Grazyka

Grazyka

Пишу код, который никто не поймет, и посты, чтобы оправдать себя
Пикабушник
поставил 31 плюс и 2 минуса
136 рейтинг 1 подписчик 1 подписка 4 поста 0 в горячем

Как разработка обычного симулятора превратилась в Петлю перезапуска

Данная статья написана на основе собственного опыта и убеждений, мысли автора могут не соответствовать мыслям читателя

В процессе создания Growbox* (именно так называется моя игра), мне постоянно кажется, будто чего-то в игре не хватает. Типичный порочный круг разработчика одиночки, эдакая петля перезапуска. Сделал механику, спустя пол года, когда навыки выросли, смотришь свой код и такой: этот код говно, я могу сделать лучше!

В этом есть свои плюсы, ты смотришь как твой проект преобразился, но это не компенсируется рядом других не менее важных минусов из-за которых, долгожданный релиз с каждым разом переносится на неопределенный срок

  • «Работа над произведением искусства никогда не может быть закончена, а может быть только заброшена» Дерек Ю

Время

Как разработка обычного симулятора превратилась в Петлю перезапуска Gamedev, Инди, Инди игра, Разработка, Unity, Саморазвитие, Длиннопост

Чем больше времени тратиться на игру, тем более губительно это сказывается на дальнейшую разработку, особенно для новичков. С увеличением опыта у тебя становиться все больше соблазна переделать какую-то механику, что-то перерисовать. А вот здесь можно сделать по другому, для этого решения появился новый плагин и т.д. Именно так и случилось со мной. Изо дня в день я захожу в свою игру, и смотрю на визуал, ее внутренности, по привычке пытаясь найти какой-то изъян. И нахожу! И поехали по новой.

Эффект Тамагочи

Многие разработчики хотят, чтобы в их игру играли миллионы, о ней слагали легенды и было огромное коммьюнити. Для этого нужен какой-то онлайн, таблица лидеров, чтобы люди соревновались друг с другом, постоянные ивенты для удержания, пасхалки и редкие предметы для обсуждения. Делается все, чтобы создать зависимость у игрока. Я должен зайти в игру, чтобы стать самым крутым садоводом в таблице лидеров. И это правильно, нужно создавать условия удержания пользователя в игре: понятное обучение (легкий старт = низкий порог входа), контент (какие-то плюшки, особенно если игра мультиплеерная), побочные квесты и т.д. В этом деле очень важно соблюдать грань и не создавать переизбыток контента, и не разочаровываться после увиденных 100 скачиваний на своем проекте.

  • «Надейся на лучшее, готовься к худшему, и извлекай максимальную пользу из того, что получилось» Зиг Зиглар

Отсутствие препродакшена

Есть горькая история одного* проекта, который так и остался в раннем доступе из-за отсутствия самой важной части разработки. Четкого понимания, что должен делать игрок и для чего. Как в это играть и почему это должно быть интересно? Отсутствие понимания того, как должна выглядеть игра (нет роад мапа, конечной цели, получается непонятная солянка, в которую непонятно как играть).

Ожидание первого миллиона

Некоторые молодые индюки, создавая свой первый проект, надеются заработать на нем свои первые реальные деньги. И так действительно бывает. Разработчик** делал свой проект на протяжении 18 месяцев, и после выхода игры в стим смог заработать кругленькую сумму. Но в большинстве случаев, первая игра либо не принесет никаких денег, либо принесет настолько мало, что даже с кошелька вывести нельзя будет. Впадать ли в депрессию после таких провалов? Да. На пару дней, после, вы поймете насколько это ужасно и больше станете более реалистичны.

Рефлексия

В процессе разработки, я не раз сталкивался, да че уж греха таить, и до сих пор сталкиваюсь с подобными проблемами. Всем этим подкрепляется нехватка времени, так как я разрабатываю в свободное время, а его крайне мало, и частичное выгорание. Как бы банально это не звучало, но ошибки делают нас мудрее. И это вовсе не значит что при определении нового недочета в игре, нужно забить на него, мол я теперь умный и не буду влезать в этот ваш порочный круг вечной дошлифовки проекта! Это значит, что теперь я могу определить степень важности этого недочета, стоит мне тратить время сейчас на исправление, или перед/после релиза, грамотно определять, что для тебя является недочетом, личные интересы и вкус (мне не нравится стиль этой кнопки!) или баг, мешающий прохождению.

  • «Я делаю игры для того, чтобы люди получали от них удовольствие, для их развлечения. В моем детстве игр не было, их роль выполняли фильмы и книги» Хидэо Кодзима

*Паблик проекта: https://vk.com/growboxgame

**Steam: https://store.steampowered.com/app/1371560/DarKnot/

***Интервью с разработчиком: https://dtf.ru/gamedev/1912368-intervyu-s-razrabotchikom-kin...

Показать полностью 1

Как нейросеть помогает в разработке игр

Изначально, я весьма скептически относится к использованию нейронок в своих проектах. Мол нужно делать все самому! Своими руками!

Со временем, приходит осознание, что некоторые рутинные действия можно оптимизировать, в некоторых нейросеть может здорово помочь. Так, в моем проекте, я использовал две самые популярные нейросети: ChatGPT и Midjourney.

Я не художник, но всю графику пришлось рисовать самостоятельно (поэтому выбран pixel-art, низкий порог вхождения и прост в освоении). Некоторые персонажи из игры, сгенерированы Midjourney в растовой графике и перерисованы мною в пиксели.

Девочка из лаборатории

Как нейросеть помогает в разработке игр Unity, Gamedev, Инди игра, ChatGPT, Pixel Art, Разработка, Инди, Нейронные сети, Midjourney, Длиннопост

Девочка из склада

Как нейросеть помогает в разработке игр Unity, Gamedev, Инди игра, ChatGPT, Pixel Art, Разработка, Инди, Нейронные сети, Midjourney, Длиннопост

Также сгенерирован загрузочный экран и иконка

Как нейросеть помогает в разработке игр Unity, Gamedev, Инди игра, ChatGPT, Pixel Art, Разработка, Инди, Нейронные сети, Midjourney, Длиннопост
Как нейросеть помогает в разработке игр Unity, Gamedev, Инди игра, ChatGPT, Pixel Art, Разработка, Инди, Нейронные сети, Midjourney, Длиннопост

ChatGPT помог в написании текста. В игре есть лаборатория, где описываются все элементы в игре. Растения, горшки, столы, оранжереи и удобрения, все это нужно описать в красивой форме, что у меня не очень получается, да и сидеть выдумывать огромные красивые тексты не охото. От себя только добавил характеристики элемента после его описания.

Как нейросеть помогает в разработке игр Unity, Gamedev, Инди игра, ChatGPT, Pixel Art, Разработка, Инди, Нейронные сети, Midjourney, Длиннопост
Как нейросеть помогает в разработке игр Unity, Gamedev, Инди игра, ChatGPT, Pixel Art, Разработка, Инди, Нейронные сети, Midjourney, Длиннопост

Проблема состоит в двух вещах

  1. Доступ к нейросетям ограничен в РФ (помогает впн, аренда номеров, прокси и т.д.)

  2. Запрос. Нужно правильно вводить запрос, учить нейросеть выдавать нужный результат. У меня даже есть отдельный чат, где нейронка научилась в нужном мне "садовом сленге" писать тексты. То же самое касается и Midjourney. Уходит достаточно времени, чтобы она наконец-то выдала нужную картинка

Пример, что выдает нейросеть при неудачных запросов (увы сами запросы уже утеряны)

Как нейросеть помогает в разработке игр Unity, Gamedev, Инди игра, ChatGPT, Pixel Art, Разработка, Инди, Нейронные сети, Midjourney, Длиннопост
Как нейросеть помогает в разработке игр Unity, Gamedev, Инди игра, ChatGPT, Pixel Art, Разработка, Инди, Нейронные сети, Midjourney, Длиннопост
Как нейросеть помогает в разработке игр Unity, Gamedev, Инди игра, ChatGPT, Pixel Art, Разработка, Инди, Нейронные сети, Midjourney, Длиннопост
Как нейросеть помогает в разработке игр Unity, Gamedev, Инди игра, ChatGPT, Pixel Art, Разработка, Инди, Нейронные сети, Midjourney, Длиннопост
Как нейросеть помогает в разработке игр Unity, Gamedev, Инди игра, ChatGPT, Pixel Art, Разработка, Инди, Нейронные сети, Midjourney, Длиннопост
Показать полностью 10

Сексуальные персонажи в игре про выращивания растений

Просто выращивать растения будет скучно, а выращивать растения с мелькающими красивыми тяночками уже нет)

Именно такой вывод был сделан во время разработки при создания персонажей

Сексуальные персонажи в игре про выращивания растений Садоводство, Gamedev, Инди игра, Unity, Девочка
Сексуальные персонажи в игре про выращивания растений Садоводство, Gamedev, Инди игра, Unity, Девочка
Сексуальные персонажи в игре про выращивания растений Садоводство, Gamedev, Инди игра, Unity, Девочка
Показать полностью 2

Неужели и правда похоже на PvZ?

Разрабатываю симулятор выращивания растений в оранжереях. Частненько мне пишут, мол украл идею из PvZ сада и просто переделал графику.

Не смотря некоторые схожести (действительно тоже есть сад, растения), игра подразумевает более глубокую механику выращивания растений. Вырастить, удалить, продать, посадить, удобрить, в конце концов они даже засохнут могут если их не поливать! Ко всему прочему, нужно также следить за своей оранжерей, покупать новые, в общем не понимаю почему люди сравнивают с садом из PvZ, лично я сходства не замечаю (хотя я как разработчик, иногда могу рьяно отстаивать всю гениальноость своей идеи xd)

Суть моего поста: высраться и услышать объективное неподкупное мнение, действительно ли моя игра похожа на сад из PvZ. Можно даже поиграть на ПК в демо

Неужели и правда похоже на PvZ? Садоводство, Инди игра, Unity, Gamedev, Pixel Art, Plants vs Zombies
Отличная работа, все прочитано!