taurenstyle

Пикабушник
1002 рейтинг 0 подписчиков 29 подписок 7 постов 0 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабу
5

Дальнейшее развитие игры - ввод боссов

Привет, пикабу!

Ранее, в комментариях к моей игре (http://pikabu.ru/story/onlayn_brauzerka_resursami_odnogo_che...) прозвучало предложение от товарища @Dimsmir по поводу того, что неплохо бы добавить в игру боссов. Эту идею мне предлагали и ранее, ещё на этапе разработки первой версии игры и, в целом, она мне кажется интересной.


Т.к. игру я делаю всё же не для себя, а для других людей, то мне хотелось бы обсудить детали реализации с потенциальными игроками - пикабушниками.


Итак, есть несколько моментов, по которым нужно сделать выбор:


1) Внешний вид босса

1.1) Здоровенная, страшная жаба, с наростами на теле и прочими "прелестями";

1.2) Не менее здоровенная и не менее страшная болотная черепаха;

1.3) Кто-то другой - предлагайте свои варианты в комментариях;


2) Механика боя

Босс он на то и босс, чтобы его нельзя было убить силами одного игрока - нужно лишь придумать как должен проходить бой.

На текущий момент в игре действует простая система агро - NPC бьёт того, кто нанёс ему больше повреждений. При такой схеме убийство босса мне представляется следующим образом - подходит несколько игроков и начинают бить босса. Далее их задача перекидывать агро с одного игрока на другого. При текущей схеме это может быть достигнуто тем, что текущий владелец агро при достижении низкого уровня хп перестаёт бить, давая кому-то другому переагрить босса. Ну и так далее по цепочке пока босс не умрёт.


Такой подход возможен в теории, но, как мне видится, будет сложноват для подобного рода игры, поэтому есть альтернативный вариант - к R-ке (плевку) привязать повышенную генерацию агро, чтобы упростить переагривание босса.


Лично я за подход с повышенной генерацией агро у плевка, но хотелось бы послушать ваше мнение. Итак, два варианта:

2.1) Оставить систему агро без изменений (более хардкорный вариант);

2.2) Добавить более простой способ переагривания - через дополнительное агро к плевку;


3) Взаимодействие между игроками

Вообще игра по своему характеру не кооперативная - каждый сам за себя, а все вокруг - враги. При таком раскладе, без дополнительных мер, игроки не будут заинтересованы в том, чтобы текущая цель босса выжила - ведь агро просто перейдёт на следующего игрока и ничего страшного не произойдёт, особенно если у босса уже не так много хп и запас игроков не нужен.

От такого подхода хотелось бы подстраховаться путём введения тех или иных санкций за допущение убийства боссом игрока. Мне приходят в голову два варианта того, какое действие можно совершать при допущении смерти одного из игроков:

3.1) Восстанавливать боссу значительную часть хп - при таком подходе все будут заинтересованы в том, чтобы вовремя снимать агро с игрока, у которого осталось мало жизни;

3.2) Наносить летальный дамаг всем рядомстоящим игрокам - т.е. полный вайп с потерей опыта и прогресса;


4) Награда за убийство

Во-первых для реализации игры мне нужно ввести механику распределения опыта среди нападающих - на текущий момент опыт получает тот, кто нанёс последний удар. Если для среднестатистических NPC это и норм, то для босса не очень :)

Т.е. награда №1 - это плюс к опыту. Но, т.к. в бою участвовать могут и те, кто достиг максимального уровня, нужно что-то ещё.


Итак, награда №2 - тут мне в голову приходит опыт из игры League of Legends - там за убийство босса игрокам даётся мощный бафф, который даёт преимущество перед другими игроками.

Бафф, как мне видится, должен висеть несколько часов и не должен пропадать от перезахода в игру или от смерти.


Вопрос в том, какие характеристики он должен улучшать:

4.1) Скорость передвижения;

4.2) Максимальное кол-во хит поинтов;

4.3) Силу удара;

4.4) Какое-то сочетание из перечисленного;


Буду рад, если вы поучаствуете в обсуждении. Любые предложения приветствуются :)

Показать полностью
8

Работа над ошибками и ответы на вопросы

В моём предыдущем посте (http://pikabu.ru/story/onlayn_brauzerka_resursami_odnogo_che...) я рассказал о том как я разрабатывал игру World of Frogs, а также выставил её на суд пикабушников.

В этом посте я хочу ответить на заданные вопросы, а также поделиться наблюдениями.


@Poryadok,

почему разместил не на .ио?

Изначальном на нём я и планировал разместить игру, но, увы, не нашёл подходящего красивого домена. Однако, в итоге я не пожалел - текущий домен, как мне кажется, весьма неплох.


@Dimsmir,

Дальше 15 лвл можно подняться? При игре миникарту лучше в правый или левый угол воткнуть (сверху экрана) и сделать направление движения стрелкой.
Так же стоит добавить минибоссов для коллективного кила.(или "омут" для портала к индивидуальному минибоссу?).

Выше 15 уровня подняться нельзя и пока что не планируется делать это возможным. Изначально идея была в том, что игроки будут часто убивать друг друга и надолго задержаться на 15-м уровне не выйдет, т.к. умирая ты теряешь опыт и уровни - таким образом планировалось достичь отсутствия ситуации, когда игрок докачался и ему стало скучно. Но, т.к. на текущий момент слишком мало игроков, затея ещё не работает.


По расположению миникарты хотелось бы послушать других пикабушников - всё зависит от того, как удобней большинству.


По поводу минибосса - это в планах есть, но нужно предварительно парочку игровых механик реализовать. Как я уже говорил, у меня много идей, но хотелось поделиться текущей версией, чтобы получить фидбэк и понять нужно ли оно вообще кому-то :)


@AlienUFO,

что было бы неплохо поправить:
1) для быстрых слотов (D и F) задать возможность брать по 2 одинаковых (по мнению играющего) перка (лечение или ускорение): я например "иду на бой" и мне нафик не нужно ускорение, а вот 2 лечилки - самое оно!
2) НЕ МЕНЯТЬ местами в быстрых слотах перки при использовании: D - лечилка, F - ускорение; использовал лечилку - хоба, ускорение уже в D. Или так задумано?
Остальные ошибки уже упоминали.
А в целом - прикольная убивалка времени.
А, да, ещё прикол заметил, во многих сетевых играх такая тема: на меня напали/я напал на игрока - жаркий бой, гранаты/огнемёты, у моего противника здоровье на минимуме, хоба - ливнул.
Как с такой темой будешь бороться и будешь ли?

Большое спасибо за конструктивный фидбэк!  Далее по пунктам:

1) Честно говоря это несколько противоречит изначальной задумке, но я это обмозгую;

2) Тут всё as designed - это только на текущий момент поверапов 2 штуки - в будущем их будет больше, но слота будет также 2, поэтому никак не выйдет за конкретным поверапом закрепить слот абилки - поэтому они и пляшут :)

3) По поводу ухода из боя путём закрытия вкладки браузера я думал и решение есть - в планах сделать так, чтобы игроку вышедшему из игры во время боя засчитывалась смерть (соответственно, с потерей опыта), а нападающему засчитывалось убийство;


Кстати, при каких данных вылетала ошибка при регистрации?


@qvald,

Зашёл с мобилы - не поиграешь. 2017 год, запили управление с мобилы!

По поводу отсутствия поддержки мобилок я уже писал в комментах к предыдущему посту - текущая версия ориентирована только на десктоп и чтобы сделать возможным игру с мобильных девайсов нужно серьёзно упростить игру - по сути создать дополнительный режим, т.к. организовать на мобильном устройстве интерфейс, позволяющий быстро и удобно использовать 6 абилок, при этом ещё и передвигаться - это едва ли реализуемо.

Но в будущем всё возможно - был бы спрос, а предложение найдётся :)



Далее, по поводу онлайна игроков - многое упирается в него. С малым количеством людей игра становится не так интересна, но у меня в планах активное продвижение, в том числе и с помощью покупки таргетинговой рекламы.

Вдобавок к тому, что игру я открыл публике лишь сегодня, я допустил ещё и серьёзную ошибку - вышел на рынок с двумя параллельно работающими серверами - как итог и без того малый онлайн разделился на два. На текущий момент второй сервер выведен из строя за ненадобностью.


PS: если вам понравилась игра, то я буду весьма признателен, если вы поделитесь с кем-то ссылкой - мне будет приятно осознавать что мои труды кому-то нужны, ну а вам будет интересней играть с большим кол-вом игроков.

В игре, кстати, предусмотрен механизм получения иных моделей лягушки в обмен на расшаривание ссылки на игру в ВК.


Если есть ещё какие-то вопросы или предложения, буду рад обсудить :)

Показать полностью
85

Онлайн браузерка ресурсами одного человека

Всем привет! В этом посте я хочу рассказать о том, как я разрабатывал онлайн-игру, а также поделиться результатом своей работы для обсуждения/критики/предложений. Итак, игра - World of Frogs

Немного предыстории:

По профессии я back-end разработчик, пишу на C#, работаю в сегменте разработки enterprise приложений. Но шарпистом-бэкендщиком я был не всегда - я увлёкся разработкой, участвуя в развитии одного из многочисленных пиратских WoW-серверов из славного Новосибирского Академгородка. Когда в 2011 году я решил начать работать, то, оценив рынок вакансий в своём городе, я пришёл к выводу, что пробиться в серьёзный геймдев вряд ли выйдет, а потому нужно копать в сторону c# или java и уже совсем в другой области. Так я на 5 лет забыл про то, чем так увлекался и что побудило меня войти в сферу IT.


Идея пришла мне в голову около года назад, после того как приехавший ко мне в гости друг показал нашумевший slither.io - тогда мне очень понравилась идея онлайн (что всегда интересней), полностью браузерной (чистый html + js - никаких флэшей) игры с низким порогом вхождения, весьма залипательной, но при том выглядящей достаточно просто для того, чтобы потянуть усилиями одного человека.


Идея зрела не один день, пока не вылилась во что-то конкретное - решил я, что формат должен быть похож на выше упомянутую игру-вдохновитель, но при этом мне хотелось принести некий кусочек чего-то подобного на WoW - набор опыта, рост по уровням, изучение способностей, PvP, PvE. Почему в качестве главного героя я выбрал лягушку? - этого я, честно говоря, уже и не помню. Вероятно, потому что лягушки прикольные :)

В качестве иных обитателей болота были выбраны тараканы и мухи.


Начать я решил с той части, опыта в которой у меня меньше всего, но которая видна пользователю в первую очередь - интерфейс игры. В качестве графического движка был выбран phaser.js, как выглядящий наиболее развитым и документированным среди бесплатных библиотек. В пэйнте была нарисована лягушка, которая в раскадровке выглядела вот так:

Осваивая движок, я научил лягушку ходить, прыгать и бить языком

Нарисовав также муху и таракана, я приступил к разработке серверной части, заранее обдумав то, как справляться с большим количеством игроков.

После чуть более чем полугода активной разработки по вечерам и выходным, после множества оптимизаций и решения моря проблем, я имел рабочую игру, с весьма страшненьким сайтом и непрофессиональными моделями игровых персонажей.

Т.к. мне хотелось, чтобы игра осталась не просто домашним проектом для саморазвития, но и также была интересна окружающим, было решено сформировать заказ для фрилансера, чтобы тот заново нарисовал игровых персонажей, элементы интерфейса игры, а также дизайн главной страницы. Модельки стали выглядеть так:

Для упрощения процесса вхождения в игру на главную страницу было добавлено обучающее видео, а в игре изучение новых способностей стало сопровождаться вот такими тултипами:

Для того, чтобы избавить игрока от лишних телодвижений и ввода ненужной информации, первоначальный вход в игру был реализован с главной страницы по одному нажатию кнопки мыши. Но т.к. онлайн-игра, как правило, предполагает возможность различать игроков между собой, был введён механизм генерации ников в виде случайного сочетания прилагательного + существительного из заранее заданного словаря. Как результат, незарегистрированному игроку может выпасть ник вида Могучий Бурундук, Жадный Лось, Дрожащий Тапок, Грозный Орангутан и т.п. :)

Анонимно зашедший игрок в дальнейшем может зарегистрироваться, чтобы не потерять набранный прогресс, а также выбрать более человеческий ник.

Для более комфортного привыкания к игре, было выключено нападение агрессивных NPC на игроков ниже 3-го уровня. Помимо этого убийство низкоуровневых игроков не приносит опыта, а убитые, в свою очередь, не теряют свой опыт.


На текущий момент под нужды проекта было арендовано две слабенькие виртуалки, которые в теории позволят держать суммарный онлайн в районе 600 человек. В случае необходимости можно докупить ещё серверов - архитектура приложения заточена под горизонтальное масштабирование.


Планов по развитию игры у меня миллион, лишь бы был интерес со стороны игроков.

Текущую версию публикую, чтобы получить фидбэк и, в случае необходимости, скорректировать вектор развития проекта.


Посмотреть игру можно на её сайте: http://frogs.world

Для обсуждения проблем, внесения предложений и иных фидбэков была создана группа в VK: https://vk.com/frogs.world

Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества