1

Почему твоя идея ничего не стоит

Серия Похождения разработчика в дикой среде

На протяжении трех лет я тащил за собой идею, которая (по моему мнению) приведет меня к успеху. А именно: создание симулятора выращивания растений на мобилке. Будучи инди разработчиком, я истинно верил, что моя идея гениальна и будет приносить сотни тысяч сессий в месяц (теперь я понимаю что даже 1к было бы вау как не плохо). Итак, начнем по порядку.

Моя идея гениальна, такой игры нет в рынке!

Так как комментаторы раскрыли всю суть минут за 10 после публикации первого поста (хотя в ВК никто не разу не проводил такой аналогии) скрывать нечего - я хотел сделать симулятор выращивания растений, взяв и перерисовав в pixel-art оранжерею из Вега-Микса, придумать более глубокий и детальный цикл посадки-роста-продажи растения и в дальнейшем развития этой идеи (добавление новой локации в виде города, несколько оранжерей, которые можно прокачивать, персонажи для каждого здания, таблица лидеров, звания, ачивки, глобальный чат и т.д.).

В моей голове все складывалось идеально: взять из игр косвенную механику выращивания растений (по типу PvZ) и сделать ее кор геймплеем в своем проекте. Прошерстив весь интернет, я, на тот момент, не увидел ни одного долбаеба конкурента с похожей идеей. Следовательно это идея - будущий хит. Разве не так?

Старт без старта

Идея не возникла внезапно. Я долго ходил с желанием сделать свой первый крупный инди проект, придумать что-то универсальное, простое, но в тоже время затягивающее и не входящее в ту группу бесконечно штампующих дешевых и безвкусных ГК, сеттинг и геймплей которых в 90% случаев зависит от текущих трендов (вспомните сколько говна было в гп после выхода Игры в кальмара или Хаги ваги), переполнненых рекламой, собранных на коленке из бесплатных ассетов и заставит игрока зайти в игру от силы раза два.

Нет! Я не такой, я создам действительно затягивающую игру. В то время при раздумывании я выделил для себя три вдохновения: Orna, Clash of Clans и Вега-микс. Сочентание трех абсолютно разных игр в моей голове укладывалось идеально

  • С Клешки взять идею медитативного развития своей базы (оранжереи)

  • С Орны позаимсвовать небольшую часть фентезийного материала (именно поэтому в игре есть не просто глина, а куча всяких почти бесполезных материалов, создающее впечатление полноценной игровой экономики), а также мне очень понравилось то небольшое, локальное коммьюнити, которое имеет свои небольшие форумы, беседы и кланы, лайфхаки на ютюбе и т.д.

  • С Вега-микса взять графику и перерисовать ее в пиксель арт (навыки рисования были слабенькими, а воображение было хуже чем у 5-ти летнего ребенка)

Собрав всю эту калловую массу в кучу, я, постепенно, начал развивать свою идею в реальность. Но вот в чем подвох. Отсутствие документации и как следствие четкого плана и фиксрование мыслей, сделали из моей идеи непонятную вязкую массу. Внезапное возникновение идеи, половина которой забывалось либо переиначивалась в процессе разработки, либо которые я в силу своих возможностей не мог реализовать прямо сейчас, а понимал это когда уже сделал половину. Из-за этого можно заметить пустующие кнопки в отдельных меню или здания в городе без какой либо логики, которые как-бы подразумевают, что если ты сейчас если тыкнешь на них, то куда-то попадешь, но по факту лишь появляется предупреждающий текст вверху экрана по типу "Совсем скоро". Да, да, скоро...

Лишь спустя месяцы разработки я случайно наткнутся на опг группировку небольшой клуб разработчиков, с которыми я общался в дискорде (Press F) и уже они дали мне понять как нужно организовывать свое время, этапы разработки, что такое роад мап, зачем нужно участие в питчах, диздок, ведение карточек трелло, гит и т.д.

По итогу нельзя назвать дату начала разработки проекта, так как не было никакой документации, которая могла бы подтверждать этот старт. Да и та, что потом появилась по итогу не имеет ничего общего с конечным продуктом.

Та самая петля

В отдельной статье я подробно описывал что такое "Петля перезапуска" и как с этим бороться. В нашем контексте этот феномен привел к бесконечным переделкам, доработкам и псевдо-улучшениям геймплея, которые затянули разработку не самой сложной игры на три с лишним года.

К чему это привело? Следите за руками. С увеличением срока разработки подсознательно увеличивается цена твоего труда, с каждой новой переделкой, доработкой, перерисовкой, добавлением чего-то нового ты рассчитываешь, что пользователей твоего проекта будет больше, чем до той потрясающей хуйни фичи, которую ты только что добавил. Такое бесконечное издевательство над проектов приводило к большим пазуам в несколько месяцев. Тем не менее, в течении трех лет, по мере прокачки навыков игра сильно преобразилась.

В конечном итоге понимание сколько ты потратил сил и времени на игру, и сколько по итогу ты получишь скачиваний (не говоря уже о какой то денюшке) сталкиваются как два огромных айсберга и ты впадаешь в лютый тильт.

Отсутствие внешней поддержки

В глубине души хотелось повторить успех Terraia и Stardew Valley, где чуваки в одиночку сделали хиты. Не подумайте не правильно, я не псих, трезво оценивая все за и против я считал для себя успехом около 0.0001% от успеха этих проектов, но, как оказлось, и такого значения получить оказалось делом недостежимым.

Отсутствие внешней поддержки, а именно издателя, спонсора (короче говоря инвестиций в мою идею) привели к ожидаемому результату. Ведь с моими небольшими амбициями на первый крупный проект, не успех по меркам издателя, успех по меркам моего ожидания. Издатели один за другим не просто отказывались от в помощи ведения проекта (важно подчекрнуть, абсолютно все издатели, а их было не мало, приходили ко мне сами и предлагали свои услуги, хотя после первых A/B тестов игра с тресков проваливалась), а наоборот кричали как один, что игру срочно нужно портировать на ПК, никаких мобилок, немного (по их мнению) переделать геймплей и выпускать в бескрайние просторы стима.

Но сделано уже было слишком много и разрабатывать все по новому крайне не хотелось (некоторые ахуевшие издатели предлагали переделать игру в 3d, нарисовав мне пару шакальных лоу поли моделек растений, а от текущего билда полностью отказаться), а опубликовать проект уже нужно было из принципа, не просто так же я его делаю?

А че по итогу?

Итог ожидаемо печален. Спустя около трех месяцев оффициального релиза игра наскребла от силы 100 скачиваний. Даже не смотря на то, что результат ожидаем, я несколько месяцев отстранился от разработки, выпустив лишь пару небольших фиксов, чтобы даже те несколько человек в день могли насладиться моим творением без вылетов и зависаний (наверное).

Тем не менее это огромный опыт, не хочу даже перечислять сколькими навыками я овладел, сколько сервисов изучил, сколько знакомств, сколько прощаний, и все это связано с разработкой, и все это влияло на разработку.

Выводы

Реализация гениальной механики не есть гарантированный успех. Все зависит от самой реализации и грамотного маркетинга (а без него сейчас никуда). Рынку категорички срать, какая гениальная идея пришла тебе в голову и ты сел за комп ее показать миру. Сколько поделок в стиме, которые действительно стоят внимания, но они собирают по 20 отзывов. А сколько второсортных недоигр клепают ГК издатели на волне опредленного хайпа и собирают миллионы инсталлов. Ну и на последок, вспомните кликер Banana который залетел в топ Стима и сказал "Хомяк, подвинься". Берегите себя, до завтра!

Бесполезные ссылки:

Объект всей шумихи, которую я тут развел

Телега, там я новую игру освещаю, будет весело (честно):

Ну а остальные ссылки в самой игре (не байт, просто чтобы пикабу не подумал что это самоотсос самопиар ради 3 новых сабов и инсталов).

1
Автор поста оценил этот комментарий
Где маркетинг????? Сначала надо было сделать ролик протестировать первичный интерес, потом уже делать игру, тем более на мобилке. Почему ты не вел ютуб и другие площадки где бы собирал во круг себя людей, заинтересованных твоим проектом.
раскрыть ветку

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества