Гуси Гуси
Я просто в восторге от этой мульки с бесконечным количеством раскрасок у гусей. Думаю добавить ярмарку где можно будет продать пойманных и купить того цвета которые всегда хотел, чтобы собрать свою команду.
Я просто в восторге от этой мульки с бесконечным количеством раскрасок у гусей. Думаю добавить ярмарку где можно будет продать пойманных и купить того цвета которые всегда хотел, чтобы собрать свою команду.
В комментариях завязалось активное обсуждение монетизации видеоигр и мнения пользователей разделились. А я хочу вам рассказать как видеоигры заставляют вас платить грязными и не очень методами.
Способов монетизации F2P игр не так много, от банального показа рекламы к месту и нет, до склонения игроков к соревнованию кошельками. Последний самый прибыльный, если вы видите в рекламе игру, то вероятно всего весь геймплей сведётся к 4Х и без карточки там делать нечего.
4Х это базовая механика - строим домики, исследуем всякую петрушку, фармим ресурсы и... ложимся спать или достаём кошелёк чтобы продолжить игру, а не вечность ждать таймеры . Квинтэссенция раздевания игрока находится в клановых войнах. Плати или чё ты, лузер?
Окей, у человека может не быть карточки желания, но он играет. Играет, гадина такая, получает удовольствие, греет серверы. Как заставить платить? Внедряем в игру улучшалочки, за рекламу - от банального сброса таймеров, до плюшек помогающих проходить игру. И это работает, но не на всех. Нечестность тут кроется в том, что баланс игры фактически настраивается таким образом, что в определённый момент игра становится невыносимо сложной без улучшалочек.
Всегда есть категория игроков которые играют на скиллах, по крайней мере они так думают. Задача игры убедить человека, что он играет сам и победы это его заслуги. Как только человек становится уверен в своих силах, игра снова становится сложной. Нет, не так - в этот момент игра становится намеренно непроходимой. Купи, посмотри рекламку, дай копеечку, дай и играй дальше. А чтобы нас в этом не уличили, для самых настырных мы будем откручивать сложность назад, "вознаграждая" за упорство. Хороший отзыв тоже оплата - с паршивой овцы хоть шерсти клок.
Игрок думает, что соревнуется с другими игроками, противниками или случайностью. На самом деле он соревнуется с алгоритмом, который знает, когда ему нужно проиграть, когда победить и когда достать банковскую карту.
Самое забавное, что популярными оказываются не игры с "честной сложностью", а проекты удачно манипулирующие эмоциями игроков. Игрок покупает дофамин и подсаживается на него возвращаясь снова и снова.
И в этом месте мне хотелось бы узнать, какая модель монетизации для вас является самой раздражающей.
Лично я не могу играть в игры нарочито управляющие сложностью. Как разработчик я вижу (может быть лучше сказать чувствую), что игра манипулирует мной стараясь заставить меня играть ещё раз (например частые ситуации "почти прошел, не хватило одного шага"), но видимо я не ЦА конкретно этих игр.
Вспомнилась мне история, как в стародавние времена, когда танки не могли падать мы компанией обсуждали от чего же игра обрела такую популярность. Никто не мог отрицать, что ребята из картошки невероятно удачно попали в сеттинг и танки зашли огромной массе мужиков. Так же важным нам показался сессионность игры - зашел, откатал бой, повторять пока не надоест. Бонусом шла прокачка по разным направлениям которая в некоторых комбинациях позволяла нагибать. Эх эх... КВ-2 или тот самый Тигр 2 - это было интересно и весело...
Но все сходились на том, что ключом популярности был баланс. Игра ненавязчиво подстёгивала покупать "голду", но в целом она неплохо игралась и забесплатно, причём каждый танк имел смысл, каждым танком можно было играть - танки были довольно неплохо сбалансированы.
Продолжая ковырять свою игру я ищу ту золотую середину, когда игра тебя не наказывает, но тактика использования того или иного растения или фишки становится очевидной, предсказуемой и, главное, неотъемлемой частью игры.
Ранее коза была убийцей (кстати, до неё добрались очень не многие) - пришлось подрезать ей аппетиты и выдать пользователю противокозлиное оружие. Сейчас это капуста - если ты затарился капустой, то коза съест её и уйдёт, иначе коза попортит много крови. Капуста стала частью игры, как и коза.
Арбуз, задумывался как танк - у него много ХП и он надолго задерживает гусей. Оказалось что арбуз вышел уж слишком неубиваемым и ХП ему пришлось подрезать. Как итог - играться стала тыква!
Тыква имеет не много ХП но у неё есть побочка в виде "семечек" после того как её доедают. Тыква взрываясь раскидывает семечки по полю, что отвлекает гусей от остальной рассады. Скорректировав тыкве цену и ХП удалось вписать её в геймплей. Т.е. недостаточно просто добавить новую механику, нужно сделать так чтобы эта механика игралась.
Индюк же как раз танк от мира врагов - у него много ХП. Если где-то прибавилось, то где-то нужно убавить - я убавил скорость. И оказалось что индюка можно просто проигнорировать - он просто не успевает дойти до грядок, гуси кончаются раньше. Прибавил скорость индюку и играться стал Баклажан! Ведь именно это растение задумывалось как противоядие от индюка - жутко оно ему не нравится.
По этому, хотя игра и может выглядеть завершенной, внутренние механики и баланс могут портить всё удовольствие. Сейчас я вижу оптимизацию баланса своей первостепенной задачей, хотя руки чешутся добавить ещё приколюхи и игровые механики.
"Гусиный набег" по прежнему доступен на пикабу. Вероятно я уже кому то поднадоел, по этому рекомендую добавить в игнор тег "гусиный набег"
Казалось бы, какая глупость. Но простые шапочки и гуси приобретают собственную индивидуальность.
Я добавил двор, склад и ярмарку. Теперь на уровне может появиться разноцветный гусь и его можно поймать! Но зачем? Пока просто так, но я уже работаю над применением собственного стада.
К сожалению ИИ не избавляют от технички, хотя генерации кода стала занимать гораздо меньше времени, его разбор и приведение к приемлемому виду все же остаётся рутиной на разработчике. Иначе ничего путного не сделать - утонешь в багах и противоречиях.
Сбой на хостере, произошедший 2 числа, положил игру. Пришлось переносить на другой сервер, сохранения частично утеряны, обещают восстановить.
Играть можно по прежнему на Пикабу. Спасибо что находите время попробовать, ещё большее спасибо за отзывы - ваша оценка это то что мне нужно. Я стараюсь сделать интереснее и динамичнее, корректируя игру под ваши замечания.
Всё что нажито непосильным трудом 4 сайта и одни ВДС, всё лежит. Где-то грустит один гусь
Казалось бы причём тут гусь, да потому что игра тоже на бегете была... сегодня буду искать куда переехать
https://games.pikabu.ru/game/gusinyiy-nabeg
- увеличил количество гусей на уровне, а то уровни были уж очень короткими
- переработал механику хлеба, теперь он полезнее
- добавлен прилёт уток
- утки больше не идут в зачёт уровня
- скорость гусей на "набеге" возрастает быстрее
- анимирован штраф деда с лопатой
- пофиксил адаптацию
Продолжаю искать баланс между "капец как сложно" и "мучительно скучно"
Отдельное спасибо тем кто играл и продолжает играть! Огромное спасибо за отзывы и комментарии - обратная связь это самое необходимое для того чтобы делать игру лучше.
Искренне благодарю неравнодушных к моей новой проблеме с руками. Спасибо за советы и личный опыт! Хотя бы понятно, что не всё так плохо и это успешно лечится в наше время.
Нейросети это чудо чудесное, жду не дождусь когда они отберут у меня работу и я займусь чем ни будь серьёзным (по мнению моих родственников) и перестану сидеть дома сутками. А пока хочется рассказать в каком чудесном и дивном мире мы с вами живём прямо сейчас и какие возможности открывают нам генеративные нейросети.
Я веб-разработчик и в профессии более 15 лет, а попал я в сферу через своё давнее увлечение. Я увлекаюсь программированием с 10 лет и начинал щупать эту цифровую магию на 8 битной приставке с клавиатурой. 4кб под код и память приложения не позволяли разгуляться фантазии, но даже тогда интерпретатор Basic с буковкой Q позволял создавать простенькие платформеры, тетрисы и змейки.
Одной из моих любимых затей была симуляция "жизнь Джона Конвея" - простой клеточный автомат. Простой код, простая математика, но всё это обсчитывалось на приставке мучительно долго, так что я вбивал код с утра и уходя в школу оставлял приставку включенной чтобы после учёбы пронаблюдать полученный результат. Очень увлекательно, я вам скажу )
И вот увлечение моё никуда не проходило, я продолжал изучать кодинг со временем скатившись в формошлёпство и перекладывание джейсончиков, но не потерял интерес к разработке игр. Всё же что может быть интереснее чем создать свой маленький мирок в котором какие-то штучки взаимодействуют между собой по заложенным тобой правилам.
И вот спустя пару десятков лет программирование становится таким быстрым, что вещи требующие ранее месяцы упорного задротства, в текущих реалиях занимают буквально считанные дни. И ведь не кодом едины!
Каждая игра является композиций из механик, графики и звуковых эффектов и всё это стало невероятно доступным - нейросети разных направлений позволяют сгенерировать асеты по заданным стилям. Не нужны художники (нет нужны), не нужны музыканты (вот тут может быть даже как будто бы да) и программисторы не нужны вовсе - просто пиши промпт и получи игру.
На самом деле нет. Нейросеть прекрасно рисует спрайты, и даже в одном стиле, но всё равно придётся подпиливать руками. Иначе результат будет как на картинке - ну комон, вроде бы картинка цельная, хотя даже мой не профессиональный взгдял подсказывает "что-то не то" там не так, тут не так, как прототип сойдёт, но как продукт нет. Художник нужен.
Будучи программистом я видел как процессе разработки игры с помощью нейросети код медленно, но верно скатывается в ад и израиль. Где то в районе добавления козы я понял, что программа стала невероятно запутанной. Тут как раз в моих силах было делать ревью и направлять рефакторинг, чтобы код оставался поддерживаемым. Но всё равно, я не написал ни строчки чтобы запустить игру - весь код сгенерирован, хоть и по указке.
К музыке вопросов нет. Промпт и попадание в тот результат который я хотел.
И вот увлечённый процессом, заворожённый новыми идеями о том как сделать игру чуть чуть интереснее (с моей точки хрения, ессно) я провёл несколько дней как зомби собирая и тестируя каждое улучшение. Потеряв сон и покой, забыв про голод, но не про туалет, буквально за три дня я собрал 80% игры - это просто чудо. Расплата пришла позже.
Удивительно открытие, если постоянно сидеть за компом и кликать на гусей, то нервная система 40-летнего дядьки передаст привет в виду онемения кончиков пальцев. Но всё равно я получил невероятное удовольствие, ровно как в детстве когда первая змейка из # ползла, по моим командам, в сторону @ чтобы съесть его и ещё немного подрасти.
Не знаю чего хотел рассказать... Просто хотел поделиться, как оказалось мыслей нет - одни эмоции и туннельный синдром.
