Серия «Геймдизайн»

Помогите создать кодекс для этичной разработки игр

Серия Геймдизайн

Привет игрокам и разработчикам.

Коротко о сути: я устал от того, во что превратилась игровая индустрия - сырые релизы (Cyberpunk 2077), обман фанатов (Warcraft 3: Reforged), иллюзия выбора в играх, агрессивная монетизация, эксплуатация игроков, энтузиасты, копирующие успех хороших игр, низкокачественные поделки и пр. Steam и другие магазины завалены играми, а играть не во что.

Но иногда выходит игра, которая напоминает, что игры могут быть шедеврами, если постараться. Игры могут захватывать.

Я хочу создать сообщество этичной разработки игр с кодексом, правилами и стандартами качества, с которыми таких игр станет больше. Для этого мне нужен не только мой опыт, но и ваш.

Ответьте на вопросы:

  1. Какие игры вас вдохновили? Что запомнилось? (Те, что показали, насколько прекрасным может быть геймплей, сюжет, атмосфера.)

  2. Какие игры вас разочаровали? Что запомнилось? (Почему? Был ли это обман, жадность разработчиков или просто плохой дизайн?)

  3. Что для вас "этичная разработка"? (Честный маркетинг? Отсутствие pay2win???)

Мои примеры:

Hallow Knight – просто очень хорошо сделанная игра, от графики до механик.

The Cycle – интересные механики (объединение в команду по ходу игры, ассиметричные задания, отсутствие необходимости вступать в бой для прохождения).

Call of War – побеждает тот, кто вливает деньги. Можно купить армию любого размера, даже если вообще не осталось сил и средств.

Disco Elysium – расхождение ожиданий от игры с геймплеем из-за описания. Она не детектив, проводить допросы и брать взятки не выйдет. Это скорее point and click в квадрате. Игра оборачивается в привлекательную игроку форму за счёт характеристик и рандома на бросках. Но эстетика очень красивая.

Green Hell – очень круто сделаны ловушки в растительности. Пока не знаешь точки спауна приходится двигаться очень аккуратно. Иначе пауки, змеи или муравьи сожрут с потрохами. А чего стоит рык гепарда где-то в кустах. Атмосфера выживания в джунглях воссоздана отлично. Похожие ощущения вызвала Subnautica.

Ещё запомнились Helldivers, Heavenly Bodies, Life is Strange, Little Nightmares, Squad, Oxygen not Included, Project Zomboid, Fallout 2, Into The Breach, Deadlock и куча других, но всего не описать. Да и ни к чему, наверное.

А недавно друг The Last of Us 2 рекламировал.

Пример, я заебался искать код от сейфа, загуглил и напарница меня спрашивает как это у тебя получилось ? А персонаж отвечает магия ! И так везде, мир реагирует на все. Персонаж реагирует на действия игрока.

И мне оч понравился с генератором момент. От гена идёт кабель для запитки ворот. После открытия одних ворот надо запитать другие, но кабель не дотягивается если его проносить через проход забора, но ранее нам показывали что мы можем перекинуть верёвку через трубу что бы подтянуться и тут ты сам допираешь мозгами, просто перекидывает через забор и кабеля хватает тютилька в тютильку.

Короче, считаю что игра так же охуенна как балда 3

Блять ещё со стеклами пиздец. Обычно в игре ты бежишь и своим телом разбиваешь стекло и заходишь куда тебе надо. Тут хуй Элли маленькая девочка она так не сможет. Будь добр найти кирпич и разбить и игра тебе не говорит об этом на прямую это же блять и так интуитивно понятно. Все что за стеклом можно достать разбив его.

И боевка ощущается клёво, что против заражённых что против людей. Плюс куча небольших анимаций добиваний в тему.

Ещё прикольно, что когда ты убиваешь противника и его находят, то зовут его по имени, поднимают панику это как то даёт им личность, а не как обычно поднять тревогу, очередного нахуй никому ненужного нпс убили! Плюс те враги которых ты просто обошел в локе бегут на подмогу, а не патрулируют блять куст. А ну и тут нет шкалы розыска они не остановятся пока не найдут/убьют или ты сбежишь с локи. Не богом а локации имею ввиду.


На основе ваших ответов я дополню свод правил и поделюсь ими с сообществом.

Пишите в комментариях!

Показать полностью
4

Как избежать многолетней разработки никому не нужного проекта

Серия Геймдизайн

11 лет назад в школе по обучению бизнесу мне сказали, что начинать дело с производства — это слишком опасно. Большие вложения и хранение на складах стоят денег. Но есть и другой способ – начать с маркетинга и продаж.

Проверить спрос можно разными способами. Например, если это что-то универсальное, вроде пластиковых окон, спрос очевиден. Но если направление специфичное, можно оценить запросы в поиске или просто поговорить с потенциальными клиентами.

Следующий шаг — запуск продаж. Для этого готовятся рекламные материалы, даже если самого продукта ещё нет. Это не обман, а тестирование рынка. Заявки можно либо передавать партнёрам, которые уже могут выполнить заказ, либо "сливать" (чтобы не водить клиента в заблуждение). Первый вариант в приоритете. Так вы получаете процент с каждой сделки и оттачиваете свои рекламные материалы.

Когда продажи налажены, можно задуматься о собственном производстве. Это может быть небольшой склад или мини-цех. Главное, что теперь вы точно знаете: спрос есть, и вы можете сразу переключить поток заявок на себя.

Этот подход работает не только в традиционном бизнесе, но и в разработке игр. Оценить интерес, создать фейковые гифки или видео геймплея, сделать прототип — всё это помогает минимизировать риски. А примеры из разработки игр можно посмотреть в видео Кирилла Орешкина.

Если тема интересна, очень рекомендую.

Показать полностью 1
10

Продолжаю делать настольную игру про войну

Серия Геймдизайн

Играли с друзьями в сквад.
Все как обычно - бегаем по карте кто где, сквадной идиот, сами не лучше. Тут меня и озаряет - в моей настолке про войну нет понятия плотности огня?! Но это же самая суть!
Решил ерунду не делать и существенно пересмотреть дизайн игры.

Карты теперь лежат на столе.
Это мелочь. Не понравились мне эти держалки - круглые, уродские, дорогие. Фу. Да и необходимость отпала, вроде.

Первый тест игры вместе с братом Аскетом Аскетычем. Как же работал его миномет... Совсем не оставил шансов.

Первый тест игры вместе с братом Аскетом Аскетычем. Как же работал его миномет... Совсем не оставил шансов.

У карт появились характеристики.
Теперь есть характеристики атаки и защиты, способности карт и время перезарядки.
Пулемётчик может давать огня, меткий стрелок может ликвидировать бойцов, а командир быстрее возвращает карты в руку используя навыки хорошего управления.
Пока 12 способностей.

Картинки временно взял из сети, чтобы тестировать было интереснее. Накинул фильтр "Аппликация", растянул края и "арт" готов :)

Можно бахнуть танк!
Что сказать... Теперь можно бахнуть танк! Гранатометчиком, тяжёлым противотанковым комплексом, коптером. В игре, если его бахнул ты, ощущается ну очень приятно. И очень грустно, если бахнули у тебя.

Оп! Внимательный читатель заметил, что тут игра потеряла свою исходную фишку - закрытые карты, содержание которых раскрывалось по ходу игры. Я хотел, чтобы можно было вести огонь по врагу не зная его точного расположения. Да, потеряла, но не совсем)

Появилось множество типов карт.
Благодаря специальному типу карт можно уничтожать бойцов и технику прямо из руки соперника. В этом помогут карты разведки, артиллерия, ударные БПЛА типа "Крыло" и группы специальных назначений.
Пехота (суть поля боя) ведет бои за территории.
Техника прикрывает, снабжает, эвакуирует раненых.
А еще есть специальные командирские карты - миномёт, автоматический гранатомет, тяжелый пулемёт и даже старый противотанковый гранатомет и зенитная установка!

А вот полноценной авиации и ПВО пока нет. Может и не будет, последующие тесты покажут.

Показать полностью 5
5

Продолжаю делать настольную игру про войну

Серия Геймдизайн

Что изменилось с прошлого раза?

Изначально карты на столе лежали рубашками вверх. Карты должны были вскрываться при выполнений действий, а потом смещаться и закрываться обратно. Такая имитация смены позиции :)

Запомнить все карты (свои и чужие) было не просто. Как верно заметил @artJuice, получалось "Очень сильное мемори". А хотелось сделать упор на сбор колоды.

На помощь пришёл Артем (в его лаборатории тоже пока пусто, но есть мемасики). Он уже давно тестирует настольные игры и быстро предложил решение - карты нужно ставить вертикально. Тогда свои карты будут открыты, а вражеские скрыты.

А ещё придумано название - "В пылу войны". Может ещё поменяю. Пока так.

Сейчас описываю правила игры и прикидываю баланс. На картинках можно посмотреть описание карт бойцов и визуализацию собранного игрового поля 6х3.

Кому интересно - подписывайтесь на канал. Пишу заметки о играх, их разработке и в целом о том, о сём.

Из описания игры:

Времена дипломатии и переговоров остались в прошлом.

На полях сражений ревут двигатели боевых машин, в небе гудят самолеты, а звуки взрывов сотрясают землю. Каждый день приносит новые бои, где храбрость, мастерство, и удача решают исход войны.

Вы возглавляете подразделение солдат, которому предстоит разбить врага, используя поддержку техники, авиации и современное вооружение. Истощите силы противника или подавите их боевой дух на вверенном вам участке фронта.

Солдаты ждут Ваших приказов.

Показать полностью 2
1

Про дикие джунгли в жизни и в игре

Серия Геймдизайн

На одном из форумов попросили подвести итог этой истории.

Ну если у вас нихрена не вышло, то о чом речь вообще. что ты можеш сказать по теме?

Ну кому интересно читать как ты очередной факап исполняеш? где превозмогание, работа над ошибками. за сашку!! вотето вот где всё. где финальный файт и невероятное вырывание решающего очька у соперника. несмелые хлопки пдфероф переростающие в бурную овацию. где ето всё? о чом речь вообще.

История моя (как не попасть в киберспорт и немного о дизайне игр) была про причины неудач, почему сыграться не вышло. Мне было интересно провести такой анализ, разобраться. Посмотреть на это с точки зрения поведения человека и правил игры, которые, как ни крути, подталкивают к определенным решениям.

Если хочется резюме - то оно не утешительное и даже немного грустное.

Каждый пункт (механические навыки, взаимодействие, самоконтроль, типаж) - это причина, почему не получилось собрать команду. Одному помешало ЧСВ, второй игнорировал важность коммуникации, третий оказался не стрессоустойчив. У некоторых всё в сумме проявлялось. И этого никак не исправить.

Попытка что-то обсудить, договориться мало что даёт, когда речь идёт о поведении. Каждый взрослый человек уже сформирован. Он как фигурка из конструктора - где-то очень нужен, а где-то вообще ни к чему, только мешает.

Формально хотеть играть в команде и даже стараться каждый день не достаточно. Для этого нужны довольно специфичные навыки и взгляды на жизнь и окружающих, которые сложно приобрести просто играя. Нужно уметь критично относиться к себе и уметь встать на место другого человека, понимать других людей.

Но основная масса людей этого не умеет и не хочет уметь. В играх хочется бахать и побеждать. На работе ничего не делать и зарабатывать. Налоги, конечно, не платить. А в комментах - просто выделываться и поливать окружающих грязью.

Дикие джунгли как в жизни, так и в игре.

Теги не знал какие ставить, добавил рекомендованные.

Показать полностью

Как я команду мечты собирал

Серия Геймдизайн

Продолжаю историю о том, как я с друзьями пытался играть в команде. Расскажу о характерах игроков.

Первая часть тут. Вторая тут. Третья тут. Четвертая.

Сбор команды напомнил мне сбор наемников в Jagged Alliance с той лишь разницей, что не все из них вообще подойдут для командных игр с прицелом на киберкотлетизм.

Я выделил для себя 4 основные характеристики, на которые стоит обращать внимание:

  • механические навыки

  • навыки взаимодействия

  • самоконтроль

  • типаж

Пройдемся по порядку.

Механические навыки.

Хоть этот пункт и не интересен лично мне (всё-таки хотелось увидеть именно командное взаимодействие во всей красе, а не пиу-пиу, пау-пау :), он остается самым важным по факту. Почему на первом месте именно механические скиллы? А потому что

Ошибки в тактике можно исправить быстрой и точной стрельбой, ошибки в стрельбе нельзя исправить ничем.

Сначала точность движения мышкой, распиковка и нарезание углов, лайнапы и прочие замеряемые знания и умения. Пять таких ебак переедут любой плохо стреляющий, но тактический и слаженный коллектив.

Навыки взаимодействия.

Вот тут начинается интересное. Что будет, если пять предыдущих ебак встретятся с такими же соперниками, но ещё и слаженными? С выходом в тыл и фланг, перекрестным или спаренным огнем, сбором и передачей инфы и прочими действиями, требующими общения. Верно, для первой команды это будет сокрушительное поражение. Выйти на двоих и остаться победителем можно только при на порядок превосходящем механическом скилле или просто удаче.

Самоконтроль.

Я отношу сюда стрессоустойчивость и способность к самооценке или работе с критикой. Если игрок охвачен эмоциями, опускает руки, следом опускаются и его механические и коммуникативные навыки, теряется фокус. Казалось бы, сильный игрок будет проигрывать очевидно более слабому, потому что будет допускать глупые ошибки. В то время как более слабый, но стабильный игрок всё сделает на пределе своих возможностей и выйдет из игры победителем.

Аналогично с критикой и самооценкой. ЧСВ не позволит отреагировать на просьбу товарища по команде.

Самоконтроль – залог стабильности и роста игрока и всей команды.

Примечание: возможно лучше подойдут определения типа hard, soft и self skills, но я знаком с темой скачками, поэтому постарался описать суть не используя специфичных терминов.

Типаж.

Тут всё просто. Кто-то лучше чувствует себя в роли нападающего, а кто-то в роли защитника. Если у человека сердце викинга, не надо доверять ему роль повара и наоборот. Человек не на своем месте будет менее эффективен при прочих равных.

Вот такие не хитрые правила оценки. Надо сказать, что идеальных людей не слишком много. А ещё меньше среди них играет в игры. А ещё меньше в ту же игру, что и ты. Поэтому собрать крепкую команду совсем не просто. Но зная эти характеристики получится лучше понять себя и других людей, вклад в команду и значение на виртуальном поле боя.

ТГ канал: Маменькин Игрок.

Показать полностью

Как я команду мечты собирал

Серия Геймдизайн

Продолжаю историю о том, как я с друзьями пытался в команде играть. Теперь на примере Squad.

Первая часть тут. Вторая тут. Третья тут.

Наконец последняя игра - Squad.

Squad примечателен тем, что в нем есть встроенная система командования.

Все игроки изначально имеют стандартный класс рекрута с автоматом и парой магазинов к нему. Но любой игрок может стать командиром отделения. Командир имеет отдельный канал связи с другими старшими и до 8 человек в подчинении, которые смогут взять специальный класс для игры с лучшим оснащением (стрелок, пулеметчик, гранатометчик и пр.).

Т.е. игроки сами выбирают - играть им голым рекрутом без командира, специалистом, но в подчинении или командиром со своим отделением. А непослушных можно просто выгнать из отделения (за неподчинение или неуместную критику, например). Исключенный автоматически превращается в рекрута и теряет все свое специальное снаряжение.

И это оооочень сильно помогает организовать паблик.

Но вернемся к нашим ребятам - помогло ли это? Да нет, конечно :).

  • было сложно собрать всех в одном месте

  • на марше группа разделялась

  • (главное) в штурме все бегали кто куда

Вообще в Squad очень мало каких-то жестких ограничений. Полная свобода творчества, так сказать :). И это сильно усложняет задачу.

Для сравнения Valorant — это коридорный шутер. Ты точно знаешь куда идёшь и как выйти на врага. В Squad такие границы отсутствуют. Враг может появиться в тылу. Полем боя может оказаться огромное поле с невидимым (пока еще) врагом где-то на обратной стороне поля или в лесопосадках.

Видишь суслика? Вот и я не вижу, а он есть.

Кроме того, исполнение специальных ролей интуитивно не понятно. Это вам не с болтовкой в PUBG' е поля обстреливать. Каково место и назначение пулеметчика в отделении? А марксмана? А гренадера? Что такое группа прикрытия или маневровая группа в игре не расскажут, как двигаться на марше тоже. А без этого добиться порядка становится невозможно.

Требуется невероятный уровень сыгранности и понимания происходящего, чтобы игра не скатилась до бессмысленной мясорубки, в которой не ясно ни расположение врага, ни расположение союзников, ни текущих целей и задач, ни способов их достижения.

Играть в Squad во всём этом беспорядке очень весело, но ни о каком командном взаимодействии (за исключением редких эпизодов) речи не шло. В следующей части расскажу о характерах игроков и (наверное) правилах сбора своей команды.

ТГ канал: Маменькин Игрок.

Показать полностью

Как я команду мечты собирал

Серия Геймдизайн

Это третья часть истории, в которой я рассказываю о своих попытках собрать ребят для командных игр.

Первая часть тут. Вторая тут.

Переходим в PUBG.

В этой части я устал пытаться организовать ребят. За руководство взялись другие.

Задачи были не сложные:

  • высаживаться в одно место

  • передавать инфу о луте

  • двигаться группой

  • называть цвет метки

Ещё можно было разделиться по ролям - штурм, прикрытие, поддержка, наблюдение. Но до этого не дошло. Высадки были вразброс, инфу по луту не давали, двигались почти всегда раздельно, цвет метки не называли. Очередная неудача :)

Тут должен извиниться перед своими читателями. Обещал и про Helldivers 2 написать, но там всё сложилось типично, поэтому сразу переходим к работе над ошибками.

Все ошибки в команде я смог свести к трём основным:

Итак, пункт первый - никакой самодеятельности!

Принятие самостоятельных решений всегда разрушает порядок в команде. Кажется проще, чем есть на самом деле. Дело в том, что какой бы не был командир, простор для самостоятельных решений остается всегда. И этот простор увлекает. Всего пол минуты игрового времени и ты уже далеко от команды.

Из этого вытекает пункт второй - нужна двухсторонняя связь!

Сначала говоришь о своих плана, потом получаешь подтверждение и действуешь. Запрос - ответ, запрос - ответ. Да, динамика сильно меняется в меньшую сторону, но иначе оставаться в команде никак.

И третий, наверное, самый очевидный - надо хорошо знать свою роль!

Саппорт в атаке - жалкое зрелище. А контроль за таким персонажем сильно роняет темп и даже парализует управление. Пока объяснишь что к чему - уже и игра закончится :)

То же касается и универсальных навыков. Классический пример из PUBG - это метки на врага. Самый медленный вариант сообщения - "Враг на метке". Лучше называть номер метки. А ещё лучше цвет (он распознается быстрее). Если игрок этого не может - темп игры упадет ещё ниже.

При наличии командира этого хватит, чтобы играть слаженно, вместе.

В следующих постах расскажу об особенностях командования в Squad, характерах игроков и (наверное) правилах сбора своей команды.

ТГ канал: Маменькин Игрок.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества