Как работают игры?
5 постов
5 постов
Ещё разок и всё!
Было?
Да я знаю, что было. У меня такое постоянно, и иногда приходится буквально заставлять себя остановиться.
Но почему так происходит? Почему нам вообще интересно играть?
Одна из причин в том, что наши действия приводят к результату, а результат влияет на то, что мы сделаем дальше.
Конечно, иногда мы сталкиваемся с горечью поражения. Но если воспринимать поражение не как конец, а как часть игры, становится немного проще :)
Вернёмся к нашим камням 🪨
Мы взяли камень, кинули в дерево и промахнулись. Камень пролетел правее.
Обидно?
Да.
Но теперь мы знаем чуть больше.
Берём новый камень, корректируем бросок...
Попали!
Ура, получилось!
Получается простой цикл:
Решение → действие → результат → новое решение 🔁
И его можно найти практически в любой игре.
Возьмём прятки. Локация может оставаться той же, но каждый раз вы выбираете новое место. В прошлый раз вас нашли за диваном? Возможно, теперь вы туда не полезете.
А тот, кто ищет, тоже получает информацию:
«В прошлый раз он спрятался на кухне. Может, снова проверить там?»
И каждый результат влияет на следующее решение.
А как применить это в обычной жизни?
Например, если вам скучно играть с ребёнком, попробуйте добавить непредсказуемый результат.
Не просто добежать до дерева, а добраться до него через препятствия.
Не просто построить башню, а попробовать построить её за минуту.
Не просто ловить предметы, а ловить только фрукты.
Не просто подкидывать мяч, а пытаться попасть им в кольцо.
А дальше смотрите, что получилось, меняйте свои действия и пробуйте снова.
Решение → действие → результат → новое решение.
На этом наша первая маленькая неделя про устройство игр заканчивается!
А следующую тему предлагаю выбрать вам.
Что разобрать на следующей неделе?
Или продолжим разбирать теорию геймдизайна простыми словами?
Пишите свои варианты в комментариях!
Я хочу всё и сразу!
Сталкивались с таким ощущением?
Я постоянно.
Но в играх почему-то бывает интересно выбирать даже тогда, когда получить всё сразу нельзя.
Вернёмся к нашей любимой игре с камнями.
Теперь у нас два камня.
🪨 Большой сложнее бросить далеко, зато попасть им проще.
🪨 Маленький можно кинуть гораздо дальше, но попасть будет сложнее.
Какой выбрать?
А вот тут всё зависит от игрока и его цели.
Если я амбал два на два метра, большой камень может оказаться для меня отличным вариантом: недостаток дальности компенсирую силой.
А если я способен поймать муху на лету, мне может быть выгоднее взять маленький камень и положиться на свою меткость.
Цель одна: попасть в дерево. Но способы её достижения разные. И вот тут появляется интересное решение. Если один камень летит дальше, точнее и вообще во всём лучше второго, выбирать особо не из чего. Можно нарисовать хоть двадцать кнопок, но настоящего решения от этого не появится.
Гораздо интереснее, когда приходится чем-то жертвовать:
дальностью ради точности;
скоростью ради силы;
безопасностью ради большой награды.
То же самое можно сделать даже в игре с ребёнком.
Допустим, вы строите башни из LEGO. Вместо одинаковых деталей предложите два набора: в одном много крупных и удобных деталей, но их мало, а в другом деталей много, но они маленькие.
И пусть ребёнок решит, какой набор забрать себе, а какой отдать вам.
Теперь он уже не просто строит башню. Он думает: что выгоднее мне? А что выгоднее сопернику? Может, отдать ему неудобный набор? А может, наоборот, сделать условия равными?
Одно маленькое правило породило целую пачку решений.
Получается забавная штука - интересный выбор появляется не тогда, когда вариантов много, а когда приходится решать, чем ты готов пожертвовать ради преимущества.
А что больше нравится вам: огромный выбор из десятков вариантов или 2–3 варианта, между которыми действительно сложно выбрать?
А что, если вообще убрать из игры поражение?
Вчера я кидал камни в дерево с разного расстояния.
А теперь изменим условие: сколько раз из 10 я попаду в дерево?
1 попадание не поражение.
9 попаданий не победа.
Тогда в чём смысл?
В самом процессе и результате. Я могу пытаться улучшить свой бросок, экспериментировать с расстоянием или просто посмотреть, сколько раз попаду.
А можно пойти ещё дальше и убрать даже чёткую цель. Возьмём Minecraft. Мне совершенно необязательно побеждать дракона. Я могу построить дом, отправиться исследовать пещеру, разводить овец или потратить три часа на абсолютно бесполезную башню высотой в сто блоков. Получается, можно играть вообще без глобальной цели и наслаждаться самим процессом?
Ну да.
Особенно хорошо это видно у детей. Они моментально придумывают миры, правила и роли для совершенно обычных предметов.
И если взрослый хочет присоединиться, ему необязательно придумывать сюжет:
— Что делает эта игрушка?
— Строит домик.
— А кто будет в нём жить?
— Машинка и черепаха.
— А можно я буду черепашкой?
— Да.
Всё. Вы уже играете.
Не нужно выяснять, почему черепаха живёт с машинкой и какова драматургическая функция этого союза. 😄 Вы приняли правила придуманного мира и начали внутри него действовать.
А дальше цели могут появляться прямо во время игры.
Черепашке не нравится маленькая комната? Давайте построим большую.
Машинка потерялась? Пойдём искать.
В дом пришёл динозавр? Кажется, у нас проблемы.
Поэтому отсутствие победителя, поражения или даже глобальной цели не означает отсутствие игры.
Иногда достаточно правил, действий и интереса к тому, что произойдёт дальше.
А в какие игры без победителя играли вы?
Я играл в Майнкрафт и в Симс :Р
И да, и нет. Вернёмся к нашим камням.
Я решил схитрить: подошёл к дереву вплотную.
А потом вообще не стал бросать камень и просто приложил его к центру мишени.
Я победил?
Цель вроде достигнута. Но проблема в том, что я убрал саму игру. Мне больше не нужно рассчитывать бросок, выбирать камень и рисковать промахнуться.
В этом и прелесть игровых правил: они специально создают ограничения, внутри которых нам приходится принимать решения.
Если любой мой камень гарантированно попадает в дерево, зачем вообще его бросать?
Ух, что-то я задушнил.
Короче: правила нужны, чтобы оставалось пространство для игры.
Бросаем камни → нельзя заходить за линию.
Играем в прятки → нельзя убегать в соседний город.
Играем в чужую игру → узнаём её правила и решаем, принимаем мы их или нет.
А теперь меняем нашу игру:
Какое одно правило вы бы добавили к броскам камня?
Или стоит какое-то правило убрать?
Сразу дам ответ, игра на базовом уровне, это совокупность элементов: игрок, правила, цель, решение, действие, результат.
Сложно и заумно. Давайте проще.
Есть 2 ребенка и камни, пока дети кидают камни, это действие. Но как только один предложит другому кинуть кто дальше, сразу начнется игра.
Что произошло?
Появилось пространство с выдуманными правилами. Есть потенциальный победитель, потенциальный проигравший и цель бросить, кто дальше. Но нельзя бросать камни без дополнительных ограничений, например нельзя заходить за линию от которой будет отсчёт дальности броска.
Тут же появляется условия, что игра закончится когда либо кончатся камни либо каждый сделает равное количество бросков. И результат кто-то кинет дальше, кто-то ближе.
Вы скажете, Вань, ну вообще-то я могу играть и в одиночку. Верно, при этом, без правил, цели и результата не получится поиграть даже в одиночку.
Снова пример с камнями, человек взял камень и решил кинуть его в дерево. Попал, молодец, не попал, проиграл. Довольно просто, но как только человек начинает бросать камни сразу хочется добавить нюансов, пример: после каждого броска делать шаг назад, за каждое попадание начислять очки, если попал в плод на дереве и он упал, то можешь остановить игру и съесть трофей :)
Отсюда появились современные игры, просто ограничивающие условия системы разрослись до колоссальных масштабов.
Кстати со временем люди стали менять концепции убирать элементы их процесса игры, например цель, когда мы бросаем камни в воду, чаще всего нет цели покинуть до определенного месте, мы наблюдаем за работой системы, камень упал в воды, по воде пошли круги. Класс и так можно убрать почти все элементы. Но это уже очень сложные концепции, которые не отменяют удовольствие от созерцания работы систем!
Как бы вы изменили игру с бросками камня, если следовать концепции игрок -> правила -> цель -> решение -> действие -> результат?
