Сообщество - Stellaris 4X-стратегия
Stellaris 4X-стратегия
86 постов 931 подписчик
13

Моя история игры Stellaris за Объединённые Нации Земли

Делаю свой первый пробный пост по истории Объединённых Наций в Stellaris, я тут уже видел целую серию подобных историй, может быть и эта будет интересна. Сразу скажу что по крайней мере в этом первом посте скриншотов не будет, так как я их не делал, а записал только события.

Так же скажу что самостоятельно названия планета, учёным и кораблям я давать не буду, всё на рамдоме, разве что в будущем за исключением каких-то памятных имён (например назвать планету именем великого галактического учёного или адмирала героически сдержавшего натиск врагов у столичной планеты), по этому все совпадения случайны.

Моя история игры Stellaris за Объединённые Нации Земли Текст, Stellaris, Стратегия, Космическая стратегия, Компьютерные игры, Длиннопост

Начало галактической истории человечества. Объединённые Нации Земли (ОНЗ), начало 2200 года, президентом Объединённых наций является американка Долорес Мувандо в возрасте 31 года.

ОНЗ выросла из ООН (Организация Объединённых Наций) в **** году с целью объединения всего человечества для более продуктивного освоения космоса и проведения политики фанатичной демократии. До всепланетной унификации на данный момент ещё далеко, некоторые страны не согласны с политикой ОНЗ и не признают её власть, однако крупнейшие страны объединились в союз ОНЗ и поговаривают о создании единого государства на всей планете, как некогда государство Европа собралось из множество отдельных стран. Штаб квартира ОНЗ располагается в Лондоне, таким образом Лондон иногда справедливо называют столицей планеты. Так же мировое и космическое время определяют по Лондону, это сделано для удобства определения времени и понятия "день" в отдалённом космосе и на планетах где дни года и месяца длятся не так как на Земле.

Ведущие учёные Земли: Ярослав Дудник (42 года) - командующий научного корабля UNS Azophi; Екатерина Уранова (35 лет) - ведущий учёный в области инженерии; Сержио Родригес (27 лет) - ведущий биолог и специалист по общественности; Джошуа Бассетт (29 лет) - ведущий физик.

2202.10.16 Обнаружена примитивная жизнь. UNS Azophi сообщает что планета Nemozi III в системе Nemozi III кишит жизнью, на планете присутствует развитая флора и фауна. Климат Nemozi III имеет очень засушливый характер и не пригоден для жизни людей, но не смотря на это имеет приспособившихся к такому климату существ. На орбите планеты будет построена орбитальная станция для более тщательного изучения.

Тем временем в Солнечной системы был достроен второй научный корабль UNS Tsiolkovsky учёным на который назначен Николай Иванов (44 года).

2203.11.16 ОНЗ гудит от новостей об инопланетной жизни на Nemozi III. Многочисленные научные статьи и видеозаписи будоражат общественность.  Возможны ли другие разумные существа в галактике?

2203.08.04 UNS Tsiolkovsky находясь в системе Astore, обнаружил неопознанный источник сигнала, источник которого, судя по всему, находится за пределами Млечного Пути.

2204.06.08 Пограничный патруль Солнечной системы принимает сигнал бедствия с UNS Tsiolkovsky, экипаж которого, похоже, сошёл с ума. Подробности данного происшествия были засекречены правительством, однако наверняка известно что научное космическое судно UNS Tsiolkovsky потеряно, а учёный Николай Иванов считается пропавшим без вести. По все планете Земля прошли траурные шествия по амбициозному учёному Николаю Иванову и экипажу UNS Tsiolkovsky. В родном городе Николая было принято решение установит памятник учённому, одному из первопроходцев холодного космоса. Власти заверяют что будет проведено расследование для выяснения точных причин случившемуся.

2204.08.24 Завершен строительство по проекту третьего научного корабля UNS Von Braun, на него был назначен учёный Хроув Кюмар.

2206.06.10 UNS Azophi обнаруживает существ в системе Qamm. Эти необычные существа живут в открытым космосе и имеют размеры сравнимы с сами научным судном. Система Qamm в связи с этим закрыта для посещения, за существами установлено наблюдение, они требуют большего изучения для дальнейшего контакта.

2207.09.08 Создано научное подразделение. На планете земля всё больше принимаются традиции науки. Экономическая стабильность на планете позволяет людям всё больше ударятся в науку. Многие замечают что наука в обществе начинает приобретать религиозный характер, всё больше людей верят в науку.

2207.11.02 Организмы в Qamm были названы космическими амёбами, похоже что они не агрессивны если держатся на расстоянии, система Qamm всё ещё остаётся закрытой для посещения.

2210.04.01 Во всех странах и регионах на планете Земля, входящих в союз ОНЗ были проведены выборы представителя Объединённых Нации. Экипажи космических станций и отдалённых научных кораблей имели возможность проголосовать отдалённо. По результатам выборов, на второй срок была переизбрана Долорес Мувандо.

2211.12.16 Основана первая колония на другой планете под названием Rain. Планета Rain имеет тёплый тропический климат схожий с Землёй. После долгих исследований планеты были разработаны планы и методы колонизации. На данный момент начато строительство первого города на планете. Огромный колонизаторский корабль на своём борту перевёз семена Земных пищевых растений и некоторое количество домашних животных. Теперь только время покажет смогут ли колонисты приспособится к новой среде.

Показать полностью
922

Улучшаем Stellaris (32 модификации + CF-фиксы)

Улучшаем Stellaris (32 модификации + CF-фиксы) Stellaris, Стратегия, Paradox Interactive, Модификации, Моды, Длиннопост

Люблю вечерами (да и ночами тоже) поигрывать в Stellaris. Однако, ванильная версия игры весьма уныла, посему я постоянно ищу новые модификации. Моды в списке проверялись только на версии 1.6.1 "Adams", работа на более ранних версиях игры (и с модами, не входящими в этот список) не гарантируется.


Первоначально хотел к каждому моду добавить картинку, но потом обнаружил, что в посте можно поставить только 13 картинок. Разбивать список на несколько частей не хотелось (кармадрочить плохо!), так что ограничусь текстом и ссылками на модификации.

1. New Ship Classes & More v5.0

Мод из категории "must-have", который добавляет большое количество различных фич. В игре появятся новые корабли (начиная фрегатами, и заканчивая супердредноутами), станции (штаб-квартира, боевая крепость и т.д.), расы (целых 18 штук), технологии, оружие и многое другое.

Перевод мода на русский язык - New Ship Classes & More – Russian


Данный мод требует CF (фиксы совместимости) для следующих модификаций (они тоже есть в этом списке модов):

* ISB Balance

* Realistic Ships

* Improved Border System

* Downscaled Ships
* Zenith of Fallen Empires

2. A Better Diplomacy (Opinions)

Мод улучшает дипломатию, делая её более сложной и разнообразной. Теперь по ходу игры вы можете понравиться Угасшей империи (просто потому что у вас схожие взгляды на жизнь и вы не любите долбаных спиритуалистов) или найдете такую же опасную галактическую Северную Корею (как вы) и вместе начнёте рубить соседей.

3. ANFP: Less Habitable Planets

Мод частично затрагивает параметры генерации галактики и звездных систем, а также уменьшает количество планет, пригодных для колонизации. Теперь придется полетать по галактике, чтобы найти пригодную планетку для жизни.

4. Advanced Ship Behaviour Modules

Мод улучшает боевую часть игры, добавляя возможность настраивать роль и поведение кораблей в бою. Добавляет 5 новых тактик поведения в бою (Эскорт, Атака и ближний бой, Артиллерия, Удар с фланга, Тактика "Бей-Беги") и три новых истребителя с измененной тактикой боя.

5. AutoBuild

Мод избавляет вас от рутинного менеджмента кучей планет. Теперь вы можете сосредоточиться на битвах или аномалиях, а всю постройку возьмет на себя этот мод. Он умеет в автоматическом режиме расчищать тайлы, строить здания/шахты/лаборатории (смотря какой ресурс на клетке), автоматически улучшать их, строить уникальные здания, застраивать пустые клетки (в зависимости от ваших предпочтений), а также строит шахты для рабов или андроидов для шахт. Ну а если вы совсем ленивый полководец, то мод может взять управление и над строительными кораблями, после чего оные начнут сами летать по доступным системам и строить, строить, строить...

6. Automated Behavior Ajdustment

Мод исправляет ошибку Парадоксов, из-за которой корабли атаковали цели, не соответствующие их типу оружия.

7. Clean Space

Графический мод, улучшающий визуальное восприятие при просмотре галактики или звёздной системы, путём удаления некоторых необязательных графических элементов.

8. Downscaled Ships

Еще один графический мод, который приводит в соответствие размеры кораблей в игре. Так что теперь корветы на фоне крейсеров будут действительно казаться мошками.


CF (фикс совместимости) для следующих модификаций:

* Realistic Ships

9. Enhanced AI

Улучшайзер для компьютерного болвана. Теперь ИИ будет куда агрессивнее и умнее в выборе противника. Также он не будет скромничать в плане размеров военного флота. Ну а если вы вдруг заняли приличный кусок галактики, то оставшиеся компьютерные игроки вполне могут объединиться против вас.

10. Epic Galaxies Texture 3

Маленький графический мод, который заменяет размытую и унылую текстуру галактики на более детализированную.


11. Fight For Universe: Infinite Legacy

Еще один must-have мод, который привносит большое количество изменений в игру. Из основных:

* Новый спавн систем с возможностью спавна разных типов разрушенных миров-колец;

* Уникальные тайлы и бэкграунды для всех возможных колонизируемых планет;

* Улучшенный графический интерфейс, иконки стратегических ресурсов и 169 новых цветов для империй;

* Эпичные битвы в космосе с улучшенными форматами флотов;
* Переработанная система терраморфинга и ремонта миров-колец;
* Переработанная система спавна ресурсов в системах и частичный ребаланс зданий;
* Новые стратегические ресурсы с различными бонусами;
* Теперь все планеты и астероиды имеют поверхность и могут быть колонизированы (при наличии соответствующих технологий).

12. Guilli’s Planet Modifiers

Отличный мод, который вносит огромное разнообразие в планеты. Смотрите сами:
* 165 новых модификаторов планет с уникальными иконками;
* 16 новых тайл-блокеров с новыми модификаторами для них (примечание: мод AutoBuild при включенной опции "Авторасчистка" не убирает эти блоки и впустую тратит ресурсы. Так что либо не включайте опцию с этим модом, либо очищайте подобные блоки вручную);
* 5 новых событий, которые могут сработать при исследовании системы;
* 33 новых события, которые могут рассказать вам что-то интересное при исследовании планеты;
* Модификаторы у планет появляются чаще, у каждой планеты может быть до 4 (редко 5) модификаторов;
* Секретные и редкие модификаторы для планет, а также уникальные модификаторы для миров-колец и Падших Империй.

13. Hypothetical Stars

Мод добавляет в Stellaris звезды и объекты, которые на данный момент считаются гипотетическими:

* Синяя карликовая звезда;

* Черная карликовая звезда;
* Звезда из тёмной материи;
* Квази-звезда;
* Звезда из странной материи;
* Белая дыра.

Также добавляет 5 модификаторов к звездам и 2 стратегических ресурса (странная материя и кварк-глюонная плазма).

14. ISBS: Doomsday Weapons & Ships

Мод добавляет в игру серьезные вещи. Нет, не так... СЕРЬЕЗНЫЕ ВЕЩИ. Не вот эти ваши ванильные крейсеры, а целые фрегаты, баттлшипы и титаны. Мало титанов? Постройте Аватара. Хотите поиграть в доктора Зло или просто поиздеваться над противником? Применяйте оружие судного дня: нейтрониевая бомбардировка, эволюционный вирус, наниты-дезинтеграторы, наниты-деконструкторы, стимуляторы контроля сознания, изначальная мутация (превращает аборигенов в ксеноморфов и те атакуют армию врага). Считаете, что все эти вещи недостойны вашего злого гения? Постройте Аватара и взорвите планету противника с помощью Копья Лонгиния! Мало одной планеты? Взорвите всю систему с помощью Сокрушителя Солнц! Пусть превращение звезды в сверхновую превратит все корабли и планеты вашего противника в пыль.

15. Improved Border System

Мод изменяет параметры границ от планет/аутпостов, делая их немного меньше. Теперь отжимать системы, застраивая всё подряд аутпостами уже не выйдет. Также теперь можно воевать не за конкретные планеты, а за целые звёздные системы.

16. Improved Space Battles [Balance]

Мод расширяет мид/лейт гейм, добавляя 5 новых классов кораблей, более 50 новых технологий и 11 типов оружия судного дня.

17. Improved Space Battles [Graphics]

Графический мод, делающий боевую часть игры более сочной.

18. LEX – Leviathan Events Xtended

Мод добавляет серию событий в игру, которые отличаются весьма высокой сложностью (и соответствующей наградой).
* Тронные наблюдатели - заброшенный мир-кольцо, охраняемый существами, созданными их создателями;
* Могильник - дереликтовая космическая станция, дрейфующая посреди древнего поля боя;  
* Сад - прекрасный экранированный мир-сад, окруженный неизвестными реликтами ушедшей эры;
* Порог - система скрытая в тумане, в которой границы между реалиями размываются;
* Пересекая Рубикон - Кризис в конце игры.

19. Leader Skill Cap EFS

Теперь у лидеров 10 уровней прокачки (1-5 серебряные звезды, 6-10 золотые звёзды). Теперь есть смысл прокачивать длительность жизни в своей империи.

20. Monster Waves 3

Мод добавляет постоянный спавн монстров (Тиянки, Амёба, Облака Пустоты, Древние Дроны, Кристаллы) в галактике. Частоту спавна можно настраивать.

21. More AI Personalities

Мод добавляет 50 новых персоналиев для компьютерных рас. Список очень большой, от самых мирных персоналий, до самых воинственных и жестоких.

22. More Galaxy Sizes

Мод добавляет 18 новых размеров галактик, начиная от крошечных (на 22 звезды), и заканчивая монстрами на 7500 звёзд. Также можно поставить более 100 ИИ (и посмотреть на лаги, если у вас не суперкомпьютер), добавляет звёзды в самом центре галактики и не спавнит звёзды кучками (чем часто грешила ванилька).

23. More Primitives x4

Совсем простой мод, увеличивающий вероятность появления примитивных цивилизаций в 4 раза.

24. More Star Classes

Данный мод добавляет 13 новых (реально существующих) звёздных объектов, такие как: древние белые карлики, красные и оранжевые супер и гипергиганты, слабые L-звёзды, звезда Вольфа-Райе, системы с двойными звёздами и системы без звёзд.

25. No Station Maintenance

Маленький мод, убирающий плату за обслуживание (в виде энергии) за различные станции.

26. Planetary Diversity

Мод добавляет в игру 17 новых типов планет. Прекрасно сочетается с модами Guilli’s Planet Modifiers (модификаторы планет) и Fight For Universe: Infinite Legacy (можно колонизировать любые планеты). С модами на новые звезды/объекты делает галактику действительно разнообразной.

27. Realistic Ships

Мод добавляет 5 новых типов кораблей (крейсер поддержки, эми-крейсер, боевой крейсер, дредноут, тяжелый дредноут).

Перевод мода на русский язык - Realistic Ships – Russian

28. Realistic Star Names

Мод заменяет выдуманные названия систем на реально существующие, вроде Gliese 6366 или Epsilon Indi. Всего около 7000 наименований.

29. Russian Localisation and GUI Fix by GEKS

Мод исправляет косяки русской локализации и интерфейса игры.

30. Ship Power Stations

Мод добавляет всем военным кораблям и космическим станциям силовые станции.

31. The Zenith of Fallen Empires

Мод добавляет оружие (8 разных цветов) и технологии титанов. Падшие империи теперь являются очень грозными противниками. Около 30 новых зданий в космопортах. Возможность начать игру в мире-кольце. А также новые кризисы в конце игры.

32. UI Overhaul 1080p

Оптимизирует интерфейс под 1080р разрешение.

Для тех, кто не хочет тратить время и возиться со скачиванием и установкой модов, я залил всё это дело в архив на Яндекс-диск. Установка простая:


1. Скачиваете архив со всеми 32-мя модификациями и фиксами (архив увесистый, 520 Мб);
2. Распаковываете архив куда-нибудь;
3. Из ваших папок Stellaris/mod и Stellaris/workshop/content/281990 убираете все файлы;
4. Закидываете папки из архива в папки mod и 281990;
5. В лаунчере игры включаете все моды;
6. Пропадаете из реального мира на несколько часов (или дней, если поставите галактику побольше).


Надеюсь, мой список был хоть кому-то полезен. Всем печенек и добра!

Показать полностью
138

Вышла модификация "APSR: Anomalies, Planetary and Space Resoures"

Модификация "APSR: Anomalies, Planetary and Space Resources" (в переводе "Аномалии, Планетарные и Космические Ресурсы") для игры Stellaris наконец-то вышла!

Вышла модификация "APSR: Anomalies, Planetary and Space Resoures" Stellaris, Steam, Игры, Космос, Моды, APSR

Этот мод добавляет множество уникальных для всей галактики и весьма необычных ресурсов, увлекательные цепочки квестов, интересные события. От наследия когда-то владевшей всей галактикой империи до бесконечной глубины шахты. И хотя заполучить такой ресурс нетрудно, удержание его становится настоящим испытанием. Далеко не всем понравится сосед, обладающий уникальным оружием или же невероятной мощи электростанцией.

Попробуйте восстановить инфраструктуру великой империи Древних, или обуздайте мощь Этерния, минерала, меняющего свои свойства благодаря воздействию различных ЭМ волн, однако помните, что всему есть своя цена. И главное - никогда не пытайтесь возродить мёртвых.

@SSIDre2, @PrHarper, @SpaceArtist, и другие люди, которым было интересно - прошу опробовать плод более чем трехмесячных трудов. Критика приветствуется, если она к месту и по сути. И это - только начало, в дальнейшем модификация будет развиваться.

Ссылка на модификацию в Steam:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=134687...
Ссылка для пиратов (Яндекс-Диск):
https://yadi.sk/d/nr3hVJPj3TvZvq

От автора: Пожалуйста, попробуйте модификацию, если встретятся баги - пишите о них, а если есть хорошие идеи для мода - высказывайте. Я хочу сделать игру такой, чтобы в нее было приятно и увлекательно играть.

45

Stellaris гайд по основным типам взаимоотношений с другими империями

Посольства

Stellaris гайд по основным типам взаимоотношений с другими империями Stellaris, Гайд, Длиннопост, Сообщество, Игры

При каждой встрече с новыми империями их лидеры пополняют ваш список контактов. Изначальную симпатию или антипатию отражают зеленые и красные цифры отношения в списке контактов; зависят они от характеристик ваших народов и их идейной совместимости, но все же можно предпринять попытку подружиться с кем угодно. Самый легкий способ наладить отношения с новоиспеченными соседями — учредить посольство. Оно будет укреплять вашу дружбу на 1 единицу ежемесячно; максимум единиц взаимоотношения составляет 100. Количество посольств в игре ограничено тремя, но существуют и иные способы побрататься с другими империями (об этом ниже). Ротация в данном вопросе не возбраняется — если убрать посольство, то отношения не испортятся мгновенно, рейтинг будет падать медленно и безболезненно.


Торговые соглашения

Stellaris гайд по основным типам взаимоотношений с другими империями Stellaris, Гайд, Длиннопост, Сообщество, Игры

Торговля — второй по популярности способ задобрить потенциальных союзников. Имейте в виду, что некоторые соглашения могут заключать между собой только империи, уже имеющие хорошие взаимоотношения. Успех сделки зависит от интереса к ней другой стороны — показатель имеет числовое значение (минимальный — минус 1000). По умолчанию длительность каждой сделки составляет 10 лет, но по желанию ее можно изменить.


Предметами торговых соглашений могут стать (поодиночке или в комбинациях):


- Минералы, энергокредиты и стратегические ресурсы (единовременно или в виде периодических отчислений).

- Исследования — при заключении этого типа соглашений каждая сторона получит 25% бонус к изучению технологий, уже освоенных другой стороной.

- Предоставление доступа к миграции на планеты своей империи.

- Доступ к границам — позволяет свободно перемещаться по территории союзника любым типам судов и дает возможность строить станции в пределах чужой империи.

- Поддержание независимости — помощь в войне против сюзерена.

- Пакт о ненападении.

- Гарантия независимости — поддержка в случае войны.

- Информация (имеются в виду звездные карты).


Не стоит усердствовать с дорогими подарками в виде, скажем, безвозмездных минералов, такими дешевыми трюками расположение не купить. Нужно постепенно и медленно выстраивать успешные отношения в зависимости от потребностей конкретных империй.


Альянсы и федерации


Как и многие другие стратегии, Stellaris дает возможность создавать альянсы с другими империями. Заключение альянса существенно улучшает отношения с союзниками, но при этом отнимает 2 единицы влияния ежемесячно (милитаристы вынуждены платить больше). Имейте в виду, что если вы, являясь участником подобной группы, захотите объявить кому-нибудь войну, ваше решение должны одобрить и остальные. Если целью начала военных действий станет банальная выгода, то одобрения, скорее всего, ждать не стоит — должны быть учтены интересы всех союзников. Альянс можно в любой момент покинуть мирным путем. Альянс из четырех и более участником вправе объявить себя федерацией. Федерация управляется президентом, который может единолично принимать решения (в отличие от ситуации с альянсами), но не рассчитывайте на долгое правление — эту должность занимают все главы союзных империй по очереди. Членство в подобном союзе вряд ли придется по душе убежденным захватчикам и монополистам, но все же это неплохой вариант при наличии превосходящих по силе агрессивных соседей. У федераций есть еще один существенный плюс — собственный флот в дополнение к личным кораблям империй. Созданием общего флота занимается президент, который имеет право использовать лучшие технологии союзников.


Вассалы


В отличие от предыдущих типов отношений с другими империями, вассалы не имеют права голоса вообще — они обязаны безропотно поддерживать сюзерена в любых войнах и не имеют права голоса в вопросах внешней политики. Мирным путем выйти из-под такого покровительства не удастся. Для того, чтобы сбросить власть сюзерена, у населения империи-вассала должен быть высоким показатель «желание свободы». Если империя с достаточно мощным флотом предложит подчиненной кем-нибудь империи «поддержание независимости» (которое здесь реализовано как один из видов торговых соглашений), желание свободы автоматически возрастет. Лучшее время для организации восстаний — моменты, когда сюзерен ослаблен войнами, другими восстаниями или кризисами.


Объявление соперничества

Stellaris гайд по основным типам взаимоотношений с другими империями Stellaris, Гайд, Длиннопост, Сообщество, Игры

Этот вид взаимодействия является одним из способов получить очки влияния. Чем мощнее соперник, тем сильнее зауважают вас ваши подданные и тем больше будет ежемесячный бонус к влиянию. Также прирост очков зависит от типа империи — пацифистам достанется меньше, чем милитаристам. Отношения с конкурентом одномоментно ухудшаются на 100 единиц, но при этом на 25 единиц улучшаются с империями, у которых нашелся общий с вами мальчик для битья. Количество соперников ограничено тремя, а минимальный срок таких отношений — 10 лет, по истечении которых может быть вновь объявлен мир.


Объявление войны


Для объявления войны не нужны причины, но обязательны цели. Вы можете выбрать их из общего списка целей после того, как нажмете кнопку «объявить войну»; у каждой цели есть определенная стоимость, а общая сумма очков не может превышать 100 (если, к примеру, вы пытаетесь отвоевать собственную планету, это будет стоить вам меньше обычного).

Stellaris гайд по основным типам взаимоотношений с другими империями Stellaris, Гайд, Длиннопост, Сообщество, Игры

В зависимости от вашей военной мощи и выбранных целей ваш оппонент может сразу сдаться, попробовать договориться или принять вызов. В последнем случае при накоплении достаточного военного счета (который может колебаться от -100 до 100) вы можете попытаться объявить мирные переговоры и потребовать выполнения целей. Военный счет может пополняться несколькими способами:


- Сражения.

- Оккупация. Если вы хотите потребовать планету во время мирных переговоров, необходимо вначале ее оккупировать, высадив десант, что принесет вам дополнительные очки. Внимание! Не все оккупированные планеты станут вашими, а только те, которые вы выторгуете на переговорах после окончания войны. Также захваченные планеты перестают приносить своей империи ресурсы — таким образом, оккупация еще и помогает ослабить соперника.

- Блокада. В отличие от оккупации, блокада ограничивается лишением империи производимых на планете ресурсов.

- Цели. Некоторые из них способны давать бонусы к военному счету (к примеру, оккупация планеты из вашего списка целей ежемесячно увеличивает его на единицу).


Будьте внимательны и выбирайте соперников и цели разумно. Если бросить вызов членам мощной федерации, то маловероятно, что вы накопите очки военного счета, необходимые для доминирования. Если же потребовать, к примеру, права на планету, к которой вы пока не можете выслать флот для защиты, она недолго будет оставаться вашей и вскоре уплывет обратно в хозяйские руки. Со своим стилем игры лучше определиться в самом начале при выборе собственной империи — некоторые народы обожают войны, а некоторые будут относиться к ним негативно.

Показать полностью 2
280

Stellaris 2.0 - известные изменения механики.

Свежая версия стеллариса грядет, и в ней будет целая куча изменений, жестоко затрагивающих весь наш геймплей, мне не редко приходилось пересказывать все эти изменения в комментариях так что я просто соберу это всё в один (внезапно большой) пост.


Итак - стелларис 2.0 (да да, следующая версия будет именно такой (#97)), патч назван "Cherryh" в честь писательницы (как всегда - фантаста) Кэролайн Черри. Не читал ее, так что ничего не могу сказать по этому аспекту. По геймплею же нас ждут жестокие перетряхивания основ существования, которые сведут на нет почти все прошлые тактические приемы и хитрости. В скобочках с решеточкой указан номер дневника разработки откуда была взята инфа. В принципе вся информация ниже есть перевод и компиляция информации из дневников разработки, порой с легкими комментариями.

Stellaris 2.0 - известные изменения механики. Длиннопост, Stellaris, Перевод

Границы

Механика границ станет чем-то полностью новым. В нынешней версии границы расползаются от планет и постов игрока радиусом, накрывая территорию, пока не упираются в чужие границы. В новой версии владение каждой конкретной системой будет устанавливать станция-аутпост, висящая на ее звезде (#91). Эти станции будут обвешиваться модулями и прокачиваться в более крупные, подробнее см. Звездные базы. Колонизация систем или вторжение в примитивные меры на нейтральной территории станет недоступно, но так-как строительство звездных баз (аутпостов) будет строить влияние требование по влиянию к колонизации или попячиванию примитивных рас будет убрано (#91).

Механика военного захвата территорий тоже получила пару не регламентированных отверстий ниже ватерлинии - см. Войну.

Будет убрана торговля "картами" и покупка карт у кураторов, зато будет доступна торговля "коммуникациями" - даст данные по разведанным объектам где нет аномалий в чужой империи, возможно сами аномалии можно будет исследовать при этом, не очень понятный момент (#94).

Будет какое-то изменение как системы отображаются в тумане войны, но не очень понятное (#94).

Stellaris 2.0 - известные изменения механики. Длиннопост, Stellaris, Перевод

Звездные базы (Starbase)

Совершенно новая механика станций, которая заменит старые планетарные станции и аутпосты (#91). Ныне будет аутпост - старбаза "нулевого" уровня, которая вешается на звезду в разведанной системе. Это можно сказать личинка старбазы, и не считается в лимит старбаз и не тратит энергию или влияние для существования (#91).

Строительство аутпоста требует влияние в зависимости от размера империи и от удаленности аутпоста от империи. Это все само собой повлияет на траты влияния на начальных этапах игры (#91).

Базы обвешиваются двумя типами "зданий" - модули (большие и полезные обьекты типа верфи) и здания (маленькие и ништяковые объекты, которые обычно просто не строили), вся инфа по типам из #91

- Старпорт - следующий уровень эволюции личинки-аутпоста, старпорт уже начинает считаться старбазой, количество коих лимитировано, старпорт умеет два модуля и одно здание.

- Стархолд - второй уровень старбазы, требует технологию, вмещает уже 4 модуля и 2 здания.

- Стар фортрес - третий уровень, опять-же анлок технологиями, вмещает 6 модулей и 3 здания.

- Цытодель - имба, вмещает целого жнеца или крусибл, 6 модулей и 4 здания. Как и предыдущие хочет спец-технологию.

Stellaris 2.0 - известные изменения механики. Длиннопост, Stellaris, Перевод

Лимит баз - работает похоже на лимит флота, при его переполнении начинается лютый жор энергии. Расширяется лимит стандартно - технологиями, традициями, и от популяции. Так-же возможно скукожить базу обратно в личинку высвободив лимит. Так-же можно полностью попячить базу, отдав свой контроль за системой (если в системе нет колонизированной планеты) (#91).

Модули - самые капитальные сооружения для станций. К ним относятся верфи (можно иметь больше одной верфи - больше одного потока строительства кораблей на базе), военные обвесы (кинетическая батарея, ракетная батарея), ангары (??), торговые хабы (повышать выработку энергии в системе).

Здания - всякие сенсоры, выкидыватели из варпа, прокачивалки для эффективности торговых хабов, повышатели вместительности флота.

Звездные базы не могут быть уничтожены (!) но могут быть отключены или захвачены (#91).

Захват базы выполняется сносом ей ХП до 0 во время войны, перехват контроля над системой таким образом даст захватчику доступ ко всем добывающим и научным станциям в системе, а так-же к мощностям базы (#93).

База приписки флота - база может быть выставлена флоту как "база приписки", флот получит спец-кнопку вернуться на базу а также будет иметь приоритет на этой базе для переоснащения и другие механики, про которые пока не рассказывают (#98).

Кораблестроение и космопорты

Новые базы полностью заменяют космопорты в роли защиты системы/планеты и строительства военных(!) кораблей. Космопорты становятся частью планеты и строят только гражданские суда, для строительства военных кораблей нужна старбаза с модулем верфи (#91).

Stellaris 2.0 - известные изменения механики. Длиннопост, Stellaris, Перевод

Оборонительные сооружения (при базах)

Базы заводят себе целый флот из более классических боевых станций, при этом оборонительные модули старбазы автоматически будут обновляться на самые актуальные версии оружия (#91). Не понятно касается ли это "флота" оборонительных станций вокруг старбазы. Объем "флота" как обычно зависит - от модулей/зданий старбазы, технологий и прочего.

Stellaris 2.0 - известные изменения механики. Длиннопост, Stellaris, Перевод

Переработка FTL

В главном дневнике огромная куча маркетингового буллшита, но в двух словах все сводится к тому, что у нас остаются только гиперлинии. Простой гипердвигатель, позволяющий летать плохо но куда угодно, и мои любимые прыжковые воротца (вормхол драйв) выпилены (#92).

Как известно гиперлинии порой создавали "островки" и "узкие места" - для тех кому это не по нраву будет настройка увеличивающая количество гиперлиний при генерации карты (#92).

Раньше прыжок был доступен из любого места вне системы, теперь же прыжок будет доступен только у отмеченной на карте точке входа гиперлиний, что сделает ФТЛ еще слоупочнее, зато добавит тактической глубины, при этом скорость передвижения внутри системы будет увеличена, особенно с более крутыми трастерами (#92).

Сенсоры, вместо того чтобы раньше работать радиусом теперь работают точно по линиям, т1 сенсор покрывает систему, т2 систему и подсоединенные к ней рельсами, итд. Сенсоры могут быть заблокированы как "географическими" препятствиями, так и возможно модулями баз. Это еще в разработке (#92).

Червоточины появились как объекты, они парные и по началу бесполезны. После получения спец-технологии их можно стабилизировать и получить "рельсу" в задницу мира, к ништякам, или к новым "приключениям".

Stellaris 2.0 - известные изменения механики. Длиннопост, Stellaris, Перевод
Воротца - продвинутая механика ФТЛ, большей частью произошедшая от старых добрых прыжковых ворот. На начало игры отдельные ворота могут быть найдены на карте, в дальнейшем с помощью технологии они могут быть восстановлены и подключены к другим работающим воротам. Когда первые ворота в галактике будут восстановлены - еще одни случайным образом починятся вместе с ними, что позволит сразу начать распространять ВЕСЕЛЬЕ в далекие уголки космоса. При этом - их можно выключить для безопасности, а в дальнейшем вообще строить свои (#92).
Stellaris 2.0 - известные изменения механики. Длиннопост, Stellaris, Перевод

Джамп драйвы работают похоже на классические варпы - они быстрее двигаются по рельсам и имеют спец-кнопку прыгнуть в конкретную систему в радиусе, игнорируя рельсы (пси джамп драйвы прыгают дальше) (#92).

Ландшафт, если можно так сказать про космос

Из-за перехода на рельсы больше веселья будет добавлено на карту мира. Системы с опасным окружением - туманности: блокируют все сенсоры, пульсары - отключают щиты, нейтронные звезды - замедляют субсветовое движение, черные дыры - замедляют выход в ФТЛ. Так как это первая итерация - возможно будет добавлено больше видов ландшафтного веселья (#92).

Stellaris 2.0 - известные изменения механики. Длиннопост, Stellaris, Перевод

Война!

Система военных очков была слегка упорота и по этому получила пинка.

Системы теперь могут быть затребованы, проданы итд итп отдельно от колоний. Добавлены притязательства на чужую территорию, позволяющие отжать ее при помощи затрат влияния, в теории система должна быть более эффективна в начале игры, так что в середине и в конце придется отжимать системы классически - военной силой (#93).

Военные очки были лучше утрамбованы - для начала войны нужен казус белли, короче причина, и в зависимости от этой причины будут доступны разные цели войны (вар гоал). При этом вар гоал является по хорошему бонусным пунктом, а не основной причиной войны, так что срулить от сдачи систем как причины согласившись на цель - унижение, уже не выйдет (#93).

Stellaris 2.0 - известные изменения механики. Длиннопост, Stellaris, Перевод

Военный счет будет убран, вместо него будет добавлена "усталость от войны", которая идет от 0% до 100%, усталость растет от оккупации врагом систем, планет, потерь и прочих нюансов, аналогично на скорость влияют традиции, тип требований и даже место действия, за родные системы охота воевать будет сильнее чем за что-то в углу пустоты. Та сторона, что задолбается войной быстрее будет вынуждена в "статус кво" перемирие (#93).

Появилось несколько вариантов поражения: "сдаться" - полный капут, выполняются все причины войны, и бонусные цели. Применяется автоматически когда империи действительно настал капут - всё оккупировано, воевать нечем. Следующий вариант "статус кво" - в этом случае оккупированные территории передаются тем, у кого на них заявка сильнее, короче мутная система и надо будет смотреть на нее живьем, но основы я описал (#93).

Stellaris 2.0 - известные изменения механики. Длиннопост, Stellaris, Перевод

Будут предприняты попытки бороться с думстаком.

Форс дисперити комбат бонус - при столкновении флотов более мелкий получает бонус к скорострельности (#96).

Дисингейджд - выход из боя, корабли при потере более половины ХП корпуса могут экстренно свалить из боя и выжить, если во флоте все корабли свалили (а остальные умерли) флот использует сваливательное ФТЛ, если флот таки победит в бою то вышедшие из боя корабли вернутся обратно во флот. Факторы влияющие на сваливание из боя зависят от военной доктрины, дружественности территории и прочей фигни (#96).

Жесткий размер флота - лимит управления, показывает насколько крупен может быть отдельный флот, на это показатель влияют технологии и традиции, но не влияют навыки адмиралов (#96).

Stellaris 2.0 - известные изменения механики. Длиннопост, Stellaris, Перевод

Из-за изменений ФТЛ флоты следующие за другими флотами (не понятно - работает ли это если просто выделить несколько флотов вместе) будут прыгать синхроннее (#96).

Военные доктрины - новый тип политик, дающий бонусы и влияющий на общее поведение флота, ДиД дает бонусы к бою на своей территории, хит энд ран повышает успешность выхода кораблей из боя, про стальное (кроме того с картинки ниже) не известно (#96).

Stellaris 2.0 - известные изменения механики. Длиннопост, Stellaris, Перевод

Менеджер флота (совсем новая фича)

Интерфейс для управления флотами - позволяет делать шаблоны флота, автоматически дополнять, выставлять количество кораблей по дизайнам и делать другие очень крутые штуки для автоматизации работы с флотами (#98).

Stellaris 2.0 - известные изменения механики. Длиннопост, Stellaris, Перевод

Обвес кораблей

Пожалуй главное изменение что корабли при потере ХП теряют боевую эффективность, потери составляют 50% когда корабль уже почти мертв (#96).

Реакторы - становятся "одиночным" модулем (как гипердвиг, трастеры, радар и ЦПУ), хоть и мощнее. Так-же будет добавлен ауг для усиления реактора (#96).

Броня щиты и корпус - броня теперь по принципу щита - единица брони - 1 ХП, без какого либо снижения входящего урона. Отличие от щитов - броня сама не восстанавливается, зато и энергии не требует. Броня и щиты станут в общем массивнее, сопоставимые по объемам с ХП корпуса (#96).

Рокеты - как все помнят в прошлом апдейде их попытались сделать лучше но получилось как всегда - возрадуйтесь, лучше так и не стало! Зато стало веселее. Рокеты теперь ставятся в торпедный слот, полностью игнорируют щиты и бьют полностью по броне и корпусу (не очень понятный момент - но похоже что часть их урона всегда наносится корпусу). Теперь кораблей без ПРО найти будет практически невозможно, так что частота использования рокет не возрастет (#96).

Stellaris 2.0 - известные изменения механики. Длиннопост, Stellaris, Перевод

Полезные изменения коснутся наконец-то и бортовых компьютеров, наконец-то можно будет самостоятельно выбирать тип поведения гораздо шире зависимости от размера корабля: сворм - типичная стая пыщ-пыщ, как истребители, пикет - ближний бой, лайн - средняя дистанция, и артиллерия - максимально допустимая дистанция. Пока известно что корветы смогут использовать стаю или пикет) (#96).

Будет уменьшено количество утилити слотов(реакторов то больше нет как утилити) (#96).

Наземные бои и армия

Оборонительные армии получат спец-домик - крепость для производства, который заодно будет повышать их полезность с "около нулевой" до "способны отбиться" (#98).

Атакующие армии получат какие-то улучшения чтобы уменьшить безумное количество микро требующееся для них, и будут автоматически выкидываться в космос на кораблях (#98), уже нет, сейчас армии опять могут сидеть в гарнизоне но они сильнее подвержены урону от бомбардировок (из твиттов разработчиков).

"Вместительность" планеты - новая механика не позволяющая выкидывать на одну планету больше армий, чем населения на ней (#98).

Сопутствующий урон - бои на планете теперь так-же снижают ХП обороны, как и бомбардировка, а так-же могут убить попсы или сломать домики. Некоторые типы войск наносят его эффективнее, ксеноморфы способны выжрать всех защитников, домики, популяцию, даже небо (#98).

Падение морали станет более эффективным и вообще как-либо заметным (#98).

Урон будет наноситься более точечно - так что несколько бомжей с ружьями в обороне смогут завалить аватара вместо того что-бы нанести по 0.01 урона каждой из атакующих армий (#98).

Отступление станет более опасным - при отступлении каждая "коробочка" получает заметный шанс быть ваншотнутой (#98).

Бомбардировки теперь будут ломать домики и мочить популяцию, а так-же наносить урон армиям на планете (если у них нет крепости) (#98).

Типы бомбардировок поменяются - "выборочная" - нормально ломает армию и строения, слегка ломает популяцию, не может убить последние 10 попсов (удобно если на планете их всего 10), "годная" - тяжелый урон армии, зданиям и популяции, оставит в живых 5 попсов, "армаггедон" - жуткий урон всему, может превратить планету в "томб ворлд" после достаточного времени обработки (удобно если ваша раса умеет на них жить) (#98).

Аттачменты - их нет, Джим! Совсем. А жаль, мне нравились армии дроидов вооруженные пенобетоном (#98).

Транспортные флоты получат "агрессивную" стойку - автоматически летать за военными флотами и захватывать планеты (из твиттов разработчиков).

Вознесение (ассеншн)

Базовые ассеншн перки типа "защитника галактики" будут сделаны доступными всем, биологическое/псионическое/синт вознесение и мегаструктуры с хабитатами продолжат требовать Утопию, асеншн перки машинных империй будут и дальше требовать синтетик давн длц (но не будут требовать утопию). Базовая система станет частью базовой игры что каждый сможет повозноситься даже без утопии (#94).

Технологии (и им достанется, а вы что думали?)

Будет расширен пул стартовых технологий - базовые лазеры, рокеты, ускорители, щиты и броня будут доступны сразу-же (а жаль, было весело когда пираты отпочковавшиеся от твоей расы имели более крутые технологии чем ты). Так как рокеты будут использовать торпедный слот - торпедные корабли будут доступны сразу (#97).

Количество технологических "уровней" будет увеличено, и они будут более конкретно разделены -

- Т1 - база - "синтез", автоматическое исследование, роботы-рабочие и т.д.

- Т2 - продвинутая база - "холодный синтез", эсминцы, платенатрая столица.

- Т3 - середина игры - антиматерия, крейсера, чревоточины.

- Т4 - продвинутая середина - энергия нулевой точки, линкоры, столица империи.

- Т5 - поздние технологии - мега-инженерия, вознесение, повторяемые технологии.

Соответственно будет добавлено МНОГО новых технологий - как касающихся новых фич, так улучшающих старые (пассивное увеличение ХП и скорости строительства типам кораблей) (#97).

Боевые технологии будут давать более ощутимый прирост боевых характеристик, что должно позволить фокусироваться или на массовости или на технологичности флота (#97).

Т6 технологии будут добавлены попяченым империям и могут быть ссальважены с их кораблей (#97).

Как ложка дегтя - в связи с новыми механиками владения территорией пенальти на науку будут засчитываться не от колоний и популяции а от общего владения территорией (#97).

Так-же - все технологии, и особенно более поздние станут затратнее в исследовании (#97).

PS

В принципе это все что известно сейчас, следующий дневник выйдет 11 января и там обещают рассказать что-то крутое, но общие тенденции и изменения уже видны и так.


Имеющиеся дневники разработки можно посмотреть вот тут в списке справа (нумерация дневников на вики не совпадает с нумерацией в самих дневниках).


Даты выхода - не известны, что еще добавят - не известно (но что-то добавят), это будет не "ДЛЦ" а патч, ничего покупать не понадобится (надеюсь).

Показать полностью 13
129

Лучшие моды Stellaris, часть 1 (ссылки на workshop!)

Лучшие моды Stellaris, часть 1 (ссылки на workshop!) Stellaris, Моды, Mod, Подборка, Steam, Длиннопост

Управлять обширной и постоянно развивающейся космической империей совсем не легко. Будь вы пацифистом, тираном, или же тираном, который притворяется пацифистом в ожидании удобного момента, в любом случае вам есть чем заняться в изумительной глобальной стратегии «Stellaris» от Paradox Interactive. Помимо расширения вашей империи от стартовой системы, взаимодействия с внешними фракциями и сдерживания внутренних конфликтов стабильным правлением и твердой рукой, Stellaris всегда найдет, чем вас занять на некоторое время.

Любое путешествие, каким бы оно ни было, непременно доставит вам удовольствие. Наш обозреватель счел игру глубоко затягивающей, отметив бесподобный уровень кастомизации, делающий каждую игру свежей и интересной. Это играет на руку опытным игрокам в 4Х-стратегии, в то же время предоставляя множество практических обучающих миссий, чтобы и новички от них не отставали. После довольно медленного начала игра делает резкий рывок вперед к отличному стратегическому геймплею.


Однако, после того, как третья или четвертая ваша империя возвысится или падет, вы можете заинтересоваться в небольшом изменении игры. К счастью дл вас, Paradox Interactive открыли Мастерскую Steam для Stellaris, и моддеры уже начали активно наполнять её твиками, дополнениями и прочими творениями для игры. Если вы не уверены, с чего начать, не стоит беспокоиться. Мы прочесали список доступных модификаций и нашли множество интересных дополнений, все ради вашего удобства и наслаждения. Взгляните, великие лидеры. Наша вселенная скоро станет ещё интереснее.



Пиратские корабли (Pirate Ship Types)


https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=68676...


Эх, космические пираты, угроза почти любому предприятию. Но ведь иногда и вам наверняка хочется самому поднять галактический «Веселый Роджер» на мачту. К счастью, этот мод даст вам возможность заняться грабежом в Stellaris. С ним вы сможете выбрать проекты Пиратских кораблей при создании собственной расы. С таким большим количеством опций и вариантов создания и отыгрыша расы в Stellaris, нет ни одной причины не основать пиратскую цивилизацию, и этот мод поможет вам построить флот, который такая цивилизация заслуживает.



Легкий режим (Easy Mode)


https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=68226...


Признайтесь, что иногда вам хочется просто расслабиться при управлении галактикой и избежать различных стрессовых ситуаций. Мы понимаем это, поэтому и внесли в список этот мод. Он добавляет два указа, которые дают значительные бонусы, чтобы уменьшить вашу головную боль от управления империей. Вы можете активировать сразу оба для ещё большего эффекта, а ИИ-империи их использовать не могут, так что, без лишней расторопности, занимайтесь делами в свое удовольствие, если так хочется.



Чужие Звезды (Alien Suns)


https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=68960...


Уже устали от многочисленных рас, доступных в игре? Этот мод даст вам ещё больше вариантов. Он привносит в игру одиннадцать новых уникальных рас и новый фенотип. Каждая раса создана индивидуально, однако хорошо вписывается в художественный стиль игры, чувствуя себя как дома во вселенной Stellaris. Начните новую кампанию, создайте новую расу и станьте новой угрозой или новым союзником этой галактике.



Древние Корабли (Ancient Ship Types)


https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=68985...


Ретро сейчас в моде, так что если любите старые вещи и наполняете ими свою жизнь, вы скорее всего заинтересуетесь древними космическими судами, использовавшимися за миллионы лет до текущих событий вселенной Stellaris. С этим модом вы сможете выбрать Древние Корабли при создании вашей расы. Если вы намерены запечатлеть свою расу как любителей винтажной простоты, или просто как тех, кто не может бросить старые пути даже ради космических полетов, этот мод для вас.



Битва за Вселенную: Бесконечное Наследие (Fight For Universe: Infinite Legacy)


https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=68523...


Тем из вас, кто ищет больше чем просто небольших изменений в игре, должен понравиться этот мод. В нем переработано множество компонентов игры, а также добавлены значительные дополнения к существующим, включая боевую составляющую, управление цивилизацией, постройку юнитов, космические путешествия, колнизацию, структуру галактики и многое другое. В списке модификаций, значительно изменяющих многие аспекты игры, этот – один из лучших.



Корабли Угасших Империй (Fallen Empire Ship Types)


https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=68788...


Вы любите сражаться на передовой? Наслаждаетесь преследованием низших существ по всей галактике и безнаказанным их уничтожением всей мощью своего превосходного флота? У нас есть кое-что для вас. Данный мод позволяет выбрать корабли Угасших Империй при создании своей расы. Голубое сияние и уникальная структура ваших кораблей станет предвестником вашей доминации по всей галактике.



Расширенные Черты (Extended Traits)


https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=68181...


Вам кажется, что в Stellaris не хватает черт и характеристик, чтобы описать вашу расу именно так, как вы её видите? Вам поможет данная модификация. Она добавляет двадцать новых черт, доступных для выбора при создании расы, а также шесть новых форм правления и черт правителя для ваших империй и лидеров.



Больше Событий (More Events Mod)


https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=69008...


Если вам становится скучно в середине и ближе к концу игры, этот мод должен немного вас взбодрить. Он привносит в игру один новый кризис, а также новые события, чтобы поддерживать интерес к продолжению игры даже после изучения дальних глубин галактики. Каждое событие разработано таким образом, чтобы не выбиваться из ряда уже существующих в игре и не рушить баланс, добавив при этом изрядную долю разнообразия.



Приготовьтесь к Наземному Штурму (Prepare to Ground Assault)


https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=68488...


Никто не будет спорить, что битвы выигрываются и проигрываются космическими флотами, так что вы наверняка чувствовали, что наземные сражения и планетарные вторжения – всего лишь послесловие, следующее за вашей доминацией. Этот мод нацелен на увеличение значимости битв за стратегические ресурсы в галактике. Орбитальная бомбардировка и армии вторжения переделаны, чтобы подарить вам гораздо более интересный опыт планетарных сражений.



Гражданская Торговля (Civillian Trade)


https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=69340...


Вам не кажется, что жители заперты на своих планетах, не делая ничего для ваших глобальных целей? Возьмите этих ленивых идиотов и дайте им работу! Данный мод вводит в Stellaris систему гражданской торговли, позволяя жителям путешествовать из одной колонии в другую, перевозя с собой товары. Их прибытие в колонию будет давать ей различные бонусы, так что вы сможете создавать целые торговые узлы для получения ещё больших прибылей от межпланетарной коммерции.

P.S. Подписываемся на сообщество, постим, комментируем! Премодерации нет! :)

Показать полностью
81

Волшебное о Стелларисе

xxx: мечтаю поиграть за материалистов-спиритуалистов

yyy: это не вселенная вархаммера тут культ бога машины не прокатит

zzz: тут целая раса самоуничтожилась, просто, что бы вызвать небольшой сбой вселенской симуляции, тут есть планеты-могильники, тут есть космические формы жизни, на кристаллах, тут есть религиозные преследования верующих андройдов - тут куча всего происходит. Один техно-культ то чем плох?

128

Медовый месяц

Медовый месяц Stellaris, Квест, Медовый месяц, Автостопом по галактике, Спойлер, Компьютерные игры

Похоже, мы наткнулись на ареал размножения неаборигенного вида безволосых млекопитающих. Вечером мы имели возможность наблюдать за их сложной системой ухаживаний, за которой ночью последовала интимная связь пары на песчаном берегу, под воздействием различных интоксицирующих веществ.


К сожалению, они случайно увидели наш корабль, испугались и после этого покинули планету коммерческим рейсом, оставив после себя мусор. В нем, среди прочего, мы обнаружили экземпляр инопланетного путеводителя под названием "Автостопом по Галактике", с описанием многих достопримечательностей и явлений, пока нам не известных.

67

Stellaris. Человеческое Содружество. Часть 4.

Всем доброго времени суток! И большущий привет моим 11 подписчикам!


Продолжаем разговор о Stellaris. Продолжаем партию за Человеческое Содружество.
Прошлый раз писал, что следующий пост будет про Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth. Не сложилось.

Stellaris. Человеческое Содружество. Часть 4. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Длиннопост

Прошлый забег в Stellaris завершился рядом победоносных войн, расширением территории, усилением флота и поучением доступа к одному из левиафанов - межпространственному ужасу. Уже во время начала нового забега заметил, что мой союзник решил со мной больше не дружит. И таким образом я остался один против всех. Вассал не считается. Я ему тоже не нравлюсь, да и слабый он.

Stellaris. Человеческое Содружество. Часть 4. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Длиннопост

Ну что же, без союзников, так без союзников. Все равно у меня один из самых сильных флотов в партии. Поехали!

Начало забега было довольно скучным. Копим силы, устраиваем геноцид Игуан (были завоеваны в прошлом забеге), подавляем сепаратистов.

Stellaris. Человеческое Содружество. Часть 4. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Длиннопост

Повторил трюк из прошло забега. Вместо передачи планеты, затребовал у сепаратистов очистки планеты. А затем колонизировал ее уже людьми.

Stellaris. Человеческое Содружество. Часть 4. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Длиннопост

Межпространственный ужас был уничтожен практически без потерь. С него была получена новая технология перемещения в космосе. Всем кораблям был поставлен новый двигатель, необходимость строить станции червоточины наконец отпала. Теперь летаю куда угодно без ограничений.

Stellaris. Человеческое Содружество. Часть 4. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Длиннопост

От Кружка отделились пара систем - были захвачены.

Stellaris. Человеческое Содружество. Часть 4. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Длиннопост

От нечего делать напал на Инферикс. За него вступились еще три нации, но война все равно была по сути избиением младенца.

Во время войны с Инфериксом прилетело сообщение:

Stellaris. Человеческое Содружество. Часть 4. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Длиннопост

Ну наконец, дождался, Угасшие ксенофилы проснулись!

А после окончания войны прилетел такой ультиматум:

Stellaris. Человеческое Содружество. Часть 4. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Длиннопост

Тянул до последнего. Но в конечном счете пришел к выводу, что я слабее, а значит нужно пока дружить. Договор подписал, геноцид Игуан прекратил, возможность вести завоевательные войны потерял. Ну и мой вассал перешел к Угасшим ксенофилам.

Stellaris. Человеческое Содружество. Часть 4. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Длиннопост

Да, не намного я вырос по системам. Но целью войн было скорее изучение обломком после боя, что прошло весьма успешно и дало существенный толчок науке.

Раз уж я не могу вести прямой геноцид инопланетян, то решил заняться косвенным. Точнее, занялся терраформированием своих планет, переделывая климат в континентальный. А кому не подходит, пускай улетают в другие системы.


А ведь хотел в начале этой партии быть ксенофилом... Эх...


Тут я вспомнил о Угасших ксенофобах. Они все еще спят. И я решил это исправить.

Stellaris. Человеческое Содружество. Часть 4. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Длиннопост

Кто читал прошлый посты или смотрел запись стрима возможно помнят, что когда я пытался колонизировать систему рядом с Угасшими ксенофобами, от них приходило требование уничтожить эту колонию.


И меня вдруг осенило, что не плохо было бы стравить двух угасших друг с другом! План такой: основываем колонию, Угасшие ксенофобы агрятся, я их посылаю, они объявляют мне войну, за меня впрягаются Угасшие ксенофилы. Что собственно и было сделано.

Stellaris. Человеческое Содружество. Часть 4. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Длиннопост

Все таки количество планет имеет значение. У Угасших ксенофобов со старта были два сектора с жилыми планетами. В столичном секторе две планеты, и еще слабо заселенная колония в другом секторе. У Угасших ксенофилов жилых систем около шести.

Что за двигатели интересно стоят у Угасших. Флот Угасших ксенофилов практически "телепартировался" к месту боевых действий.

Stellaris. Человеческое Содружество. Часть 4. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Длиннопост

Флот, а затем и станции Угасших ксенофобов были разбиты, планеты оккупированы. По миру мне отошел столичный сектор Угасших ксенофобов с очень жирными планетами. Точнее с жирными постройками на них.

Stellaris. Человеческое Содружество. Часть 4. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Длиннопост

Я же перешел опять в режим накопления сил. Теперь уже для будущей войны с Угасшими ксенофилами. Сила моего флота на конец забега около 226к одним стеком , у Угасших ксенофилов общая сила флота 251к (три стека). Взята награда за стремления на доп урон Угасшим.

Stellaris. Человеческое Содружество. Часть 4. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Длиннопост

Ну и традиционный кадр политической карты на финал забега. 2399 год.

Всем хорошего настроения и до новых встреч!

Запись стрима:
https://www.youtube.com/watch?v=0sQWJgrupC4

Показать полностью 12
43

Красная галактика. Глава 2. Первые вызовы.

Колонизация Сириус Прайм, длившаяся почти 2 года, была закончена в ноябре 2206 года. Всесоюзный праздник по этому случаю был поистине всенародный. Второй дом, Новый эдем, как только не называли новую планету журналисты, несмотря на возражения ученых о не самых лучших условиях на новой планете и её высокой гравитации. Как бы то ни было человечество перестало зависеть только от родной планеты. После успеха первой колонизации, на верфях Земли был заложен второй корабль, целью которого была одна из планет Альфа Центавры.

В системе Гаргантюа, одной из соседних с Сириусом систем, где вместо звезды центром являлась черная дыра, научный корабль «Галилей» обнаружил огромный рукотворный сферический объект, получивший кодовое название «Техносфера». Ни одна из попыток контакта не увенчалась успехом и ученые, оставив научную станцию для наблюдения, и засекретив все сведения, покинули систему.

Красная галактика. Глава 2. Первые вызовы. Stellaris, Игры, Длиннопост

Тем временем в 2210 у человечества начался первый энергетический кризис, вызванный колонизацией Альфа Прайм и одновременным строительством еще одного колониального корабля. Попытки Верховного совета быстрого строительства электростанций потерпели неудачу и основание еще одной колонии пришлось отложить. Возможно именно этот кризис послужил причиной появления новой партии «Академия технологов». Верховный совет, отвлеченный на кризис, не смог или не захотел подавить её, а после окончания кризиса официально её признал. Так после сотен лет однопартийная система была разрушена.

При отсутствии в течении сотен лет внешних врагов, военная разведка стала номинальной, у нее не было ни кадров, ни средств для своевременной и оперативной работы, поэтому появление группы неизвестных кораблей в системе Альфа Центавра стало неожиданностью для всех. «Хозяева крови», так называла себя флотилия из четырех корветов, начавшая грабить молодую колонию в 2211 году.

Красная галактика. Глава 2. Первые вызовы. Stellaris, Игры, Длиннопост

Из домашней системы, на устранение угрозы, был послан единственный флот союза - «Красный рассвет». Человечество оказалось на грани катастрофы, потеряв свой единственный флот, все системы Советского союза оставались бы беззащитны перед пиратами, ситуация стала еще более критической, когда выяснилось, что корветы забыли оснастить энергетическими щитами. И несмотря на это, 7 мая 2211 года, советский флот, при поддержке системной станции отразил нападение, уничтожив все корабли пиратов. Ответственные за оснащение кораблей были осуждены народным судом на пожизненные каторжные работы.

Красная галактика. Глава 2. Первые вызовы. Stellaris, Игры, Длиннопост
Красная галактика. Глава 2. Первые вызовы. Stellaris, Игры, Длиннопост

Пока, получив передышку, флот отправился на переоснащение, сотрудники спецслужб пытались найти в обломках ответ о происхождении кораблей и месте главной базы. В результате, станция пиратов оказалась под боком, в системе Звезда Барнадрда, и обновленный флот переименованный, после победы в «Гвардейский» выдвинулся уничтожить угрозу цивилизации. После сражения с пиратами в системе Альфа Центавра командование ожидало увидеть мощную базу со строительными верфями и мощными оборонительными сооружениями, но в реальности база оказалась слабозащищенной группой астероидов, соединенных между собой, и в сентябре 2212 была быстро и без ущерба уничтожена. Следов верфи, на которой были построены корабли пиратов, так и не были найдены и вопросы о происхождении кораблей пока оставались без ответа.

Красная галактика. Глава 2. Первые вызовы. Stellaris, Игры, Длиннопост

Флот научных кораблей, пополнившись новым кораблем «Исследователь», и насчитывающий уже три корабля, не заметив кризисов, продолжал исследовать галактику. В 2211 году, пока шло сражение за Альфа Центавру, «Галилеем» в системе Нугаан была обнаружена огромная обитаемая станция невообразимой боевой мощности. Два месяца понадобилось Присцылле Харпер, чтобы расшифровать язык обитателей станции. Это оказалось закрытое общество, называющее себя «Кураторами», целью их существования стало накопление и сохранение знаний и как обнадежил их глава, верховный куратор Бо-Гу, они готовы были ими поделиться. Установив постоянную связь между кураторами и Верховным Советом «Галилей» отправился дальше.

Красная галактика. Глава 2. Первые вызовы. Stellaris, Игры, Длиннопост

В том же 2211 году «Королев», нашел в системе Тунобо большой заброшенный корабль, который был намного больше, чем даже разрабатываемый в это время эсминец. Все попытки проникнуть на корабль оказались безуспешными и, отправив данные на Землю, «Королев» направился к ближайшей неисследованной системе.

Через пять лет после колонизации Алфа Прайм, была колонизирована и вторая планета Альфа Центавры, на который были найдены богатые залежи бетарианского камня. Помня о первом энергетическом кризисе, Верховный совет поставил задачу ученым разработать принципиально новую электростанцию, которая могла бы использовать бетарианский камень в качестве топлива. Четыре года ушло проектирование и строительство новой электростанции, и в 2219 в присутствии министра энергетики, она была выведена на полную мощность. Ожидания оправдались на несколько лет или даже десятилетий Союз был обеспечен достаточным количеством энергии.


На отдалённой планете в системе Дельфина в 2218 году научный корабль «Королев» обнаружил советскую базу, о которой не нашлось упоминаний в министерстве науки. Пока ученые совместно с КГБ решали, что делать дальше, станция сама вышла на связь. На станции был только один ученый, Яков Шварценгольд, который выразил желание вернуться на Землю. Согласовав возвращение с КГБ, с усиленными мерами предосторожности ученый был доставлен на Землю, где в течении нескольких месяцев проходил проверки и допросы в застенках госбезопасности. Какого же было удивление сотрудников министерства науки, когда КГБ передал документы с рекомендацией зачислить Якова в НИИ изучения физики. Не став вступать в спор с КГБ, ученого перевели в закрытый городок, но, несмотря на такое доверие, вся информация касаемо происхождения ученого и обстоятельств его появления в системе Дельфина остается закрытой даже сейчас.


К 2220 году, всего через двадцать лет после первого гиперпрыжка, Советский союз достиг впечатляющих успехов: тринадцать освоенных систем, три колонизированные планеты и Гвардейский флот вселяли уверенность в правильности выбранного курса. Но впереди было еще много работы: очистка прилегающих систем от амеб и дронов, поиск новых пригодных планет, дальнейшее усиление флота, это то, чем предстояло заняться Союзу в следующие десятилетия.

Красная галактика. Глава 2. Первые вызовы. Stellaris, Игры, Длиннопост
Показать полностью 6
60

Stellaris. Давайте поиграем за роботов. Часть 2, заключительная.

Stellaris. Давайте поиграем за роботов. Часть 2, заключительная. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Всем доброго времени суток! Картинка сверху из Galactic Civilizations III, но думаю она как раз в тему.

В прошлый раз мы начали играть за роботов ассимиляторов в версии 2.0.2 beta. И закончили на статусе сильнейшей нации, способной вести сразу 3-4 войны за раз. Хороший результат. Но учитывая дорогую науку и повышенную силу кризиса (все начальные настройки партии можно увидеть в прошлом посте) все самое интересное было еще впереди.

Stellaris. Давайте поиграем за роботов. Часть 2, заключительная. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

И это впереди не заставило себя долго ждать. Пока я методично выпиливал своих соседей, через червоточину в верху моих владений (недавно завоеванных как раз) вышел флот хана и начал активно расширятся.

Stellaris. Давайте поиграем за роботов. Часть 2, заключительная. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Увидев это безобразие и осознав свою беспомощность (флоты Хана мощностью по 24к против моих 1,5к) я капитулировал.

Stellaris. Давайте поиграем за роботов. Часть 2, заключительная. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

И карта галактики стала выглядеть так. Желтым отметил владения Хана.

После капитуляции все войны которые я вел автоматически прекратились. Ну и черт с ними, подумал я, и принялся осваивать ничейные системы вдоль своих новых границ. А осваивать было что.

Stellaris. Давайте поиграем за роботов. Часть 2, заключительная. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Особенно напрягали постоянно респаунившиеся пираты. С новой системой передвижения и габаритами нашей державы перекидывать флоты было довольно муторным занятием.

Stellaris. Давайте поиграем за роботов. Часть 2, заключительная. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Через несколько игровых лет пришли радостные известия. Хан умер, орда распалась. А мои роботы принялись кушать осколки великого Ханства на своих границах. И ждать кризис конца игры (в условиях прописан на 2350 год), на дворе 2313 год.

Stellaris. Давайте поиграем за роботов. Часть 2, заключительная. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Что заметил, Орда, а затем и ее осколки по науке уступали только Угасшим. Но в силу малого размера их флота, противопоставить моей мощи они ничего не смогли.

Stellaris. Давайте поиграем за роботов. Часть 2, заключительная. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Начались долгие годы ожидания кризиса с периодическим (ибо уже стало лень) выпиливанием соседей. И к 2446 году, когда наконец то грянул кризис конца игры, моя держава имела вот такие границы. И две войны, куда уж без этого.

Stellaris. Давайте поиграем за роботов. Часть 2, заключительная. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

А кризис нам выпал на Контингенцию. Символично. Посмотрим какие роботы окажутся сильнее. У меня три флота по 22к.

Stellaris. Давайте поиграем за роботов. Часть 2, заключительная. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Мне хана.

Stellaris. Давайте поиграем за роботов. Часть 2, заключительная. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Я робот, вы роботы - давайте жить дружно?

Stellaris. Давайте поиграем за роботов. Часть 2, заключительная. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Возникла идея нырнуть под Пробудившихся, и пускай они меня обороняют. Благо их силу флота пишут сравнивая с моим - не по зубам.

Stellaris. Давайте поиграем за роботов. Часть 2, заключительная. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Но их мощь оказалась равна 39к, а сравнение сил флота стало указываться, как равное. Но надо отдать должное, ИИ честно пытался отбить мои системы. Скажу даже больше - вся галактика дружно выступила, против Контингенции и вела активные боевые действия (чего я раньше не замечал на 1,9 и 1,8). Только толковых флотов у этой галактики не было.

Stellaris. Давайте поиграем за роботов. Часть 2, заключительная. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

А тем временем Контингенция устраивает хакерские атаки на меня. Хм, я смогу попытаться взломать их в ответ?

Stellaris. Давайте поиграем за роботов. Часть 2, заключительная. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Все три моих флота одним мощным ударом смогли вынести один фортпост Контингенции, но в систему тут же прилетел вражеский флот в 255к и оставил от моих флотов только 2 эсминца и 2 корвета.

Stellaris. Давайте поиграем за роботов. Часть 2, заключительная. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Обнаружил у себя в журнале задание изучить Блокировку фантомного сигнала. Возникла идея, что после этого появится возможность изучить взлом Контингенции. но нет. Видимо разработчики не предусмотрели такую возможность. А жаль.

Stellaris. Давайте поиграем за роботов. Часть 2, заключительная. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Вот так выглядела галактика на момент выхода из игры на 2465 год. Сил способных противостоять Контингенции нет и не предвидится. Играть до гибели всех и вся тоже нет смысла, так как с новой механикой захвата систем это происходит очень долго. Так что вот такой конец. Абсолютная безнадега. Скорее всего пройдет еще 100 лет, прежде чем падет последняя планета разумной жизни во вселенной, но конец всего живого неизбежен.

Спасибо, что читаете мои посты, подписываетесь и ставите плюсы.

Запись забега, где наконец то произошел кризис конца игры:

P.S. Дорогие пикабушники, я тут задумал один проект по ностальгичеким обзорам старых игрушек. Для его осуществления нужно еще много чего собрать и подготовить, но самое трудное, как мне сейчас кажется, это найти нужные диски. Внизу вы увидите коллаж с обложками ряда старых стратегий. Мне бы хотелось приобрести эти игры за разумные деньги. Возможно у кого нибудь из вас завалялись в закромах эти диски, и они вам не особо сильно нужны. Интересует именно продажа, так как хотелось бы заиметь эти издания себе в коллекцию.

Для связи писать сюда в личку: https://vk.com/linnacume

Stellaris. Давайте поиграем за роботов. Часть 2, заключительная. Stellaris, Стеларис, Paradox Interactive, Стратегия, Видеоигра, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост
Показать полностью 16 1
77

Энергокредиты Stellaris: почему это интересная идея?

Stellaris - космическая глобальная стратегия в реальном времени, одно из детищ Paradox Interactive. Игра содержит много интересных идей: например, не один, а целых четыре способа сверхсветового перемещения. Но сегодня я хочу рассмотреть другую особенность - валюту игры, энергокредиты.

Энергокредит - универсальная валюта, признанная всеми разумными расами. Кроме обмена, энергокредиты тратятся на покупку и содержание построек, армии, флота, станций и прочего. Добываются же они только одним способом - с помощью различного вида электростанций.

Сама по себе идея создания энергоденег не нова. С самого открытия электричества и его практического применения существовали мысли о том, что именно энергия должна стать универсальной мировой валютой. Изучая эту тему, я наткнулся, например, на проект энергоденег - Lectro (http://www.whatreallyhappened.com/WRHARTICLES/LECTRO/lectro....), предлагаемый в качестве замены всей мировой денежной системы Майклом Риверо.

Но почему людям кажется хорошей идеей отойти от привычных рублей/долларов/евро?

Энергокредиты Stellaris: почему это интересная идея? Stellaris, Энергокредиты, Текст, Длиннопост, Пятничное

Даже в 21 веке большая часть населения потребляет электроэнергию в том или ином виде. С помощью электричества мы освещаем улицы и дома, запускаем станки, и поддерживаем все наши коммуникации - интернет, радио, телевидение. Электромобили тоже уже не являются чем-то фантастическим, хотя их распространенность все еще не так велика.

Таким образом, энергия используется повсеместно.

В отличие от огромного количества валют, использующихся в данный момент в мире, можно создать одну, ценность которой будут понимать все. Единица измерения электричества - Киловатт-час - известна и принята по всему миру и имеет одинаковую ценность. Без необходимости конвертировать валюту по какому-либо курсу, не будет и проблем, с этим связанных - например, повышение цен на иностранные товары в результате обвала рубля.

В масштабе галактики проблема различия валюты встанет еще более остро. Возможно, некоторые расы вообще не будут иметь самой концепции денег - как же обмениваться с ними? Как конвертировать валюты, которые наша раса в силу каких-либо анатомических особенностей вообще не способна оценить? Поймут ли хищные цветы ценность наших бумажек?

Энергокредиты Stellaris: почему это интересная идея? Stellaris, Энергокредиты, Текст, Длиннопост, Пятничное

Единственно верным выходом кажется использование энергии в качестве универсальных денег. Энергокредиты имеют все те свойства, которые делают деньги деньгами. С помощью энергии можно оценить стоимость товара, ее можно обменять на другой товар, ее можно копить.

Создание такой валюты на нашей планете - дело сложно осуществимое. Едва ли США и ЕС согласятся отказаться от доминирования их валют в пользу, скажем Lectro. Но в будущем, если мировые экономики сблизятся настолько, что разнообразие валют будет только мешать, возможно создание единых и универсальных денег, может быть, даже в форме энергии.

Но в галактике, полной разнообразных существ, не понимающих друг друга даже больше, чем наши государства сейчас, не будет иного выхода, кроме как создать концепцию энергокредитов - иначе обмен между ними станет просто невозможен. Конечно, можно в порядке бартера обменивать минеральные ресурсы и товары, но их разнообразие порождает те же проблемы определения ценности и конвертирования, что и разнообразие валют.

(Далее - мои предположения и расчеты, за правильность которых я не ручаюсь, но которые могут быть интересны.)

В месяц вся Силиконовая Долина потребляет около 700 МВт·ч. Если предположить, что Базовый научный блок в 23 веке будет потреблять еще чуть больше - 1000 МВт·ч, например, то мы получим стоимость одного энергокредита (А еще можно узнать гипотетический обменный курс: 1 энергокредит = 130 тыс. долларов США или 3,5 млн рублей, в зависимости от того, где покупать энергию. Еще это показывает разницу между покупательной способностью рубля и доллара, которая далека от официального курса валют). Разумеется, для рядовых граждан такой объем энергии слишком велик, так что имеет смысл либо дробить эту валюту, либо использовать другую чисто для внутреннего оборота.

Как мы видим, энергокредиты являются интересной, и в то же время не такой уж фантастической идеей. А в масштабе галактики энергокредиты еще и необходимость, учитывая, насколько разные формы жизни бороздят космос.

Спасибо за внимание, если Вы дочитали до самого конца. Поделитесь своими мыслями об идее энергокредитов, и о том, как я ее раскрыл. Скажите, стоит ли мне делать посты такого плана в будущем или все же кг/ам?

Показать полностью 1
69

Красная галактика

Пролог


В 1946 году, после победы во второй мировой войне, желая установить полный контроль над Черным морем, и несмотря на мартовскую речь Черчиля, Советский союз вторгается в Турцию и оккупирует Стамбул. В ответ на это бывшие союзники объявляю войну Советам и новому Восточному блоку. Так через год после второй начинается третья мировая война, к которой добровольно примыкает генералитет Германии.


Обескровленная и уставшая от войны Европа почти без боев капитулирует в 1947, Британия при поддержке США уже держит оборону из последних сил. Последняя надежда Британии - эскадрилья бомбардировщиков с ядерными бомбами, совершая перелет из США, попадает в засаду Советов, при подлете к Британии, и в полном составе гибнет, это становиться последней каплей. В 1949 году Британия капитулирует. В том же году к Великой Войне на стороне Восточного блока присоединятся Китай и остальные страны востока.


Спустя шесть лет «Войны на морях» с США, Канадой и Бразилией, Советы тайно провозят и взрывают ядерные бомбы в Нью-Йорке и Вашингтоне, сопровождая это высадкой десанта. 3 июля 1955 года США и их союзники капитулируют. Третья мировая война заканчивается полной победой Восточного блока.

Красная галактика Stellaris, Игры, Длиннопост

Советы и их союзники объявляют об объединении в единую страну. Существующие страны Восточного блока делятся на 322 республики и входят в новое государство «Советский союз» со столицей в Минске.

Через три года после окончания войны, первый человек выходит в космос. Начинается космическая эра. В 1962 году Советы создают постоянную орбитальную станцию, а в 1980 первую базу на луне. Начинается подготовка полета на Марс.


К этому времени, большая часть независимых стран добровольно вступают в Союз, а в 1984 году в Союз входят последние независимые страны Африки. Советский союз становиться единственным государством на Земле.


В 1991 году совершается первая экспедиция на Марс. Начинается разработка принципиально нового двигателя для внутрисистемных полетов.


К 2017 на Земле появляются первые роботизированные фабрики для добычи и переработки руды, после чего Человечество все больше начинает полагаться на роботов в тяжелых условиях труда, оставив себе науку и производство энергии.


Побывав к 2059 году на всех планетах Солнечной системы и построив первые добывающие базы не Уране и Европе, человечество решает отправить первый межзвездный корабль, но это заканчивается катастрофой. На границе солнечной системы межзвездная радиация убивает весь находившийся на борту экипаж. Борьба с межзвездной радиации становиться непреодолимо проблемой для ученых и мечты о новых мирах остаются мечтами еще больше века.

Красная галактика Stellaris, Игры, Длиннопост

Только в 2175 году ученые открывают принцип гиперкоридоров и начинают разработку гипердвигателей. Следующие 25 лет человечество строит новые межзведные корабли, и наконец, 7 ноября 2199 года корабли были торжественно «спущены» со стапелей. Научный корабль «Королев», строительный «Стаханов», и первый военный флот «Красный рассвет», состоящий из трех корветов приготовились покорять галактику.

Красная галактика Stellaris, Игры, Длиннопост

Глава 1. Brave new world.

Пока строительный корабль проходил испытания, строя новую добывающую станцию на Тритоне, спутнике Нептуна, «Королев» направился к границам солнечной системы. В апреле 2200 года произошел первый гиперпрыжок в истории человечества. Второй звездой, увиденной людьми, стал Сириус. Каково же было удивление экипажа, когда они поняли, что третья планета Сириуса являлась копией Земли (континентальный мир, по общей классификации).

Красная галактика Stellaris, Игры, Длиннопост

После получения этой информации президиумом Верховного Совета в систему Сириус был отправлен «Стаханов» для строительства звёздной базы, а на Земле начались работы по строительству первого колониального корабля. Но не успело начаться строительство базы, как пришло новое сообщение, еще более ошеломительное, на одной из планет Сириуса были найдены следы древней цивилизации, получившей название «Ирассианцы». По спектральному анализу, выяснилось, что следам ирассианцев более миллиона лет, но несмотря на отсутствие явной угрозы Верховным Советом было принято решение об усилении звездного флота.

Тем временем, «Королев», исследовав Сириус, начал исследовать другую ближайшую звезду – Альфа Центавру, где были обнаружены еще две пригодные к заселению планеты континентального типа. Это поставило Верховный Совет в трудное положение, какая система должна быть заселена в первую очередь? Для принятия решения в срочном порядке был построен второй исследовательский корабль «Галилей», который начал исследовать прилегающие к Сирису системы.


Пограничные с Сириусом системы оказались очень богаты на и было принято решение заселять именно его. Построенный годом ранее колониальный корабль, 26 октября 2204 года, начал колонизацию планеты названой впоследствии Сириус Прайм.

Красная галактика Stellaris, Игры, Длиннопост

11 апреля 2205 года стал днем открытий. В этот день человечество узнало, что они не одни во вселенной. В системе Ховоз «Королев» встретил корабли чужаков. Все попытки установить контакт не увенчались успехом, а чужие корабли, приблизившись атаковали исследователей. Чудом уйдя от преследователей «Королев» передал данные об странной аномалии в системе Хавоз. После долгих месяцев анализа ученые союза поняли, что это. Это был объект, предсказанный еще в двадцатом веке, но до сих пор считавшийся сказкой – червоточина.

Красная галактика Stellaris, Игры, Длиннопост

Несмотря на уговоры ученых Верховный совет был единодушен: никаких исследований в данном направлении не проводить, а систему оставить в покое. Флот чужих был в несколько раз мощнее всего советского флота и адмиралтейство смогло продавить решение о закладке еще одного военного корабля.

Так закончилась первая глава покорения галактики молодого советского союза, но главные вызовы были еще впереди.

Показать полностью 5
50

Красная галактика. Глава 3.Миссия спасения.

В 2221 году Главным конструкторским бюро был спроектирован новый корабль – Эсминец «Стремительный». Постройка первого корабля заняла еще почти полгода, а случай его использовать появился уже спустя 3 месяца – в системе звезда Барнарда опять появились пираты. В этот раз действия как Гвардейского флота, так и службы обеспечения оказались безукоризненными – флот, вторгшийся в Альфа Центавру, был с легкостью уничтожен, как и пиратская база. Так же, как и ранее, никаких следов верфи, построивших корабли пиратов, не было обнаружено.

Красная галактика. Глава 3.Миссия спасения. Stellaris, Игры, Длиннопост

Корвет «Заря»

Красная галактика. Глава 3.Миссия спасения. Stellaris, Игры, Длиннопост

Эсминец «Стремительный»

Ученый Яков Шварценгольд, к 2222 году все-таки получивший свой научный корабль «Галилей», исследовал системы недалеко от центра галактики, когда в одной из систем обнаружил небольшой одиночный корабль. Приготовившись к уже привычному маневру уклонения, он обнаружил отсутствие агрессивных действий со стороны чужаков. Попытка связи с чужим кораблем оказалась успешной, и потратив месяц на взаимную расшифровку переговоров, был установлен первый контакт с другой расой, называющей себя Синратское свободное содружество.

Красная галактика. Глава 3.Миссия спасения. Stellaris, Игры, Длиннопост

Научный корабль «Галлей»

Хотя первый контакт с внеземной расой - "Кураторов" состоялся в 2211 году, информация о нем была засекречена и кроме членов президиума Верховного совета об этом никто не знал. Поэтому контакт со звездной империей, который в этот раз решили не скрывать, произвел эффект разорвавшейся бомбы. Человечество убедилось, что оно не одиноко. Вскоре после контакта правительств был установлен договор привилегированного доступа, предоставляющий сторонам информацию о составе и нахождении флотов.

Однако все оказалось не столь радостным. После анализа, внешней разведкой, телевещания и внутренних переговоров синратцев, открылись обескураживающие подробности. Содружество оказалось фанатичными милитаристами-ксенофобами, и человечество рассматривалось ими только как трофеи в последующей войне. Единственной хорошей новостью стало их расположение. Между союзом и синратцами оказались десятки незаселенных и неисследованных систем и скорого нападения можно было не ждать. Тем не менее человечество нашло себе нового врага.

Красная галактика. Глава 3.Миссия спасения. Stellaris, Игры, Длиннопост

Продолжая исследования, все тот же «Галилей» получил в декабре 2222 года сообщение от, пропавшего несколькими месяцами ранее, грузового корабля. В сообщении сообщалось, что экипаж корабля жив, но находится в плену пиратов. Сообщение было немедленно засекречено и передано в верховный совет.

Совет рассматривал три варианта: отправить весь флот, отправить часть флота или, подозревая ловушку синратцев, не отправлять никого. Ситуацию осложняло местоположение базы искупителей, как называла себя называла пиратская группировка. База, хоть и находилась не на другом конце галактики, но была удалена от Солнца на 14 гиперпереходов, а часть систем на пути были, к тому же, не исследованы. Ситуацию решил случай, информация о похищении вышла за пределы совета и вариант отправки Гвардейского флота получил огромную поддержку всего советского народа.

Красная галактика. Глава 3.Миссия спасения. Stellaris, Игры, Длиннопост

Пропавший грузовой корабль.

Демонстрации и стихийные митинги в поддержку похищенного экипажа как в столице так и в провинциях вынудили совет принять решение об отправке Гвардейского флота в полном составе на спасение захваченного экипажа. Голоса разума об оставлении центральных систем без защиты остались не услышаны.

На Гвардейский флот был назначен первый звёздный адмирал Санса Касим, и в июле 2225 года Гвардейский флот, имея в составе 4 эсминца и 15 корветов, с общей боевой силой более 900 единиц по общей классификации, начал, как это назовут впоследствии, Миссию Спасения.

Красная галактика. Глава 3.Миссия спасения. Stellaris, Игры, Длиннопост

Выступление Гвардейского флота в поход.

Первые трудности возникли в уже в системе Алгораб. Это была ключевая система, связывающая два рукава галактики, и по данным армейской разведки, в ней были замечены скопления космических амеб. Хотя амебы и были не агрессивны, но суммарная военная мощь почти в 1000 единиц делали их грозной силой способной на равных противостоять советскому флоту. Что бы избежать не нужного столкновения, адмирал Кассим провела флот по самой границе системы и выйдя к гиперкоридору в систему Скодд, избежав битвы, продолжила Миссию Спасения.

Красная галактика. Глава 3.Миссия спасения. Stellaris, Игры, Длиннопост

Амебы в системе Алгораб.

На Земле, после первых успехов в колонизации, когда казалось, что пригодные для заселения континентальные миры будут встречаться в каждой системе, к человечеству пришло осознание, что это не так. Найденные планеты на Сириусе и Альфа Центавре оказались пока единственными континентальными планетами, в радиусе 20 систем от Солнца. А проблема с перенаселением новых миров была уже не за горами.

Рассмотрев все за и против, Верховный совет изменил доктрину колонизации и разрешил заселение тропических планет, первыми из которых стали Яприс и Авиор, находящихся в приграничных системах союза.

Красная галактика. Глава 3.Миссия спасения. Stellaris, Игры, Длиннопост

Тропический мир Авиор.

После отправки своего единственного флота в спасательную миссию, когда волна патриотизма схлынула, человечество осознало, что на долгие годы осталось без защиты от внешних угроз. На собранной внеочередной сессии Верховного совета были рассмотрены два возможных пути защиты от внезапной угрозы: усиление системных баз, проекты которых к этому времени были уже подготовлены или строительство второго флота. После ожесточённых дебатов, длившихся почти месяц, победили сторонники усиления роли системных станций. И спустя несколько месяцев одновременно во всех трех обитаемых системах началась модернизация космических баз.

Из сообщения советского информбюро от 7 августа 2227 года:

Четыре дня назад советский Гвардейский флот под код командованием Сансы Касим, при подготовке к гиперпрыжку из системы Феваллион был неожиданно и вероломно атакован, совершившими гиперпрыжок кораблями, классифицированными как космические амебы. Первыми же залпами врага были критически повреждены и выведены из боя три корвета. В последующем тяжелом бою все корабли противника были уничтожены, но вероломная атака принесла первые потери советскому флоту, экипаж корвета Буйный, несмотря на свои героические усилия по спасению корабля, погиб вместе со своим кораблем. Весь Советский союз скорбит по своим героям, отдавшим свою жизнь за свободу.
Сегодня генеральный секретарь Верховного совета Ярослав Алексеев встретился с семьями экипажа и пообещал полную поддержку…
… в связи с понесенными потерями и тяжелыми повреждениями гвардейского флота, командование флотом собралось прервать полет, но адмирал Санса Касим настояла на продолжении Миссии Спасения советских людей из лап пиратов…
Красная галактика. Глава 3.Миссия спасения. Stellaris, Игры, Длиннопост

Разрушенный корвет

Еще год после боя в системе Феваллион, Гвардейский флот с идущим в авангарде научным кораблем «Галилей» летел до системы системы Иварим, где находилась главная база Искупителей.

Из интервью адмирала Сансы Кассим в 2256 году:

- Адмирал Касим, за те десятилетия, которые вы возглавляли Гвардейский флот, вы побывали в десятках, если не сотнях победоносных сражений, какое было самое трудное?
- Вы знаете, сражение не назову, а вот самая тяжелая операция была операция против искупителей в 2228 году.
- Почему, ведь насколько я помню, там перевес советского флота был неоспорим, и победа далась легко?
- А вы вспомните как это было. Весь советский флот, не смотря на мои протесты, отправился в поход…
- Вы были против?
- Не против самого похода, а против отправки всего флота. Так вот, весь флот отправился в первый в истории человечества дальний поход. Через неисследованные системы, сражаться неизвестной угрозой. А ведь в командах кораблей состояли профессионалы, в отличии от тех, кто их послал, и они понимали, что может случиться с их родиной, с их семьями, если снова нападут пираты или внезапно объявят войну синратцы. Мы бы ничего не успели сделать. Слишком далеко мы находились.
- Но все обошлось…
- Да обошлось, но мораль флота была подорвана, а после первых потерь, чуть бунт не возник…
- Можете рассказать подробнее о битве с амебами, где был уничтожен первый корвет, официальная хроника очень скупа на этот счет.
- Там произошла случайность, никто не мог такого предугадать. Мы вышли из гравитационного колодца звезды, включили гипердвигатели и ждали, когда они зарядятся, а тогда они заряжались почти две недели.
- Две недели?
- Да, это были самые первые гипердвигатели. Та вот, на кораблях стояла только дежурная вахта и вдруг, прямо перед нами, из гиперпрыжка, появляются корабли и сходу открывают огонь. Первые корветы были выведены из боя еще до того, как я добралась до мостика. Но дальше уже амебы ничего не смоли сделать, экипажи грамотно вели бой и быстро уничтожили врага. Два из трех поврежденных корвета, после боя доложили о ликвидации повреждений, а когда мы подошли к третьему, то там уже было все кончено, спасать было некого.
- Но после победы, боевой дух поднялся?
- Наоборот, упал еще больше, ведь мы понесли первые потери, и когда я продавила решение продолжить поход, как я говорила, чуть бунт не начался…
- Да уж, в официальных сводках такого не было.
- Может и хорошо, до цели мы летели еще год, и за этот год я гоняла команды кораблей, как только можно. И вот в марте 2228 мы достигли соседней с пиратами системы, где нас ждал Яков на «Галилее». Сенсоров тогда не было и в качестве разведки планировалось использовать научный корабль. Когда мы получили данные от него по флоту искупителей, то сначала не поверили. Мы ожидали огромный флот и укрепленную базу, а против нас вышло пять корветов.
- От сердца отлегло?
- Нет. Мы ждали засады или подвоха, но бой начали. И только когда, уничтожив флот и взорвав базу , мы подняли пленников на борт, то стало понятно, что это все их корабли и что миссию мы выполнили.
- А как пленники смогли спастись?
- Ну они молодцы. Услышав разговоры охранников о большом флоте поняли, что это за ними, и когда началась битва флотов, смогли обезвредив охрану, сбежать на спасательных шлюпках.
- И началась долгая дорога домой?
- Да еще целых три года мы летели обратно, когда нам поступило сообщение из адмиралтейства о древнем крейсере…
Красная галактика. Глава 3.Миссия спасения. Stellaris, Игры, Длиннопост

Штурм крепости Искупителей.

Флот искупителей, несмотря на опасения, оказался в разы слабее советского и 8 мая 2228 года был полностью уничтожен. Воспользовавшись всеобщей паникой на пиратской базе, пленники смогли бежать, захватив спасательные шлюпки. Миссия была полностью выполнена и предстоял долгий путь домой, откуда пришло странное сообщение о древнем крейсере, найденном в системе Тунобо еще в 2211 году.

Показать полностью 8

Мушкетеры vs Лучники, Дружинники vs Самураи: выясняем, кто выживет в средневековом баттле

Есть документальные шоу, где сравнивают разных воинов, выясняя, кто из них самый крутой. французские мушкетеры или английские лучники, рыцари-тамплиеры или самураи. Вместе с юзером по имени Николай, который уже 15 лет увлекается исторической реконструкцией, мы решили немного пофантазировать и устроить свои средневековые битвы. Часть из них можно повторить в бета-версии игры Conqueror’s Blade. А остальные вы и сами придумаете, тем более до 8.00 18 февраля в игре открытые выходные: любой желающий может поиграть и протестить игру бесплатно!


Пара слов про баттлы. Чтобы было интереснее, мы присвоили персонажам реальные исторические личности. Не все эти типы воинов есть в Conqueror’s Blade, но прототипы – да. В первом баттле сойдутся наездники. Второй между «железной стражей», а поскольку в игре воины сражаются на своих двоих, пришлось забрать у них исторически положенных лошадей. Ну и третий бой между мушкетером и лучником. Предупреждаем: картинки не всегда могут совпадать с описанием воинов. Но мы старались :)


Баттл 1. Всадники – рыцарь-тамплиер VS кочевой лучник


Рыцарь-тамплиер Робер IV, сеньор де Сабле

Мушкетеры vs Лучники, Дружинники vs Самураи: выясняем, кто выживет в средневековом баттле Длиннопост

Великий магистр ордена и бывший адмирал Ричарда Львиное Сердце. Клятву тамплиера Робер принес во время осады крепости Акра, когда рыцари, стоявшие лагерем под стенами, сами оказались окружены врагом. А еще Робер де Сабле хорошо знаком любителям другой игры Assassin’s Creed.


Доспехи

Кольчужный капюшон – 1,5 кг.

Шлем «топфхельм» с защитой лица – 3 кг.

Кольчуга с длинными рукавами («обер» или «хауберк») – 14 кг.


Оружие

Легкое копье из ясеня – 3,5 метра.

Треугольный щит «экю», украшенный красным крестом – высота 86 см, вес 4 кг.

Прямой меч. В рукоятке – частичка Святых мощей, привезенных из Рима – вес 1,2 кг.


Умения и навыки

Робер был не только лидером тамплиеров, но и набожным священником, абсолютно безжалостным к врагам Римско-католической церкви. Он сражался копьем, мечом и неплохо владел щитом: удар краем щита был подобен выстрелу из катапульты. Вот только вместо камня вылетали вражеские зубы. Другое назначение щита – давить и оттеснять противника, например, при штурме крепости. Им легко прижать врага к стене, а ударом меча... ну, тут понятно.


Эрнак, младший сын царя гуннов Аттилы

Мушкетеры vs Лучники, Дружинники vs Самураи: выясняем, кто выживет в средневековом баттле Длиннопост

Гунны – жестокие кочевники, которые ушли с Востока на Запад на поиски лучшей жизни. Именно они дали старт Великому переселению народов. Память о гуннах, или как их еще называют «хунну», сохранилась в названии страны Hungary (Венгрия).


После смерти гуннского царя, Аттилы, его сыновья поделили земли империи, на которых сейчас расположены Россия, Германия, Франция и Италия. Вот только удержать власть, когда союзники отца взбунтовались, наследники не смогли. Старшие братья Эрнака погибли, а сам он повел гуннов к Черному морю. Опять искать лучшую жизнь.


Доспехи

Металлический шлем, на котором прочеканены человеческие уши — 3 кг.

Короткая кольчуга с рукавами до локтя – 8 кг.


Оружие

М-образный лук – длина 140 см. Дальнобойность – 300 метров.

Прямой гуннский меч с клинком ромбического сечения – длина клинка 82 см, вес 1 кг.

Круглый щит, раскрашен и обтянут кожей – диаметр 80 см.


Умения и навыки

Эрнак был умелым наездником, который способен быстро маневрировать в неразберихе боя. Даже в самой лютой сече (то есть сражении) он метко стрелял из лука: для этого ему приходилось бросать поводья и управлять конем исключительно силой ног. Когда меч сменял лук, это ничуть не отражалось на его скорости. Он так же быстро атаковал врага точными ударами. Так что в седле или на ногах – разницы нет.


Схватка!

Мушкетеры vs Лучники, Дружинники vs Самураи: выясняем, кто выживет в средневековом баттле Длиннопост

При встрече Робер помчал на противника, зажав копье под мышкой. Эрнак успел выпустить в него три стрелы и бросился наутек. Робер прикрылся щитом: две стрелы воткнулись в него, еще одна срикошетила от шлема.


Эрнак решил обойти преследователя и зайти ему в тыл. Лошадь споткнулась и сломала переднюю ногу. Эрнак успел выбраться из стремян прежде, чем туша придавила его. Он вскочил на ноги и увидел, что его лук со звоном переломился пополам. Тогда он схватил меч и поднял щит на уровень груди, готовясь к бою.


Внезапно, тамплиер остановился, слез с коня и бросил копье на землю. Гунн удивился благородству своего врага, но не подал вида. Робер срубил мечом стрелы, застрявшие в его щите, и пошел на Эрнака...


Как это могло быть в истории?

Хотя крестоносцы никогда не сражались с гуннами, они были знакомы со всадниками Востока. Сарацины (так крестоносцы называли всех мусульман) обстреливали крестоносцев из луков, а те прикрывались щитами и атаковали их ударом конницы.


Погибал ли рыцарь после выстрела из лука? Не всегда. Арабский хронист Бах ад-дин ибн Шаддад рассказал о битве при Арсуфе, где тамплиерами как раз командовал Робер де Сабле. И упомянул, что крестоносцы выходили из боя, утыканные стрелами, как ежи. Стрелы увязали в простеганных одеждах, набитых войлоком, и не приносили особого вреда. Собственно, это все, что надо знать об отношении рыцарей к профессиональному травматизму.


Если будете играть в Conqueror’s Blade, там можно добыть ездовую лошадь. И даже зебру, но это секрет! Так вот: лучше не ввязывайтесь в бой верхом. Относитесь к лошади как к велосипеду: сел, доехал, всех победил, сел, поехал дальше. Потому что, если коня под вами грохнут, играть будете так: шел, шел, пришел, устал, огреб.


А кто победил бы в игре?

Мальтийские рыцари — самая жесткая кавалерия в Conqueror’s Blade, которой пока нет в бета-версии, она появится в игре позже. Если дать рыцарям набрать скорость, они сомнут любой отряд. От такого столкновения татарским конным лучникам не оправиться.


Баттл 2. Пехота – самурай VS русский боярин


Самурай Ода Нобунага

Мушкетеры vs Лучники, Дружинники vs Самураи: выясняем, кто выживет в средневековом баттле Длиннопост

Лидер Японии эпохи Воюющих Провинций. В нашей истории это время от стояния на реке Угре до начала правления Романовых. Ода Нобунага отличался жестокостью и беспощадностью к своим врагам. И никогда не проигрывал.


Доспехи

Шлем «кабуто» – 3 кг.

Железный доспех «о-ёрой», прикрывает корпус, плечи и бедра – 25 кг.

Наруч «котэ» на левую руку из металлических пластин – 1,5 кг.

Поножи «сунэатэ» – 2 кг.


Оружие

Меч нодати – общая длина 155 см, вес 1,5 кг.

Меч катана – общая длина 100 см, вес 0,9 кг.


Умения и навыки

Ода Нобунага – достойный противник. Он был замешан во многих политических распрях и не прощал предательства. Главное оружие – огромных размеров меч нодати. Им обычно снимали всадников, так как катаной не всегда удавалось дотянуться. А тяжелая самурайская броня хорошо выдерживала мощные удары.


Русский боярин Онцифор Лукинич

Мушкетеры vs Лучники, Дружинники vs Самураи: выясняем, кто выживет в средневековом баттле Длиннопост

Жил в Новгороде в середине XIV столетия. Участник и организатор множества политических интриг, в том числе городского мятежа 1342 года. При раскопках его сгоревшей усадьбы археологи нашли доспех, который мог принадлежать Онцифору.


Доспехи

Позолоченный шлем с открытым лицом – 3 кг.

Чешуйчатый «бронежилет» из железных пластин – 5 кг.

Кожаные наплечники-трубы с пластинами – 1 кг.

Наручи из двух железных створок – 1 кг.

Защита бедер, связанные между собой железные пластины – 2 кг.


Оружие

Боевой топор на рукояти – длина 1,6 м, вес 1,5 кг.

Длинный одноручный меч – 1,2 кг.

Небольшой каплевидный щит.


Умения и навыки

Владел секирой – топором, который насажен на полутораметровую рукоять. В бою ее приходилось держать обеими руками, чтобы контролировать сражение. Щит был обузой: Онцифор Лукинич повесил его на спину с помощью специального ремня. Поскольку без щита новгородец уязвим, доспехи должны быть прочными, чтобы соблюдать баланс между бронированием и возможностью легко двигаться в бою. У новгородца это получалось.


Схватка!

Мушкетеры vs Лучники, Дружинники vs Самураи: выясняем, кто выживет в средневековом баттле Длиннопост

Боярин и самурай столкнулись на лесной опушке. Оба пришли сражаться, облачившись в доспехи из металлических пластин. В отличие от подвижной кольчуги, такая броня стойко держит удары мечей и топоров.


Самурай ударил боярина в шею, тот увернулся. Клинок нодати уткнулся в бронированную грудь боярина. Онцифор Лукинич сбил самурайский меч рукоятью топора и бросился на противника, занося оружие для мощного удара в голову.


Ода Нобунага ловким движением ушел с линии атаки, но держал нодати у пояса. Боярин собирался рубить самурая сверху, но ткнул его рукоятью секиры в лицо. На секунду японец опешил, а боярин резко опустил топор на клинок нодати. Меч со звоном переломился пополам…

Японец молча выхватил катану. Онцифор бросил секиру, сорвал со спины щит, украшенный хищным грифоном, а в его правой руке сверкнул меч с позолоченным эфесом...


Как это могло быть в истории?

Так кто из двоих победит? Тот, у кого доспехов меньше, или тот, кто эти доспехи рубит сильнее?


Приведем пример. В июле 1361-го под стенами крепости Визбю (Швеция) местное ополчение отбивалось от датских захватчиков. Стояла жара. Все боялись чумы, поэтому павших с обеих сторон похоронили в братских могилах прямо в броне, хотя обычно ее забирали живые. Археологи изучили эти могилы. Оказалось, что воины рубили друг друга по небронированным участкам тела. Собственно, это логично.


Возвращаясь к Онцифору и Оде. Шансы на победу у обоих одинаковые. Победит тот, кто первым поразит брешь в доспехе. Например, если противник поднимает руку вверх, его можно бить в подмышку – там нет брони, она мешает движению. И таких уязвимых мест в защите немало.


К слову, в Conqueror’s Blade можно сыграть за японского самурая с нодати, почти такого же, как Ода Нобунага. Только остерегайтесь ударов и помните, что в ближнем бою нодати лучше заменить на оружие покороче.


А кто победил бы в игре?

Самураи появятся в полной версии Conqueror’s Blade, как и казаки, которые по своему снаряжению лучше всего ложатся под образ Онцифора Лукинича. Разве что топорика у казаков нет. Как ни странно, выяснить, победят ли самураи казаков, невозможно без испытания в поле, потому что и те, и другие — быстрые и смертоносные. У самураев броня немного лучше, но только на вид и особого преимущества не дает.


Баттл 3. Стрелки — французский мушкетер VS английский лучник


Мушкетер д’Артаньян (да, на картинке и в игре что-то вроде его японской версии)

Мушкетеры vs Лучники, Дружинники vs Самураи: выясняем, кто выживет в средневековом баттле Длиннопост

Королевский мушкетер Шарль Ожье де Бац де Кастельмор, граф д’Артаньян. Прообраз того самого героя Александра Дюма. Сильно много про него рассказывать не будем, потому что все его и так знают (даже если не читали Дюма).


Доспехи

Кираса (металлический панцирь) из стали.

Кожаные краги.


Оружие

Мушкет – длина ствола 140 см, вес 8 кг.

Шпага – длина 140 см, ширина клинка 3 см.

Дага (кинжал для левой руки) – длина 40 см.


Умения и навыки

Д’Артаньян принципиально не носил шлем в бою. Как и все мушкетеры, он предпочитал носить широкополую шляпу с перьями даже под градом пуль и взмахами шпаг. На самом деле, это не пижонство, а тонкий расчет. В ружьях того времени был открытый поджиг заряда, поэтому искра могла попасть в глаз стрелка. Так в армии появилась мода на шляпы, широкие поля которых подгибали для безопасности. Впрочем, полированную до блеска кирасу граф все же надевал.


Английский лучник Джон Хоквуд, будущий полководец

Мушкетеры vs Лучники, Дружинники vs Самураи: выясняем, кто выживет в средневековом баттле Длиннопост

Джон Хоквуд родился в Англии, но всю свою жизнь воевал наемником в Италии. Свои первые битвы он прошел в качестве простого английского лучника. Например, сражался в битве при Креси (о ней писали здесь). Тогда на каждого убитого англичанина пришлось от 50 до 200 мертвых французов, и большинство из них погибло под стрелами длинных луков.


Доспехи

Шлем «салад» с открытым лицом – 2 кг.

Безрукавный доспех «бригантина» с железными пластинами внутри – 12 кг.


Оружие

Длинный английский лук – длина 2 метра.

Меч, перекрестье загнуто вниз и защищает руку воина – длина 90 см.

Кулачный железный щит «баклер» – диаметр 30 см.


Умения и навыки

Джон Хоквуд, как и его противник, отлично стрелял, правда предпочитал не мушкет, а «лонгбоу» – длинный английский лук. Он умел держать высокий темп стрельбы, а в ближнем бою неплохо фехтовал, предпочитая технику «меч – баклер». Баклер, маленький круглый щит, висел на поясе, всегда готовый защитить своего владельца.


Схватка!

Мушкетеры vs Лучники, Дружинники vs Самураи: выясняем, кто выживет в средневековом баттле Длиннопост

Граф д’Артаньян выстрелил в англичанина и отбросил мушкет. Не было времени перезарядиться. Он увидел метнувшуюся тень, рванул из-за пояса два пистолета и выстрелил в их сторону. Пороховой дым окутал мушкетера: в правую руку уверенно легла рукоять шпаги, а в левую – дага (это такой кинжал для фехтования).


Джон Хоквуд остался невредим. Он наугад отправил в дым четыре стрелы и выругался, когда они закончились. Взялся за меч с баклером и окликнул противника по-французски. Они скрестили оружие. Меч англичанина был короче шпаги француза, но он умело пользовался им вместе с баклером, так что гасконец не всегда успевал отбиваться шпагой и кинжалом. Кажется, противники были равны по снаряжению и оружию. Схватка затягивалась...


Как это могло быть в истории?

Чистому эксперименту в истории всегда что-то мешает. Поэтому точно узнать, что круче (шпага или меч / лук или мушкет) не получится. Шпага, конечно, победила такие мечи, как у Хоквуда. Но это лишь потому, что изменились доспехи, появились другие виды оружия и новые варианты ведения боя. А если говорить о перестрелках, то здесь прогресс пошел следом за простотой.


Для сравнения. XV век, время, когда жил Джон Хоквуд. Только 10% европейских воинов стреляли из пороховых монстров. Исключение – Черная армия венгерского короля Матьяша Корвина, который делал ставку на стрелков, их было 25%.


XVII век, когда жил и сражался д’Артаньян. Огнестрельное оружие стало главным во всех боях. Даже тогда оно еще подавало большие надежды, не уничтожив полностью луки и арбалеты.

Поэтому баттл получился в общем-то реалистичный.


Что касается реалистичности в игре Conqueror’s Blade – можете проверить сами. Так же, как и узнать свою скорострельность при стрельбе из мушкета. Кто знает, вдруг успели бы перезарядить мушкет быстрее д’Артаньяна, будь вы в той перестрелке?


А кто победил бы в игре?

Королевские мушкетеры в Conqueror’s Blade — элита армии, как и английские лучники. Сейчас у нас нет возможности столкнуть их лбами в открытом бою, нужно дождаться выхода полной версии игры. Но результат этого сражения можно спрогнозировать, обратившись к характеристикам начальных отрядов того же типа, доступных в бете. Исходя из показателей защиты и урона в дальнем и ближнем бою, можно предположить, что мушкетеры одержат победу в перестрелке, но обнаружат себя насаженными на лезвия коротких клинков в ближнем бою.


Протестить почти всех описанных воинов можно в бета-версии средневекового экшена Conqueror’s Blade. Выберите, какое войско народов Востока и Запада возглавите и готовьте доспехи и оружие к бою. Останется только выяснить, как долго вы проживете. И не забывайте рассказывать в комментариях, какие персонажи в игре вам нравятся больше всего!

Показать полностью 8
Отличная работа, все прочитано!