Серия «Игры ПК»

The Veilguard хорошая игра, но почему провалилась в продаже?1

Разбираю игру по полочкам и ищу ответ что именно не понравилось игрокам.

  1. Жанр?

    Это слешер, что бы про игру ни говорили. Бои сопровождаются яркими цветными брызгами, все взрывается, стрекочет, а герой делает симпатичные добивающие удары. Навыков на панели быстрого доступа всего три.

    2. Картинка и звук.

    Пейзажи в игре обалденные, и запустить ее на большом экране будет верным решением. От окружающего мира можно просто кайфовать, кинематографичными персонажами - любоваться. Игра смотрится как киношка. Дизайнеры и вся команда, ответственная за визуал, отлично постарались. ИМХО игра могла бы получить ряд наград только благодаря картинке. Актерская игра, на контрасте с той же BG3, просто потрясающая. Звук ASMR (если у вас качественное оборудование).

    3. Сюжет.

    Несмотря на то, что от слешера сюжета и не ждешь, игра может порадовать парой сюжетных поворотов. Я честно скажу всплакнула над судьбой Варрика и малоизвестного ворона. При этом в какой-то момент темп повествования сбивается на шаг или даже на топтание на месте. Есть стойкое ощущение, что игру специально пытались растянуть, насильно сделать ее больше, а в итоге получилось как с жвачкой - где-то она стала тоньше, потеряла вкус. Скорее всего, в этом ощущении затянутости процесса виноват сам концепт нескольких локаций с пошагово открывающимися заданиями и зонами - когда бежишь сотый раз по одному и тому же бревну, то кажется, что больше ничего и не происходит.

    4. Симулятор свиданий?

    Предшествующие игры серии были темным фентези, а вот стражи завесы таковым не назовешь. Эта игра УЮТНАЯ. Мир, по идее, находится под гнетом восставших богов, а мы беседуем на диванчике, ходим в рестораны и расставляем мебель. Для сравнения, даже в Инквизиции нападения Корифея на наше якобы безопасное убежище добавляло остроты, чего не встретишь в стражах завесы. Игра супер-дружелюбна к игроку и делает все для его душевного комфорта. Многие игроки с горя назвали Veilguard симулятором свиданий, но тут не соглашусь. Романтические ветки куцые, в рамках возрастного ограничения 12+. Один раз поцеловались в завершающем акте и один раз что-то было, но нам не показали.

    5. Бои.

    Как упоминалось ранее, кнопок на панели доступа всего три. Основная боевка строится на сочетании навыков героя с навыками спутников. В процессе боя необходимо уворачиваться от атак противников, перекатываться, ставить блоки. Система максимально простая, однообразная, явно не рассчитанная на опытного геймера.

    6. Толерантность.

    Да, в игре есть представители всех земных рас (азиаты, афроамериканцы, европейцы). Есть секс-меньшинства, есть ОНИ. Но если потребитель к лесбиянкам уже привык, то ОНИ вызывают кринж (в пер. смущение). Я не нашла как убедить Тааш не становиться ОНИ, но из плюсов - с Тааш не обязательно общаться в принципе.

Видно, что в игру вложено много труда и сделана она с любовью. Тем не менее The Veilguard не оправдала возложенных на нее финансовых ожиданий - копий было продано слишком мало, и даже скидки не сумели это изменить. Почему? Интернет-общественность, судя по публикациям, связывала провал игры с толерантностью (ОНИ) и неканоничностью игры, как принадлежащей к серии. Все это, на мой взгляд, весьма поверхностно. В третьей балдуре толерантности вагон, но это не помешало ей взять "игру года". Ожидания фанатов серии тоже не кит, на котором держится земля. Продукт, не отвечающий ожиданиям фанатов, все еще может завоевать внимание другой аудитории. Так в чем же дело?

ИМХО биовары не попали в целевую аудиторию. Игра красивая, дружелюбная к игроку и очень простая в обращении. Она доверху наполнена разными скинами, причесочками и разговорами о чувствах. При этом секса в ней нет, выраженного насилия тоже нет. Согласитесь, не похоже на то, во что играют бородатые дядьки? The Veilguard по факту нацелена на женскую аудиторию и скорее на девочек-подростков, ибо романтикИ со спутниками вообще не романтичные, что дико разочаровывает большинство дам. А девочки возраста 12 лет неплатежеспособны и вообще редко интересуются слешерами. Вот и получилось, что Биовар, заигрывая сразу с несколькими аудиториями, не попали ни в одну.

Кроме того, игра создавалась десять лет, а мелкие недочеты в ней все еще есть, что на фоне срока разработки прям огорчает. Например, первый страж в Топях наезжает на Эвку и Антуана за помощь главному герою и призывает их в Вайсхаупт, но при этом совершенно игнорирует стоящего рядом Даврина, одетого в доспехи серых стражей. Ну, камон. А спутники, которые не могут убить бога потому что отвлекаются на личные дела типа проблем во взаимоотношениях с мамой? ИМХО судьба The Veilguard могла сложиться иначе, выйди она на пару-тройку лет раньше. Разработчики просили не сравнивать их игру с BG3, и это действительно странно сравнивать слешер со стратегией, но некоторые совпадения, такие как подводная тюрьма, заставляют задуматься - не таскали ли вы друг у друга идеи? От этой участи игру могла спасти только более ранняя дата выхода, но разработчики будто "осваивали бюджет" и затянули выход продукта на несколько лет. В результате имеем то, что имеем - приятный слешер.

Показать полностью

Разнести в пух и прах BG3

Коли такой контент уже был, то прошу простить, через поиск не нашла. Итак...

Если это игра года, то с приставкой "худшая".

  1. Разработчики совершенно не понимают мотивации игрока.

    Помните первую встречу с Гейлом? Ничего не понимающий игрок вываливается из обломков корабля мозгоедов и встречает в скале неподалеку магическое завихрение, про которое рассказчик говорит "выглядит опасно". Вариантов два - сунуть туда руку или уйти. А оно мне надо в самом начале игры лишится руки или еще чего? Какой мне резон, находясь в своем уме, совать туда конечности? Я жму плечами и ухожу, в результате чего Гейл и ОГРОМНЫЙ ПЛАСТ КОНТЕНТА просто выпадает из игры. Та же история с Астарионом. Персонаж находится на периферии обломков и, если игрок интуитивно выбирает верный путь в сторону рощи, вампир будет там торчать в ожидании рачьего свиста. Какой резон возвращаться к обломкам корабля, когда во всю идет сюжет? Со мной так и было - я направилась сразу в рощу, обошла всю первую карту и даже заглядывала во второй акт. Потом стала задаваться вопросом "а где же тот распиаренный кудрявый?", открыла гайд и вернулась в зачуханный уголок разбитого корабля, где вампир очень нелепо отыграл свою роль. У меня уже пятый уровень, камон! В результате квест с вампиром у меня в принципе не запустился, вампирского признания не было, и только встреча с охотником у избы карги запустила процессы. Сымаю шляпу, персонаж слит.

2. Однотипные сюжетные повороты в квестах спутников + проблемы с мотивацией из п.1.

Дано: вампир мечтает отомстить начальнику, обрести окончательную свободу и вскоре грезит ритуалом. Я, по доброте корыстной, помогла Астариону вознестись. А почему, собственно, мне этого не хотеть? Он станет могущественным союзником + получит возможность жить, как настоящий человек, не опасаясь солнца, даже если избавится от паразита. Мне жалко что ли? Я друзей люблю и помогу, даже если их методы, скажем, несколько кровавые. Убитые 7к отродий расцениваю как профит, а вот выпустить их в город - решение явно с далеко идущими последствиями. На выходе из подземелья нас встречает горстка охотников, где морщинистая старушка заявляет - повелителя вампиров надо убить! Игра ставит передо мной выбор, но выбор без выбора на самом деле. Если я его возвеличила, получила мощного вампира для финальной битвы, то в связи с чем я решу отказаться от него и примкнуть к горстке оборванцев? Они еле-еле сводят концы с концами, а руководит ими старуха, алло!

Тот же самый выбор в квесте Шедоухарт. С какого перепуга я откажусь от сильного спутника, с которым прошла огонь, воду и трубы, и выберу последователей богини, которых я разношу силами четырех персонажей в три минуты? Им просто нечего предложить, чтобы вес предложений стал хотя бы равным. А выбор "или он, или я" был интересен при первом исполнении, но не во второй раз.

3. Скачущая камера.

Это просто треш. Камера носится по полю, может зацепиться за угол и застрять или в самый ответственный момент битвы перед курсором вдруг выскакивает стена или балка, и герой несется уже неизвестно куда, собирая по пути люля. Прицеливание во врага затруднено, но хотя бы заклинания, бьющие по площади, не имеют жесткой привязки к цели и можно вывести своих из-под огня. Откровенно говоря, камера недокручена. Детализация города и пейзажей (на высоких настройках) манящая, но камеру нельзя выкрутить так, чтобы с кайфом полюбоваться видом на горы - или сверху или чуть-чуть почти сверху. Кроме того, из-за навигации мне приходилось уходить вперед от отряда, выбирая путь, и все диалоги персонажей просто проходили мимо. Их и не слышно, и не видно. Так же огромный кусок контента просто потерялся, а я не получила кайфа от атмосферы отряда. Для сравнения в Dragon Age Origin/2 члены отряда также беседуют между собой, но управление позволяет быть с ними рядом и подслушивать эти приправленные перцем разговорчики. Таких персонажей невольно начинаешь одушевлять и воспринимать серьезнее.

4. Детализация.

Вот дизайнеры молодцы, они, на мой взгляд, реально круто отработали в проекте. Город настолько детализированный и проработанный, что кажется настоящим. Однако такой почти "открытый мир" ИМХО доставил только неудобства. Да, ты можешь поговорить с каждым человеком, зайти в каждый дом, но так только теряешь кучу времени и энергии, большой город утомляет. Да, можно пройти мимо всех горожан, не заходить в дома, но тогда рискуешь упустить интересный контент, который нужно откапывать буквально как иголку в стоге сена. В результате локации DA2 воспринимаются гораздо комфортнее для игры, хотя меньше в сотню раз.

5. Копипаста персонажей.

Андерс из DA2 передает привет Гейлу из BG3, а Астарион - вампирская версия Зеврана. Они схожи сюжетом, манерой поведения, историей. Разработчики слово в слово не переписали, но и поработать поленились. Нельзя было придумать оригинальное?

6. Девственники-разработчики.

Ладно, возможно это сказано сильно, но вы видели катсцену полового акта ГГ (Ж) и суккуба (М) в доме Надежды? Спойлер: М в классической позе наездницы оседлал Ж с проникновением. Как говорила мой окулист: "Открывай глаз пошире! В закрытый глаз ты линзу не сунешь!". Какой волшебный пенис может сотворить что-то подобное неизвестно, но смотрелось максимально нелепо. Вечер был бесповоротно испорчен.

7. Неточности перевода и узость выбора реплик в диалогах.

Если в случае с переводом вины разработчиков нет, то вот диалоги выбешивают. Например, в случае с тем же домом Надежды. В конце эпизода Император заводит разговор с ГГ, мол, я думал мы союзники, зачем ты украла молот? И мой персонаж на выбор получает ответы в духе "я тебе не доверяю" или "это для подстраховки", так или иначе ставя под сомнения союз с мозгоедом. А я, между прочим, с Императором очень близко дружу и залезла в дом Надежды только чтобы срубить бабла на редких предметах да взлохматить заносчивого дьявола! Но разработчики закладывают сюда только один мотив - недоверие к Императору. И тоже. Зачем мне предавать Императора, освобождать принца, если я сразу стану мозгососом? ЧТООООО должно толкнуть меня на это?! Ну кроме наличия такой возможности. Разумные доводы вышли из чата, разрабы об этом не парились. Кривой перевод в свою очередь отбирает львиную долю атмосферы. Прочувствуйте реплику ШХ в переводе и оригинале: "Все то, чего я лишилась" и "Все то, чего меня лишили". В оригинале фраза указывает на насилие над девушкой, а у нас просто перевели приблизительно по смыслу и ок. Таких промахов довольно много, вызывает закатывание глаз.

8. Есть только абсолютное зло и абсолютное добро.

На протяжении всей игры игроку предлагают выбрать темную или светлую сторону. Полутонов нет. Ты или встаешь на сторону рощи, защищаешь дом невинных друидов и спасаешь моих собратьев, либо примкнешь к абсолют и устроишь геноцид друидов просто потому что. При этом гоблины - абсолютное зло, Горташ - абсолютное зло. Он продал моего союзника в ад, поработил мелких крючконосых на литейном заводе и взял в заложники их родню, и многое другое. Нет ни единой причины начать сопереживать этому злодею или увидеть в нем человека. Просто зло, и игрок встает на его сторону не из разумных соображений, а просто, чтобы отыграть злюку. Даже в ЗВ Люк встал перед реальным выбором, потому что злодеем оказался его отец (ну тут я рассуждаю о том, чего не знаю, прост на ум пришло). Можно такую игру назвать вариативной? Я считаю, нет.

9. Броски кубика.

Это и плюс, и минус игры. Склоняюсь к первому, ибо это стало чем-то новым в видеоиграх, а взаимодействие получило непредсказуемость. Но давайте будем честны. Кто не переигрывал по десять раз диалог через f8, пока не выпадали нужные значения? Вертела я этот ваш кубик, и если мне нужен результат, то я перезагружусь. А тогда какой от этого кубика вообще смысл, кроме помехи? К тому же, одна и та же битва при полностью идентичном раскладе может закончится в две минуты полным выносом отряда игрока, а может завершиться легкой победой, только потому что твой отряд все время промахивался/попадал по цели по воле кубика.

10. Бои.

Несмотря на все вышесказанное, бои интересные и вариативные. Я думала, что стухну от скуки, выявив рабочий алгоритм победы, но игра не перестает подкидывать разных врагов с новыми тактиками и умениями, новые ловушки на поле боя. Однако, когда сам сюжет скучный и предсказуемый, то и залихватские бои игру не спасут.

11. Пункт, за который мне прям обидно.

В доме плача по квесту Шедоухарт, чтобы пройти к ее родителям нужно открыть врата. Врата открываются подношением - кладешь на чашу 1000 золота или равноценный предмет и иди. Ну, я же умная. Думаю, сейчас на алтарь положу, а на обратном пути заберу. Выкладываю свой легендарный клинок за 1к и топаю внутрь храма. После всех разборов выхожу, А АЛТАРЬ ПУСТОЙ!!! Куда меч делся и почему, если его украли, двери оставались открытыми?! Вот ведь вырезала всех поклонников угрюмой девы, а оружие все равно сперли! Обидно.

Вот и что же это получается? BG3 завоевала титул "игры года" потому что больше никто не участвовал? Иных причин для столь громкого звания не нахожу.

Показать полностью

Как создавалась одна из самых «живучих» игр XXI века

Я тут писала лонг для сообщества ВК об истории создания The Sims и принесла поделиться сюда, ибо история, ИМХО, интересная. Полная версия статьи тут.

Эта игра стала легендой. Ей удалось то, что не удавалось многим до нее - она положила начало новому в индустрии жанру, привлекла в субкультуру геймеров миллионы людей, и спустя почти двадцать пять лет после выхода в свет ее «голоса» продолжают звучать днем и ночью по всему земному шару. Эта игра - «The Sims».

Пожалуй, даже самые брутальные геймеры если не играли в игры серии, то хотя бы слышали о них - «The Sims» имели бешеную популярность. Но обо всем по порядку, и до «золотого века» симулятора человеческой жизни мы еще успеем дойти, а пока что вернемся к самому началу.

Перенесемся в США, штат Джорджия, где молодой Уильям Райт обучался на архитектора, но так и не получил диплом - компьютерные игры отнимали у него слишком много времени. Тогда же парень решил: «А не заняться ли мне разработкой игр?». И, надо сказать, взялся за дело с особым рвением.

2 февраля 1989 года двадцатидевятилетний Уильям выпускает в большой мир первое свое по-настоящему масштабное творение «SimCity». Для этого, кстати, он и создает компанию Maxis.

Если вам показалось, что SimCity подозрительно похоже на Sims, то вам не показалось! Математически просчитанная игра Уилла основала такой жанр как градостроительные симуляторы и, после недолгой раскачки и положительных отзывов в прессе, обрела оглушительный успех - ее называли феноменом игровой индустрии, вручали награды, и два с половиной миллиона экземпляров разлетелись по миру в считанные дни.

Оказавшись на гребне волны, мистер Райт продолжил разрабатывать игры с схожей идеей, но те, в отличие от своего предшественника, не принесли создателю ни денег, ни известности. Как писали о последних разработках СМИ: «эти программные игры ударили в грязь лицом!». Акции студии Maxis, взлетевшие было до невиданных высот, рухнули. Мистер Райт продолжил блуждать в необозримом поле идей, ища вдохновение.

И тогда произошел тот самый пресловутый переломный момент. В 1991 году огненный смерч полностью уничтожает дом Уильяма, но, вместо того, чтобы опустить руки, мужчина с азартом берется за новое дело - строительство. Видимо, в его душе все еще жил архитектор! Уильям изучает литературу по архитектуре и дизайну, и эти идеи так завораживают его, что он решает создать еще один симулятор - строительства дома. По основной задумке, игрок должен был возводить дом с любыми, даже с самыми фантастическими, формами и наблюдать, как его творение будут обживать люди. Что бы вы понимали насколько идея овеяна духом архитектуры, дополню, что люди в таком доме передвигались как призраки - они перелетали от стены к стене, сталкивались с размещенными игроками предметами и уходили в ином направлении. Здесь присутствовали и элементы тайм-менеджмента, и необходимость обеспечения наиболее эффективного перемещения персонажа между предметами.

Автор даже называл проект «человеческим пинбольным автоматом». Как вам? Сыграли бы?

Сам Райт трудился неустанно днями и ночами - он писал много кода, очень много кода. Коллеги, работавшие с ним в тот период, отзывались о нем с восхищением - Уильям вел за собой команду и работал с огромной отдачей, как настоящий лидер. Он был вдохновлен архитектурой, проектом и просто делал то, что было по душе.

Однако предшествовавший этому спад акций не прошел даром - студия понесла существенные финансовые потери, а затем в 1997 году ее выкупила компания Electronic Arts, сделав дочерней. Оказавшись связанным по рукам и ногам указаниями нового руководства, Уильям некоторое время работал над своим архитектурным проектом тайно в свободное от работы время. Из-за этого, кстати, ему довелось побывать во многих стычках и ссорах, убеждая коллег помочь с разработкой программы. Однако, удача улыбалась Уиллу - спустя время ему удалось убедить верхушку EA профинансировать работу над фантастическим домиком и присвоить ей официальный статус проекта ЕА.

Вскоре один из членов команды Райта - Рокси Волосенко - предлагает сместить фокус внимания с дома на людей.

Мистер Райт согласился не сразу, но Рокси и Клэр Кертин удалось его убедить. Отныне игра будет о людях. Еще один поворотный момент в истории Симс.

Однако против выступило руководство ЕА, угрожая прекратить работу над проектом. Как же без этого? Дело в том, что большие шишки не видели в Симс коммерческой выгоды. Кому вообще могут быть интересны игры о мытье посуды? На дворе, напомню, 90-е года - индустрия тоннами «печатала» экшены и шутеры, а основной аудиторией являлись поголовно мужчины. Женщины же занимались домашним хозяйством, воспитанием детей и практически не прикасались к компьютерам.

Разгорелся скандал, на сторону ЕА встали некоторые члены Maxis, но Райт был непреклонен. В случае закрытия проекта, он грозился покинуть студию и заняться разработкой игры под эгидой другой компании. И к Райту прислушались, чаша весов склонилась в его пользу. ЕА, скрепя сердце (если оно вообще есть), приняли в работу программную игру о жизни игрушечных человечков.

И как вы думаете, что же сделал в первую очередь руководитель проекта? На следующий день Уильям принес в офис и раздал каждому сотруднику Тамагочи, бешено популярные в Японии. Каждый владелец такой «пищалки» прилагал немало усилий, чтобы продлить жизнь своему питомцу. Дети девяностых сейчас, наверное, окунулись в ностальгию по самое темечко! Помните, как мы кормили и поили маленького пиксельного жителя, и даже порой вставали к нему по ночам? Чего-то подобного хотел добиться от игроков и Уильям Райт, познакомив команду с тамагочи.

Вообще игра, будто пазл, собиралась не только из упорного труда, но и из случайностей. В частности анимация движения персонажа родилась, когда дизайнер Рокси Волосенко попала на шоу пантомимы на Бродвее в Сан-Франциско. Само шоу оказалось невероятно смешным, а мимы - превосходными мастерами своего дела, так что Maxis вскоре пригласила их в свою студию на несколько дней, где актеры молчаливого искусства отыгрывали на камеру безумное количество эмоциональных сцен. Позже именно их движения легли в основу действий Симов, чем объясняется их нарочитая размашистость движений или такая забавная неуклюжесть.

Вместе с тем, команда отчетливо понимала, насколько сильно они уже отклонились от современных тенденций в игровом мире и решили на этом не останавливаться. Музыка в Симс, в противовес «бьющей по голове» музыке актуальных экшенов, должна была быть уютной и расслабляющей.

Например, Уиллу Райту нравилась Bossa Nova, а композиторы обыграли ее с юмором, и в Симс можно было наблюдать как персонаж стоит посреди пылающей в огне кухни, а на фоне играет легкий бит Bossa Nova.

Вот вам интересный факт: композитор Джерри Мартин придумал сделать фоном для режима покупок музыку из супермаркетов пятидесятых. Это настолько идеально ложилось в общую концепцию, что было принято с восторгом всей командой!

Пожалуй, композиторы и созданная ими музыка - это само по себе то, за что игру можно полюбить. Творцы не отставали от модных веяний и адаптировали самые популярные музыкальные произведения под игру, сохраняя аутентичные референсы, но «переводя» ее на язык симов, так что песня оставалась одновременно и узнаваемой, и родной для игры. Музыка писалась в гараже, приглашались музыканты для живого исполнения… Несомненно, композиторы буквально жили своей работой и идеей.

Теперь, когда персонаж мог двигаться, взаимодействовать с предметами, имел определенные потребности и встречался с себе подобными - его нужно было научить говорить! Изначально предполагалось сделать игру без слов, но должен же Сим хоть что-то говорить! И команда вновь столкнулась с дилеммой. На каком языке будет вещать персонаж? Да закрутится вихрь проб и ошибок!

От идеи сделать англоговорящего Сима отказались почти сразу, и тогда Уильям предложил (внимание!) язык индейцев Навахо. Поясню. Во времена Второй Мировой Войны в армии США состоял отряд индейцев из племени Навахо, который занимался шифрованием секретных посланий, кодируя их на родном языке. Безусловно вариант оригинальный, однако актер озвучки, запертый в будке звукозаписи наедине с листком, пестрящим репликами племени Навахо, скоро сдался. Не сработало.

Давайте пробовать дальше? Рокси Волосенко говорила на украинском языке, и американских разработчиков завораживали звуки ее речи… Представляете, что наши Симы могли бы говорить на украинском! Однако славянский колорит легко считывался слушателями, и от этой идеи также пришлось отказаться.

«Симлиш» родился снова случайно. Актер озвучки Стивен Кирин мучался в будке звукозаписи по-видимому уже не первый час, пытаясь гармонично совместить звучание языка чероки и суахили, когда очередная неудача переполнила чашу терпения, и Стивен пустился во все тяжкие.

От отчаянья, я вспомнил про старую импровизационную игру под названием «иностранный поэт». Человек выходит на сцену как поэт из другой страны, он говорит на «своём» языке, а кто-то другой переводит эту поэму, придавая смысл импровизационной бредятине.

И это сработало! Звукорежиссер просил повторить еще и еще - глаза участников загорелись, и работа пошла как по маслу. Вскоре на женскую роль была приглашена коллега и хорошая знакомая Стивена - Джерри Лоулор.

Актеры по-настоящему вживались в роли. Они разговаривали друг с другом на симлише в машине по дороге на работу и за обедом - эта пара давала взрывную энергию, а репертуар симов быстро пополнялся. P.S.: Следующие одиннадцать лет Стивен и Джерри бок о бок работали над играми серии и дополнениями.

Интересный факт: в период пробного тестирования игры, приглашались мальчики и девочки разных возрастов. После одного из тестов к Уильяму Райту подошел мальчик и спросил «можно ли будет убивать симов?». Этот случай позволил отказаться разработчикам от концепции кукольного дома, выбранной ранее - такая формулировка задевала мальчиков-игроков 14 лет, а Уильям добавил в игру возможность убрать из бассейна лестницу.

Разработка шла полным ходом, однако в каждой хорошей истории должно быть противостояние добра и зла. Злодеем для Maxis стали сами EA. Изначально настроенная скептически (и даже негативно) верхушка компании участвовала в каждом этапе разработки - они критиковали, делали замечания, выдвигали требования. Каждое совещание или презентация превращались для симоделов в поле битвы и борьбу за выживание.

Обострение конфликта привело к тому, что в какой-то момент один из директоров даже не хотел выпускать игру. Невзирая на это, Симс едет на Е3 1999 - крупнейшую игровую выставку своего времени. Но с условием: по итогам выставки проект или будет существовать дальше, или будет закрыт. На кону стояло все.

Тогда ожидающая провала игры ЕА выделяет для Симс один стенд с одним компьютером в самом конце огромного зала, а на билбордах даже не крутят рекламные ролики игры - к стенду забредала лишь пара потерявшихся зевак.

И снова все на корню меняет случай! Подготовка демо-версии игры для Е3 была поручена Патрику Баррету - одному из разработчиков и открытому гею. Однако Патрик активно выступал против решения компании наложить вето на однополые отношения в игре и сдаваться не планировал. Он тайком прописал код для демо-версии, позволяющий романтические отношения не только между мужчиной и женщиной, и запустил соответствующий ролик на экране единственного при стенде монитора.

Напомню: события разворачивались в девяностые годы, когда многие темы, в том числе гомосексуализма, были строгим табу в США, а политика компании была продиктована несоответствием некоторых тем насилия или эротики возрастному рейтингу игроков.

Но, что случилось, то случилось. Увидев на экране целующихся девушек, посетители стенда, будто трудолюбивые муравьи, разнесли весть об игре по всей выставке, и она вызвала беспрецедентный ажиотаж. По словам очевидцев, очередь к стенду стояла через весь зал! Люди часами ожидали возможности подойти и рассмотреть «The Sims» собственными глазами.

ЕА были в ярости. Они грозились репрессиями, Баррету - увольнением, а со стороны третьих лиц поступало множество угроз. Однако выходка обошлась без последствий. Компании пришлось признать успех игры на Е3 и приступить к ее выпуску. Кстати, впоследствии ЕА сняли запрет на однополую любовь. Но вы, наверное, и без пояснений знаете веющий над Соединенными Штатами дух.

31 января 2000 года «The Sims» была официально выпущена на территории США и начала шагать по миру. На следующий день она вышла во Франции и Южной Корее (Симджы), затем и в других странах. В 2002 году она была переведена на 13 языков, я в 2003 - на 17. В России, кстати, игра (как всегда) вышла только спустя два года после официального релиза и приобрести можно было исключительно англоязычную копию.

Критик из российского Absolute Games Владимир Горячев в своей рецензии высказался следующим образом: «The Sims — абсолютно гениальная вещь, хит и, не побоюсь этого слова, культ. Продажи будут просто бешеными». Что не помешало ему поставить игре оценку 8,5 из 10. Я уже абсолютно не понимаю, что нужно сделать, чтобы заслужить эту десятку!

И все же Владимир оказался прав. Едва игра вышла, как молниеносно стала бестселлером - игроки скупали Sims как одержимые. Детище У.Райта год возглавляло игровые чарты, а следующие четыре года уверенно находилось в топах продаж.

Неожиданно игра привлекла недосягаемую ранее аудиторию - симсами заинтересовались девочки и женщины, при этом среди последних было много домохозяек. И это было просто невероятно для того времени! В 90-е годы гейминг как явление был полностью мужским увлечением, а индустрия ориентировалась на интересы сильной половины человечества, в то время как женщины предпочитали заниматься домашним бытом и детьми. И в целом поначалу работали те же алгоритмы - мужчины покупали симс, приносили домой, играли… Однако, не вовлекшись в виртуальный мир, откладывали игру в сторону. Зато жены, сестры и дочери были очарованы компьютерным человечком и его жизнью. Это стало настоящим семейным досугом - бабушки играли вместе с внучками в Симс, обсуждали дизайн и ремонт нового дома для подопечных…

Симс не имеет сюжета, но уникальна тем, что игрок в ней - и рассказчик, и слушатель. Каждый, открывший Симс, создает собственную историю. Здесь нет правильной или неправильной игры, победы или поражения. Важны только твои истории, идеи, твоё чувство юмора и твои решения.

The Sims была безопасным местом. Местом, куда можно убежать. Это другой мир. Я думаю, нам всем нужен другой мир, потому что наш иногда «не работает». Я чувствую, будто я медленно плыл и меня подхватила эта безумная волна, на которой я все ещё лечу, просто из-за удачи. Это восхитительное чувство. Особенно когда я слышу, как люди рассказывают о том, как много она значила для их детства. Лучше некуда. Быть частью этого — абсолютная честь для меня. Стивен Кирин, актер озвучки.

Со временем вышли и другие части серии, покоряющие сердца игроков.

Уже одно поколение выросло на этой игре, и мир с нетерпением ждет выхода пятой части. Разработчики не стремились к деньгам и славе, не гнались, сломя шею, за коммерческим успехом - они просто делали то, что было им по душе, то, что заставляло их сердца ярко гореть… И сотворили магию.

Эта статья - моя благодарность разработчикам и «The Sims» за сотни чудесных игровых часов, за приятные детские воспоминания.

Показать полностью

Что бесит в играх?2

В последнее время (2 минуты, не меньше) стала задумываться над теми факторами в играх, которые напрочь убивают желание продолжать игровую сессию. Обычно монстры индустрии таким не грешат, а вот среди компаний поменьше такое встречается сплошь и рядом.

Из относительно недавнего: установила игрушку с многообещающим сюжетом - молодые ученые экспериментировали с телепортацией цветка, но по случайному стечению обстоятельств цветок не сдвинулся ни на миллиметр, а вот все жители мегаполиса, кроме упомянутых ученых и рандомной блондинки, исчезли. Просто растворились в воздухе. Остались пустые дома, покинутые автомобили, пестрящие красками билборды. Только людей нет.

Казалось бы - зароюсь сейчас в тайны обезлюдевшего городка и пьяной дамочки, но нет! Вступительный ролик все продолжается, герои ведут детальные, но бессмысленные разговоры, кадр медленно сменяется за кадром. Пропустить кинематографичные сцены нельзя. Вот я уже и мышку отпустила, вот уже и за чипсами сходила, а кино все идет и заканчиваться не обещает. Минут через 15, когда в принципе было уже лень играть, мне передали управление. Задача: найти одеяло для обморочной блондинки, которое герой не нашел в шкафу. Весь шмон по локации, как и повторный шмон, ничего не дал. Я начинаю кипятиться и лезу в прохождение - выясняется, что про одеяло герой просто так сказал (хрен с ней с блондой), а надо было начать ремонтировать оборудование (о чем никто не просил).

Собственно итого - чрезмерно максимально затянутое вступление + провал при выполнении первой же задачи = рецепт удаления игры.

Еще один красный флаг - это неподчинение игры (персонажа) воле игрока. Прям очень сильно бесит. Если есть кнопка "сесть на стул", то я ожидаю, что герой сядет на стул или обнаружит что-то с этим стулом связанное, но никак не жду ответа "не, постою". Этакие выборы без выбора, где вариантов масса, но правильный (динь-динь-динь) только один, чем очень грешат парсеры. И вот идешь всю игру как послушный козленочек, по той дорожке, которую игра сама за тебя выбрала. Напоминает популярный в сети прикол:

- Тоша, ты можешь выбрать любое животное.
- М-м-м... Ящерица.
- Тоша, ты что, дурак?

Исключение, когда пытаешься приладить вентилятор к крокодилу, а герой по понятным причинам тебе говорит, что так не получится.

Голые жопки. Один из пользователей в сети, открывший по моей рекомендации "Heavy rain" написал: "установил, начать играть, увидел мужскую голую жопу, удалил". Да, для кого-то такое - повод дернуть стоп-кран, но, как по мне, данный элемент - зеленый сигнал. Значит создатели сообщают: мы не стесняемся говорить открыто, показывать вещи такими, какими они есть, и взрослый контент игры будет взрослым во всем - без подслащенных пилюль и ханжеских замашек. Для меня - это обещание того, что игра будет интересна мне как взрослому - она поднимет недетские вопросы (не только обнаженных телес, которые должны быть уместны и не чрезмерны), поставит увлекательные и бросающие вызов задачи.

Какие ваши красные и зеленые флаги в играх? Что бесит, а что приводит в неописуемый восторг или вызывает желание пройти игру повторно?

Показать полностью
Лига Геймеров
Серия Игры ПК

Во что поиграть на выходных?

Подборка игр, о которых вы вряд ли слышали (с кратким обзором). Кстати эти игрухи пойдут на любую бормашину, даже если вы топите ее углем, так что обладателям раритетных ПК сюда прямая дорога. Сегодня на повестке жанр "квест"/"адвенчура" с легким налетом хоррора.

1. Sanitarium/Шизариум (1998)

Аннотация к игре обещает нам: "Эта история настолько хороша и увлекательна, что она может свести с ума здорового человека". Интригует, правда? А для тех, кто соскучился по непередаваемой атмосфере 90-х появится еще больше поводов установить Шизариум на свой ПК - публика в комментариях под раздачей рукоплескала. По факту же перед нами классический продукт тех лет: пластилиновые человечки, специфическая графика, медленно вышагивающий за курсором герой и тот самый гнусавый голос озвучки. Комбо! Кстати русская озвучка положена прямо поверх английской и довольно невыразительная - мед для ушей ретрофилов. Геймплей стандартный - в одном месте нашел предмет, а в другом ловко его применил, с НПС поговорил, повторил, да и сюжет не отличается самобытностью - герой попадает в ДТП и теряет память, а ведь он только-только узнал ответ на какую-то страшную тайну! В итоге игрок помогает очнувшемуся в психушке герою восстановить по кусочкам события минувших дней и все это в психоделической обстановке путешествия по разным мирам. Например, в мир, где прибывший на метеорите пришелец извел все взрослое население города, а детей пытается превратить в себе подобных уродцев. Мне было интересно связан ли сюжет этой игры с событиями фильма "Остров проклятых", поэтому я продолжала играть пока не узнала, что в Шизариуме 9 глав. Бросила на 4й. Кто проходил/пройдет поделитесь - похожа на остров проклятых история? Что у нас здесь, плагиат, косплей?

Шизариум (1998)

2. Нэнси Дрю: Полночь в Салеме (2019)

Всемирно известная серия о приключениях девушки-детектива не могла не появиться в моей подборке, ибо играю в нее с детства. В этот раз Нэнси предстоит разобраться с поджогом исторически-значимого особняка, появлением в городе призраков убитых во время охоты на ведьм женщин и множеством других мелких неурядиц. Что же качественно изменилось в серии за прошедшие годы? Персонажи стали реалистичнее, но навигация вызвала во мне морскую болезнь, а сама таинственность шита белыми нитками. Если в ранних играх серии приходилось сомневаться кто же преступник, то тут не возникало вопросов. Хотя может быть просто я уже не 12-летняя девочка?

Далее спойлер! Наглядный пример: у Нэнси из-под носа уводят очень ценную вещь. Она гонится за преступником, но упустила его в лесу. Фигура незнакомца в капюшоне явно мужская - абсолютный прямоугольник. Далее из семи подозреваемых двое - мужчины. Один старый, который так быстро убежать бы не мог, и один молодой. Если по той же логике вы заподозрили юношу, то в финале окажитесь правы.

Тем не менее в игре присутствует несколько скримеров, ведро классических головоломок и очень много разговоров, прощелкивая которые "Полночь в Салеме" можно пройти за два вечера вместо трех. В целом для приятного времяпрепровождения игра подходит. ИМХО лучшая игра серии все равно "Проклятье поместья Блэкмур".

Нэнси Дрю: Полночь в Салеме (2019)

3. Heavy Rain (2019)

Игра очень умело взывает к эмоциям пользователя - от начала и до конца на душе скребутся кошки. Особенно паршиво становится, когда начинаешь подозревать кто преступник. Как вы возможно догадались, перед нами психологический триллер, описание к которому обещает взрослый контент с серьезными темами. Оно и немудрено - вам предстоит прекратить череду убийств, совершаемых неизвестным маньяком, но не все так просто - на кону стоят детские жизни, а выбор игрока может привести к драматическим последствиям...

Теперь в сторону эмоции, пройдемся по фактам:

  • персонажи колоритные и "наполненные", а не блеклое отражение фантазий сценариста - их воспринимаешь почти как реальных людей.

  • атмосфера давящая и мрачная, обеспечивает погружение с головой.

  • жестяка много, очень много.

  • очки агента Нормана Джейдана заслуживают отдельного восхищения.

  • я не смогла сама догадаться о личности убийцы (огромный плюсище).

В начале меня сильно раздражало, что каждое действие персонажа сопровождается соответствующим движением мыши (влево, вправо, круг мышкой, всякие фигуры), а сами события развивались очень уж неторопливо, но к первому скоро привыкаешь, а второе - коварный крючок, попавшись на который игрок будет очень долго ох обескуражен. Честно говоря, сценаристы прошлись мне прямо по больному - за монитором я едва не плакала.

Управление здесь - Фаренгейт на максималках. То бишь в критический момент игроку необходимо на скорость и вовремя нажимать ASDW или выполнять определенные движения мышью, которые имеют множество вариаций. Еще я приврала - эта игра на моей шарманке устанавливалась более четырех часов (на раритетном компуктере может не встать) и в критические сюжетные моменты начинала тормозить. Представьте себе погоню с перестрелкой, нужно успевать нажимать разные кнопки, а у меня идет раскадровка и звук бг-бг-бг-бульк. Но люлей я отхватывала и без этого.

Проходится за два-три вечера и не успевает надоесть.

Heavy Rain (2019)

4. Spiritfarer (2020)

Светлый лучик в мрачной подборке. Должно же быть хоть немного позитива? Вам предстоит собирать души умерших (чувствуете? запахло позитивом, ага) и переправлять их в загробный мир, попутно узнавая историю каждого духа. Игра супер красочная (первое время только и восхищаешься тем как красиво она нарисована), и представляет из себя сочетание адвенчуры с менеджментом - ферма, крафт ресурсов, строительство. Весь процесс неторопливый, поистине расслабляющий - самое то, чтобы прийти после работы с распухшей головой и поймать дзен за прядильным станком или рыбалкой. Несмотря на перечисленные плюсы и, казалось бы, драматичность ситуации, я выделяю большой минус - да, квест про дружбу и расставание, но ни одна история жизни или прощание с духом не тронули меня до глубины души. Будь я сценаристом, то накатала бы сюжет совсем иначе. Вам пришлось бы плакать.

Spiritfarer (2020)

5. Oxenfree (2016)

Тут нам обещают триллер о сверхъестественных силах, но самое страшное в игре - испугаться отражения собственного лица в мониторе. Как вы поняли, мне не понравилось, но кому-то очень даже, потому обсудим. Персонажи, исполненные в стиле Тима Бертона, отправляются на обезлюдевший остров с ночевкой, но вечеринка пошла не по плану - герои пробуждают потусторонних существ, стремящихся заполучить тела молодых и привлекательных в собственное пользование (одержимость). Однако протагонист (моя тезка) восстает против такой несправедливости и всеми способами борется с коварными захватчиками. История имеет множество концовок и вариантов развития событий - выбор способов решения проблем остается за игроком. Безусловная психоделика происходящего придется по вкусу извращенному игроку, а 2Д формат и "детскость" рисовки привлечет тех, кому хочется немного пощекотать нервишки без перспективы открыть кирпичную фабрику. В целом игра больше про разговорчики, чем про делишки.

Oxenfree (2016)

6. Alter Ego (2010)

Выдержанная в классическом стиле игрушка чем-то неуловимо цепляет. Несмотря на некоторые неудобства в геймплее, хочется продираться дальше дабы вращать шестеренки сюжета. Итак, перед нами история в духе Эдгара По или Конан Дойля - таинственное исчезновение трупа из фамильного склепа и безжалостный убийца, идущий по следу свидетелей. Со всем этим предстоит разобраться двум персонажам, противоположным как инь и янь - детективу полиции и отпетому воришке. Таковы прихоти игровой судьбы. Да, по законам жанра можно долго тупить в экран, пытаясь обнаружить один не прощелканный пиксель. Все это время процесс вообще никак не движется, но от нервного срыва игрока уберегли разработчики, предусмотревшие подсветку активных игровых зон клавишей. И совсем не пощадили игрока, сделав обязательным прощелкивание всех предметов правой и левой кнопкой мыши. Я взялась за Альтер Эго из-за обещаний финала и, честно скажу, финал действительно был не таким, каким ожидаешь его увидеть. Странное послевкусие, чувство опустошения. Если вам не хватает в жизни подобных эмоций, то данная игра накинет фрустрации на пару часов.

Alter Ego (2010)

Пишите в комментариях названия игр, которые незаслуженно обделены вниманием, и может быть обсудим именно ее в следующий раз!

Приятных выходных, пикабушники!

Показать полностью 17

Поиграем? №2

Не стёба ради, а веселья для.

В прошлый раз иконки от игр отгадали быстро, даже слишком, поэтому задача усложняется. Сможете ли вы вспомнить из каких игр пришли эти красавицы? Пишите в комментариях :)

Поиграем? №2 Игры, Компьютерные игры

Первый пост тут.

Честь и слава самому памятливому :) Чур гуглом не пользоваться -_-

Показать полностью 1

Поиграем?

Не стёба ради, а веселья для.
Пишите в комментарии кто помнит все иконки и сможет назвать каким играм они принадлежат :)

Поиграем? Игры, Компьютерные игры

Добавляла только то, в чем уверена на 100 %. Первому угадавшему почет и слава, как обычно)

З.Ы.: Да, пэинт мое всё

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!