Сообщество - Stellaris 4X-стратегия

Stellaris 4X-стратегия

185 постов 1 367 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

3

Дневник разработчиков Stellaris №204 — Язык скриптов и улучшения для моддинга

Всем привет!

Далее слово возьмёт Caligula.


С вами Caligula, здешний волшебник скриптовой магии. Я тесно работаю с нашим языком скриптов, ежедневно используя и улучшая его, а потому невероятно рад показать новые возможности, которые моддеры (и мы сами) смогут использовать после выхода следующего обновления.


Сперва пробежимся по новым особенностям.


- Шпионаж: моддеры могут добавлять новые операции, делается почти как археологические раскопки.


- Первый контакт: всё по скриптам, так что моддеры могут менять большую часть этой системы. Однако все первые контакты теперь являются одной длинной цепочкой событий, поэтому перезапись может стать проблемой. К счастью, чтобы сгладить её, у нас появился новый эффект fire_on_action, который мы теперь кое-где используем.


- Стать кризисом: особенности кода, например, интерфейс, целиком завязаны на скриптах. Поэтому в теории можно создать полностью новую систему какого-либо развития и достижения цели, если это будет нужно в моде.


- Император и хранитель: эта особенность создана самым опытным контент-дизайнером студии.

Вместе с ней добавилось множество сопутствующих улучшений скриптов, таких как повышенная гибкость резолюций Сообщества и возможность создавать флотилии федерации и Сообщества через скрипты.


Будет очень интересно посмотреть, что моддеры с этим сделают, но со времён выхода 2.8 мы сделали ещё очень много всего, так что...


Основные улучшения и стандартизация.


Не совру, если скажу, что язык скриптов Stellaris постепенно растёт в соответствии с ростом наших нужд. Это и не удивительно, ведь игра сама стала намного обширнее. Но в этом есть ложка дёгтя, ведь с проектом работает много разных людей, и неизбежно появляются несоответствия между разными особенностями. С точки зрения пользователи это может выражаться в том, что нечто работает в одном месте, но не работает в похожем другом.


Для будущего обновления мы уделили время, чтобы целостно взглянуть на картину и внести некоторые общие улучшения и стандартизацию.


Первым выиграло от этого то, что мы называем «скрипт-листами». Это система кода, которая создаёт объекты с припиской random/every/any/count из одного блока кода — так мы можем быть уверены, что построенный таким образом массив будет всегда одинаковым. То есть, что any_owned_pop будет проверять именно те поселения, на которых выполняется every_owned_pop. Мы их используем уже довольно давно, но для некоторых скоупов были совсем старые решения, которые появились ещё до скрипт-листов. По итогу возникали странности. Например, x_pop и x_planet порой делали совершенно разное, в зависимости от того, используешь every, random, any или count (при работе с разными скоупами иногда ссылки были на все объекты в игре, а иногда на те, что принадлежат текущему скоупу...). Самое неприятное — мы обнаружили, что any_ship ссылается на «все корабли в игре», и всё это время мы использовали его неправильно. А ещё бывало, что одна из версий (зачастую count) просто отсутствовала.


В новом патче почти все решения, придуманные до появления скрипт-листов, удалены и заменены скрипт-листами. В некоторых случаях мы использовали эту возможность, чтобы прояснить назначение скрипт-листа. Например, скрипт-лист planet теперь поделён на galaxy_planet и system_planet. (Это сломает некоторые моды, о чём я немного жалею, но не особо. Это определённо того стоило, и в списке изменений мы подробно укажем, что поменялось. В большинстве случаев пройтись автозаменой будет достаточно. Кроме того, из-за скрипт-листов немалое количество count_x триггеров потеряло букву S на конце, что несколько прискорбно с грамматической точки зрения). Также расширился функционал некоторых скрипт-листов, например, owned_pop, owned_planet и system_within_border теперь работают со скоупом сектора.


Ещё одна выбивавшаяся область, которую надо было улучшить — ссылки на скоупы в эффектах и триггерах, к примеру, create_pop = { species = <что-нибудь> }. Оказалось, что есть довольно большие расхождения в том, чем это <что-нибудь> может быть, в зависимости от эффекта или триггера. Иногда доступны были только расы, иногда расы, лидер, государство и поселение, иногда всё то же, но без поселений... А иногда мы даже использовали нечто под названием owner_main_species, которое работало только здесь (в отличие от owner_species, которое работало везде...). Решением было пройтись по каждому триггеру и эффекту и привести всё в единообразие, чтобы в каждом случае и во всех скриптах использовались одни и те же функции: расы, государства, планеты, лидеры и солнечные системы. Хватит терпеть, что нечто работает тут, но не работает там!


Благодаря этому мы также можем быть уверены, что ошибки всегда записываются правильно (и информативно), если в скриптах что-то пошло не так. (Примечание для моддеров, если кто-то не знает: лог ошибок можно найти в Documents/Paradox Interactive/Stellaris/logs/error.log). Сама запись ошибок тоже стала лучше по всему языку. Мы обновили множество сообщений об ошибках, которым не хватало важной информации (где лежит файл, например) — я как хранитель логов с наших ночных тестов лично отправился в крестовый поход против бесполезных сообщений об ошибках. Более того, мы исправили пугающее число случаев, когда что-то не работало, но не сообщало об этом, например, если в триггере что-то не так и он всегда будет возвращать false, или если в эффекте ошибка, из-за которой он ничего не будет делать. Не могу обещать, что такого больше никогда не повторится, но мы приложили немало усилий, чтобы избавиться от подобных случаев. Моддеры могут рассчитывать на то, что их лог ошибок заметно увеличится как при запуске игры, так и по ходу кампании. А ещё теперь нам легче исправлять баги скриптов, потому что большая их часть сразу всплывает в ночных тестах.


Переменные.


Поговорим теперь немного о другом. И наши разработчики, работающие со скриптами Stellaris, и моддеры давно завидуют возможностям более новых версий движков игр PDS, особенно способности работать с математикой внутри скриптов. Мы использовали переменные, но их возможности более ограничены, чем нам бы хотелось. На самом деле, я видел некоторые способы, которыми пользовались моддеры, чтобы обойти эти ограничения, и это послужило для нас сильной мотивацией устранить нужды в подобных ужасных скриптах.


В 2.8 с переменными можно было делать следующее:


- сравнивать, приравнивать, добавлять, отнимать, делить или умножать переменную на число, другую переменную в той же скоупе, или ту же переменную из другого скоупа;


- экспортировать различные настройки создания галактики в виде переменной;


- использовать переменные в локализации, но если значение переменной было 0, то она отображалась в виде пробела, потому что очищалась;


- использовать переменные в качестве параметра в некоторых случаях, например, как счётчик в эффекте while.


С тех пор мы многое усовершенствовали, и ещё есть планы на ближайшее будущее. В грядущем патче:


- можно сравнивать, приравнивать, добавлять, отнимать, делить или умножать переменную ещё и на другую переменную из другого скоупа;


- новые эффекты для получения остатка от деления (оператор %), округления вверх, вниз, и к ближайшему целому числу;


- новый триггер check_variable_arithmetic проверяет значение переменной, если бы вы произвели с ней какие-то арифметические операции, например, умножили на другое число или переменную (работает для сложения, вычитания, умножения, деления и остатка от деления);


- новые эффекты для экспорта различных игровых значений в переменные. За это отвечают: export_modifier_to_variable (check_modifier_value теперь тоже есть), export_resource_stockpile_to_variable и export_resource_income_to_variable;


- add_modifier, add_resource, resource_stockpile_compare теперь имеют параметры mult, в которых принимается переменная. Так что теперь можно масштабировать стоимости в ресурсах и бонусы от эффектов при помощи переменной;


переменные больше не очищаются при значении 0, для этого появилась команда clear_variable, и их можно свободнее использовать в локализации;


в некоторых случаях использование переменных будет создавать запись в логе ошибок, если вы вдруг попытаетесь использовать переменную, не определив её.


Кроме того, мы начали обеспечивать возможность использовать переменные чаще. Суть в том, что мы хотим изменить принцп работы простых числовых эффектов и триггеров (т.е., тех, что принимают в качестве параметра число и не имеют фигурных скобок):


- эффекты должны позволять вам использовать переменные, а также брать значение этих переменных;


- триггеры также должны позволять вам использовать переменные, а также сравнивать себя со значением этих переменных;


- триггеры должны позволять сравнение с другим скоупом, где они могли бы сработать. Таким образом, num_pops > from будет проверять, больше ли поселений в текущем объекте, чем в from;


- должна быть возможность экспортировать текущее значение триггера в переменную при помощи эффекта, т.е. чтобы export_trigger_value_to_variable = { trigger = num_pops variable = my_var } записывало в my_var количество поселений в текущем скоупе.


К сожалению, эти изменения стали возможны только недавно, и хоть основу мы заложили, они ещё не полностью введены в игру — завершение работы над Nemesis и сопутствующим обновлением было более приоритетной задачей (эти изменения не безопасны, мы изменили многие строки кода ради них). Так что считайте этот дневник анонсом того, как код начнёт работать в (надеемся) ближайшем будущем. Пока же по описанному принципу будет работать триггер fleet_power, и export_trigger_value_to_variable тоже включён в обновление, хотя и работает только с этим триггером.


Эффекты кнопок.


При разработке интерфейса мы прикрепляем функцию к кнопкам в исходном коде. Но есть также и поддержка кнопок интерфейса, которые вы можете добавить модами. В предыдущих версиях они не подхватывали скоуп объекта, к которому были прикреплены, поэтому кнопка у планеты применяла эффект для всего вашего государства, а не только лишь для планеты. Для ряда случаев мы это исправили: теперь кнопки способны распознавать, относятся ли они к планете, флотилии, кораблю, системе, фоновому объекту, мегасооружению, федерации, месту раскопок, месту первого контакта, агентурной сети или шпионской операции. И случайно так вышло, что консольные команды отладки, вроде «effect ...» и «trigger ...», теперь работают в тех же скоупах.


Уточнение: принцип работы этих эффектов не совсем честный, и систему можно ввести в заблуждение, открыв одновременно несколько окон. Я советую проверять строку is_scope_type = planet/что-нибудь в секциях allow и effect эффекта кнопки. Но, судя по всему, в большинстве случаев всё должно работать как надо, а это лучше, чем ничего.


Ещё больше приятных новинок.


- В большинстве мест, где ранее можно было использовать логические операторы >, >=, =<, <, теперь можно использовать != в значении «не равно».


- Типы сообщений получили собственную директорию, поэтому моды могут добавлять новые типы, не переписывая весь файл (отличная новость для совместимости модов, к тому же мододелы теперь смогут добавлять улучшения качества жизни, не мешая друг другу).


- Сообщения, вызываемые эффектом create_message, теперь поддерживают использование команд локализаций, например [This.GetName], где This является целью сообщения.


- А ещё из-за того, что нам много где пришлось исправлять Галактическое сообщество на Империум, переменные локализации теперь работают в некоторых новых местах.


- Добавлены эффекты add_victory_score = <число> и win = yes. Уверен, никто не станет ими злоупотреблять.


- Добавлены новые типы событий: leader_event, system_event, starbase_event, first_contact_event и espionage_operation_event. Однако среднее время срабатывания (MTTH) для них пока не работает. Исправление этого упущения не было для нас приоритетным, да и в целом лучше избегать использования MTTH.


- Прописанное в коде поведение джаггернаута теперь привязано к размеру корабля, являющегося мобильной космической базой, а не к ключу juggernaut. То есть теперь можно добавлять джаггернауты в модах, и они не будут страдать от критических ошибок.


- Теперь можно скрывать статичные модификаторы из списка модификаторов государства.


- Теперь можно проверять расстояние до объектов в пределах одной солнечной системы, добавив к триггеру расстояния строку same_system = yes.


- Появилось много новых on_action, и вы теперь можете делать свои с помощью эффекта fire_on_action.


И многое другое.


И последнее : я оставлю вам новую документацию по триггерам (по состоянию на сегодня), которые теперь можно найти в отдельном файле trigger_docs.log. В представлении они не нуждаются. Кроме того, не пропустите Paradox Insider, который пройдёт на канале в эту субботу в 22:00 МСК.
Показать полностью
4

Дневник разработчиков Stellaris №203 — Спецэффекты в Nemesis

Всем привет!


А теперь слово возьмёт Эрик Форсстрём.


Меня зовут Эрик Форсстрём, и с релиза дополнения Lithoids я работаю в команде Stellaris художником по визуальным эффектам. Я отвечаю за всё, от небольших эффектов двигателей кораблей до целых систем, таких как туманности, которые мы добавили в игру в прошлом году. Если что-то двигается и не является 3D-моделью, то с высокой вероятностью это результат работы художника по визуальным эффектам.


Чем занимается художник по визуальным эффектам?


Мой рабочий процесс не такой, как у других художников, потому что по сравнению с 3D-художниками я обычно не работаю с 3D-моделями. Мой главный рабочий инструмент — частицы, которые по большому счёту представляют из себя плоскости, из которых я создаю крутые взрывы! Не буду углубляться в технические нюансы использования частиц, но попробую создать у вас представление о разнице между работой художников по визуальным эффектам и других: в то время как 3D-художники придумывают и создают 3D-модели, я занимаюсь симуляцией плоскостей, их движением, изменением размера и цвета со временем. Не могу сказать, что никогда не работал с 3D-моделями, но, как я упоминал ранее, они не являются моим основным рабочим инструментом, что видно из примеров ниже.


Всяким классным и интересным!


С деталями разобрались, время перейти к эффектам, которые мы добавим в Nemesis!

Начнём с кораблей. Я стремился с помощью эффектов сделать разные наборы кораблей более уникальными. Некоторые из вас заметили, что корабли литоидов и некроидов отличались особенными эффектами, начиная с двигателей и заканчивая взрывами. Я старался придать им всем хоть немного различный вид, и в то же время подходящий под общий стиль кораблей.

Обычно я использую разные формы, цветовые схемы или ещё что-нибудь интересное, что удаётся придумать, чтобы они выглядели неповторимо и в то же время однородно.

Титан из дополнения Nemesis, с новыми эффектами для гибельного луча и двигателей.


Большие, можно сказать, системные эффекты!


Ещё вы могли заметить, что за прошедший год мы добавили множество разных эффектов в системах, вроде туманностей, космических бурь и эффектов для систем, которыми владеет кризис конца игры. Мне всегда именно этого и не хватало в Stellaris — системы казались пустыми. В Nemesis мы добавили ещё несколько эффектов в системах, например, для каркаса эфирофазной установки, который мы упоминали в одном из предыдущих дневников.


Когда вы его улучшаете, эффекты в системе меняются от уровня к уровню, становясь всё масштабнее и мощнее на более поздних этапах. Я немного начитерил с ресурсами в скоростью строительства в видео ниже, чтобы показать вам это во всей красе, и вы можете воочию увидеть, как эффекты меняются на разных этапах строительства. От довольно жиденьких спецэффектов до мощных и накрывающих всю систему, со множеством деталей, обилием форм и движения, чтобы у вас по-настоящему создавалось впечатление грандиозности происходящего.


Как они создаются?


Системные эффекты — одни из тех эффектов, которые зачастую создаются путем смешения частиц и 3D-моделей. Их значительный размер требует более сложных фигур, чем можно создать с помощью одних только частиц. Эффект ниже создается с помощью мешей, которые видны на картинке ниже, после чего я применяю анимированные шейдеры. Таким образом создается движение текстур, которое можно наблюдать на видео. Добавьте частиц и получите готовый, полноценный эффект!

Дневник разработчиков Stellaris №203 — Спецэффекты в Nemesis

Меши, используемые для визуальных эффектов эфирофазной установки.

Каркас эфирофазной установки на разных стадиях улучшения.


Уничтожение звезды.


И моя любимая часть Nemesis! Уничтожение звёзд!

Процесс состоит из нескольких частей. Подготовка в основном представляет собой анимацию Пожирателя Звёзд со свечением посредине. Затем начинается этап выстрела — тут эффект довольно крупный. Как видите, мощность выстрела нарастает со временем и накапливается, пока не происходит большой взрыв.


На ранних этапах мощность сразу была максимальная, что выглядело круто, но не создавало ожидания выстрела. Вы смотрели на крутой эффект в течение «всего» 20 секунд без какого либо развития и без возможности понять по одним только спецэффектам, сколько ещё осталось до выстрела.


В конечном счёте мы решили разбить эффект на несколько этапов, кое-что добавить, кое-что переделать, чтобы в итоге вы буквально ощущали приближающийся взрыв звезды.


И последнее, но оттого не менее важное — сам взрыв звезды. Буду краток, поскольку взрыв не нуждается в пояснениях. Добавлю лишь, что это один из моих любимых, а возможно и самый любимый эффект из добавленных в игру.

Надеюсь, вам он понравится не меньше!

Гибель звезды.


И на этом у меня всё! Надеюсь, теперь вы лучше представляете, чем и как я занимаюсь. Спасибо, что прочитали!


На следующей неделе контент-дизайнер расскажет об улучшении скриптов в обновлении!

Показать полностью 1 3
34

Дневник разработчиков Stellaris №202 — Набор кораблей и художественный стиль Nemesis

Привет, сегодня слово возьмёт Саймон Гуннарсон, ведущий художник и художественный руководитель Stellaris, далее статья ведётся от его лица.


Я хотел бы познакомить вас с процессом создания стиля для нового набора кораблей, который появится в игре с выходом дополнения Nemesis. Я пройдусь по всем этапам от самого первого совещания с гейм-директором Дэниэлом Морегардом до визуальной разработки, производства концепт-артов и финального создания 3D моделей, включающего в себя анимации и спецэффекты.


Первоначальная постановка задачи.


На этот раз мы должны были воплотить фантазии игрока, поэтому на протяжении всего процесса работы мы ориентировались на поставленную задачу. Встреча с гейм-директором привела к выбору имперской тематики. И нам этого хватило, чтобы начать составлять ассоциации, запустившие творческий процесс.

Чем выше слово, тем большее влияние оно оказало на работу. Мы ориентировались на эти слова даже после того, когда в процессе визуальной разработки решили пересмотреть общее направление работы.


Эти ассоциации появились в ходе первой встречи с авторами концепт-артов. Можно по-разному интерпретировать общую тему, а потому было важно правильно задать первоначальное направление работы посредством наводящих изображений. Не менее важно разграничить, что нам подходит, а что нет.

С учётом всего вышесказанного, мы подбираем наиболее подходящий внешний вид, чтобы авторам концептов было на что опереться. Изначально мы хотели сделать что-то яркое и вычурное для имперской эстетики. Мы всегда позволяем команде привносить свои изменения в выбранное направление, а также поощряем искать иные пути.

Визуальная разработка.


Визуальной разработкой у нас занимается несколько человек, каждый из которых по-своему интерпретировал полученные краткие инструкции. Этот процесс довольно сложен — не так-то просто закончить с выбором дизайна и наконец-то приступить к созданию изображений, когда перед тобой столько возможных вариантов. Нам приходится быть разборчивыми и сопоставлять результаты с выбранными словами-ассоциациями.


Приходится спрашивать, излучает ли тот или иной образ дух империи и господства? Что хорошо сочетается с данным дизайном, а что нет? Эти вопросы играют ключевую роль в процессе визуальной разработки.

Концепт-арт Алессандро Брагалини.

Концепт-арт Экбел Услати.

Концепт-арт Маттиаса Ларсона.

Концепт-арт Саймона Гуннарсона (это я!)

Концепт-арт Илве Юнгквист.


У нас были сомнения на стадии визуальной разработки. Из-за особенностей освещения в Stellaris белый мог оказаться мутным. Или он мог забрать слишком много цвета от освещения и это выглядело бы довольно странно.


Поэтому мы сменили курс в сторону более тёмных оттенков. Мы сделали его менее восприимчивым к цветам государства игрока, и корабли должны выглядеть приятно в любой обстановке.


Новый дизайн всё ещё должен был соответствовать словам-ассоциациям, поэтому мы сосредоточились на более жестком стиле — тёмном с серебряными деталями.

Конечный концепт-арт Саймона Гуннарссона.


Руководство по стилю.


Результатом визуальной разработки должно стать руководство по стилю: этот документ должен связать видение и дизайн с полученными деталями и описаниями. Он используется всей командой, от аниматоров до художников по спецэффектам, поэтому должен быть довольно подробным.


Например, ниже приведён список материалов, который 3D-художники будут использовать в качестве руководства для своей работы.

Производство.


Большую часть времени занимает само создание концепт-артов. Именно на этом этапе мы создаём чертежи для 3D-художников. Это довольно простой, но многократно повторяющийся процесс. Сначала мы делаем наброски по каким-то идеям, постепенно всё больше и больше склоняясь к определённым образам, пока не получим желаемый результат. Затем мы полируем его, добавляем материалы, и получаем готовый лист с ассетами.

Первые наброски.

Художники используют 3D, чтобы легче было представить корабль и понять задумку.

Нанесение текстур материалов. Начинаем с общего вида и добавляем второй и третий слой материалов.

Законченный лист ассетов, с материалами и их кодами для 3D-художников.

Законченный ассет в игре.


Конец, но не совсем!


Схожим образом мы создаём внешний вид всех новых кораблей, но ещё не всё. До завершения работы над кораблями ещё поработают специалисты по спецэффектам и звуку!


Спасибо, что нашли время прочитать этот длинный пост, а перейдя по ссылке вы сможете увидеть как выглядит корабль из дополнения Немезида в игре. В ближайшем будущем вас ждёт дневник от нашего художника по спецэффектам Эрика Форсстрёма!

https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/stellaris-dev-d...

Показать полностью 18
48

Дневник разработчиков Stellaris №201 — Галактический империум

Всем привет!


На прошлой неделе мы поговорили о том, как Галактическое сообщество может избрать хранителя, который объединит их в борьбе с кризисом, и на этой неделе наш рассказ пойдёт в том же направлении.


Незваные гости вторглись в галактику. Чтобы справиться с этой напастью, вам потребовались дополнительные силы, а протяжённость войны подчеркнула необходимость более постоянных мер. Этими силами приятно было владеть и вполне возможно, что вы не захотите так просто с ними расставаться.

Помните времена, когда вам потребовалось увековечить свой статус хранителя? Вот были деньки.


Было бы здорово, если бы вам удалось подыскать более постоянное и законное решение. Кстати говоря... А не будет ли галактике безопаснее под вашим чутким руководством?

Когда статус хранителя закрепляется навсегда, хранитель может предложить резолюцию о создании Галактического империума.


Провозгласить Галактический империум.


Граждане галактики! Сегодня мы вершим историю и вступаем в новое светлое будущее! Грядёт новый порядок, который защитит наши идеалы и права. Мы считаем эти права неотъемлемыми и готовы защищать их силой оружия. Мы не уступим ни единой звезды противникам нашего Сообщества, вместе мы отразим атаки внутренних и внешних врагов. Враги научатся бояться нас: любой, кто бросит нам вызов, будет уничтожен.

- Верховный канцлер Нилпатап в речи о создании Галактического империума.

Да здравствует Империум!

Да здравствует император!


С созданием Галактического империума все федерации, ранее входившие в галактическое сообщество, будут распущены.

В городе наступил новый порядок.


Галактический империум нельзя создать во время Войны небес.


Галактический империум.


В момент его создания Галактическое сообщество прекращает своё существование и превращается в Галактический империум. Кое-что покажется вам знакомым, а другие аспекты будут совершенно новыми.

Будет ли Имперский сенат помогать падшим?


Галактическому императору будет доступно множество новых резолюций, часть из которых аналогична резолюциям, доступным хранителю.

В Галактическом империуме нужно проделать много работы.


Галактический император сохраняет полномочия, доступные хранителю, и может досрочно заканчивать сессии и замораживать резолюции. У него также есть вечный бонус к разведданным в государствах Империума и бонус к дипломатическому весу.


Ваши принципы сдвинутся в сторону фанатичного авторитаризма, а власть сменится на империализм, и вы получите новую форму правления. Несовместимые гражданские модели будут удалены, но вы получите новую уникальную модель.

Император получит новую уникальную гражданскую модель, не требующую пустой ячейки.


Коллективный разум, машинный разум и мегакорпорации также могут провозгласить Галактический империум со своими уникальными особенностями.


Мегакорпорации, создавшие Галактический империум, получат доступ как к обычным, так и к корпоративным моделям.


Имперский флот.


Если во время действия полномочий хранителя были сформированы Силы галактической обороны, то они превратятся в Имперский флот.


Власть Империи.


Власть империи отражает степень влияния императора на Галактический империум. В зависимости от величины власти империи могут происходить разные события.

Члены Галактического империума могут как укреплять, так и подрывать власть империи.


Галактический император получит доступ к новой операции «Разобраться с бунтарями», которая на некоторое время не позволит послам цели подрывать власть империи.


Те же, кто захочет поставить под сомнение законность нового порядка, также получат средства для этого. Операция «Ослабить власть империи» будет делать именно то, что следует из названия. Если власть империи упадёт ниже 50, то откроется доступ к операции «Разжечь восстание», название которой тоже говорит само за себя.


Восстание.


Повстанцы предпочли видеть галактику в огне — снова наступают смутные времена.


Отказавшиеся присоединиться к повстанцам войдут в ряды федерации лоялистов, после чего между этими фракциями начнётся война. Все государства-повстанцы покинут Империум на время войны.


Если повстанцы победят в войне, то Империум будет преобразован обратно в Галактическое сообщество. Все повстанцы вновь присоединятся к нему, члены совета потеряют свои места, а лоялисты получат штраф к дипломатическому весу на несколько лет — их влияние в перерождённом Галактическом сообществе изначально будет ограничено. Бывший император получит ещё более значительные штрафы к дипломатическому весу, которые, к тому же, будут действовать дольше.


Если же победят лоялисты, то повстанцы будут силой возвращены в Галактический империум и получат временный штраф, понижающий их дипломатический вес на несколько лет. В дополнение, власть империи значительно увеличится.


Вне зависимости от того, кто победит, федерации повстанцев и лоялистов будут распущены.


Если война завершится статус-кво или белым миром, то повстанцы выйдут из Империума, и их федерация останется нетронутой.


Галактика в огне.


В Nemesis мы хотели уделить особое внимание расколу и хаосу — тому, что может пойти не так. Когда один кризис побежден, второй уже может стоять на пороге, и именно вам предстоит повлиять на хрупкий баланс вгалактике.


Разожжёте ли вы пламя войны или постараетесь сохранить баланс?


Кто станет вашей немезидой?

https://vk.com/@pdxint-stellaris-18022021

Показать полностью 9
32

Дневник разработчиков Stellaris №200 — Хранитель

Всем привет!


Сегодня мы возвращаемся с очередным дневником разработчиков. Двухсотым, между прочим. Несомненно, Stellaris прошёл очень интересный путь, и дальше будет только лучше! Nemesis обещает быть крайне занимательным дополнением, и сегодня мы решили рассказать вам ещё об одной из его основных особенностей — так называемом «Хранителе».


В то время как одни государства желают видеть галактику в огне, другим придётся принять судьбу её защитников. Как мы уже упоминали на прошлой неделе, Галактическое сообщество получит собственные инструменты для борьбы с кризисом, и это именно тот инструмент. Сообщество сможет выбрать главного борца с кризисом.


Так мы подготавливаем почву для столкновения двух небывалых сил, которое решит судьбу галактики. И именно вам решать, на чьей стороне выступить.


Становление хранителем.


Как только Галактическое сообщество будет сформировано, оно сможет провести голосование, чтобы назначить одного из своих членов хранителем. Одновременно можно предложить сразу несколько кандидатур, но как только первая из подобных резолюций будет принята, остальные отменятся и вновь их предложить будет нельзя, ведь выбор уже сделан.

Железобетонные доказательства, что мои литоиды в статусе хранителя — настоящий кремень.


ИИ скорее всего проголосует за избрание хранителя, если уже идёт какой-то кризис, будь то мародёры, кризис поздней игры, империя с бонусом «Стать кризисом» или что угодно ещё.

Пора браться за работу.


Полномочия хранителя.


Для эффективной работы на своей должности, у хранителя должны быть особые полномочия. Хранителю может потребоваться продвинуть резолюцию в Сенате, поэтому у него больше полномочий, чтобы напрямую влиять на подобное.

Хранитель в Галактическом сообществе.


Досрочное окончание сессии: Хранитель может завершить текущую сессию после половины срока голосования, после чего резолюция будет принята или отклонена в зависимости от текущих голосов.

Чрезвычайные меры: Хранитель может использовать чрезвычайные меры, чтобы отправить предложение в сенат, но для него перезарядка этого действия меньше, чем для обычных членов совета.

Общие разведданные: Хранитель будет получать немного разведданных об остальных членах Галактического сообщества, например, об относительной мощи флотилий.

Заморозка предложений: Хранитель может потратить 200 влияния, чтобы заморозить резолюцию на 4 года, тем самым запрещая её рассмотрение в сенате на этот срок.

Брррр. Не околеть бы, пока ждём…

Резолюции хранителей.


Мы добавили ряд новых резолюций, связанных с хранителем. Давайте взглянем на них поближе:

Силы галактической обороны.


Для защиты галактики от внутренних и внешних угроз хранитель может строить корабли Сил галактической обороны. Принцип работы СГО схож с флотилией федерации, с той разницей, что СГО находится в подчинении текущего хранителя.


В случае, если хранитель лишается своего статуса, СГО становятся независимым формированием, пока не будет назначен новый хранитель.

И вновь, как и в случае с федерацией, корабли СГО можно создавать в конструкторе судов, доступном из окна Галактического сообщества.

СГО? Окораблеть можно.


Галактика в огне.


После славной победы над кризисом ваши услуги в качестве хранителя больше не требуются, и полномочия можно сложить.


Возможно, бой был тяжёлым, и галактика не забудет об этой войне. Возможно, что вам пришлось просить Галактическое сообщество о расширении полномочий ради достижения победы, и быть может, вы не захотите просто так от них отказываться...


В этом вся суть того, что мы пытаемся сделать в Nemesis. Один кризис побеждён, но, может быть, на горизонте уже маячит следующий... и на этот раз это дипломатический кризис.

https://vk.com/@pdxint-stellaris-11022021

Показать полностью 17
71

Дневник разработчиков Stellaris №199 — Стать кризисом

Всем привет!


Сегодня мы возвращаемся с ещё одним потрясающим дневником, в котором расскажем о новой особенности будущего дополнения для Stellaris.

Слишком долго галактика находилась в безопасности под защитой игрока. По правде говоря, игроку приходилось защищать галактику намного чаще, чем она того стоит. Но довольно! Теперь настал ваш черёд стать кризисом!

Становление кризисом.


Первым шагом на пути к превращению в величайшую угрозу существования галактики будет выбор соответствующего бонуса за стремление. Чтобы получить доступ к бонусу «Стать кризисом», необходимо сперва разблокировать два других. Этот бонус за стремление доступен большинству типов государств, однако ксенофилы, пацифисты и взбунтовавшиеся служители не смогут выбрать фиолетовый цвет в качестве своего любимого.


Любое количество игроков могут выбрать этот бонус за стремление, а вероятность его выбора ИИ будет снижена, если он уже выбран другим государством.

Облачаемся в пурпур в стиле Stellaris.


Как только вы выберете этот бонус, начнётся ваш путь разрушения. Вы отбросите другие стремления, чтобы сосредоточиться на новообретённых целях.

Становление настоящей угрозой.


После того, как вы приняли решение стать кризисом, вы получите доступ к новой вкладке интерфейса, отображающей ваши бонусы кризиса и задачи угрозы.

Всё ещё в процессе разработки. Названия и описания могут быть не окончательны.


Выполняя определённые злобные деяния, вы будете получать очки угрозы. Некоторые из этих деяний будут вознаграждаться при выполнении определенных задач, за другие же угроза будет даваться с течением времени при выполнении определенных условий (например, наличие вассала).


Чтобы достигнуть следующего уровня кризиса, вам необходимо набрать определённое количество угрозы, а также завершить особый проект. Эти действия, набор угрозы и завершение проекта, необходимо повторить четыре раза, чтобы достичь максимального уровня кризиса.

Завершение первого особого проекта, который повышает ваш уровень кризиса до второго.


Бонусы кризиса.


Каждый уровень кризиса открывает бонусы, которые усиливают вас или открывают новые типы кораблей. Становясь большей угрозой, вы одновременно будете становиться сильнее за счёт этих бонусов.

Кризису должны быть доступны все возможности.

Для производства некоторых из этих кораблей требуются минералы. Безумие, правда?

Вы можете открыть следующие типы кораблей:


-Угрожающий корвет.

-Угрожающий эсминец.

-Астероид-крейсер.

-Пожиратель звезд.


Чем дальше вы продвигаетесь, тем более интересные события вас ожидают.

Угроза всему сущему.


Финальный уровень кризиса — это не просто число, ведь вы станете угрозой самому существованию галактики.

С открытием последнего уровня в вашей столичной системе появляется каркас эфирофазной установки. Для улучшения каркаса требуется огромное количество тёмной материи, и вы будете кровно заинтересованы в его улучшении. А вот другие государства вряд ли обрадуются последствиям.

Накопить столько тёмной материи — задача нетривиальная, так что вам придётся использовать особое устройство для сбора. Позвольте представить пожиратель звёзд. Они делают именно то, что и предполагает их название — пожирают звёзды.

Узрите! Залежи тёмной материи.


Ваша новая цель как кризиса — собрать как можно больше тёмной материи, чтобы улучшить эфирофазную установку. С этого момента звёзды становятся для вас топливом на пути к иному будущему.


Ваш успех означает поражение для всех остальных.


Галактическое сообщество тоже получит способ помешать вам, и об этом мы поговорим на следующей неделе.

https://vk.com/@pdxint-stellaris-04022021

Показать полностью 8
31

Дневник разработчиков Stellaris №198 — Провокации

«Говорят, чтобы сбежать от беснующегося зверя, не нужно быть быстрее этого зверя — достаточно быть быстрее своего товарища»

(Дьюрет, начальник агентурной сети в Анатурианском государстве).

Всем привет!


На прошлой неделе мы рассказали о базовых операциях. Сегодня же речь пойдёт о провокациях.


Операции отличаются по риску и последствиям. Простейшие операции, такие как сбор информации и получение активов, редко создадут большие проблемы между двумя государствами, в то время как кража технологий и саботаж космических баз не одобряются и могут стать причиной дипломатического напряжения. К провокациям же вся галактика относится негативно, расценивая их как военные преступления. Ожидайте последствий и готовьтесь понести ответ за свои действия, даже если они прошли успешно.


Часть таких последствий представлена снижением внедрения из-за разоблачения части вашей агентурной сети, закрытия брешей в безопасности или из-за того, что «друзья» в государстве перестали быть такими уж дружелюбными. Чем круче и грязнее операция, тем большая часть сети будет вовлечена.


Провокации приведут к большому снижению внедрения, что усложнит или сделает невозможным проведение других операций в этой сети до тех пор, пока она не восстановится.


Одна из планируемых провокаций — «Вооружить каперов» (провокация, экономика). Эта довольно продвинутая операция требует уровня внедрения 60, а её основной целью является нарушение нормальной деятельности целевого государства за счёт вооружения и материального снабжения жестоких и ненадёжных личностей.

Несомненно всё пройдёт по плану.

Это оружие отследить невозможно, так что всё в порядке.

Выглядят как надёжные ребята, не так ли?

Однако руководитель резидентуры тоже в чём-то прав.

Последняя возможность отступить.

Каперы или пираты?

Флотилия каперов вывела из строя местную космическую базу и создала собственное пиратское убежище. Сила их флотилии отчасти зависит от силы флота создавшего их государства, так что хоть они и будут лишь временной неприятностью, могут оказаться крайне полезны, если появятся в нужное время.


Как сказано в событиях, эти флотилии враждебны ко всем, включая своих изначальных покровителей.


Самая коварная на данный момент операция — «Маяк для кризиса» (провокация, технологии).

Несомненно,  что на этот раз всё тоже пройдёт по плану.

Маяк для кризиса — это невероятно сложная операция, но в случае успеха вражеская столичная система привлечёт значительное внимание текущего кризиса конца игры. Сейчас создание маяка требует наибольшего уровня внедрения (80) и обладает самой высокой стоимостью среди прочих операций. То есть вам потребуется очень развитая агентурная сеть и множество активов.


Если всё пройдёт как надо, в систему явится флотилия кризиса, чтобы «исследовать» её в той же дружелюбной манере, в какой они обычно путешествуют по системам

Пока-пока! Мы будем скучать.

Как и со многими другими операциями, события могут приобрести самый разный оборот в зависимости от текущей обстановки.

Больше мы про них не услышим.

Прошло немного времени, и приманка установлена.

Для преторианцев это как мёд.

Пожертвовав нашими оперативниками (а также остатками агентурной сети в Анатурианском государстве), мы выиграли немного времени, отведя преторианский флот от нашей территории. Рой предпочёл поддержать эту флотилию другими, тем самым уводя их от наших границ.


Разумеется, такая операция сравнима с актом войны, и сейчас мы обсуждаем, какие последствия она должна нести, если вас поймают за таким ужасным деянием. По крайней мере, цель операции вас точно за это не похвалит. И фракция ксенофилов будет не в восторге, если она у вас имеется.


Вот и конец досье с секретной информацией этой недели. На следующей мы ещё немного поговорим о кризисах.

https://vk.com/@pdxint-stellaris-28012021

Показать полностью 8
Отличная работа, все прочитано!