Grazyka

Grazyka

Пишу код, который никто не поймет, и посты, чтобы оправдать себя
Пикабушник
160 рейтинг 2 подписчика 3 подписки 11 постов 0 в горячем
9

Создал Tower Defense в рамках мероприятия, но что-то пошло не так

Кодовое название: Sci-Fi Cactus. Изначально нужно было собрать прототип на кубах с демонстрацией core-механик жанра. Но в процессе разработки, я зачем-то полез на Skethfub, и накачал кучу всяких моделек в Sci-Fi стилистике.

Проект был сдан, но, сам того не замечая, продолжил работу над ним, т.к. ранее никогда не разрабатывал тайтлы в этом жанре и стало интересно, как можно поколдовать, и вот что вышло:

Система волн

За основу была взята стандартная идея Kindgom Rush: в каждой стадии есть волны, в волнах увеличиваются количество сущностей, в каждой новой стадии волна сбрасывается, но появляются более плотные/быстрые сущности. При правильной реализации, такая концепция открывает большое количество микро настроек:

  • Интервал между волнами и стадиями, который должен уменьшаться

  • Интервал между появлением каждой сущностей, который тоже должен становиться меньше

  • Количество сущностей на каждой стадии и их увеличение

  • Если в уровне присутствует несколько путей выхода сущностей, на каждой волне можно регулировать их появление

Таким образом, можно собрать сбалансированный уровень, который будет сложным, но проходимым.

Сущности

Проект разрабатывается на Unity, и тут есть несколько путей как заставить сущность проходить лабиринт.

  • Использовать физический движок, вручую двигая сущность к нужной цели, раставляя точки направления движения по лабиринту

  • Использовать навигационную сетку NavMesh

Я решил выбрать второй вариант, потому что он показался мне интереснее, с точки зрения реализации. Агенты (так называются сущности в контексте NavMesh, которые должны двигаться) оказались слишком умные, и любят сокращать путь на поворотах, из за чего целая толпа агентов идет по одному пути, и создают толкучку. Пока что, эта проблема решена частично, на некоторые повороты можно добавить Obstacle и настроить агентов, чтобы они обходили других агентов.

Каждый агент самостоятельно выбирает, по какому пути ему пойти, потому что в каждом уровне есть несколько ответвлений

Турели

Практически все виды турелей были взяты на Skethfub и немного отредактированы для удобного использования в движке. По канону жанра, турелей должно быть несколько и каждая из них специализируется на отдельных видах врагов/волн.

Турель стреляет, маленькое fps вырезало моменты выстрелов(

UI

Нужно было найти интерфейс в нужном стиле, либо использовать примитивные полупрозрачные прямоугольники. Нашел большой ассет, без кадров, просто растовые картинки в большом разрешении.

Итог

Хоть и первопричина прототипа подразумевала показ механики на кубах, конечная альфа собрана из готовых ассетов/моделей, при этом была задача максимально сохранить общий стилистический фон LowPoly киберпанка.

В данный момент я решил приостановить разработку, и выкинул альфу на Itch, для сбора критики, насколько играбелен и интересен вышел проект. Буду очень очень рад, если вы оцените игру, и дадите обратную связь, ответив на ключевой вопрос: Имеет ли смысл педалировать дальше? Игра доступна на Itch. А также можно сабнутся тык)

Показать полностью 3
4

Почему джемы двигают рынок игростроения

Пока крупные компании делают корпоративные игрушки, сделанные холодными людьми в костюме по вымереннему рецепту, простые работяги инди разработчики создают что-то теплое, родное, будто сделанное в его родном доме. На джеме. За 14 дней

Около полугода назад участвовал в джеме на itch, решился впервые за долгое время проверить, насколько мои знания, накопленные в мясной коробке, являются рентабельными в полевых условиях. Как вы, уважаемые читатели знаете, в большинстве джемов, тема заведомо неизвестна. Все по канону: какие-то именитые дяди в просторах гемдева, запускают джем с символическим гонораром, в общем как обычно, работаем с палкой в жопе энтузиазмом.

И вот, наступает момент X, отсчет 3 секунды, булки на пределе, анонс темы:

Ну, вроде все понятно, зритель думает, что история движется к определенному разрешению, но финальный твист полностью меняет понимание происходящего.

В большому счастью, я был не один. В моей большой дружной команде был я (горе-кодер) и AvtobusArt, человек, который рисует фантастический пиксель арт. Пиксель арт - самое оптимальное решение для джема, минимум разработки, максимум подачи. 14 дней, отсчет пошел.

Далее нет смысла описывать, что происходило эти 14 дней, это тема другого поста, могу сказать лишь одно, если вы наркоман, который не может слезть с порошка, поучаствуйте в джеме, после него ни один наркотик не принесет столько удовольствия и мучения одновременно.

13-ый день, сроки горят, 3 страничный диз-док урезан до пары предложений, но мы не сдаемся. Пошла последняя ночь, художник отрисовал все арты и уходит на покой, остается дело за мной, успеть доделать задуманное. Бессонная ночь и все пропало готово (да, все так просто, механики были урезаны до минимума, а какой потенциал был!!!). Отправляю проект и жду результатов

В каждом джеме есть какое то жюри, в нашем случае это были не популярные блогеры, каким- либо образом связанные с гемдевом и несколько спонсоров. Каково было мое разочарование, когда один член жюри 40 минут не мог найти проход, так и не понял задумку, дропнул на половине пути, поставим нам низкую оценку и каково было мое разочарование, когда другой член жюри прошел игру за 5 минут, настолько хорошо все понял, что посчитал задумку банальной и поставил низкую оценку.

Иными словами геймдизайнер из меня говно. Как оказалось, игрок не всегда интерпритирует посыл так, как задумывалось разработчиком, даже если учитывать, что жюри знает, на какую тему джем. Причем большинство членов жюри не пытались целенаправленно ломать игру, не пускает, значит и не надо.

До сих пор, пролистывая поделки моих коллег, сложно понять как жюри смогли собрать все это в кучу и оценивать по одинаковым метрикам. Это невероятный поток творчества, инакомыслия, интерпритации темы. Поиграв в остальные проекты, я как будто залпом просмотрел 10 фильмов, разного жанра и разной степени второсортности. Сначала был многомиллионый блокбастер, затем документалка, следом ролик начинающего блогера с камерой из 2010.

SYNOPSIS - симулятор неудачника

Crazy Fishining - клон той самой мобилки

Crazy Fishining - клон той самой мобилки

Robophobia - альтер эго Portal

Robophobia - альтер эго Portal

Да, в касаемо этого джема, стиль графики у большинства один (ну дк джем называется Pixel Jam). Можно сказать, у меня был некий чит код, имея в напарниках классного художника.

Этот пост не о том, как именно проходит джем. Из каждого проекта в джеме можно вычленить и развить невероятную историю (особенно в сюжетках). Вы только представьте, в некоторых играх были... КАТСЦЕНЫ! Да, всратые, да, на скорую руку, но это уже невероятно погружает в процесс. Бегаешь, бегаешь и тут бац, кинцо дали посмотреть, одобрямс.

CURSED2BENOBODY

Ну и наше творение строной не могу обойти, показать не стыдно, почетное 5 место (которое вывезли преимущественно благодаря графики, чего уж греха таить) и крутой экспириенс. Подробности задумки раскрывать не буду, будет интересно почитать как вы поняли посыл.

Мобильные кибер-казуалки — это бездушная жвачка для мозга, напичканная рекламой и построенная на выкачивании денег, без капли оригинальности или души. AAA-проекты — заложники микротранзакций и заезженных клише, штампующие однотипные "безопасные" идеи ради прибыли. Только инди-разработчики, с их свободой творчества, способны создать что-то по-настоящему стоящее — искреннее, теплое, как старый свитер, в котором чувствуешь себя дома. Игрострой - это впервую очередь творчество, не забывайте об этом.

Pixel Jam: Expectation vs Reality

Expectation: the path to reality (наш проект)

Telegram, как разрабатывался проект и другие поделки

Показать полностью 5 1

Пока дотеры рейджат из за слитой катки на SF, я делаю его младшего брата

Серия Похождения разработчика в дикой среде

Недавно поставил себе цель, собрать игру из бесплатных ассетов на Unity. Было тяжело подобрать единый low poly стиль, к тому же найти подходящий ui. Но больше всего меня убило, когда я искал скины для персонажа, и нашел этот убийственный кактус.

1

Почему твоя идея ничего не стоит

Серия Похождения разработчика в дикой среде

На протяжении трех лет я тащил за собой идею, которая (по моему мнению) приведет меня к успеху. А именно: создание симулятора выращивания растений на мобилке. Будучи инди разработчиком, я истинно верил, что моя идея гениальна и будет приносить сотни тысяч сессий в месяц (теперь я понимаю что даже 1к было бы вау как не плохо). Итак, начнем по порядку.

Моя идея гениальна, такой игры нет в рынке!

Так как комментаторы раскрыли всю суть минут за 10 после публикации первого поста (хотя в ВК никто не разу не проводил такой аналогии) скрывать нечего - я хотел сделать симулятор выращивания растений, взяв и перерисовав в pixel-art оранжерею из Вега-Микса, придумать более глубокий и детальный цикл посадки-роста-продажи растения и в дальнейшем развития этой идеи (добавление новой локации в виде города, несколько оранжерей, которые можно прокачивать, персонажи для каждого здания, таблица лидеров, звания, ачивки, глобальный чат и т.д.).

В моей голове все складывалось идеально: взять из игр косвенную механику выращивания растений (по типу PvZ) и сделать ее кор геймплеем в своем проекте. Прошерстив весь интернет, я, на тот момент, не увидел ни одного долбаеба конкурента с похожей идеей. Следовательно это идея - будущий хит. Разве не так?

Старт без старта

Идея не возникла внезапно. Я долго ходил с желанием сделать свой первый крупный инди проект, придумать что-то универсальное, простое, но в тоже время затягивающее и не входящее в ту группу бесконечно штампующих дешевых и безвкусных ГК, сеттинг и геймплей которых в 90% случаев зависит от текущих трендов (вспомните сколько говна было в гп после выхода Игры в кальмара или Хаги ваги), переполнненых рекламой, собранных на коленке из бесплатных ассетов и заставит игрока зайти в игру от силы раза два.

Нет! Я не такой, я создам действительно затягивающую игру. В то время при раздумывании я выделил для себя три вдохновения: Orna, Clash of Clans и Вега-микс. Сочентание трех абсолютно разных игр в моей голове укладывалось идеально

  • С Клешки взять идею медитативного развития своей базы (оранжереи)

  • С Орны позаимсвовать небольшую часть фентезийного материала (именно поэтому в игре есть не просто глина, а куча всяких почти бесполезных материалов, создающее впечатление полноценной игровой экономики), а также мне очень понравилось то небольшое, локальное коммьюнити, которое имеет свои небольшие форумы, беседы и кланы, лайфхаки на ютюбе и т.д.

  • С Вега-микса взять графику и перерисовать ее в пиксель арт (навыки рисования были слабенькими, а воображение было хуже чем у 5-ти летнего ребенка)

Собрав всю эту калловую массу в кучу, я, постепенно, начал развивать свою идею в реальность. Но вот в чем подвох. Отсутствие документации и как следствие четкого плана и фиксрование мыслей, сделали из моей идеи непонятную вязкую массу. Внезапное возникновение идеи, половина которой забывалось либо переиначивалась в процессе разработки, либо которые я в силу своих возможностей не мог реализовать прямо сейчас, а понимал это когда уже сделал половину. Из-за этого можно заметить пустующие кнопки в отдельных меню или здания в городе без какой либо логики, которые как-бы подразумевают, что если ты сейчас если тыкнешь на них, то куда-то попадешь, но по факту лишь появляется предупреждающий текст вверху экрана по типу "Совсем скоро". Да, да, скоро...

Лишь спустя месяцы разработки я случайно наткнутся на опг группировку небольшой клуб разработчиков, с которыми я общался в дискорде (Press F) и уже они дали мне понять как нужно организовывать свое время, этапы разработки, что такое роад мап, зачем нужно участие в питчах, диздок, ведение карточек трелло, гит и т.д.

По итогу нельзя назвать дату начала разработки проекта, так как не было никакой документации, которая могла бы подтверждать этот старт. Да и та, что потом появилась по итогу не имеет ничего общего с конечным продуктом.

Та самая петля

В отдельной статье я подробно описывал что такое "Петля перезапуска" и как с этим бороться. В нашем контексте этот феномен привел к бесконечным переделкам, доработкам и псевдо-улучшениям геймплея, которые затянули разработку не самой сложной игры на три с лишним года.

К чему это привело? Следите за руками. С увеличением срока разработки подсознательно увеличивается цена твоего труда, с каждой новой переделкой, доработкой, перерисовкой, добавлением чего-то нового ты рассчитываешь, что пользователей твоего проекта будет больше, чем до той потрясающей хуйни фичи, которую ты только что добавил. Такое бесконечное издевательство над проектов приводило к большим пазуам в несколько месяцев. Тем не менее, в течении трех лет, по мере прокачки навыков игра сильно преобразилась.

В конечном итоге понимание сколько ты потратил сил и времени на игру, и сколько по итогу ты получишь скачиваний (не говоря уже о какой то денюшке) сталкиваются как два огромных айсберга и ты впадаешь в лютый тильт.

Отсутствие внешней поддержки

В глубине души хотелось повторить успех Terraia и Stardew Valley, где чуваки в одиночку сделали хиты. Не подумайте не правильно, я не псих, трезво оценивая все за и против я считал для себя успехом около 0.0001% от успеха этих проектов, но, как оказлось, и такого значения получить оказалось делом недостежимым.

Отсутствие внешней поддержки, а именно издателя, спонсора (короче говоря инвестиций в мою идею) привели к ожидаемому результату. Ведь с моими небольшими амбициями на первый крупный проект, не успех по меркам издателя, успех по меркам моего ожидания. Издатели один за другим не просто отказывались от в помощи ведения проекта (важно подчекрнуть, абсолютно все издатели, а их было не мало, приходили ко мне сами и предлагали свои услуги, хотя после первых A/B тестов игра с тресков проваливалась), а наоборот кричали как один, что игру срочно нужно портировать на ПК, никаких мобилок, немного (по их мнению) переделать геймплей и выпускать в бескрайние просторы стима.

Но сделано уже было слишком много и разрабатывать все по новому крайне не хотелось (некоторые ахуевшие издатели предлагали переделать игру в 3d, нарисовав мне пару шакальных лоу поли моделек растений, а от текущего билда полностью отказаться), а опубликовать проект уже нужно было из принципа, не просто так же я его делаю?

А че по итогу?

Итог ожидаемо печален. Спустя около трех месяцев оффициального релиза игра наскребла от силы 100 скачиваний. Даже не смотря на то, что результат ожидаем, я несколько месяцев отстранился от разработки, выпустив лишь пару небольших фиксов, чтобы даже те несколько человек в день могли насладиться моим творением без вылетов и зависаний (наверное).

Тем не менее это огромный опыт, не хочу даже перечислять сколькими навыками я овладел, сколько сервисов изучил, сколько знакомств, сколько прощаний, и все это связано с разработкой, и все это влияло на разработку.

Выводы

Реализация гениальной механики не есть гарантированный успех. Все зависит от самой реализации и грамотного маркетинга (а без него сейчас никуда). Рынку категорички срать, какая гениальная идея пришла тебе в голову и ты сел за комп ее показать миру. Сколько поделок в стиме, которые действительно стоят внимания, но они собирают по 20 отзывов. А сколько второсортных недоигр клепают ГК издатели на волне опредленного хайпа и собирают миллионы инсталлов. Ну и на последок, вспомните кликер Banana который залетел в топ Стима и сказал "Хомяк, подвинься". Берегите себя, до завтра!

Бесполезные ссылки:

Объект всей шумихи, которую я тут развел

Телега, там я новую игру освещаю, будет весело (честно):

Ну а остальные ссылки в самой игре (не байт, просто чтобы пикабу не подумал что это самоотсос самопиар ради 3 новых сабов и инсталов).

Показать полностью 3 1
8

Как разработка обычного симулятора превратилась в Петлю перезапуска

Серия Похождения разработчика в дикой среде

Данная статья написана на основе собственного опыта и убеждений, мысли автора могут не соответствовать мыслям читателя

В процессе создания Growbox* (именно так называется моя игра), мне постоянно кажется, будто чего-то в игре не хватает. Типичный порочный круг разработчика одиночки, эдакая петля перезапуска. Сделал механику, спустя пол года, когда навыки выросли, смотришь свой код и такой: этот код говно, я могу сделать лучше!

В этом есть свои плюсы, ты смотришь как твой проект преобразился, но это не компенсируется рядом других не менее важных минусов из-за которых, долгожданный релиз с каждым разом переносится на неопределенный срок

  • «Работа над произведением искусства никогда не может быть закончена, а может быть только заброшена» Дерек Ю

Время

Как разработка обычного симулятора превратилась в Петлю перезапуска

Чем больше времени тратиться на игру, тем более губительно это сказывается на дальнейшую разработку, особенно для новичков. С увеличением опыта у тебя становиться все больше соблазна переделать какую-то механику, что-то перерисовать. А вот здесь можно сделать по другому, для этого решения появился новый плагин и т.д. Именно так и случилось со мной. Изо дня в день я захожу в свою игру, и смотрю на визуал, ее внутренности, по привычке пытаясь найти какой-то изъян. И нахожу! И поехали по новой.

Эффект Тамагочи

Многие разработчики хотят, чтобы в их игру играли миллионы, о ней слагали легенды и было огромное коммьюнити. Для этого нужен какой-то онлайн, таблица лидеров, чтобы люди соревновались друг с другом, постоянные ивенты для удержания, пасхалки и редкие предметы для обсуждения. Делается все, чтобы создать зависимость у игрока. Я должен зайти в игру, чтобы стать самым крутым садоводом в таблице лидеров. И это правильно, нужно создавать условия удержания пользователя в игре: понятное обучение (легкий старт = низкий порог входа), контент (какие-то плюшки, особенно если игра мультиплеерная), побочные квесты и т.д. В этом деле очень важно соблюдать грань и не создавать переизбыток контента, и не разочаровываться после увиденных 100 скачиваний на своем проекте.

  • «Надейся на лучшее, готовься к худшему, и извлекай максимальную пользу из того, что получилось» Зиг Зиглар

Отсутствие препродакшена

Есть горькая история одного* проекта, который так и остался в раннем доступе из-за отсутствия самой важной части разработки. Четкого понимания, что должен делать игрок и для чего. Как в это играть и почему это должно быть интересно? Отсутствие понимания того, как должна выглядеть игра (нет роад мапа, конечной цели, получается непонятная солянка, в которую непонятно как играть).

Ожидание первого миллиона

Некоторые молодые индюки, создавая свой первый проект, надеются заработать на нем свои первые реальные деньги. И так действительно бывает. Разработчик** делал свой проект на протяжении 18 месяцев, и после выхода игры в стим смог заработать кругленькую сумму. Но в большинстве случаев, первая игра либо не принесет никаких денег, либо принесет настолько мало, что даже с кошелька вывести нельзя будет. Впадать ли в депрессию после таких провалов? Да. На пару дней, после, вы поймете насколько это ужасно и больше станете более реалистичны.

Рефлексия

В процессе разработки, я не раз сталкивался, да че уж греха таить, и до сих пор сталкиваюсь с подобными проблемами. Всем этим подкрепляется нехватка времени, так как я разрабатываю в свободное время, а его крайне мало, и частичное выгорание. Как бы банально это не звучало, но ошибки делают нас мудрее. И это вовсе не значит что при определении нового недочета в игре, нужно забить на него, мол я теперь умный и не буду влезать в этот ваш порочный круг вечной дошлифовки проекта! Это значит, что теперь я могу определить степень важности этого недочета, стоит мне тратить время сейчас на исправление, или перед/после релиза, грамотно определять, что для тебя является недочетом, личные интересы и вкус (мне не нравится стиль этой кнопки!) или баг, мешающий прохождению.

  • «Я делаю игры для того, чтобы люди получали от них удовольствие, для их развлечения. В моем детстве игр не было, их роль выполняли фильмы и книги» Хидэо Кодзима

*Паблик проекта: https://vk.com/growboxgame

**Steam: https://store.steampowered.com/app/1371560/DarKnot/

***Интервью с разработчиком: https://dtf.ru/gamedev/1912368-intervyu-s-razrabotchikom-kin...

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества