riverpirate

riverpirate
Mechanocosmist

https://boosty.to/nesperis
Пикабушник
Дата рождения: 12 марта
12К рейтинг 203 подписчика 5 подписок 11 постов 5 в горячем
Награды:
ИИ-помощник
39

Открытие сезона 2026

Все тут хвастаются делятся радостью от открытия сезона. Байкеры, велосипедисты. Я решил тоже поучаствовать в марафоне =)

Катер уже сбросили, к сожалению, в этом году без видоса со слипованием.

Открытие сезона 2026

Воды на Волге мало, судно оказалось очень низко относительно пирса. Ну ничего, нам не привыкать. Проводим внутренний осмотр:

В конуре (лежанка, спальное место под кокпитом) немного воды, но это от помывки (я на это надеюсь).

Можно заводить двигатель. Он уже прошел расконсервацию и ТО на берегу. Fuck the Fuel economy mode on. Бенз в баке еще прошлогодний, должно его хватить не ходовые испытания.

Складываем тент, гонять под крышей это не наша тема, нужно чувствовать ветер лицом:

Открытие сезона 2026

И можно выходить из яхт-клуба:

Ну и чуть-чуть настроения закатных покатушек:

Всех поздравляю с началом сезона (какой бы сезон вы не начинали!)

Показать полностью 7 3
17

Как я собирал города: экономика, районы и люди

Серия Nesperis

Однажды я решил сделать свой сеттинг. Когда продумал экономику и логистику, пришло время заняться основной ареной, на которой развиваются истории игроков. Речь о городах.

В очередной раз попросил нейросетку нарисовать иллюстрацию к статье. И в очередной раз получилось что-то странное. Особенно эти непонятные летающие парусники. Ну да ладно...

В очередной раз попросил нейросетку нарисовать иллюстрацию к статье. И в очередной раз получилось что-то странное. Особенно эти непонятные летающие парусники. Ну да ладно...

Так как я строил максимально продуманный сеттинг, города нужно было делать ему под стать. Но чтобы внутри вселенной они не выглядели лоскутным одеялом, им требовалось образовывать работающую систему. Проще говоря, все товары в мире должны где-то производиться. И где-то должно производиться все сырье для них. И сырье для этого сырья.


1. Уровень вселенной

В сеттинге есть 4 основных государства, различающихся политическим строем, идеологией и механизмами управления. Каждое из них должно быть полностью самодостаточным, но при этом иметь свои сильные и слабые стороны экономики, обусловленные географией и «магическими» особенностями.

Подробно про государства сейчас не буду, напишу отдельно, если будет интересно. Соответственно, для каждого из них нужно было описать цепочки производства основных высокоуровневых товаров, таких как:

  • нигиляторы (воздушные суда, основной транспорт и средство ведения войны, местный аналог космических кораблей из SW или вахи),

  • личное оружие и вооружение,

  • одежда,

  • лекарства,

  • высокотехнологическое оборудование
    и так далее.

Это позволило составить список предприятий, которые должны существовать в мире, и распределить их по городам. Причем не случайно, а группируя в «промышленные кластеры».

Например, рядом с верфями логично располагать двигателестроительные и приборостроительные предприятия, ткацкие и канатные заводы. А в городе, ориентированном на производство лекарств, необходимы химические заводы разных профилей.


2. Уровень конкретных городов

Помимо «экономического хребта», который формирует профиль города, есть предприятия, повторяющиеся практически везде. Чаще всего это пищевая промышленность и связанные с ней производства: бойни (а также кожевенные заводы, мыловарни и жироварни), мельницы, маслобойни и маслозаводы. К общегородским предприятиям относятся и типографии — местные СМИ.

Всем этим предприятиям нужен доступ к логистике. В каждом городе есть порт для нигиляторов. Сырье из глубин мира поступает по рекам и железным дорогам. А чтобы городская экономика вообще работала, где-то за ее пределами должны существовать плантации, фермы, рудники, карьеры и лесопилки.

Когда основные типы предприятий были прописаны, стало проще оценить их влияние на городской ландшафт. Бойни и жироварни дают неприятный запах. Химические предприятия той эпохи постоянно травят окружающую среду утечками. Крупные металлургические заводы дымят похлеще Мордора. Вокруг таких мест вырастают рабочие районы.

Элита, разумеется, селится в других местах — подальше от всего этого. У многих городов есть «историческое ядро» с крепостями, дворцами и старыми храмами.

В городах располагаются высшие учебные заведения — академии и университеты. Логично, что их профиль связан с профилем города. Обязательны и развлекательные учреждения: театры, зоосады, музеи, картинные галереи.

В какой-то момент нужно было решить, как именно все это описывать. Я выбрал район как основную единицу города. У каждого района есть тип застройки, набор предприятий, уровень богатства и уровень безопасности. Такая система позволяет мастеру быстро описывать место действия.

Самый крупный город сеттинга (14 районов) и самый маленький (4 района).Первый — столица с почти полным набором отраслей промышленности.Второй — небольшой город, опирающийся на горнодобывающую и металлургическую промышленность.


3. Социальный слой

Социальную структуру условной «бель эпок» можно разделить на три игровых слоя: свет, полусвет и подполье.

Свет города составляют владельцы предприятий, дворяне (если есть), банкиры, юристы, чиновники, интеллигенция. Они ходят на балы, состоят в собраниях, посещают салоны. Это огромное поле для игры: представители света могут быть заказчиками, целями или противниками.

Вокруг них вращается целый сонм слуг: лакеи, дворецкие, горничные, телохранители. Персонажи-анархисты могут действовать против них, наемники — защищать их интересы, детективы — расследовать кражи и убийства в их гостиных.

Подполье — полная противоположность. Контрэлиты выстраивают собственные иерархии и ведут свою борьбу. Организованная преступность представлена шайками — устойчивыми группами, глубоко укорененными в конкретных районах. Их деятельность сильно зависит от окружения: например, рядом с портом появляются структуры, контролирующие контрабанду.

Здесь же действуют и «политические»: анархисты-революционеры, охранители, агенты тайной канцелярии. К ним добавляются секты, шпионы, наемники. Все эти силы могут быть как союзниками, так и противниками игроков. Тайная канцелярия может бороться с террористами, но спокойно закрывать глаза на удобную шайку и даже использовать ее.

Полусвет — зона пересечения этих миров. Уже не блестящий свет, но еще и не тьма подполья. Куртизанки, актеры, музыканты, подпольные бои, игорные дома. Бордели, трактиры, ипподромы. Это идеальные декорации для историй.


4. Инструмент мастера

Если собрать все вместе, удобный игровой город должен давать мастеру следующие инструменты:

а. Карта города с разбивкой на районы. У каждого района есть уровень богатства и безопасности, тип застройки, перечень предприятий и точек интереса.
б. Описание света города — кто обладает «видимой» властью, кого можно встретить на приемах и в салонах.
в. Описание подполья — как местных уникальных шаек города, так и универсальных структур вроде тайной канцелярии или аналога агентства Пинкертона.

Все это позволяет как заранее подготовить сюжет, так и генерировать приключения на ходу, в режиме песочницы.


В итоге получилось 15 полноценно прописанных городов и еще около десятка менее пригодных для игры населенных пунктов. Результатом стала вот такая книга.

Книга по более ранней версии, можно заморочиться и найти различия на картах.

Книга по более ранней версии, можно заморочиться и найти различия на картах.

Город — основная арена сеттинга. Да, игроки могут отправляться в дикие уголки мира, играть в Индиану Джонса или Алана Квотермейна. Бывают абордажи, штурмы чужих судов и оборона своих. Под все это тоже есть механики. Но в большинстве случаев действие все равно возвращается в город.

Спасибо что дочитали. Надеюсь, было интересно. У меня спрашивали, можно ли где-то скачать книги по сеттингу. Я выложил их на бусти. У меня там нет платной подписки, все можно скачать бесплатно.

Показать полностью 7
57

Как я проектировал летающие корабли. И почему физика сначала победила

Серия Nesperis

Если экономика это хребет сеттинга, то логистика это его кровеносная система. Именно логистика определяет, как мир живёт.

Как gpt видит мое хобби. Интересно, что такое Сеттинн.

Как gpt видит мое хобби. Интересно, что такое Сеттинн.

Если перевозки дорогие и сложные, товары будут локальными. Производство на месте, минимум импорта, максимум изоляции. Если логистика эффективна, появляются глобальные бренды, торговые маршруты, дальние связи.

Ну и, конечно, логистика это приключения. Те самые корованы, которые грабят. Испанские галеоны с золотом. Летающие соборы, на которые вторгаются демоны из варпа. А ещё корабль может быть героем истории. Светлячок. Нормандия. Черная жемчужина. Бибоп. Тысячелетний сокол. Вояджер. Наутилус. У каждого есть «свой» корабль.

Персонажи с кораблем мобильны. Их база перемещается вместе с ними. Судно можно улучшать, перестраивать, модернизировать. И в какой-то момент оно становится не просто транспортом, а частью команды.

В детстве в городской библиотеке мне попалась книга Эдгара Берроуза "Боги Марса". И Марс там был не просто красной пустыней для галочки. Это был настоящий, отдельный мир. Со своими расами, городами, странной логикой и ощущением, что ты подглядываешь во что-то чужое и большое. Но больше всего меня тогда впечатлило не это. Меня впечатлили воздушные корабли. Мир, в котором по небу ходят не облака, а огромные парящие машины. Где горизонт может внезапно закрыть темный корпус, а тень от него медленно накрывает город. Где перемещение по воздуху это не магия, а технология. Не чудо, а рутина. Поэтому когда я начал собирать собственный сеттинг, вопроса "нужны ли там воздушные корабли" даже не стояло. Конечно нужны. Если уж придумывать мир, то такой, где небом кто-то владеет.

Шаг 1. Я попробовал сделать дирижабль. И физика сказала «нет»

Когда экономика была готова, я решил заняться транспортом. Логично, что основой должны были стать воздушные корабли. Первой идеей были дирижабли. Я стал изучать устройство жестких дирижаблей. Меня немного смущало, что в реальном мире они появились позже эпохи моего сеттинга, но я был уверен, что выкручусь.

Спойлер: не выкрутился.

Проблемы начались, когда я начал считать ресурсы. Алюминий в XIX веке добывать сложно. Значит стальной каркас. Гелий в XIX веке добывать сложно. Водород? Его тогда называли «летучий порох». Летать на мешке с ним энтузиазма не вызывало. Остается горячий воздух и, прости господи, метан.

Но никакой из этих вариантов не поднимал в воздух стальной каркас нужного размера. Вес конструкции банально превышал подъемную силу. В очередной раз я убедился, что техника появляется тогда, когда к ней готовы технологии. Впихнуть неподходящую машину в эпоху означало сломать ту самую «продуманность».

И тогда я принял взрослое решение: если физика мешает, пора придумывать свою.

Шаг 2. Маготех из уголка, тросов и фанеры

Сеттинг у меня маготехнический. Бель Эпох это вера в науку, поэтому «магия» тут это просто раздел физики. Единицы магической энергии называются инкубы. Да, это отсылка к «Понедельник начинается в субботу». Нет, это не плагиат. Энергонная сила конвертируется в ватты и канделы. В технологической книге описаны: накопители энергонной силы, антигравы, двигатели, светильники, арматура. Из них можно собрать более сложные устройства.

Но летающее судно, которое в сеттинге называется нигилятор, это уникальная конструкция. Тут уже не загуглишь массу компонентов. Надо проектировать. Я позвал подругу, которая занимается расчетом несущих конструкций. Она предложила делать каркас из металлопроката-уголка. Крепеж считать как плюс 5 процентов к массе. Обшивка из полотна на тросах. Настилы и переборки из фанеры.

И вот тут я открыл 3ds Max. Я прорисовал несущие конструкции, отделения, трубы, оборудование, обшивку.

Столкнулся с проблемой отсутствия нормальных подшипников. Пришлось описывать подшипники скольжения, буксы с маслом, считать расходники под них. Когда модель была готова, я смог посчитать массу металла, фанеры, обшивки, стекла, тросов. В носовой части расположены «паруса» для сбора энергонной силы в полете.

Уголок - главный инструмент маготеха

Уголок - главный инструмент маготеха

Это был уже не «красивый концепт». Это была машина.

Шаг 3. Аэродинамика, Excel и немного безумия

Чтобы нигиляторы полетели, нужна была модель полета.Подъемную силу дают антигравы. Движение вперед обеспечивают винты на энергонных двигателях. Сопротивление воздуха я посчитал по формулам из дирижаблестроения, через волюметрическую площадь.

Дальше классика. Excel плюс PowerShell. Считаем ресурсы корпуса. Считаем характеристики по формулам. Автоматизируем через скрипты.

Больше экселя богу экселя!

Больше экселя богу экселя!

В итоге получился конструктор судов. Можно собрать корабль из доступных корпусов, двигателей, антигравов, циклораторов и прочих компонентов. Игрокам, к счастью, не нужно смотреть на таблицы. Для них есть каталог с готовыми характеристиками.
Но ничто не мешает разобрать судно и пересобрать его под свои задачи.

И да. Обязательный дисклеймер. Я не авиаконструктор и не инженер-проктировщик. Это игровая модель с допущениями. Строить реальный летательный аппарат на альтернативной физике я не планирую. Пока что.

Шаг 4. Внутренности и документация

3D модель это красиво. Но в игре полезнее поэтажные планы.Я нарезал судно слоями и сделал схемы. Помещения и мебель рисовал уже в Visio. Получились планы, по которым удобно ориентироваться при штурме или перепланировке. И как показала практика, игроки обожают перестраивать судно.

Первый - дефолтная схема грузопассажирского нигилятора. Второй - уже переделанная игроками версия из текущей компании.

Отдельно пришлось документировать, как оно работает. Что можно сломать, что починить, как управлять.

И тут вылезают прекрасные детали. Например, гайдропы. Это массивные стальные тросы, которые спускают перед посадкой. Они помогают направлять судно и гасить скорость снижения. Но есть нюанс. Обшивка судна в полете накапливает статический заряд. Речь о мегавольтах. Когда гайдроп касается земли, судно заземляется. И если кто-то решит героически поймать трос до заземления, он получит очень короткий, но яркий игровой момент.

Такие детали делают мир осязаемым.

Шаг 5. while($true)

И вот нигилятор готов. Что дальше? Правильно. Повторить это еще несколько раз.

В мире не может быть один тип судна. Нужны грузовые, пассажирские, яхты для знати, экспедиционные, малые суда. У каждого вариации. Гражданские, боевые, специализированные.

Итог

Хорошо прописанные суда позволили продумать инфраструктуру, описать перевозки, рассчитать фрахт. Военные корабли определяют, как государства проецируют силу.
Стоимость и параметры судов увязаны с общей экономической и физической моделью мира. Логистика определяет облик мира.

И самое главное. Игроки привыкают к своему судну. Они болезненно переживают повреждения.
Вкладывают ресурсы и время. Погони, абордажи, диверсии на чужих кораблях происходят чаще, чем любые другие приключения.

Я хотел просто транспорт. А в итоге получил главный символ сеттинга.

UPD:

Начало тут.
Следующая часть тут.

Книги по игре скачать можно тут (все бесплатно).

Показать полностью 9
4144

Как я строил самый продуманный сеттинг. И случайно получил экономику XIX века

Серия Nesperis

Однажды я решил сделать свой сеттинг.

Да, знаю. Каждый второй мастер НРИ через это проходит.
Но у меня была амбиция. Я хотел сделать его самым продуманным из всех.

Так выглядит моя деятельность в представлении gpt. "Сомнительно, но окээй"...

Так выглядит моя деятельность в представлении gpt. "Сомнительно, но окээй"...

И под «продуманным» я понимал не 500 страниц лора, не тысячу богов и не список городов на три листа. Я хотел мир без противоречий, работающий на всех уровнях. Чтобы если копнуть в любую сторону, там всё сходилось, жило, было логичным и не противоречивым. Чтобы игрок не мог ткнуть пальцем и сказать: «Мастер, а это как вообще работает?»

Поэтому я начал… с экономики.

Я много лет водил один и тот же мир, просто продвигая его вперед примерно на 100 лет в каждой новой кампании. Технологии росли, общество менялось. И в какой-то момент мой «самый продуманный» сеттинг доехал до La Belle Époque. То есть примерно викторианская эпоха и промышленная революция.

И тут я понял, что либо я сейчас делаю экономику нормально, либо всё рассыпается. Хотелось чтобы:

  1. Чтобы экономика была непротиворечивой и игроки не находили в ней дыр.

  2. Чтобы цены не рождались «по левой пятке мастера», а вытекали из логики мира.

  3. Чтобы можно было понять, где какие заводы стоят и почему.

  4. Чтобы игрок теоретически мог создать любой предмет, потому что понятно, как он делается, какое нужно сырье, оборудование и экспертизы.

Звучало просто. Спойлер: просто не было.

Шаг 1. Миростроение в Excel

Я решил строить всё через уравнения. С одной стороны расход: сырье, часы работы, энергия. С другой стороны выход: основной продукт и побочные.

Начать с древесины, угля, железной руды. Потом дойти до одежды, оружия, лекарств, механизмов. Мне казалось, что я быстро заполню таблицу. Потом напишу небольшой скрипт, который соберет всё в производственные цепочки и посчитает стоимость. Наивный был человек.

Пример одной из страниц этого файлика. Синие - сырье, зеленое - выход, фиолетовое - рабочие руки. Там еще есть отдельные столбцы для оборудования и т.п., но они не участвуют в расчетах.

Пример одной из страниц этого файлика. Синие - сырье, зеленое - выход, фиолетовое - рабочие руки. Там еще есть отдельные столбцы для оборудования и т.п., но они не участвуют в расчетах.

Шаг 2. Я внезапно ушел в XIX век

Чтобы всё это работало, нужно было понять, как реально производили вещи во второй половине XIX века.

Металлургия уже использует конвертер Бессемера. Сталь есть, но без современного разнообразия сплавов. Цветная металлургия активно живет. Ткани производят промышленно. Органическая химия только набирает обороты. Появляются красители, аспирин, морфин. Бумага дешевая, газеты доступны массам.

Моим главным источником стал ЭСБЕ. Энциклопедический словарь Брокгауза и Ефрона. По сути, Википедия конца XIX века, только написанная гениями, а не профанами.

Фото из инета. Мне кажется, что в ЭСБЕ еще больше томов, чем на этом фото.

Фото из инета. Мне кажется, что в ЭСБЕ еще больше томов, чем на этом фото.

Минус один. Он написан хоть и гениями, но конца XIX века.

Пример из статьи по химии:

Техническое производство В. Производство В. из кониферина началось с 1874 г. по способу Тиманна и Гармана. Это производство имеет некоторое значение для России вследствие дешевизны в некоторых губерниях хвойного леса, как сырого материала, из которого получается дорого стоющий В. Производство В. состоит: 1) в приготовлении кониферина, 2) в окислении его и 3) в очистке добытого В. Кониферин в готовом виде заключается в камбиальном слое хвойных деревьев;

Я чувствовал, как мозг скрипит.

Отдельно порадовало, что часть статей по химии подписана просто буквой Δ. Оказалось, так подписывался Дмитрий Иванович Менделеев. Неплохой такой консультант по лору. На этом этапе я застрял на несколько лет. Производственные цепочки оказались сложнее, чем я думал. Половина черновиков посвящена только экономике:

Тут черновики от ранней разработки. Не все из них про экономику, но половина - точно.

Тут черновики от ранней разработки. Не все из них про экономику, но половина - точно.

Но однажды всё закончилось. Уравнения описали большинство нужных мне вещей. Остальные всегда можно было добавить по необходимости. Хочу отдельно отметить - я не химик, не технолог, не историк. Я уверен, что у меня в уравнениях куча ошибок. Слишком большой выход, слишком малый выход, неверные компоненты (особенно, на производстве взрывчатки), слишком упрощенные уравнения. Однако, я создавал не технологическую карту для реального производства и не пособие начинающего анархиста химика.

Шаг 3. Я написал скрипт и стало страшно

Я девопёс. PowerShell для меня родной язык. Поэтому я написал скрипт, который:

  • парсил Excel-файл

  • строил производственные цепочки

  • считал себестоимость

  • искал более дешевые варианты производства

  • пересчитывал всё заново много раз

Некоторые товары можно делать разными способами. Скрипт сам выбирал оптимальный.

Распарсили эксель и считаем...

Распарсили эксель и считаем...

Отдельная боль была с деньгами. В мире золотой стандарт. Монета должна стоить примерно столько, сколько стоит металл в ней. Пришлось делать проверки на это, дабы вносить правки.

Не идеально, но более-менее сошлось. Я думаю, и в реальном мире примерно так же.

Не идеально, но более-менее сошлось. Я думаю, и в реальном мире примерно так же.

В базовом расчете я просто умножал себестоимость на 3. Это покрывает прибыль производителя и продавца. Да, безусловно это очень примитивно. Но мы считаем "минимальную стоимость". Цену мастер может назвать любую, оттолкнувшись от этой цифры.

Самое красивое в системе то, что она живая. Добавляешь новое уравнение и автоматически пересчитывается весь мир. Меняешь технологию и получаешь промышленную революцию. Повышаешь цену ресурса и у тебя кризис.

Я случайно сделал экономический симулятор.

Шаг 4. Мир внезапно ожил

Самый кайф начался потом.

Прайс-лист

Несколько тысяч наименований. Да, 99 процентов игрокам никогда не понадобится.
Но если они захотят купить 300 метров троса, пару литров азотной кислоты или тонну мыла, я точно знаю цену.

В ваншоте можно назвать сумму из головы.
В кампании на два года игроки рано или поздно начинают строить базу, корабль, лабораторию или маленькую промышленную империю.

И вот тут внезапно важна цена кирпича, фанеры, тросов, стекла, ртути, воска и бумаги. В промышленных масштабах.

Города перестали быть точками на карте

Теперь город это не «тут живут люди». Это узел логистики. Понятно, какие заводы стоят. Какие ресурсы они потребляют. Откуда их везут. Что экспортируют.

Вокруг заводов появляются рабочие районы. Рабочие формируют криминальные структуры. Появляются условные «кислотники», «серники», «никели». У заводов есть владельцы, со своими интересами. Интересы рабочих отстаивают анархисты. Интересы владельцев - наемники. Заводы влияют на экологию, имеют запах, внешний вид. Сырьё на них должно идти с ферм или рудников.

Экономика сама рисует социум.

Ощущение эпохи

Мы живем в постиндустриальном мире. Наше чутье на цены полностью современное.

Но когда-то стол из массива стоил дешево, потому что леса было полно.
А хорошие брюки стоили дорого, потому что ткань и красители делались сложно. Сейчас всё наоборот. Если мастер это игнорирует, эпоха ощущается фальшиво. А мне хотелось, чтобы игроки реально чувствовали разницу.

И да, у меня летающие корабли

В сеттинге есть парящие суда. Внешне как дирижабли (ибо аэродинамика), но работают на местной «магии», которая по сути просто альтернативная физика. Магические единицы спокойно переводятся в ватты и канделы.

Но спроектировать гигантский корабль невозможно, если ты не знаешь:

  • сколько стоит металлопрокат

  • сколько весит крепеж

  • сколько нужно фанеры

  • какие бывают тросы

Экономика стала фундаментом инженерии.

Что в итоге видят игроки

Игроки видят только верхушку айсберга. Для них я собрал «Каталог» примерно на 200 страниц:

В книге есть копирайтные изображения, например - оружие. Рано или поздно дойдут руки перерисовать или нанять профи

Книга сверстана вручную. Цены и вес считаются автоматически и подставляются. Бумажная версия красиво стоит на полке. Электронной пользуются чаще, ведь ее можно постоянно обновлять. Полный прайс-лист на тысячи позиций существует в цифре и достается игроками только при необходимости.

Вывод, который я сам не ожидал

Экономика звучит скучно. Но на самом деле это позвоночник мира. Войны ведутся за деньги. Люди едут в города за работой. По морским и воздушным путям что-то постоянно везут.

Если ты понимаешь, что, откуда и куда движется, мир начинает работать сам. Я хотел просто продуманный сеттинг. В итоге получил вселенную в коробочке промышленную революцию в Excel.

И знаете что? Это было чертовски интересно. Я столько узнал нового о мире в котором живу. В следующий раз расскажу, как и зачем я проектировал летающие корабли с альтернативной физикой =)

UPD:

Следующая часть тут.

Книги по игре скачать можно тут (все бесплатно).

Показать полностью 10
30

Закат на Волге

Закат на Волге в Тверской области, август 2025. Снимали между Дубной и Конаково, очень красивые там места.

Купание на закате - отдельный кайф 😌

Показать полностью 4
486

Шлюзование в Рыбинске

Фотки с прохождения шлюзов в Рыбинске, в июне 2024 года.

На входе в шлюз Рыбинской ГЭС встречает монумент "Волга" ("Мать-Волга"). Всегда здороваемся с матушкой.

В шлюз маломерки заходят или с крупными судами, или если шлюзование техническое (т.е. необходимо опустить или поднять уровень воды в шлюзе для приема судов. Мы шли вместе с речным трудягой, Окским-69. Судя по fleetphoto он 1984 года постройки, мой ровестник =)

В шлюзе. Видно, насколько опустился уровень воды (темная часть стены) и верхние ворота.

После шлюза открывается неплохой вид на центр Рыбинска.

Показать полностью 7
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества