Мы взяли интервью у автора фильма "Загадки Нашего Я"
И расспросили его про то, как удалось договориться на сотрудничество с MR.FREEMAN и Вадимом Зеландом
И расспросили его про то, как удалось договориться на сотрудничество с MR.FREEMAN и Вадимом Зеландом
Привет. Давай расскажу тебе о последних изменениях в моей игре.
Убрал шкалу таймера, ограничивающего время хода, ведь в одиночном режиме, при игре с ботом этот таймер просто не нужен.
Добавил генерацию игровых блоков, соответствующих числу, выпавшему на игровых костях. Их перемещение будет осуществляться с помощью шести кнопок в нижнем правом углу экрана.
Изначально хотел сделать перемещение блоков по стрелкам, которые бы располагались по четырём сторонам от самого блока, а поворот сделать по нажатию на него, но на маленьких экранах было бы не удобно передвигать их.
На этом все, благодарю за прочтение, удачи.
Главное меню готово, за исключением шкалы внутриигровой валюты, К ней я вернусь чуть позже, не всё же время делать одну сцену. Также сделал background, три основные кнопки и изменил цветовую тему кнопки ежедневной награды и достижений.
Последнее необходимо для того, чтобы привлечь внимание игрока. Зелёная иконка выделяется среди всех остальных, открыв её, пользователь сможет получить награду и ему это понравится. На следующий день он снова зайдёт в игру, чтобы получить награду и заодно сыграет одну партию.
А насчёт кнопки достижений надо будет ещё подумать. Сейчас она слишком выделяется среди всего остального и будет лучше, если само тело кнопки заменить на стандартное, а иконку оставить желто-золотистого цвета.
Спасибо, что остаётесь со мной и продолжаете следить за разработкой. Удачи мне и удачи вам!
Мой телеграм канал @pushkproger, там я тоже пишу про разработку
Неправильное управление временем, плохо продуманный план действий, отсутствие толкового художника или навыков рисования — это всё то, что растянуло мою разработку с недели до двух месяцев. Но тот опыт, который я получил за два месяца, куда ценнее потраченного времени.
Тайм-менеджмент
Так оказалось, что надо чётко распределять время работы над каждым этапом разработки игры. Каждый день необходимо ставить себе цель делать определённую часть плана, за примерное количество времени.
К примеру: "Нарисовать иконки для главного меню за 2 часа". Это позволит удобно распределить время работы и даст понять, к чему приступать дальше, после выполнения предыдущего пункта.
План действий
С самого начала, необходимо было детально прописать план действий, что, когда и как я буду делать. Это позволило бы удобно следить за прогрессом работы и не теряться в том, к чему приступить сначала, а что делать после.
Проблемы с графикой
Как вы знаете, я менял графику своей игры несколько раз и каждый раз допускал ошибку. Ведь в самом начале, надо было сделать 2-3 различных эскиза и отложить их на 2 дня. После чего вернуться к ним и уже на свежую голову оценить их, чтобы точно понять: говно они или нет. Так же, можно показать знакомому все эти эскизы и спросить: "В какой из них ты бы сыграл?".
Да, я бы мог нанять хорошего художника, который всё сделал бы идеально, но я молодой пацан без денег, а художники за бесплатно не работают.
Итог
Не допускайте вышеописанных ошибок, если вы хотите выпустить свою игру, а не разрабатывать её вечно. А я пошёл получать ещё больше опыта, которым смогу поделиться с вами!
Мой телеграм канал @pushkproger, я там тоже пишу
Осознав, что предыдущий дизайн интерфейса был плох, просто белые кнопки с тенью — это не круто, мне пришлось перерисовать его.
Дизайн интерфейса
Перерисовывать надо всё! Не переставая думать об этом, я сел за фотошоп и стал думать о том, как примерно должен выглядеть будущий интерфейс. Примерно через час, после начала, открыл Ютуб и начал искать примеры там.
Стандартная кнопка готова, что дальше? Сделал круглую кнопку отключения рекламы и иконку для неё, На шкалу отображения количества чернил (внутриигровой валюты) и шкалу, показывающую уровень игрока много времени не ушло, т.к. внешне они схожи.
Проблемы изменения дизайна
Эти анимации... Приходится вручную переделывать каждую анимацию для каждой кнопки и это пожалуй самое не интересное и скучное, что вам повстречается во время разработки.
При разработке большого проекта с большой командой эти функции будет выполнять Технический Художник (Technical Artist), а в проектах-одиночках, эту рутину приходится выполнять вам.
На этом и закончилась 6 неделя разработки моего проекта. Надеюсь вам было интересно читать это. Если нет - пишите мне что не так. Это действительно важно.
Мой телеграмм канал @pushkproger, где я рассказываю про свой путь, как игрового разработчика.
За пятую неделю игра обзавелась поворотом игровых блоков, небольшим изменением UI дизайна главного меню и задумкой о смене всего дизайна игры в лучшую сторону.
Поворот игровых блоков
Сделал возможность поворачивать игровой блок, который генерируется в соответствии со значением игровых костей.
Изначально кнопку поворота блока хотел вынести отдельно, но это выглядело плохо, поэтому сейчас она расположена поверх генерируемого блока.
Дизайн интерфейса главного меню
Поскольку предыдущий дизайн кнопок выглядел не очень, я решил немного изменить его. Убрал небольшую тень, а вместо неё добавил кнопке немного объема, расположив под неё изображение такой же кнопки, только темнее.
В то время, пока я изменял кнопку, до меня дошло, что UI как главного меню, так и игрового выглядит как дизайн проекта для школьной олимпиады и пора его менять в лучшую сторону...
Глобальное изменение UI дизайна
Мысль об этом пришла ко мне только 2 дня назад и то, каким образом можно изменить UI есть только в голове. Но ничего, у меня есть неделя на то, чтобы просмотреть все 172 миллиона картинок в гугле, вдохновиться, позаимствовать что-нибудь и сделать пускай не лучший, но хороший UI дизайн.
Мой телеграмм канал @pushkproger, где я рассказываю про свой путь, как игрового разработчика.
Четвертая неделя разработки подошла к концу и это значит, что пора подводить её итоги. И поделиться с вами тем, что я успел сделать за эти семь дней.
Игральные кости
Первое, что сделал на этой неделе — полностью рабочие, игральные кости. Анимацию для них и скрипт, отвечающий за выполнение этой анимации и случайное выпадение значения кости,
Генерация игровых блоков
Следующая добавленная механика — генерации блока, соответствующего выпавшим значениям игральных костей. Но эта механика еще не совсем готова.
Осталось подправить координаты генерации блоков, сейчас они создаются немного за пределами своего поля. И необходимо добавить возможность перетаскивать эти блоки на игровое поле.
Шкала времени
Последнее, что было добавлено — шкала времени в 15 секунд, Именно столько есть у игрока, чтобы успеть завершить свой ход, иначе он будет передан его оппоненту или боту.
Мой телеграмм канал @pushkproger, где я рассказываю про свой путь, как игрового разработчика.
Адаптивный дизайн, который подгоняет все элементы интерфейса под разрешение экрана — вещь хорошая, но не когда он ломает твой проект.
Когда делал свою первую игру, то проблем с адаптацией интерфейса не было вообще. Я только расставил якоря Rect Transform для каждого элемента по соответствующим углам и всё. Интерфейс идеально масштабировался под любое разрешение.
«Если в тот раз сработало, значит и в этот раз должно сработать» — подумал я и обосрался. При изменении разрешения весь интерфейс превращался в кашу, текст становился не читаемым, а размер игрового поля, к удивлению, оставался прежним.
В итоге пошел гуглить свою проблему и наткнулся на видео арабского школьника (судя по акценту), где он за две минуты решил эту проблему. Странный у него канал: несколько видео по Unity, а все остальные — это нарезки по фортнайту и рецепты готовки.
Так как же решалась та проблема с адаптацией интерфейса? Легко! Всёго навсего надо было поставить Scale With Screen Size в Canvas Scaler и всё.
В последний день недели исправил баг панели с Блоками и сеткой клеток. Пример бага будет ниже.
На этом и закончилась не самая продуктивная третья неделя разработки Square Battle.
Мой телеграмм канал @pushkproger, где я рассказываю про свой путь, как игрового разработчика.