Nidere0

Nidere0

на Пикабу
поставил 10 плюсов и 5 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
5724 рейтинг 6 подписчиков 2633 комментария 7 постов 0 в горячем
-36

Ответ на пост «HR френдзона» 

я даже слова затрудняюсь подобрать, как объяснить, что вы не понимаете процесса рекрутинга

ну вот представь, ты открываешь вакансию, в тебя сыпется 100 откликов (это ещё ОЧЕНЬ скромно)

из них 40 ты сразу отказываешь - там полный неадекват и дичь

ещё 40 вроде по теме, но выглядят подозрительно - среди них могут попасться хорошие спецы, которые просто не умеют составлять резюме, и их надо будет перелопатить позже, но большая часть скорее всего так же хрень

оставшиеся 20 идут в работу сразу: ты отписываешься всем с приглосом на первичный созвон, на который ответят, дай бог, 10

(всё это время все остальные ждут)

потом эти созвоны надо назначить и провести, а по их результатам - позвать на собесы / выдать тестовые, составить график всего этого дерьма, провести собесы, передать полученные тестовые заказчику, пропинговать тех, кто взял тестовые и пропал, получить обратную связь и наконец окинуть взглядом тот в лучшем случае пяток кандидатов, которые дошли до конца и чего-то вообще стоят

(всё это время остальные висят неотвеченными)

чаще всего выбор делается из оставшихся (если там не совсем грустно), но человеку нужно ещё выкатить оффер, он может не согласиться, нужно договориться, потом дождаться его увольнения (две недели), подготовить рабочее место, онбордить и вести его до окончания испытательного срока

на любом из этих этапов может произойти фейл - и тогда эйчар может вернуться к более "мутным резюме", которые не было времени разобрать раньше

и это по одной вакансии. А эйчар параллельно может вести 5-10!

вместо заключения: френд-зона - это отличное сравнение, потому что соискатель, ожидающий чего-то от эйчара просто на основании того, что его резюме просмотрели, подобен юнцу, ожидающему чего-то от одноклассницы, просто севшей с ним рядом

наивно и глупо

-31

[Assemble games, месяц первый] + обзор инструмента Notion

Всем привет!

В прошлом посте я объявил о стартапе в необычном формате: ключевой мыслью было организоваться группой более-менее профессионалов и сделать общий пет-проект исключительно для своего удовольствия :)
[Assemble games, месяц первый] + обзор инструмента Notion Gamedev, Лонгриды, Опыт, Длиннопост

Я решил, что буду рассказывать о нашем прогрессе, а также делиться подробностями о применяемых нами инструментах, технологиях и подходах — так что эти записи смогут нести и практическую пользу интересующимся геймдевом.

В этом посте я кратко коснусь основных инструментов и чуть подробнее — системы управления знаниями Notion.

Отчет

С радостью рапортую о том, что количество откликнувшихся меня приятно удивило: суммарно более 30 человек самого разного толка.

Разумеется, кто-то из них был вовсе без опыта, кто-то отвалился в процессе общения, но в итоге сейчас наша команда состоит из:

- Двух геймдизайнеров

- Артдиректора и концепт-художника

- Четырех C# разработчиков

- QA-инженера

С момента нашего первого созвона прошёл месяц, большую часть которого мы потратили на обсуждения и поиски. Мы решили использовать «взрослые» пайплайны, по которым работали до этого в своих студиях: как на микро-уровне (дизайн, арт, разработка, тестирование), так и с т.з. продукта: прежде, чем определиться с конечными требованиями, мы решили пройти длительную фазу итеративного прототипирования.

Геймдизайн

Для начала мы побрейнштормили, и наши ГД выкатили ряд концептов на обсуждение. Long story short, мы выбрали фичу, вокруг которой будет строиться остальная игра, и которая определит многие её особенности.

Этой фичей выступит задержка информации в пошаговой стратегии.

Забавный факт: как бы старательно игры ни пытались симулировать реальный опыт и обстановку руководства отрядом, войском, армией или государством — все имеют критическое допущение в виде моментального распространения информации.

В нашей модели игрок является центром информации, из которого исходят приказы всем войскам, и в который стекаются отчёты от каждого из них.

Информация имеет свою скорость распространения, а игрок видит только последнюю «версию», которая может сильно отличаться от реальности.

Игрок может решить приблизиться к интересующей его локации для ускорения коммуникации, но это влечёт за собой соответствующие риски для него самого.

Это лишь концепт, играбельность которого мы хотим проверить. ГД описали минимальные функциональные требования на прототип и занялись на досуге нарративом.

Арт и нарратив

В процессе прототипирования мы можем решить изменить что угодно, вплоть до жанра игры.

Поэтому художники и ГД изначально занялись построением мира, в рамках которого возможна более-менее любая игра.

Это делается на референсах и ранних концептах без попыток рисовать игровой арт.

[Assemble games, месяц первый] + обзор инструмента Notion Gamedev, Лонгриды, Опыт, Длиннопост

Процесс подбора референсов и атмосфериков. Инструмент — Miro (подробнее в следующих выпусках)

Мы остановились на около-фентези сеттинге в рамках альтернативной славянской истории и мифологии. Стилистика — мрачно-реалистичная.


Код

Для наших нужд прекрасно подходит Unity: мы ориентируемся на быструю разработку без оглядки на громоздкий инструментарий.

Впрочем, движок для нас по сути — просто вьюха. Всю логику мы крутим в ECS фреймворке LeoECS.

[Assemble games, месяц первый] + обзор инструмента Notion Gamedev, Лонгриды, Опыт, Длиннопост

Разработка в этом стиле — особенное удовольствие уже само по себе (подробнее о ECS в следующих выпусках).


За пару недель после формирования ТЗ мы набросали первую итерацию прототипа:

- Работает генерация карты и игроков, размещение юнитов и дебаг тулзы

- Интерфейс позволяет отправлять приказы и получать отчёты, управлять юнитами и атаковать другого игрока

- Львиная доля времени ушла на построение базовой архитектуры и выработку соглашений о стилистике написания кода — мы педанты :)

[Assemble games, месяц первый] + обзор инструмента Notion Gamedev, Лонгриды, Опыт, Длиннопост

Выглядит, правда, не слишком приглядно, но свою работу делает


По данному прототипу осталось усложнить систему передвижения, прикрутив поиск пути и «рисование» маршрутов.

Закончив этот стек задач, можно будет приступать к плейтестам, по результатам которых мы решим, насколько это жизнеспособная механика.

Если читатели заинтересуются, мы выложим прототип в открытый доступ для потыкать :)

Notion


За последние 6 лет в геймдеве я работал с самыми разными корпоративными информационными системами: чаще всего львиную долю потребностей разработки покрывал стек Atlassian, в частности — связка Jira + Confluence.

Однако, в последние годы облачная Конфа (да и Жира пожалуй) окончательно превратились в неюзабельное говно, поступившись функционалом, гибкостью и удобством в пользу казуальному дизайну и однокнопочности.

Мне не приходило в голову более удачных аналогов, т.к. все они обладали теми или иными критическими недостатками.

Отдельно хочется выделить, разве что, Wrike, единственным недостатком которого является конский ценник в $25/мес за пользователя.

К тому же в идеале хотелось совместить менеджмент и документацию в одном инструменте.

Пока у меня было свободное время, я сам себе поставил челлендж собрать систему управления проектом в нежно любимых мной google sheets.

Справедливости ради, чисто формально это работало: можно было заводить задачи, трекать статусы, выгружать данные на личные страницы участников.

[Assemble games, месяц первый] + обзор инструмента Notion Gamedev, Лонгриды, Опыт, Длиннопост

Приходилось использовать вот эти чёрные виджеты, т.к. это единственный способ отфильтровать страницу для одного пользователя, а не для всех стразу


Но выглядело это так себе, а простейший функционал приходилось реализовывать средней монструозности формулами:

[Assemble games, месяц первый] + обзор инструмента Notion Gamedev, Лонгриды, Опыт, Длиннопост

Почувствовав, что я занимаюсь какой-то херней, я решил в очередной раз попробовать подружиться с Notion, который уже не первый год манил мой взгляд своим необычным функционалом.

И с такой-то попытки это наконец удалось!

Итак, Notion — это очень комплексный сервис, который позволяет пользователю создавать странички (вполне похоже на любую другую вики) со всякими мелкими удобностями.

Но его киллер-фича — это базы данных.

Потратив какое-то время на настройку и линковку, ты получаешь фактически кастомную CRM, работающую по твоему пайплайну, а заморочившись шаблонами, фильтрами и представлениями — делаешь удобной работу для членов команды. Проиллюстрирую:

[Assemble games, месяц первый] + обзор инструмента Notion Gamedev, Лонгриды, Опыт, Длиннопост

Одна из наших основных таблиц, по сути — список задач по проекту

[Assemble games, месяц первый] + обзор инструмента Notion Gamedev, Лонгриды, Опыт, Длиннопост

..ее же можно отобразить в виде канбан-доски, просто переключив представление


Каждая БД состоит из записей (строки) и полей (столбцы).

Поля могут быть различных типов, некоторые из которых весьма интересны.

Связь с другой БД (Участник, Итерация, Артефакт): позволяет создать связь 1-к-1 между двумя записями разных БД. Иными словами, если вы создаёте задачу и присваиваете её исполнителю — она автоматически появляется в соответствующем поле соответствующей записи БД исполнителей:

[Assemble games, месяц первый] + обзор инструмента Notion Gamedev, Лонгриды, Опыт, Длиннопост

Любую запись любой БД можно открыть в виде полноценной страницы и увидеть, например, все вклады, артефакты и оценки, в которых данный участник упомянут


Подсчёт данных из связи: отдельный вид поля, который позволяет получить содержимое полей из другой БД и как-то его обработать (посчитать сумму, среднее, медиану, количество, и т.д.)


Формула: практически то же, что и формулы Экселя или google sheets, но, конечно, гораздо беднее функционалом. Впрочем, в связке с предыдущими пунктами позволяют делать достаточно нестандартные штуки:

[Assemble games, месяц первый] + обзор инструмента Notion Gamedev, Лонгриды, Опыт, Длиннопост

Тут я валидирую аккаунт ставящего оценку и её границы. Другая таблица агрегирует все оценки по одной задаче и суммирует те, что прошли валидацию


Очень удобно вести базу знаний чего мы там накодили:

[Assemble games, месяц первый] + обзор инструмента Notion Gamedev, Лонгриды, Опыт, Длиннопост

Тут можно наблюдать как БД систем ссылается на БД компонентов

В целом Notion закрыл все наши текущие потребности по документации, логированию, контролю артефактов и т.д.

Я с удовольствием ещё многое рассказал бы, но, кажется, этот пост выходит уже неприлично длинным — так что до следующего!

Мы всегда рады желающим принять участие: даже небольшой вклад станет частью чего-то большего. Особенно активно сейчас нуждаемся в художниках всех сортов, преимущественно — концептерах.

Если вам было бы интересно разделить проект «для души» с людьми, разделяющими ваш опыт и отношение к делу — пишите любым удобным способом в комменты или мне напрямую:

- vk.com/nidere

- fb.com/nidere

- telegram: @nidere

- nidere@gmail.com

Буду рад пообщаться в комментах и ответить на вопросы :)

Показать полностью 10
-35

Общий сбор

Общий сбор Gamedev, Инициатива

Дорогие коллеги,


Я постоянно наблюдаю, два явления:

- Мамкиных стартаперов без скиллов, денег и мозгов, пытающихся набрать команду/сделать что-то в соло.

- Коллег-специалистов, тихонько пилящих годами пет-проекты, которые не суждено увидеть никому.


Уже некоторое время у меня в голове варилась мысль, и сегодня я решил её родить в виде этого поста: а давайте совместим энтузиазм стартаперов с нашим опытом и организуемся в группу для создания, собственно, пет-проекта/-ов?


Для этого нужно всего-ничего: найтись и договориться о том, как организовать процессы работы и принятия решений — и у меня уже есть концепт системы самоуправления, учитывающей вклад каждого участника и позволяющей принимать коллегиальные решения: например, что за проект мы делаем.


Если вам было бы интересно разделить проект "для души" с людьми, разделяющими ваш опыт и отношение к делу — пишите любым удобным способом в комменты или мне напрямую:

- vk.com/nidere

- fb.com/nidere

- telegram: @Nidere

- nidere@gmail.com


Начну с себя: меня зовут Никита, я в геймдеве 6 лет. Интересуюсь в целом любыми проектами, но предпочтение отдал бы мидкору на ПК или мобайл: РПГ / стратегиям.

Мои основные скиллы, и что я могу делать для проекта:

- Геймдизайн — полный цикл, включая баланс и экономику. Хуже с нарративом и левел-дизайном.

- Проектный менеджмент — организую всё с нуля и буду держать под контролем все процессы.

- Релиз-менеджмент — подготовлю все материалы и протыкаю все кнопочки в админках сторов :)

- Биздев — привлеку инвестиции, договорюсь о паблишинге, найду партнёров/подрядчиков.

- Юридическое сопровождение — передача ваших РИДов и прочий документооборот.

- Аналитика — на уровне миддла. Любимый инструмент — dev2dev.

- Разработка — C# и Unity. Джун-миддл.

- Бюджет — готов вкладываться как минимум на уровне "оплатить рабочие сервисы".

- Ну и всякое по мелочи — я привык работать в режиме закрытия кадровых дыр.


Нас собралось уже почти десяток человек, присоединяйтесь обязательно — айда делать крутоту вместе :)

Расскажите своим знакомым — буду признателен за распространение

Показать полностью
-60

Сколько мы работаем?

Вот мне стало любопытно:

В году 52 недели, 247 рабочих дней, это уже в среднем 4,75 раб дня в неделю из-за праздников там всяких.


Но что если мы пойдём дальше?


У нас есть 28 календарных дней отпуска, из которых в среднем 20 рабочих.

Т.е. (247-20)/52 это уже 4,36 рабочих дня!


Далее: у нас в компании (да и много где) допускаются 2 отгула в месяц без объяснения причин, 24 отгула в год.

(247-20-24)/52 = 3,9...


И это ещё не всё: в среднем каждый человек берёт официальный больничный примерно на 1 день в месяц, 12 дней в году.

(247-20-24-12)/52 = 3,67


Наконец, формально рабочий день и обед работают по схеме 8+1, т.е. обеденное время не оплачивается.

А у нас (и, опять же, у многих других компаний) - 8-1, т.е. на 12,5% меньше рабочего времени в день.


Т.е. мы работаем 3,67 * 87,5% = 3,21 день в неделю или 25,7 полноценных часов по сравнению с "официальными" 40 часами


И тут появляется инициатива ввести официальную 4-дневную рабочую неделю или 6-часовой рабочий день.


Разумеется, эти цифры - результат "размазывания" всех праздников и прочей ерунды по всему году, на деле же режим работы крайне неравномерен - и это плохо для всех.


Наверное, 4-днейная рабочая неделя или 6-часовой рабочий день хорошо работали бы вкупе с отказом от части других возможностей продалбываться.

Отличная работа, все прочитано!