svvandrew

svvandrew

пикабушник
пол: мужской
поставил 53 плюса и 81 минус
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
13К рейтинг 37 подписчиков 33 комментария 31 пост 25 в "горячем"
400

Интервью PC Gamer с разработчиками Cyberpunk 2077

Интервью PC Gamer с разработчиками Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077, Cd Projekt, Длиннопост, Игры, Киберпанк

Разработчики ролевой игры Cyberpunk 2077 дали интервью журналистам сайта PC Gamer.


К настоящему моменту вы уже видели демо Cyberpunk 2077. После показа за закрытыми дверями в ходе E3 польские разработчики опубликовали его на YouTube. Это был сильный ход для студии, которая прекрасно знает, как сильно ждут игру после The Witcher 3, и сейчас количество просмотров ролика превысило десять миллионов: такие цифры обычно собирают видео игр от Rockstar.


Когда я садился в зале для совещаний штаб-квартиры студии в Варшаве, чтобы посмотреть игру, я уже знал, что меня ждёт то же самое демо. Разница лишь в том, что на этот раз она лишь для меня. Укомплектованный контроллером разработчик рассказал, что мы не ограничены по времени, поскольку за нами нет очереди из ожидающих, так что у него была возможность показать мне всё без спешки, демонстрируя детали, останавливаясь, чтобы поближе взглянуть на окружение. Это мир, который так и манит изучать себя, он наводнён деталями, создаёт ощущение по-настоящему живого места, а это то, что редко удаётся передать виртуальному миру.


Одна из наиболее поразительных вещей в сеттинге игры, Найт-Сити, — то, насколько он ярок в сравнении с мрачными, дождливыми дистопическими локациями, присущими жанру. События Cyberpunk 2077 разворачиваются в Калифорнии будущего, и сценарист Станислав Свечики рассказал мне, что у студия проделала огромную работу, чтобы передать уникальную атмосферу Золотого Штата.

«Мы хотим придать Найт-Сити это калифорнийское ощущение. Это не просто ещё одна абстрактная антиутопия. Я впервые посетил Лос-Анджелес в текущем году (интервью было взято у разработчиков в ноябре 2018 года — прим.), было очень вдохновляюще, особенно прогулка вдоль Венис-бич. Мы хотели перенести частичку этого ощущения в игру. Солнце, пальмы, но и мрачная сторона тоже. Это невероятно разностороннее место, со разными людьми, модой, культурами, которые смешиваются в одном месте, но оно также может быть очень опасным».

Пока мы шли через Уотсон, кишащий магазинчиками и развлечениями квартал, увешанный неоновыми вывесками, проходящие мимо жители действительно позволяли мне ощутить всё это разнообразие, и я не видел ни одной повторяющейся модели персонажа. Толпа генерируется полу-процедурно, чтобы избежать повторений, смешивая части тел, лица, одежду и причёски, и CDPR обещали, что финальная версия игры будет содержать даже больше вариаций, включая рост, вес и форму тел.

«Уотсон — это мультикультурный квартал с ярко выраженным влиянием Азии и растущими проблемами с преступностью. Но здесь есть и другие кварталы, каждый со своей уникальной атмосферой. Вестбрук — место, где живёт средний класс. Хейвуд — некогда дом технологических гигантов, а ныне заброшенное и гниющее место. Пасифика — пригородный район, где правят банды, и это самое опасное место в городе. Где бы вы ни оказались в пределах города, здесь всегда есть пласт тьмы».
Интервью PC Gamer с разработчиками Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077, Cd Projekt, Длиннопост, Игры, Киберпанк

Комплексность и достоверность мегаполиса просто поражает, масштаб огромен, но потрясает и детализация. Это игра от первого лица, в которой мы будем смотреть на мир глазами героя по кличке V, что позволит нам взглянуть на мир куда ближе, чем когда-либо мог Геральт. Уличный рынок — настоящее пиршество для глаз, где десятки торговцев «впаривают» свои товары или подбрасывают лапшу, обжаривая её в воках. Над их головами цифровые лепестки падают с голографической сакуры, а поезда бесшумно скользят по монорельсовым путям. Ещё никогда я не видел столь плотного города в видеоиграх, и это касается в том числе дизайна звука. Разговаривают люди, визжат сирены, играет музыка, а рекламные биллборды перекрикивают друг друга на дюжине языков, лишь добавляя шума в эту какофонию.

«Дьявол кроется в деталях», — заявляет ведущий аниматор Мацей Петрас. — «Вид от третьего лица в The Witcher всегда размещал вас немного над NPC, что мы всегда учитывали, когда анимировали их. Но сейчас вы вблизи можете взглянуть на то, что они делают, и мы постарались улучшить анимацию таким образом, чтобы она это отражала. Когда мы анимируем персонажей, даже NPC, мы думает об их личности и прошлом. То, как они двигаются или что-нибудь в их лицах — всё это может раскрыть вам некоторую информацию о них. Мы обнажаем это».
«Мы также меняем подход к созданию лицевой анимации, переходя к новой системе анимирования, основанной на мускулатуре. У нас огромная библиотека лицевых анимаций, что, как мне кажется, очень важно для игры с видом от первого лица. Теперь вы можете подойти к людям вплотную, и эта новая технология позволяет нам выделять более тонкие детали на их лицах. Когда вы впервые видите уличного торговца, он попытается вам что-нибудь продать, подзовёт вас поближе, чтобы вы взглянули на его еду, и вы должны видеть энтузиазм на его лице, равно как и читать язык его тела».
Интервью PC Gamer с разработчиками Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077, Cd Projekt, Длиннопост, Игры, Киберпанк

Вблизи


Когда мы оказываемся в комнате ожидания доктора Виктора Вектора, специалиста по кибернетике, я прошу парня, играющего в игру, остановиться и использовать новые оптические импланты V, чтобы осмотреть комнату и приблизить некоторые объекты убранства. В демо-видео на YouTube играющий пробежал это место без остановок, но если посмотреть поближе, то можно отметить, что это очень детализированное пространство. Я вижу ряды с японскими фигурками кошек на полке (те маленькие машущие лапками котики, которые, согласно поверью, приносят удачу) и красивую статую Они, японского демона, окутанного густым дымом. Я также получше рассмотрел самого Вектора, который смотрел боксёрский матч по телевизору. На его шее висел медальон в форме боксёрской перчатки.


То, что мы видели в Cyberpunk 2077 на текущий момент, было сфокусировано в первую очередь на действии, но Свечики заверил меня, что это лишь один из аспектов игры.

«Бывает киберпанк, ведомый экшеном. „Терминатор“ или „РобоКоп“. Но есть и более философская сторона жанра. К примеру, Blade Runner или Ghost in the Shell. Наша миссия заключается в том, чтобы дать игроку сильнейшие элементы из обоих типов. Вы, конечно же, испытаете возбуждение от использования кибернетических имплантов и высокотехнологичного оружия в бою, но у нас есть и глубокая история. Мы хотим поднять вопросы относительно идентичности и индивидуальности в мире, где люди настолько близко соединились с технологиями».
Интервью PC Gamer с разработчиками Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077, Cd Projekt, Длиннопост, Игры, Киберпанк

Как объяснил Свечики, фокусировка демонстрации на действии была результатом того, что они хотели показать как можно больше игровых механик.

«Повествование невероятно важно для нас как для студии. Мы хотим рассказывать истории, которые резонируют с людьми на эмоциональном уровне, хотим поднимать важные вопросы. В итоговой версии игры будет много этого. Это важная часть жанра».

Петрас также добавил, что всё в CDPR всегда начинается с истории, и что каждый департамент, от дизайнеров квестов до аниматоров, тесно работает со сценаристами.

«В одной из сцен, которые хотели сделать сценаристы, Мередит Стаут, корпоративная шишка, выглядит очень нервной и обеспокоенной, поскольку она знает, что некто изнутри компании пытается её подставить. Мы взяли это направление и анимировали её соответствующим образом».

Другим важным приоритетом CDPR в случае с Cyberpunk является максимальная бесшовность, от перемещения по городу до диалогов.

«В The Witcher, когда вы разговаривали с кем-то, всегда был некий переход к диалогу, а затем обратно, когда вы закончили беседу. Но здесь мы хотели, чтобы история и действие были бесшовны, и это большой вызов с точки зрения сценарной работы. Если вы оглянетесь на что-то в ходе общения, мы хотим, чтобы NPC это заметил. Мы хотим, чтобы игра по максимуму реагировала на всё. Как если бы вы были актёром на сцене, а не пассивным наблюдателем».
Интервью PC Gamer с разработчиками Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077, Cd Projekt, Длиннопост, Игры, Киберпанк

В то время как Геральт был готовым персонажем с длинной историей, V куда податливее, он (а) обеспечивает более глубокое отыгрывание роли.

«Ключевым правилом у нас является то, что V — это вы. Выборы, которые вы делаете, влияют на историю и формируют характер. Но в то же время V — это не чистый лист. Он (а) наёмник на пути к успеху, он (а) хочет стать легендой Найт-Сити. За всем этим есть персонаж, но вам предстоит играть им, дать ему множество оттенков, куда больше, чем было в случае с Геральтом. Игра — это путешествие, у него есть пункт назначения, но только вам решать, какой путь выберет V, чтобы туда добраться».

Один из основных путей сформировать личность V — выполнение квестов.

«Мы хотим, чтобы персонажи, которых вы встретите в игре, реагировали на вас и ваши действия», — говорит Патрик Миллс, дизайнер квестов. — «Речь не только о том, что у вас должно хватать очков умений на что-то. Это скорее нечто типа „Ты уже говорил с этим парнем ранее? Какую информацию ты получил?“. Если ты узнал что-то, то сможешь использовать это позднее. Если ты убил друга этого парня вместо того, чтобы выполнить для него какую-то работёнку, он тебе больше не поможет. Нам нравятся реакции такого рода».
«Нам очень важно убедиться, что все квесты рассказывают что-то о мире игры. Иногда мы просто хотим объяснить, как что-то работает, и поэтому строим квест вокруг этого элемента. В других случаях мы погружаемся в темы, которые лишь частично затронуты в основном сюжете. Или, возможно, задание выстроено вокруг персонажа и квест крутится вокруг его личной истории. Наши квесты больше о построении мира, об установке определённого настроения, исследовании различных тем».

Миллс объясняет, что квесты, которые он создаёт, получают фидбек от QA, которые проверяют их на предмет логичности, определяют, соответствуют ли они задачам, которые должны выполнять. Если имеет смысл с точки зрения игрока решить проблему каким-то способом, CDPR стараются обеспечить такой вариант.

«Здесь есть пространство для манёвров», — заявил Миллс, когда я спросил, есть ли в игре элементы Immersive Sim в стиле Deus Ex. — «Конечно, не уровень The Legend of Zelda: Breath of the Wild, но случается. Мы создаём игру, представляя, как и что игрок может делать в какой-то момент, но QA могут поиграть в игру и сказать: „Я должен иметь возможность сделать вот так“. Тогда мы добавляем эту возможность, тем самым увеличивая комплексность игры. Так что интересные находки возникают скорее из соображений логики, нежели по воле системы».
Интервью PC Gamer с разработчиками Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077, Cd Projekt, Длиннопост, Игры, Киберпанк

Центр занятости


По мнению Миллса, сеттинг будущего также даёт CDPR куда больше способов выдачи заданий.

«Наличие в сеттинге возможностей телекоммуникации меняет всё. Здесь больше погружения. Как вы получаете „квест“ в реальном мире? Чаще всего вам звонят по телефону или пишут сообщение: „Забежишь в магазин за продуктами?“. Наша команда открытого мира постоянно наполняет город всевозможными мелкими событиями, через которые можно подавать квесты. Ты видишь нескольких чуваков на улице, а подслушивание их разговора приведёт к получению задания. Или, возможно, ты поговоришь с ними, а затем встретишь в ходе одного из будущих квестов, что приведёт к неким последствиям».
«В сравнении со средневековым миром, суетливый метрополис — куда лучшее место для того, чтобы втянуть игрока в побочные квесты», — добавляет Свечики. — «Вы можете бродить по улицам и случайно впутаться в историю. Здесь также множество повествовательных крючков, которые являются приманкой для игрока, мы это обожаем. Люди любят в The Witcher те квесты, которые начинаются просто, но затем вырастают в нечто большее, куда более комплексное, и это именно то, что мы хотим воплотить в Cyberpunk».

Спросите кого-нибудь, какой у него любимый квест в The Witcher, и он наверняка назовёт один из побочных. CDPR — одни из немногих разработчиков, делающих опциональные квесты, которые действительно стоят потраченного на них времени — и мы надеемся, что так же будет и в Cyberpunk.

«Многие из нас предпочитают работать над побочными заданиями, потому что ты можешь рассказать самодостаточную историю», — говорит Миллс. — «Мы нацелены на то, чтобы придерживаться критического максимума производственных затрат [на побочные задания]. У нас есть лимиты в плане длительности, так что мы не можем полагаться на полноценную трёхактную структуру, однако мы хотим убедиться, что в каждом из них есть нечто крутое и уникальное. Если я предложу задание, в котором вам нужно найти украденный предмет и вернуть его законному владельцу, эту идею даже не пропустят. Это нормально для мелких событий, но квест должен содержать нечто, чего вы ещё не видели ранее».
Интервью PC Gamer с разработчиками Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077, Cd Projekt, Длиннопост, Игры, Киберпанк
«Хотелось бы мне привести примеры, мне больше всего нравится создавать квесты, которые полностью разрушают ваши ожидания. Одним из любимых заданий, что я создал для The Witcher 3, был квест, в котором вы сталкиваетесь со сборщиком налогов, он активируется, если вы носите с собой очень много денег. Он появляется и спрашивает, где ты добыл такую кучу денег, а затем высчитывает, сколько налогов ты должен заплатить. Ситуации вроде этой обнажают мир, я бы хотел сделать нечто аналогичное и в Cyberpunk. Это ведь не просто мир, в котором люди всю дорогу стреляют друг в друга. Да, вы наёмник, ваша работа — палить в людей, но у вас также есть и другие занятия, которые сильно отличаются от этого».

В течение часа, который я провёл, беседуя с тремя разработчиками, никто из них не обронил и крупицы информации о сюжете, квестах или чём-либо ещё. CDPR держит Cyberpunk 2077 крайне близко к телу, и я вижу, как разработчики внутренне борются, пытаясь не вдаваться в детали относительно того, о чём рассказывают. Несмотря на то, что я видел демонстрацию несколько раз, включая один более близкий и персональный, а также многое слышал об игре, она всё ещё покрыта пеленой таинственности. Я пребываю в состоянии осторожного оптимизма до тех пор, пока не смогу лично попробовать игру. Но до тех пор я невероятно взбудоражен тем, что CDPR запланировали, и я не могу дождаться возможности исследовать улицы Найт-Сити.

Показать полностью 6
632

Большое интервью с разработчиком Cyberpunk 2077

Большое интервью с разработчиком Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077, Cd Projekt, Игры, Длиннопост, Текст

На минувшей неделе французское издание JeuxActu взяло интервью у разработчика Cyberpunk 2077. Журналисты встретились с ведущим аниматором кинематографических роликов Мацеем Пьетрасом, чтобы задать ему несколько вопросов. Речь шла о начале разработки игры, размере мира, причинах выбора вида «из глаз», разнообразии оружия и даже о том, чем вдохновлялись разработчики.


Ниже вы можете прочитать краткое содержание беседы.


JEUXACTU: Расскажите о точке отсчёта. Когда действительно началась разработка Cyberpunk 2077?


Мацей Пьетрас: Мы официально анонсировали Cyberpunk 2077 в январе 2013 года посредством тизер-трейлера. Однако нам требовалось завершить третьего «Ведьмака», прежде чем начинать разработку другой игры. Только после выпуска дополнения «Каменные сердца» студия по-настоящему начала работать над Cyberpunk 2077. Это был 2014 год.


JEUXACTU: Если я правильно помню, первые упоминания о Cyberpunk 2077 появились несколькими месяцами ранее, в мае 2012 года. Тогда же было опубликовано первое изображение. Довольно необычно анонсировать игру, когда её разработка ещё не началась. Разве это не рискованная идея - заставлять публику ждать так долго? Какой в этом смысл?


Мацей Пьетрас: Когда мы выпустили тизер, Cyberpunk 2077 уже была в производстве. В частности, мы работали над различными концепциями, определяя направление, куда мы будем двигаться дальше, и элементы, которые позволили бы нам начать разработку. Но, как я уже говорил ранее, мы полностью посвятили себя игре в 2014 году.


JEUXACTU: Так как вы отвечаете за анимацию, мне хотелось бы знать, насколько трудно работать над этой игрой с субъективной точки зрения. Ведь это первая игра студии в жанре FPS. И, если я не ошибаюсь, Cyberpunk 2077 является также ролевой игрой, которая должна обладать большим количеством анимации, гораздо большим, чем любой шутер от первого лица.


Мацей Пьетрас: В серии «Ведьмак» вы много путешествовали, было множество рукопашных сражений, боёв на мечах… более того, игроки использовали магию, а Геральт встречал гигантских монстров, поэтому для неё мы выбрали вид от третьего лица. В Cyberpunk 2077 всё по-другому. Нам нужна была иная перспектива не только для лучшего погружения в игру, а также потому, что Night City — это город, в котором важны детали. Кроме того, Cyberpunk 2077 будет сюжетно-ориентированной игрой, и, поскольку в ней представлен открытый мир, в котором вы вольны творить множество различных вещей, мы хотим, чтобы игрок мог подробно изучить его в мельчайших деталях.


Так что да, с точки зрения развлечений, это что-то совершенно новое. Это вызов, но этот вызов мы принимаем с радостью. Поскольку мы выбрали вид от первого лица, мы хотим достичь полного погружения в игру. В демонстрации диалоговая система выглядит очень связно, её цель — создать плавный переход от одного действия к другому. Переход от игрового процесса к кинематографической вставке проходит бесшовно, вы даже не увидите, как это произошло. Например, если во время разговора персонаж вытащит оружие, собеседник сразу отреагирует. Это действие окажет влияние на сюжет, который будет изменён.


JEUXACTU: Многие игроки были удивлены выбором перспективы в Cyberpunk 2077. Вы приняли данное решение с самого начала или пробовали играть с видом от третьего лица, как в «Ведьмаке»?


Мацей Пьетрас: Я не могу рассказывать о разработке в подробностях, но скажу сразу — было принято коллективное решение, что именно вид «из глаз» лучше всего подходит для этого проекта.


JEUXACTU: Я понимаю, но у меня сложилось впечатление, что вы не были полностью уверены в своём выборе. Например, при управлении транспортным средством вид «из глаз» автоматически переключается на вид от третьего лица.


Мацей Пьетрас: В этом случае мы решили, что для вождения большинство людей предпочитают камеру, находящуюся позади автомобиля. Тем не менее, вы можете вернуться к виду от первого лица и оказаться в кабине для большего погружения. Всё-таки, хочу отметить, что даже несмотря на то, что повествование, в основном, будет вестись от первого лица, в игре присутствуют ключевые моменты, когда вы увидите своего персонажа полностью, это касается и видеовставок. В них вы сможете рассмотреть все апгрейды, которые ему прописали.


JEUXACTU: Во время демонстрации игрового процесса вы показали возможности выбора, который окажет реальное влияние на сценарий игры, укажет путь как в дальнейшем развернётся история. Это выглядит невероятно. Как всё будет работать?


Мацей Пьетрас: Как вы знаете, Cyberpunk представляет собой ролевую игру в открытом мире. Мы делаем упор на «ролевую», потому что этот элемент чрезвычайно проработан. В игре вы столкнетесь с множеством вариантов выбора с самого начала прохождения, даже с момента, когда необходимо создать аватар. Вам нужно будет не только выбрать пол и цвет кожи, но также свои обязанности. И именно этот выбор будет определять вашу личность и влияние, которое вы будете иметь в мире Cyberpunk 2077. На протяжении всего вашего путешествия вы столкнётесь с множеством вариантов развития событий, каждый из которых будет иметь последствия, благодаря тому, что это ролевая игра. Мы создаём её такой. Чем дальше вы продвигаетесь по сюжету, тем больше решений будет принимать главный герой, не говоря уже о том, что вы можете взаимодействовать с большинством NPC. Все эти действия и решения приведут к различным последствиям и целям.


JEUXACTU: В настольной игре Cyberpunk 2020 есть несколько механик, позволяющих присваивать очки навыков персонажу, точно так же, как в демоверсии. Вы использовали настольную игру в качестве основы или просто добавили некоторые элементы в Cyberpunk 2077?


Мацей Пьетрас: Вы сами ответили на свой вопрос. Напомню, что Cyberpunk 2077 является ролевой игрой с видом от первого лица. Поэтому мы использовали настольную игру в качестве основы. Например, взяли оттуда город — мрачное место, где правит балом социальное неравенство и сосуществуют жители разных классов. Мы почерпнули из «настолки» массу вещей. Однако события игры происходят в другое время, отличное от истории настольной игры. Также мы вложили в проект основы стандартных ролевых игр: создание персонажа, выбор элементов, настройка внешнего вида и физических навыков, в какой руке персонаж будет держать оружие, не говоря уже о предыстории аватара. Делая вывод, можно сказать, что мы взяли элементы настольной игры и экстраполировали их на Cyberpunk 2077.


JEUXACTU: Опишите открытый мир в Cyberpunk 2077. Какого он размера? Мы можем выйти за пределы стен или игра будет ограничена мегаполисом?


Мацей Пьетрас: Описать размер мира в Cyberpunk 2077 очень сложно. Попробую объяснить на примере третьего «Ведьмака». Мир сильно изменился, в прошлой игре он был очень обширным «в длину». Это был открытый мир, сотканный из больших природных массивов. Переход из пункта А в пункт Б занимал уйму времени, вы перемещались на лошади, а игра была растянута горизонтально. Мир Cyberpunk 2077 прежде всего вертикальный. Повсюду стоят высокие здания, поэтому нам трудно их сравнить. В демоверсии вы видели, как главный герой просыпается в своей квартире, смотрит в окно и видит «живой» мир. Чтобы выйти, он должен подняться на лифте, преодолев несколько этажей. В игре позволено входить во множество зданий. Все они были проработаны вручную, поскольку мы ценим прежде всего качество, в нашем мире нет ничего процедурно-генерируемого. Именно из-за «вертикальности» город в Cyberpunk 2077 просто огромен.


JEUXACTU: Впервые увидев демо, мне показалось, что я вижу игру «Призрак в доспехах», особенно это касается персонажей. Женская версия V отдалённо напоминает Кусанаги, а Джеки — Бато. Скажите правду, вы черпали вдохновение в работе Масамунэ Сиро?


Мацей Пьетрас: Мы брали за основу мир Cyberpunk 2020. Но, я думаю, как только заходит речь о киберпанке, мы обнаруживаем сходство со многими вещами жанра, особенно сейчас, когда эта тема становится всё более популярной.


JEUXACTU: А что по поводу разнообразия локаций? Будут другие или игра ограничена городом?


Мацей Пьетрас: Вся игра будет проходить в городе Night City. Это огромный мегаполис для исследования. Что касается животных, то вы найдете только кошек и собак, на этом всё.


JEUXACTU: В демоверсии мы видели использование ножей. Они будут применяться специально или так же важны, как огнестрел?


Мацей Пьетрас: В демоверсии можно разглядеть несколько типов оружия, а также различные боевые системы. Все это связано с классом персонажа, которого вы хотите создать, и зависит от способностей, которые вы собираетесь улучшить. Использование того или иного вида оружия даёт преимущества в зависимости от навыка, выбранного вашим аватаром. У вас будет выбор между технологическим, силовым и интеллектуальным оружием. Каждое из них позволит вам проходить игру несколькими способами. Например, силовое — даёт импульс, позволяющий пулям рикошетить от стен и таким образом доставать врагов, спрятанных за ними. Умное оружие использует автозахват цели и может поразить врага самонаводящимися пулями. Что касается оружия ближнего боя, то вы уже видели клинки «Мантис» в демоверсии. Это невероятное оружие. Оно прикрепляется к персонажу и позволяет ему взбираться на стены, а также убивать врагов в рукопашном бою. Есть ещё один вид оружия, который мы не продемонстрировали — катана.


JEUXACTU: Расскажите о клинках «Мантис». Мы можем использовать их когда захотим или они доступны только в определенные моменты сюжета?


Мацей Пьетрас: Мы подумали, что игра, особенно боевая система, должна подчиняться некоторой системе. Это означает, что игрок может использовать оружие в соответствии с предоставленной ему ситуацией. К сожалению, я не могу сказать больше, потому что об этом рано говорить, но знайте, у вас будет несколько способов уничтожения в игре.


JEUXACTU: В демо мы видели военные машины. Я правильно понимаю, что в игре мы сможем управлять несколькими транспортными средствами, помимо классического автомобиля?


Мацей Пьетрас: Каждый раз, когда вы встречаете в игре транспортное средство, вы можете взять его под свой контроль, а затем вести бой оттуда. Обычно так игроки и делают, но, опять же, я не могу вдаваться в подробности, рассказывая о транспортных средствах в игре. Я только могу сказать, что вы сами сможете настроить свой автомобиль.


JEUXACTU: И последний вопрос. Сколько ещё ждать выхода игры?


Мацей Пьетрас: (смеётся) Пока у нас нет даты релиза. Игра выйдет, когда будет готова.

Показать полностью
856

Cyberpunk 2077: Корпорация Trauma Team International

Сегодня вы узнаете о Trauma Team International, специализирующейся на быстром медицинском реагировании.

Сегодня я уже не ассоциирую тело с человеком. Тело — лишь конструктор, собранный из отдельных частей.

— Представитель Trauma Team International

Cyberpunk 2077: Корпорация Trauma Team International Cyberpunk 2077, Cd Projekt, Киберпанк, Игры, Длиннопост

Trauma Team International — это корпорация, специализирующаяся на медицинских услугах «быстрого реагирования». Первоклассная парамедецинская франшиза является одной из самых мощных в кибер-веке.


Работает в США, Канаде и Европе. Медицинские бригады, состоящие из первоклассных врачей и опытных солдат, могут быть вызваны с любого телефона по номеру 911. Клиент оплачивает все счета с момента звонка до доставки в больницу.


В 2020

Предлагали следующие услуги:


Базовое покрытие сохранности жизни

Такая услуга стоила 500$ в месяц, или 5500$ в год со скидкой. В случае отправки травматологической бригады клиент обязан был платить 100$ за каждую минуту до его прибытия в больницу. Также клиент обязан оплатить траты, понесенные Trauma Team International в результате использования определенного оборудования, а также оплатить потраченное топливо и, если он был израсходован, боезапас. Если медицинская группа не успевала добраться до клиента за 10 минут, то он получал скидку в виде 50% оплаты за использованное оборудование.


Корпоративное покрытие / Корпоративное покрытие для руководителей

Корпоративное покрытие обошлось бы в 1500$ в месяц или 16500$ в год со скидкой. Покрытие для руководителей обошлось бы в 2000$ и 22000$ соответственно. По данным планам группа медиков обязуется прибыть на место в течение 7 минут. В корпоративном плане клиент обязуется оплатить все расходы корпорации так же, как и в базовом покрытии. План для руководителей обязывает клиента оплатить только оборудование и персональный вред кому-либо из сотрудников корпорации.


Покрытие жизни высокого приоритета

Покрытие такого рода обходилось в 34000$ ежегодно, ежемесячная оплата была невозможна. После оплаты данного плана клиент получал золотую карточку Trauma Team. По договору группа медиков обязуется прибыть на место в промежуток от 3 до 5 минут, и доставить клиента не в местную больницу, а в частную корпоративную клинику. Клиент обязан оплатить только задействованное оборудование и персональный вред сотрудников.

Cyberpunk 2077: Корпорация Trauma Team International Cyberpunk 2077, Cd Projekt, Киберпанк, Игры, Длиннопост

Что же в 2077?

Как видно в миссии Cyberpunk 2077 «Прорыв» клиент Trauma Team Сандра Дорсетт имеет «Платиновый» статус . Рекламные материалы Trauma Team обещают 3ех минутное время реагирования, однозначно улучшившееся за прошедшие 50 лет.


Каждый отряд Trauma Team состоит из:


Пилота / Второго пилота, одновременно являющегося стрелком / 2 специалистов по безопасности / Главного медицинского сотрудника (техника) / Ассистента главного медицинского сотрудника.


Каждый отряд Trauma Team имеет Медицинский TTI AV-4A (транспортное средство), созданное с использованием композитных материалов. Также на борту TTI находятся закрепленные орудия, а все члены группы вооружены для противодействия любой возможной опасности.

Cyberpunk 2077: Корпорация Trauma Team International Cyberpunk 2077, Cd Projekt, Киберпанк, Игры, Длиннопост
Показать полностью 2
156

CDPR анонсировала новую ролевую игру во вселенной Ведьмака - Thronebreaker: The Witcher Tales

CDPR анонсировала новую ролевую игру во вселенной Ведьмака - Thronebreaker: The Witcher Tales Cd Projekt, Ведьмак, The Witcher 3:Wild Hunt, Гвинт, Игры

В рамках финансовой презентации студия CD Projekt RED объявила о том, что дополнение Thronebreaker для карточной игры Gwent выйдет в качестве самостоятельной ролевой игры Thronebreaker: The Witcher Tales.


Дополнение, по словам разработчиков, существенно переросло свои масштабы и обзавелось новыми механиками. Более того, Thronebreaker: The Witcher Tales вышла за пределы ККИ и обрела черты полноценной ролевой игры, которая предложит около 30 часов геймплея. Новый проект создается как для фанатов Гвинта, так и фанатов Ведьмака, которые жаждут сюжетных приключений.


Ожидается, что релиз игры состоится в октябре, на который изначально был запланирован выход дополнения. Поскольку Thronebreaker: The Witcher Tales является самостоятельным продуктом, внутриигровая валюта из Гвинта в него не перейдет.

66

Насколько вариативной будет Cyberpunk 2077

Определяем количество решений и последствий в сюжетном квесте, анализируя геймплей

Как следует изучив геймплей Cyberpunk 2077, мы обнаружили все возможные концовки сюжетного квеста, который показали разработчики. Осталось лишь поделиться нашими открытиями!

Насколько вариативной будет Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077, Киберпанк, Игры, Длиннопост, Cd Projekt

Похоже CD Projekt RED брала уроки привлечения внимания лично у Тодда Говарда. Поляки не привезли никаких новых материалов по Cyberpunk 2077 на Gamescom 2018. И в тот самый момент, когда все уже было смирились, студия подрубает загадочную трансляцию на Twitch, в конце которой показывает часовой геймплей одной из самых ожидаемых игр будущего. Трансляцию на пике смотрели четыреста тысяч человек, и мы надеемся, что вы изучили это видео так же внимательно, как и мы, а теперь готовы вместе проанализировать увиденное.


Обсудить на самом деле можно много чего. В геймплейную запись CDPR вложила всего по чуть-чуть, начиная от экрана создания персонажа, стрельбы и механик вроде имплантирования, заканчивая диалогами и вариативностью в прохождении задач. Я бы предложил сфокусироваться именно на последнем, ведь это чуть ли не основной поинт, на котором поляки концентрируют внимание: наша игра будет очень и очень, и ОЧЕНЬ вариативной. Кроме того, лет, эдак, шесть назад «проджекты» обещали показать некую инновационную систему диалогов, которую не видел еще никто. И что там у них получилось?


Всего мне удалось насчитать порядка сорока диалоговых окон на 50 минут геймплея, и это довольно много. Но, как всем известно, в играх важно не количество, а качество, так что давайте рассмотрим их поближе. На первый взгляд особой инновационностью тут и не пахнет.

Диалоговая система очень напоминает ту, что мы видели в «Ведьмаке» — ответы делятся на основные и второстепенные. Первые ведут вас дальше по сюжету, вторые позволяют получить дополнительную информацию и, как правило, возвращают обратно на экран выбора реплики. Но даже в «Ведьмаке» второстепенные ответы порой открывали новые ветки развития событий, награждая таким образом игроков, которые серьезно относятся к беседам с NPC — будьте уверены, что идея получит развитие в этой игре.


Что мы можем ответить на вопрос, заинтересованы ли мы в работе? Сказать «да» в двух разных формулировках. В — вариативность.

Насколько вариативной будет Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077, Киберпанк, Игры, Длиннопост, Cd Projekt

Но то предложение, от которого нельзя отказаться. Во второстепенных диалогах выбор есть: можно быть вежливым или грубым.

В общем, форма осталась привычной, а большая часть диалогов и не сказать, чтобы выглядит шибко вариативно. Как правило, нам предлагают два-три варианта ответа, и почти всегда есть одна или две второстепенных реплики, которые позволят узнать какую-то дополнительную информацию или уточнить вопрос.


А теперь давайте посмотрим на разницу этих самых основных реплик. Сказать «да» непринужденно или сказать «да» как профессионал? Рассказать напарнику о произошедшем или сыронизировать? Ответить нейтрально или отпустить сальную шуточку? Вполне понятно, что большая часть диалогов развивается линейно, а ваши ответы приведут к одному и тому же — разработчики просто позволяют придать реплике эмоциональный окрас. Говоря грубо, вы можете быть свойским парнем или хамлом, формируя облик персонажа.


Но это вовсе не значит, что система не получила качественного улучшения. В чем выражается качественное улучшение диалогов? В последствиях, к которым они ведут.

Окон с репликами, которые могут повлечь за собой изменение происходящих событий, я насчитал пятнадцать. То есть, почти половину от их общего количества. Впечатляет!


Впервые подобный момент мы видим в самом начале ролика — на шестой минуте. Вколоть умирающей женщине наркотик или попробовать ее привести в чувство своими силами? Разработчики выбрали первый вариант, что помогло им успешно пройти квест. Не исключено, что второй вариант повлечет за собой гибель девушки, и задание будет провалено. Но самая квинтэссенция вариативности, конечно же, запрятана в основном сюжетном квесте, который показывают во второй половине видео.


Обратите внимание, что диалог подразумевает выбор персонажа, к которому мы хотим обратиться.

Героям нужно купить у банды ворованного бота-паука. Заказчик отправляет нас на встречу с агентами корпорации, у которой этого самого бота и украли. И, судя по всему, это некий поворотный момент раннего этапа повествования: мы перестаем быть мелкой сошкой и начинаем работать на серьезных людей. По пути мы можем наладить первый контакт с еще более серьезными людьми, поругаться с ними или вообще обойти их стороной, не говоря уже о том, что основную задачу тоже можно выполнить по-разному.


Как все это скажется на дальнейших событиях? Остается лишь гадать на кофейной гуще. Для начала давайте проанализируем сцену встречи с корпорацией. По прибытию на место мы можем попросту свалить и решать задачу своими силами. Если решим остаться, то получим дополнительный способ решения квеста.

Насколько вариативной будет Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077, Киберпанк, Игры, Длиннопост, Cd Projekt

Мы можем сказать напарнику правду и пойти на встречу вдвоем...

Насколько вариативной будет Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077, Киберпанк, Игры, Длиннопост, Cd Projekt

...что даст свои плоды — вас еще раз спросят, точно ли вы хотите туда сунуться. Если бы пошли в одиночку, пришлось бы самим думать.

Обратим внимание на сцену, в которой героиню допрашивает Мередит Стаут, оперативница корпорации. Что интересно, можно перевести взгляд на амбала, который держит нас на мушке, и попробовать отнять у него оружие. Тут уже возникают первые далеко идущие вопросы. Что, если попробовать отнять пушку? Будет ли рассчитываться вероятность успеха, исходя из наших характеристик? В конце концов, реально ли вообще ее отнять, или у нас в любом случае не получится? А если у нас получится, к чему это приведет? Кроме этого, серьезно повлиять на развитие сцены способен конец диалога: мы можем сотрудничать с агентами, сдать заказчика или вступить в бой. Остальные опции не выглядят настолько важными.


Основная задача задания — забрать того самого бота у банды — тоже имеет несколько вариантов решения. Мы можем заплатить деньгами корпорации или же личными средствами, а также взять здание штурмом или хитростью. Вариантов много, но в видео нам показали лишь первый. Очевидно, что если мы решим не знакомиться с корпорацией, то будем вынуждены либо платить своими кредитами, либо штурмовать здание — а что еще остается? Куда интереснее подумать, какую вариативность подразумевает первая ветка: есть подозрения, что закончится она в любом случае перестрелкой с бандитами.

Насколько вариативной будет Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077, Киберпанк, Игры, Длиннопост, Cd Projekt

Реплика с возможностью сдать заказчика гениальна. Интересно, кто-нибудь вообще ее выберет?

Вирус на чипе, по сути, просто облегчает нам зачистку здания: охранные системы отключаются. Также мы можем взять чип, но заштурмовать здание, не используя его. Задача будет сложнее, но результат останется тем же — склад зачищен, корпорация довольна. Несмотря на то, что закадровый голос явно озвучивает возможность купить бота за свои деньги, эта реплика в диалоге с Ройсом отсутствует.


Почему? У меня есть единственное объяснение — если мы берем деньги корпорации, то у нас эту возможность отбирают. Тогда исход может быть только один: успешная зачистка склада. Если мы просто мирно купим у банды бота и свалим, корпорация определенно обозлится. И странно, что этого сделать не дают, ведь возможность перейти дорогу большим людям в самом начале своего пути определенно есть — в конце диалога с Мередит можно напасть на агентов.

Насколько вариативной будет Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077, Киберпанк, Игры, Длиннопост, Cd Projekt

Тот самый выбор способа разобраться с бандой: ворваться с пушками, попробовать договориться или же зайти мирно, а стрельбу начать уже внутри.

Конечно, если вы внимательно смотрели трейлер, то скажете, что возможность совершить сделку с корпорацией и в дальнейшем обмануть ее имеется. В диалоге с Ройсом можно прямым текстом предупредить банду о подставе и теоретически задружиться с ней, оставив корпорацию в дураках. Но кто-нибудь серьезно полагает, что этот здоровенный, злой и явно агрессивно настроенный негр в ответ на наше предупреждение скажет что-то вроде: «Ооо, чувак, спасибо, ты спас меня и мою банду, ты такой клевый, вот твоя пожизненная скидка на наши услуги и еще одна маленькая просьба: давай обнимемся?». Не знаю, как вы, но я уверен на все сто, что нас назовут сраной крысой и ситуация все равно сведется к перестрелке.


Предлагаю подытожить все сказанное наглядной схемой. Есть три ключевых параметра выполнения квеста:


-добытый бот

-отношения с корпорацией

-статус банды после нашего вмешательства


Первый параметр — основной, и всегда будет выполненным, а вот два остальных — дополнительные, и могут варьироваться. Давайте посмотрим, сколько разных результатов мы можем получить в итоге.

Насколько вариативной будет Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077, Киберпанк, Игры, Длиннопост, Cd Projekt

Квест начинает ветвиться уже на момент его выдачи: мы можем пойти на встречу с корпорацией, а можем разобраться самостоятельно.


Если мы решаем сделать все сами, то на стрелке с бандой сможем купить бота на свои средства и разойтись с ней мирно или же штурмовать базу — в лоб или хитростью. И получаем разные результаты, у которых могут быть свои последствия.


Если мы решаем идти на встречу с корпорацией, то или получим кредитный чип и новый способ прохождения квеста, или же поругаемся с большими ребятами и нам придется решать все самостоятельно. Если мы получаем чип, то результат будет одинаков во всех дальнейших вариантах развития событий — чуть выше я объяснял почему. Если мы умудрились поругаться с корпорацией, то получаем еще два новых результата. И не забывайте, что в момент сделки с Мередит мы могли сдать нашего заказчика — Декстера. Это тоже должно сыграть свою роль в дальнейшем.

Насколько вариативной будет Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077, Киберпанк, Игры, Длиннопост, Cd Projekt

Вторая реплика выглядит заманчиво, но, сдается мне, в такой ситуации ее лучше не выбирать.

Итого у этого коротенького квеста в теории может быть ПЯТЬ РЕЗУЛЬТАТОВ, отличающихся друг от друга одним из ключевых параметров, и каждый результат может повлечь за собой разные последствия. К примеру, если мы задружимся с корпорацией уже сейчас, то следующая встреча пройдет гораздо проще. Если мы оставили банду в живых, то сможем воспользоваться ее услугами и покупать товар, а если уничтожили ее, то выжившие члены в дальнейшем попытаются нам отомстить. И это самые простые примеры. Не говоря уже о том, что сцены, дающие одинаковый результат, тоже могут развиваться по-разному.


Насколько масштабными будут последствия и будут ли они вообще — вопрос, как и многое другое, открытый. Но, надеюсь, что общий масштаб вариативности в решении показанной задачи я сумел продемонстрировать.


Вообще, геймплейное демо вызвало неоднозначную реакцию у игроков. Да, мы получили долгожданные ответы на многие вопросы, но появилось еще много новых. Два наших самых главных вопроса довольно просты: смогут ли CD Projekt RED продемонстрировать такую же степень вариативности в готовой игре, и насколько серьезные последствия даст каждое решение?


А теперь ваша очередь! Напишите в комментариях, что вы думаете об увиденном. Как вам стрельба, графика, персонажи, сеттинг и все вот это вот? Игра вас удовлетворила, или же вы ожидали от нее совершенно другого?

Показать полностью 7
42

На стриме Cyberpunk 2077 происходит что-то очень странное. Геймеры ждут геймплей и дату выхода

На Twitch-канале CD Projekt RED проходит таинственный стрим Cyberpunk 2077, в котором разработчики пока не показывают ничего кроме набора символов. Вероятно, это закодированные данные.
На стриме Cyberpunk 2077 происходит что-то очень странное. Геймеры ждут геймплей и дату выхода Cyberpunk 2077, Киберпанк, Cd Projekt, Игры, Текст

Некоторые и вовсе сравнивают этот тизер с ситуацией, когда анонсировали Fallout 76. Тогда, напомним, разработчики долгое время показывали стрим с фигуркой Волт-Боя, а в конце объявили об анонсе.


CD Projekt RED пока не дает официальных комментариев и не объясняет, что именно происходит на ее канале в Twitch. В чате многие пишут, что ждут геймплей и точную дату выхода игры. Будем надеяться, покажут что-то интересное. Уже появляются шутки, что символы на стриме — это ссылка на скачивание Cyberpunk 2077 для PC.


Стоит заметить, что не так давно геймеры нашли множество секретов на скриншотах Cyberpunk 2077. Некоторые удалось разгадать. Возможно, это как-то связано со стримом.


По информации издания Multiplayer.it, подробности появятся в 19:45 (МСК).

148

Разработчики Cyberpunk 2077 спрятали секреты в новых концептах

CD Projekt RED спрятала секрет в концепт-артах Cyberpunk 2077 с gamescom 2018. Судя по находкам, придется снова подбирать логины и пароли.


Первая подсказка скрывалась в опубликованных в социальных сетях изображениях. Одно из них отличается от размещенного на сайте нарисованной на стене ссылкой, ведущей на изображение с кодом Цезаря. Еще несколько шагов и получаем сайт trauma-team-international.com, где можно "начать чат" с ботом по имени Дэвид. Но перед этим нужно ввести верный логин.


Как выяснилось, подходит комбинация 0374337573334 (возможно, есть и другие), после ее ввода Дэвид обращается к пользователю как к некой "Сандре". После такой авторизации можно побаловаться с доступными в чате командами. К сожалению, бот не самый умный и количество команд сильно ограничено. Также не получилось использовать "ID заказа" на соответствующей страничке.


Судя по всему, финалом будет некий бонус от CDPR. Разгадавшим первый секрет во время E3 2018 разработчики разослали футболки.

Разработчики Cyberpunk 2077 спрятали секреты в новых концептах Cyberpunk 2077, Киберпанк, Cd Projekt, Игры, Текст
Разработчики Cyberpunk 2077 спрятали секреты в новых концептах Cyberpunk 2077, Киберпанк, Cd Projekt, Игры, Текст
Разработчики Cyberpunk 2077 спрятали секреты в новых концептах Cyberpunk 2077, Киберпанк, Cd Projekt, Игры, Текст
Показать полностью 1
151

Cyberpunk 2077 - камера от первого лица, сходства с The Witcher 3 и многое другое

Cyberpunk 2077 - камера от первого лица, сходства с The Witcher 3 и многое другое Cyberpunk 2077, Киберпанк, Cd Projekt, Игры, Текст, Длиннопост

На повестке дня у нас интервью DualShockers с дизайнером квестов Cyberpunk 2077 Патриком Миллсом. Никаких секретиков или чего-то такого, но всё равно интересная информация. Приятного чтения!


DS: Итак, когда я увидел демо, первое что меня поразило — это то, насколько игра отполирована. Порой даже слишком. Будет ли вся игра такая?


ПМ: Очень на это надеюсь. Нам нужно многое сделать и сложить в единое целое. Есть одна вещь касающаяся таких студий как наша — все игры, что мы делаем, должны быть очень-очень хорошими. На нас оказывается сильное давление, поэтому мы должны создать то, что как минимум отвечает ожиданиям игроков. Так что мы надеемся, что у нас всё получится и поэтому приложим как можно больше усилий.


DS: То что вы показали выглядит настолько красиво, что я с трудом представляю, как текущее поколение потянет всё это. Что можете рассказать о платформах?


ПМ: Ничего не обещаем, но нацелены на текущее поколение.


DS: Вы смогли запустить это на текущем поколении?


ПМ: Честно, я не могу об этом сказать. Не потому что мне нельзя, хотя наверняка это так, а просто потому что я не знаю. Это не моя сфера. Я просто работаю над квестами соответствующими инструментами на PC. У нас есть реально талантливая команда инженеров, и я не удивлюсь, если они смогли, но ничего сказать об этом не могу.

Cyberpunk 2077 - камера от первого лица, сходства с The Witcher 3 и многое другое Cyberpunk 2077, Киберпанк, Cd Projekt, Игры, Текст, Длиннопост

DS: Много людей весьма негативно отреагировали на известия о том, что игра будет от первого лица, а играть при этом будем за кого-то, кого создаем сами. Говоря о персонаже, людям просто полюбился Геральт и они боятся, что главный герой Cyberpunk не станет такой же иконой. Что вы можете сказать по этому поводу?


ПМ: Это прозвучит немножко как самореклама, но я работал в Obsidian над Alpha Protocol. В этой игре главный герой был похож на V (протагонист Cyberpunk) и я надеюсь, что мы сможем достичь подобного. Игроки, что играли в Alpha Protocol, говорили, что персонаж ощущается очень живым и уникальным. Было много всяких разностей и под конец игры у каждого персонаж был своим.


С V мы хотим сделать точно так же. Создать персонажа и дать игрокам построить его самостоятельно, чтобы к концу игры у него была своя история, прямо как у Геральта. Разумеется, ведьмак тащил эту историю с собой, но в этом случае мы построим её сами вместе с игроком.


DS: Да, когда я увидел демо, сразу понял, что создание персонажа проблемой не станет. Это напомнило мне о серии Mass Effect, где Шепард создаётся действиями игроков, но опуская это, чувствуется, что Bioware написали ему отдельную историю.


Давайте поговорим о стрельбе в игре и переходе к первому лицу. Как это прошло для вас? Многие разработчики, переходя к FPS, интерпретируют это неправильно в первые разы. Как с этим обстоят дела у вас, и с какими проблемами вы столкнулись?


ПМ: Мы специально наняли людей, которые уже работали над шутерами. Мы реально хотим сделать всё как надо. Честно, даже сейчас, хоть работа ещё и ведется, но когда я работаю и играю с инструментарием разработчиков, стрельба ощущается вполне отлично. Пока мы постоянно полируем это, я не думаю, что у нас возникнут проблемы. Это весьма сложно, но мы справимся.

Говоря о режиме от первого лица, это тот риск, на который мы пошли осознанно. Это тот мир, где смотришь наверх и видишь огромные небоскребы. Режим от третьего лица не смог бы такого позволить. Мелочь конечно, но очень важная, на самом деле.


DS: В «Ведьмаке» весьма обширные просторы, в то время как действие этой игры происходит в одном городе. Разумеется, для погружения намного лучше использовать режим от первого лица.


ПМ: Внутри помещений с узкими коридорами и со стрельбой, которую мы хотели сделать — первое лицо весьма успешно справляется. В Cyberpunk 2020 Майка Пондсмита перестрелки были жестокими, опасными, грубыми, прямо-в-лицо. Режим от первого лица позволяет это передать.


DS: Вы, ребята, анонсировали игру 5 лет назад. Насколько вы продвинулись и каковы ваши успехи? Сколько было сделано, когда вы провели анонс?


ПМ: Когда мы показали тизер в 2012 году, над игрой работала очень маленькая группа людей. Самого же меня наняли в 2013 году для работы над Cyberpunk. Нам нужны были люди, чтобы закончить работу над «Ведьмаком», и сделать это на высшем уровне, но при этом необходимо было иметь команду, постоянно работающую над другим проектом.


Теперь же мы заняты игрой целиком и полностью. Когда именно мы переключились — я сказать точно не могу. Мне, во-первых, нельзя, да и честно, просто не помню. Это всё, что я могу сказать.


DS: А кто работает над музыкой в игре?


ПМ: У нас есть композитор, Марчин Пржибилович. Он сделал саундтрек к третьему «Ведьмаку» и он прекрасен. Его очень хорошо знают в Польше, да и во всём мире уже тоже. Он реально хорош и он занимается саундтреком.


DS: А что насчет музыки в трейлере? Это отражение того, каким будет саундтрек?


ПМ: Нет-нет, это не его работа. Над трейлером трудилась группа Hyper. Они крутые ребята, и их музыка подходит к тому, что мы делаем, но это была не наша работа.


DS: Давайте поговорим о сексе. Романы и секс всегда были довольно большой частью ваших игр. В демо намеки уже были в самом начале, как только V встала с кровати с кем-то ещё. Насколько обширными будут опции в Cyberpunk 2077?


ПМ: Выбор будет весьма широк и разнообразен. Мы хотим, чтобы персонажи чувствовались как живые люди, со своими предпочтениями. У нас есть и геи, и лесбиянки, и бисексуалы, и гетеро. В игре будет множество персонажей с которыми можно крутить как серьезно, так и на одну ночь.


DS: То что было у V в демо выглядело весьма несерьезно и поэтому я начал думать, что романы будут не слишком развиты в игре.


ПМ: Это был просто мешок с дерьмом со случайного бара.

Cyberpunk 2077 - камера от первого лица, сходства с The Witcher 3 и многое другое Cyberpunk 2077, Киберпанк, Cd Projekt, Игры, Текст, Длиннопост

DS: Собираетесь ли вы показывать публике это самое геймплейное демо, о котором мы говорим? Ну или хотя бы кусочки.


ПМ: Хорошее приходит к тому, кто ждёт. Не могу точно сказать, будем ли мы показывать именно это демо или нет.


DS: Вы резко перескочили с фэнтези на что-то более... Научное. Был ли переход затруднителен для вас?


ПМ: Одновременно да и нет. Это весьма индивидуальная вещь. Некоторые ощутили себя сразу в своей тарелке, некоторым потребовалось немного времени. Однако как только мы начали работать, все быстро втянулись.

К тому же, многие люди пришли в студию работать непосредственно над «Киберпанком». В детстве я играл в Cyberpunk 2020 (люблю эту игру) и какая-то часть моего мозга всё ещё живет в Ночном Городе. Было весьма здорово, откопать это в своей голове и показать каждому.


DS: Вы часто упоминаете Cyberpunk 2020 и я нахожу интересным то, что в случае с «Киберпанком» и «Ведьмаком», вы предпочитаете брать чьи-то франшизы и создавать игры по ним. Есть ли какая-то причина для этого?


ПМ: Этот вопрос для рыбки покрупнее, но я думаю, что причина кроется в том, что это уже существует и многие из нас «жили» там некоторое время. К тому же, у нас есть Майк Пондсмит, он знает об этом сеттинге всё. Мы используем его как нашего гуру и советчика.

Cyberpunk 2077 - камера от первого лица, сходства с The Witcher 3 и многое другое Cyberpunk 2077, Киберпанк, Cd Projekt, Игры, Текст, Длиннопост

DS: Говоря о количестве контента, что вы можете сказать о размере игры? Такие игры как «Ведьмак» весьма сложно измерить количеством часов, но, сравнится ли Cyberpunk с ним?


ПМ: Я думаю, смотря на «Ведьмака» вы примерно поймёте, на что мы ориентируемся. Ещё рановато говорить о количестве часов или квестов, потому что работа всё ещё ведётся. Но мы рассчитываем на что-то уровня третьего «Ведьмака» в плане длины и глубины.


DS: Опять же, сравнивая с «Ведьмаком», будут ли в игре кучи отполированных до блеска сайд-квестов, которые никак не связаны с главной сюжетной линией?


ПМ: Разумеется. Мы считаем, что это одна из главных положительных сторон «Ведьмака» и мы планируем развивать это и дальше. Мы хотим сзодать множество интересных историй в игре, и не только главную, а даже те, что через дорогу. Просто ходя вокруг, игрок сможет увидеть различные интересные моменты. Но вообще, отполированные сайд-квесты — наше всё.


DS: В ваших играх такое количество контента, что многие игроки порой даже не проходят их до конца, включая меня. Я провел 70 часов в «Ведьмаке» и даже не добрался до Скеллиге. Вас подобное не волнует?


ПМ: Честно говоря, если вы провели 70 часов в игре, то я надеюсь, это были замечательные 70 часов. Я и сам редко заканчиваю игры. Если вам нравится наша игра, то и мы счастливы.

Cyberpunk 2077 - камера от первого лица, сходства с The Witcher 3 и многое другое Cyberpunk 2077, Киберпанк, Cd Projekt, Игры, Текст, Длиннопост

DS: А что по квестам расскажете, как дизайнер? Как мы будем их получать?


ПМ: На этот вопрос я ответить не могу, но мы хотим добиться максимального погружения в игру, так что квесты игроки будут получать самыми разными способами. Мне нравится делать так, чтобы квесты были абсолютно внезапными, как в плане получения, так и в плане выполнения.


DS: Почему вы решили показать игру на Е3 и начать говорить о ней?


ПМ: На данном моменте мы почувствовали, что можем комфортно показать некоторые вещи. Мы работаем над игрой в полную силу и должны показать это людям. Мы хотим впечатлить их и показать, что мы ещё живы и работаем. Судя по той реакции, что мы получили — это было правильное решение.


DS: Как часто вы собираетесь показывать новости по игре? Или же вы перейдёте обратно в затишье после E3?


ПМ: А это уже прекрасный вопрос для маркетологов. Они мне не говорят о чем-то таком. Я был бы рад поделиться, но я просто не знаю.


Когда-нибудь, когда-нибудь.

Показать полностью 4

О домах из клееного бруса: честно, без прикрас, из личного опыта

О домах из клееного бруса: честно, без прикрас, из личного опыта Длиннопост

О клееном брусе для строительства домов ходят легенды. Кто-то считает, что дом из такого дерева «не дышит», кто-то — что прочнее материала не сыскать. Ниже история записана со слов Михаила, который построил себе дом из клееного бруса через компанию АПС ДСК. Он делится инсайтами про стройку и дает советы, как не пролететь на дорогом, но любимом многими стеновом материале.


Из чего делать стены для жилья — это практически религия. Кого-то здесь убеждать и спорить — обогревать космос. Я в строительном бизнесе уже 14 лет. И три года назад, изучив все про клееный брус, заказал себе дом именно из него. Вот вам краткая анатомия этого материала и мой опыт работы с ним, а дальше решайте сами, надо оно вам или нет.

Забудьте про «сэкономить»


Хороший брус действительно стоит денег. С самого начала примите это. Цены начинаются от 25 000 рублей за кубометр. У «Слонов» (АПС ДСК) брус мне обошелся в 28 000 рублей. Еще и 4 месяца пришлось ждать в очереди, чтобы взять именно с их завода.


Квадратный метр двухэтажного дома в Подмосковье (под ключ, с сантехникой, заходи – и живи), если заказывать его в строительной конторе, обойдется в среднем в 45-60 000 рублей за квадратный метр. У меня вышло с отделкой ровно 50 000 рублей. Тепловой контур (фундамент, стены, крыша, окна) 27 500 р. за кв. м. Если вам где-то предлагают сильно дешевле — не ведитесь. Наверняка есть подводные камни.


Весь дом мне встал в 8 000 000 рублей. Это заезжай и живи.


Накопите деньги на предоплату. Сумма нужна немаленькая, потому что придется выкупить брус, который нарежут на весь ваш дом. Хранить его долго нельзя, надо сразу строить. Причем долго — это больше недели. Брус должен быть защищен от влаги и вредителей, но при этом к нему нельзя перекрывать доступ воздуха. В общем, сложно.

О домах из клееного бруса: честно, без прикрас, из личного опыта Длиннопост

Совет №1. Выберите подходящий проект или хотя бы фото из интернета с желаемым домом и отдайте его вместе с размерами на просчет в две-три компании. Сравните их предложения по простому чек-листу.


1. Тип фундамента, почему такой выбран. Какая отделка цоколя. Какой пол. Если он на лагах — какой они толщины и с каким шагом. Если тонкие и мало — пол будет как батут.

2. Сколько всего бруса. Если в разных конторах цифра разная, вопрос: а за счет чего сокращают или увеличивают количество высоты потолков, материала внутренних стен?

3. Утепление кровли. Какая пароизоляция и ветрозащита. На качестве пленки экономить нельзя. И упаси вас господь от неумелых строителей, которые мало того, что плохо ее проклеивают, так еще и кладут не той стороной.

4. Стеклопакеты — сколько камер, из чего рамка. У пластиковых меньше теплопроводность. Применяются ли скользящие крепления оконных и дверных коробок.

5. Шлифовка стен, тонировка, антисептик, огнезащита.

6. Инженерка. Первым делом — какое отопление.


Вот минимум позиций, по которым нужно сравнивать предложения строительных компаний. Посмотрите цены и параметры, погуглите нюансы и посоветуйтесь со знающими людьми, если есть возможность.

О домах из клееного бруса: честно, без прикрас, из личного опыта Длиннопост

Какие риски у работы с клееным брусом


Раньше пролететь с клееным брусом можно было легко. Человеку строили дом, внешне он был как пряник, а через год все расклеивалось и шло винтом. В последнее же время качество бруса выровнялось, хотя за Уралом брак еще встречается. Совсем уж плохой материал продают неадекватно дешево. Скупой платит дважды, а в случае с домом это большие деньги, ошибаться нельзя.


Качество клееного бруса по виду определить сложно. Цепочка производства у него длинная, на каждой стадии можно нахимичить. Могли на внутренние ламели пустить доску какую попало: трухлявую, с дефектом, даже ель под видом сосны. Могли доски взять слишком разной влажности или просто сырые. Чем сырее, тем сильнее ваш дом потрескается от усушки. Молчу уже про схему, когда грузят материал так, что сверху и по бокам брус, как себе бы брали, а внутри паллеты — самая что ни на есть труха.


Некоторые продают под видом добротных пород сущую ерунду. Ангарская и архангельская сосны ценятся в строительстве, потому что структура у них лучше. Деревья растут севернее, и дома из них прочнее получаются. Но ангарской сосны столько не рубили, сколько из нее строили. Часто суют что-нибудь поюжнее и пожиже, а цену ломят.


Совет №2. Берите клееный брус с предприятий, у которых есть история и репутация. Узнайте про производство — где, что, как, откуда лес, какой клей.
О домах из клееного бруса: честно, без прикрас, из личного опыта Длиннопост

О нюансах теплоизоляции


Поставщики вам расскажут, что теплозащита у дерева поперек волокон даже лучше, чем у газобетона. Но сруб есть сруб, он будет студить по углам. А если поведет геометрию — так и между брусьями. Но если брус хороший и все по технологии — будьте спокойны. Двухсотого (толщиной 200 мм) вам хватит, чтобы зимовать с комфортом.


Совет №3. Особенно тем, кто не в теме и хочет отдать все «на откуп профессионалам». Не хотите сюрпризов — придется вникнуть, хотя бы базово. Иначе или смета раздуется ближе к стройке, или вылезут ошибки — замучаетесь переделывать..

Со «Слонами» мне особо вникать в план стройки не пришлось. Менеджеры сразу расписали все плюсы и возможные риски, проконсультировали в нескольких смежных вопросах. Как по мне, это правильно.


Обязательно поинтересуйтесь, как обстоят дела с организацией стройплощадки: есть ли биотуалеты, бытовка и так далее. А то после новоселья еще несколько месяцев будете мусор разгребать.

О домах из клееного бруса: честно, без прикрас, из личного опыта Длиннопост

О сложностях с геометрией


Каким бы качественным ни был брус, это все же дерево. Оно сохнет, мокнет, сужается и расширяется. А значит «гуляет». Причем влажность меняется неравномерно. Внутри, на солнце и зимой — меньше, снаружи, в тени и летом — больше. Деформаций не избежать, вопрос лишь в качестве бруса и пряморукости тех, кто собирал коробку. В первую зиму, помолясь, начинайте топить. Сруб будет потрескивать, это нормально.


Венцы — конструкции из одного ряда брусьев, уложенных перпендикулярно друг другу — по всей высоте сруба пронизаны металлическими стержнями на 40 мм, по две на стену. Когда сруб собран, гайки на них протягивают специальными домкратами и приотпускают — чтобы дать небольшую свободу для колебаний. Соответственно, ничего не должно сковывать этих колебаний — ни оконные или дверные коробки, ни отсутствие специальных зазоров — даже лестницу рекомендуется крепить независимо или устанавливать ее уже на этапе финишной отделки. А иначе могут быть трещины в стенах — я видел такие с ладонь толщиной.


Тех, с кем я строил, на всякий случай перепроверил, съездил на их объекты, навел справки по клиентам, узнал, что к качеству сборки нареканий нет. Соберетесь строить — советую сделать то же самое.


Еще несколько важных моментов
1. На брусе могут появляться маленькие трещинки — это нормально. Все равно усадка будет 1-2%.
2. Зимой дом из бруса придется топить чаще, по сравнению с домом из того же утепленного газобетона.
3. Со временем наружный лак отобьется дождем и выгорит на солнце. Покрывать заново нужно будет через 6-8 лет.
О домах из клееного бруса: честно, без прикрас, из личного опыта Длиннопост

Какие плюсы у клееного бруса


Стройка дома из клееного бруса вам сейчас кажется той еще проблемой, но я объясню, почему все же выбрал его. Главное, понятно: дерево — это жизнь, в таком доме есть душа. Тут и спится, и дышится по-другому. Попробуйте как-нибудь, поживите — в каменный мешок обратно не захочется.


Главная фишка — дом собирается быстро, буквально за пару месяцев, как из лего. Заехал и живи. Плюсом экономия времени и денег на отделке. Мокрые процессы заканчиваются на стадии фундамента, никакой грязи на площадке. «Слоны» собрали мне коробку за месяц — все быстро, аккуратно. Дальше дело за малым оставалось.


Клееный брус — вариант не для всех, но кто подошел осознанно, не пожалеет. Главное — не берите лишь бы дешевле и не стройте с кем попало. Как учил меня один состоятельный дружище: можно завести собаку не такую породистую, взять отель звездой ниже, вместо ресторана сходить в столовку. Но когда строишь свое жилье, мелочиться нельзя — из кожи вылезь, но сделай нормально.


И последний совет. Контролируйте стройку на каждом этапе. Хоть у ребят и стояли веб-камеры на объекте, я старался приезжать на площадку минимум раз в неделю. Так спокойнее. Сами не шарите — приглашайте независимых спецов. Но помните, стройки совсем без проблем не бывает. Главное, как ваш застройщик на них реагирует и решает.
О домах из клееного бруса: честно, без прикрас, из личного опыта Длиннопост

Когда строили мой дом, не угадали с погодой. Свежая биозащита пошла потеками. Но технадзор подрядчика отработал, вовремя засекли проблему и все поправили. В остальном все прошло гладко. Я со своим опытом не лезть не мог, но ребята прислушивались. А если не согласны были, аргументировали, чем их решение лучше для проекта.


Дом закончили за 5 месяцев. Еще примерно столько же ушло на обустройство и отделку. За все время я ни разу не пожалел о решении строить из клееного бруса.

О домах из клееного бруса: честно, без прикрас, из личного опыта Длиннопост

Три причины строить дом через АПС ДСК


Во-первых, после того, как внес предоплату — смета не растет, даже если дорожают стройматериалы. Например, контракт заключили зимой, в смете «зимние» цены, а закупка начинается уже по «летним». Бетон может быть вдвое дороже, но клиента это не коснется.


Во-вторых, у компании свое производство клееного бруса и работают они уже 12 лет. Весь процесс от доски на входе до дома на выходе они контролируют сами. Используют финский клей Kiilto и постоянно у финнов учатся.


В-третьих, в течение всей стройки на объекте работает внутренний технадзор. В чек-листе у проверяющего 96 параметров, и все они отражаются на зарплате исполнителей. Плюс к этому — на стройплощадке порядок. Все строго по технике безопасности и оборудовано.

О домах из клееного бруса: честно, без прикрас, из личного опыта Длиннопост
Подробнее о строительстве деревянных домов из клееного бруса по доступным ценам читайте на сайте, а также в инстаграм-аккаунте главного «Слона». В копилке компании двухэтажные дома и жилье в стиле hi-tech или классическом стиле.
Показать полностью 8
Отличная работа, все прочитано!