое роад мап, зачем нужно участие в питчах, диздок, ведение карточек трелло, гит и т.д.
По итогу нельзя назвать дату начала разработки проекта, так как не было никакой документации, которая могла бы подтверждать этот старт. Да и та, что потом появилась по итогу не имеет ничего общего с конечным продуктом.
Та самая петля
В отдельной статье я подробно описывал что такое "Петля перезапуска" и как с этим бороться. В нашем контексте этот феномен привел к бесконечным переделкам, доработкам и псевдо-улучшениям геймплея, которые затянули разработку не самой сложной игры на три с лишним года.
К чему это привело? Следите за руками. С увеличением срока разработки подсознательно увеличивается цена твоего труда, с каждой новой переделкой, доработкой, перерисовкой, добавлением чего-то нового ты рассчитываешь, что пользователей твоего проекта будет больше, чем до той потрясающей хуйни фичи, которую ты только что добавил. Такое бесконечное издевательство над проектов приводило к большим пазуам в несколько месяцев. Тем не менее, в течении трех лет, по мере прокачки навыков игра сильно преобразилась.
В конечном итоге понимание сколько ты потратил сил и времени на игру, и сколько по итогу ты получишь скачиваний (не говоря уже о какой то денюшке) сталкиваются как два огромных айсберга и ты впадаешь в лютый тильт.
Отсутствие внешней поддержки
В глубине души хотелось повторить успех Terraia и Stardew Valley, где чуваки в одиночку сделали хиты. Не подумайте не правильно, я не псих, трезво оценивая все за и против я считал для себя успехом около 0.0001% от успеха этих проектов, но, как оказлось, и такого значения получить оказалось делом недостежимым.
Отсутствие внешней поддержки, а именно издателя, спонсора (короче говоря инвестиций в мою идею) привели к ожидаемому результату. Ведь с моими небольшими амбициями на первый крупный проект, не успех по меркам издателя, успех по меркам моего ожидания. Издатели один за другим не просто отказывались от в помощи ведения проекта (важно подчекрнуть, абсолютно все издатели, а их было не мало, приходили ко мне сами и предлагали свои услуги, хотя после первых A/B тестов игра с тресков проваливалась), а наоборот кричали как один, что игру срочно нужно портировать на ПК, никаких мобилок, немного (по их мнению) переделать геймплей и выпускать в бескрайние просторы стима.
Но сделано уже было слишком много и разрабатывать все по новому крайне не хотелось (некоторые ахуевшие издатели предлагали переделать игру в 3d, нарисовав мне пару шакальных лоу поли моделек растений, а от текущего билда полностью отказаться), а опубликовать проект уже нужно было из принципа, не просто так же я его делаю?
А че по итогу?
Итог ожидаемо печален. Спустя около трех месяцев оффициального релиза игра наскребла от силы 100 скачиваний. Даже не смотря на то, что результат ожидаем, я несколько месяцев отстранился от разработки, выпустив лишь пару небольших фиксов, чтобы даже те несколько человек в день могли насладиться моим творением без вылетов и зависаний (наверное).
Тем не менее это огромный опыт, не хочу даже перечислять сколькими навыками я овладел, сколько сервисов изучил, сколько знакомств, сколько прощаний, и все это связано с разработкой, и все это влияло на разработку.
Выводы
Реализация гениальной механики не есть гарантированный успех. Все зависит от самой реализации и грамотного маркетинга (а без него сейчас никуда). Рынку категорички срать, какая гениальная идея пришла тебе в голову и ты сел за комп ее показать миру. Сколько поделок в стиме, которые действительно стоят внимания, но они собирают по 20 отзывов. А сколько второсортных недоигр клепают ГК издатели на волне опредленного хайпа и собирают миллионы инсталлов. Ну и на последок, вспомните кликер Banana который залетел в топ Стима и сказал "Хомяк, подвинься". Берегите себя, до завтра!
Ну а остальные ссылки в самой игре (не байт, просто чтобы пикабу не подумал что это самоотсос самопиар ради 3 новых сабов и инсталов).