DeylBlack

DeylBlack

пикабушник
пол: мужской
поставил 1391 плюс и 6271 минус
отредактировал 5 постов
проголосовал за 11 редактирований
6678 рейтинг 1122 подписчика 3620 комментариев 27 постов 17 в "горячем"
2 награды
более 1000 подписчиков5 лет на Пикабу
125

Настольщики Новосибирска! Объявляем Новогодний набор)

Доброго вечера, друзья, товарищи по увлечениям и просто хорошие люди) У нас тут приближаются Новогодние праздники, и мы решили объявить традиционное "кто хочет поиграть, потусить и подружиться"!

В общем, у нас неплохой такой набор настолок, дндшка, хорошая атмосфера, и место для этих самых игр.

Настольщики Новосибирска! Объявляем Новогодний набор) Настольные игры, Настолки, Новосибирск, Поиск людей, Самый Добрый Мастер, Длиннопост
Настольщики Новосибирска! Объявляем Новогодний набор) Настольные игры, Настолки, Новосибирск, Поиск людей, Самый Добрый Мастер, Длиннопост
Настольщики Новосибирска! Объявляем Новогодний набор) Настольные игры, Настолки, Новосибирск, Поиск людей, Самый Добрый Мастер, Длиннопост

Мы семейная пара, у нас есть мелкий сын (но вечерами он дрыхнет и не мешает играть). Мы очень милые, общительные, позитивные и немного сумасшедшие (но это не точно). Нам с женой 29 и 27 соответственно, Так что и компанию себе ищем где-то в около-того.

Если вы не боитесь странных людей, пишущих посты на пикабу, зовущих к себе в гости на праздники, то пишите мне в личку, например https://vk.com/deviangrey

А вот тут можно посмотреть на жену, я знаю, вы это любите https://vk.com/id160440931


У нас уже есть компания друзей, так что не заскучаете. Кстати, прекрасную пару мы в прошлом году именно так и нашли)


Ищем мы адекватных людей, которые любят настольные игры, ролёвки и всё такое. Желательно с опытом в этих самых играх, но если что мы научим.


Всем позитивных и запоминающихся игр, добра, удачи, здоровья там всякого... ну сами знаете, короче)


P.s. Да, я помню про пост про злодеев. Я его даже наполовину написал, но потом на меня напала лень и хандра. И работа ещё. В огромных количествах. Всех люблю, не сердитесь) Вот вам котейка ^_^

Настольщики Новосибирска! Объявляем Новогодний набор) Настольные игры, Настолки, Новосибирск, Поиск людей, Самый Добрый Мастер, Длиннопост
Показать полностью 3
151

Самый Добрый Мастер. Истории. Цветоловка.

В ваших приключениях на Цветущих равнинах вам повстречался странный человек:

- Эй, ребятки! Вы ведь авантюристы, наёмники, да? Может, подсобите охотнику?

На охотника он почти совсем не тянул, но азартный блеск в глазах и едва ли не неземная сила сводили на нет все сомнения. Хотя и сложно сказать, исходит ли эта сила от него - или же напротив, постоянно на него воздействует.

- 30 жизней уже гоняюсь за этой чертовкой. Или она за мной... сил нет. Слыхали про Цветоловку?

Мужчина пускается в разъяснения, мол цветоловка - эдакий лесной дух. Отчего-то зуб у неё появился на старого охотника. И зуб этот настолько давно, что он уже и не помнит, сколько жизней назад всё началось.

- Она снится мне в кошмарах, преследует меня...

Чем дольше он говорит, тем менее осмысленной кажется его речь. Внезапно мужчина принюхивается и срывается на бег. Вы стараетесь не отстать. Через кусты вы прорываетесь к каким-то старым заросшим руинам. Там, у подножия стены, обхватив раскрошенную колонну руками сидит маленькая девчонка лет девяти. Кажется, она дрожит и плачет.

Мужчина издаёт торжествующий вопль и бежит к ней, замахнувшись своим изогнутым клинком.

Девочка съёживается от страха и начинает рыдать в голос, моля пощадить её...



[- Я бы хотел проверить её на искренность.

- Хорошо, ты можешь это сделать. Это проверка проницательности.

...

Девочка выглядит очень искренней. Кажется ей и впрямь страшно.

- А что насчёт мужчины?

- Ты сомневаешься. С одной стороны, он весьма убедителен, даже немного чересчур. С другой стороны, он кажется тебе обычным сумасшедшим. Что вообще за "30 жизней"?

- Хорошо. Я хочу оглушить его ударом эфеса в затылок.

- Это будет сложная проверка. Дело даже не в том, что тебе не хватит навыков, дело в определённой силе, что сопровождает мужчину.

- Я всё же попробую!

...

- Итак, извини. Твой удар и впрямь хорош, но в какой-то момент ты запинаешься и падаешь на мужчину.]


Он падает на камень и расшибает себе голову. До того, как умереть, он смотрит на тебя разочарованно и произносит куда-то в пустоту:

"Ещё одна жизнь впустую... Она снова уйдёт..."


[- Я так понимаю, из девочки сейчас вылезет ебака и сожрёт меня?

- Не совсем. Девочка, кажется, и впрямь напугана до чёртиков. Она трясётся от рыданий и старается не смотреть в твою сторону. Кажется, своими действиями ты испугал её только сильнее.]


- Эй, малютка, не бойся. Я тебя не обижу. Ну, видишь, я убрал меч. Иди сюда...

Девочка поколебалась мгновение и кинулась в объятия мечника. Вы потратили около получаса на то, чтобы успокоить её.

- Как тебя зовут, кроха?

- Флорет... - выдавила девочка сквозь рыдания.


[- Таааак! Это явно какое-то производное от цветов!

- Пожалуй, что да. С английского Floret - маленький цветок.

- Мастер, я не понимаю. Это такой жирный намёк или такая же жирная ловушка?

- То есть, если бы я назвал её Рози - ты бы вообще взбеленился и кинулся убивать её как можно более жестоким способом, потому что роза - это цветок?

-... она ведёт себя подозрительно?]


Флорет теребит в руках маленьких жёлтый цветочек.

- Моя мама была ведуньей... Эти леса полны злых духов, как тот... - она указывает на мёртвого мужчину. Девочка говорит тихо с запинками и часто всхлипывает. - Спасибо, что спасли меня...


[- Я легонько похлопываю девочку по голове. И, пожалуй, улыбаюсь ей.]


Флорет слегка улыбается в ответ. Затем протягивает тебе цветок:

- Возьмите! он убережёт Вас от Цветолова!

- Цветолова?

- Так зовётся дух, который помутняет разум и заставляет человека охотится на других людей.

Флорет взялась проводить вас к своей избушке. Она говорит, что мама её умерла год назад и теперь ей приходится выживать здесь одной.


[- Это очень грустно... Я думаю, что мы переночуем у неё и я попробую убедить её пойти с нами в город.

- Ты хочешь попытаться уговорить её сейчас?

- Нет, лучше в более спокойных обстоятельствах.]


Вы идёте среди древних руин, повсюду раскрошенные стены, лестницы. На одной из стен, вы видите, что под растениями скрыты какие-то рисунки.


[- Подойду и попробую сорвать растения, чтобы посмотреть, что там.]


Под тонкими лианами вы видите картины, которые, кажется, являются предупреждением.

Один из рисунков особенно хорошо сохранился. Флорет держит тебя за руку и прижимается поближе. Кажется, она дрожит.


[- Что там изображено?

...

- На рисунке изображён мужчина с жёлтым цветком в волосах, он выглядит заколдованным, а вокруг ног его обвились шипастые лианы. Прямо как те, что сейчас обвивают тебя, прорастая прямо из рук Флорет.

- Что... ЧТО?!

- Прости, но ты сам забрал цветок. Его пыльца не даёт тебе пошевелиться. Последнее, что ты видишь, прежде, чем потерять сознание, это склонившееся над тобой лицо девятилетней девочки, оскалившейся в предвкушении трапезы.]

Самый Добрый Мастер. Истории. Цветоловка. Самый Добрый Мастер, Dungeons & Dragons, Истории, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Длиннопост
Показать полностью 1
355

Истории Самого Доброго Мастера. Нескучный сюжет.

Истории Самого Доброго Мастера. Нескучный сюжет. Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Сюжет

Доброго всем дня, или чего у вас там?

Меня не было полгода, виной всему мой новоиспечённый отпрыск, так что будьте благожелательны и не сердитесь)


В прошлый раз мы дружно (на самом деле голосов было не так чтобы много, но они были) решили, что хотим рассмотреть тему нескучного сюжета. Можно было бы потеоретизировать на тему построения сюжетной линии, продумывания локаций и прочего - но это всё мишура на самом деле. Умные люди давно уже рассказали о построении сюжета кучу классной информации и едва ли не исчерпали все возможные мелочи.


Мы же поговорим о том, как этот самый сюжет сделать интересным.

Истории Самого Доброго Мастера. Нескучный сюжет. Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Сюжет

1. Первое, что нам понадобится - тайна. А ещё лучше - много тайн.


Я вас уверяю - ничто больше не цепляет игроков, чем какая-то таинственная хрень, которая происходит вокруг. Надписи на стенах, призраки, голоса, путешествия во времени.

Пусть у одного из персонажей временами случается галлюцинация, мол он видит мальчика лет пяти без глаз, который идёт к нему навстречу и что-то шепчет. Слов будет не разобрать, но с каждым разом слова будут звучать всё отчётливее. И в конце-концов он услышит, что хочет сказать ему призрак:

"Берегись, брат! Он совсем рядом!" А после этого морок исчезнет, а все персонажи услышат нарастающий перестук копыт.

Что? У персонажей никогда нет братьев? Им-то откуда знать, в предыстории они говорят только о том, что знал их персонаж. Да и точно ли он должен быть кровным братом?


Прелесть тайн в том, что разгадать их сразу и на месте не выйдет. Персонажам придётся собирать информацию, искать, додумывать. Некоторые тайны и вовсе могут быть разгаданы только метайгеймовым объединением информации разных групп персонажей, путешествовавших в разных частях мира и в разное время. Это и отличные идеи для сайдквестов и прекрасный инструмент наполнения мира. Так вы показываете, что несмотря на сюжет - мир вокруг живёт своей жизнью. К слову, это уже второй пункт.

Истории Самого Доброго Мастера. Нескучный сюжет. Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Сюжет

2. Мир должен жить несмотря ни на что. Прекратите давать игрокам полезную информацию. точнее не так. Прекратите давать им ТОЛЬКО полезную информацию. В мире же такая куча всякого дерьма происходит. Пусть слухи в трактирах будут полными (часто мастера дают не просто перечень слухов о том, что творится вокруг. Они дают только ту информацию, которая может быть полезна игрокам. То есть вместо рассказов про то, что кто-то душит по ночам кроликов мистера Питтерсена (лиса), они говорят только об артефактах, гробницах и прочем), пусть Партия приметит вора на рынке, пусть стражники поинтересуются, есть ли у персонажей подорожная, да даже пусть просто спросят, всё ли в порядке.


Вам нужен пример? Их есть у меня.

Допустим, в разговоре с официанткой один из персонажей был очень мил и даже немного флиртовал. Ну, знаете, захотел он эдакого парня-очаровашку отыграть. Взяли себе на карандаш. На следующий день в полдень на центральной площади главгад (естественно весь такой в тёмном плаще и в шляпе, скрывающей тенью лицо) будет держать клинок у горла связанной девушки. Той самой официантки. И выдаст высокопарную речь о том, что если персонаж жаждет спасти свою возлюбленную, пусть придёт и отдаст (хз, что там у нас квестовый предмет или просто ценность какую) рубин Вседержания! А иначе он убьёт её и глазом не моргнёт.


ВНИМАНИЕ! ПРОДУМАЙТЕ ПУТИ ОТСТУПЛЕНИЯ ГЛАВГАДА, ИНАЧЕ СЦЕНАРИЙ РИСКУЕТ БЫСТРО КОНЧИТЬСЯ!


И вот тут прям интересно. Если персонаж наплевательски отнесётся к угрозам. Если ему всё равно - убейте девушку. Её жених ещё не раз потом всплывёт в дальнейшей игре с целью отомстить персонажу за смерть девушки. Если ринется её спасать и спасёт (ну право слово, дайте фору игроку. Такая буря намечается!), то дальше можно вплести в игру кучу побочных всяких штук. Тут и любовная линия (не надо жениха пихать, хотя для полноты картины можно и в любовный треугольник сыграть), тут и зацепки по главгаду от девушки, тут и просто какая-нибудь разовая помощь партии.


Ещё пример. В трактире сидят старый отец и дочь. Персонажи случайно (или специально. Они же явно подслушивать будут) слышат, как девушка всхлипывая сетует на то, что у них нет денег заплатить ренту за этот месяц. А значит ферму заберёт ростовщик. Они лишатся разом и крова и всего, во что вложили столько сил и средств. И сумма-то будет смешная. Ну, если персонажи захотят поинтересоваться, сколько им не хватает для платы.

Тут всё на совести игроков. Точнее, их персонажей. Если дадут беднягам недостающую сумму, то опять же развилка - дадут в долг или безвозмездно? От каждого решения будет идти своё развитие. Через месяц могут наткнуться на информацию, что банда разбойников планирует эту самую ферму ограбить. Или даже уже ограбила. А может, ферма развилась в поместье? И в большом коттедже девчушка через год будет уже нянчить двух малюток? Персонажам наверняка будут здесь рады.

А что, если персонажам плевать на все эти вот ваши побочные события? Они не стали слушать дальше слезливую историю бедняков и пошли искать информацию по сюжету дальше? Тогда через недельку они узнают, что отец девушки повесился. Что сама она на последние гроши пьёт в трактире и ищет драки, чтобы её саму прирезали в пылу перепалки. А ферма пришла в запустение, стоит табличка о продаже. Но покупать её что-то никто не спешит.


Запомните. Это ваша главная парадигма в хорошем сюжете

ЛЮБОЕ ДЕЙСТВИЕ ИМЕЕТ ПОСЛЕДСТВИЯ!

Истории Самого Доброго Мастера. Нескучный сюжет. Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Сюжет

3. Персонажи, которых встречают игроки должны быть мотивированы.

Это очень важное правило хорошего сюжета. Любой персонаж должен быть живым. У него есть страхи, у него есть что-то дорогое сердцу. Он поступает так, а не иначе именно потому, что это обусловлено его характером, а не потому что так надо для сценария.


Стражник - это не болванчик в броне. Дома его ждут родные и близкие. А жена варит просто невероятно вкусную похлёбку. Если персонажи встрянут в противостояние со стражей - все ли солдаты будут разделять решимость во что бы то ни стало арестовать наглецов. Кто-то явно струсит и сбежит. Ни один адекватный стражник не станет лезть под страшную магию партийного колдуна. Резоннее будет отступить и вернуться с подкреплением, разве нет?


Король, призвавший героев к себе и выдавший им задание был хмур, он грозно нависал над наёмниками со своего высоченного трона и едва ли шевелился. Он говорил медленно, но твёрдо. Почему? Да потому что король на самом деле сильно болен, но всеми силами старается сохранить лицо. Потому что сил у него нет даже чтобы подняться с треклятого трона. И без волшебного корня, за которым он послал персонажей, его дочь вскоре умрёт, сражённая жуткой волшебной болезнью. Но ни один правитель не покажет слабины перед своим народом.


А уж что касается главгада... оооо... Вы знаете. Это тема отдельного поста. Я давно подумываю его написать, много мыслей накопилось. Но вот в целом - главгад должен быть прописан лучше всего. Его жесты - это отсылка к прошлым страданиям или просто ярким событиям. Его мимика - это результат внутренних противоречий. Его речь - это маска или же он сам не осознаёт, как выдаёт свои потаённые мысли и мотивы?

Кто такие его приспешники? Почему они служат ему? За деньги, ради собственных убеждений? Ради власти?

А чего хочет сам злодей? Да и злодей ли он вовсе?

Маленький секрет качественного антагониста - он НИКОГДА не должен быть злым. Главгад должен быть уверен в том, что он-то как раз хороший, а вот эти все, кто пытаются ему помешать - негодяи и подлецы.


На тему злодеев, кстати, очень хотелось бы подискутировать. Я это дело очень люблю)

Истории Самого Доброго Мастера. Нескучный сюжет. Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Сюжет

4. ВОТЭТОПОВОРОТ!

Естественно, главгад - это наш лучший инструмент для внезапного поворота сюжета.

Персонажи вдруг выясняют, что злодей не такой уж злодей! А натравил их на него кто? Капитан королевской стражи! Вот негодяй! Но злодей уже мёртв - что же делать? Бежать разбираться с капитаном. Но тот внезапно был буквально только что убит! Неужели капитан и сам был обманут? Кто-то заметает следы! А тут ещё и смерть капитана повесили на персонажей! Да вашу ж мать!!!


С поворотами сюжета нужно быть осторожнее. Есть несколько святых правил:

1) Поворот должен добавлять в игру динамику, а не тормозить её.

2) Поворот должен быть продуман заранее, а не на лету. Я хорош в импровизации, но прекрасно знаю, как излишняя самоуверенность мастера в себе может сделать поворот надуманным и тухлым. А это сольёт весь сценарий в унитаз сразу же. Ничего, кроме негатива вы не получите.

3) Не обесценивайте старания игроков без нужды. Если вы задумывали поворот, но игроки выложились по полной - пускай получат вкусную победу. Вы ещё примените задуманный поворот в другой игре. Сейчас всем хорошо - не надо чинить то, что работает.

4) Любой сюжетный поворот должно быть можно предупредить. Это значит, что у игроков должна быть возможность узнать обо всём заранее. И принять контрмеры.

Истории Самого Доброго Мастера. Нескучный сюжет. Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Сюжет

5. Последствия.

Мы говорили об этом чуть выше, но вынесу в отдельный пункт. Все действия персонажей имеют последствия.

Я вывел для себя три золотых правила, касательно последствий:

1) Злое действие персонажа карается.

2) Доброе действие карается вдвое сильнее.

3) Безрассудство карается втрое сильнее, чем доброе действие.


Вот что я имею в виду. Во-первых, игроки любят страдать. Персонажи не любят, а игроки просто обожают. Каждый удар по персонажу - это мотиватор стать сильнее и подняться с колен.

Воровство рано или поздно будет замечено. Персонаж попадётся и власти свяжут прошлые кражи воедино с этой. И на персонажа вышлют облаву. Или же кто-то решит разобраться с вором по-тихому и наймёт убийцу или громил. А может он и вовсе привлечёт внимание гильдии воров. И те шантажом вынудят его работать на них.


Жрец бросил монетку бедняку? Тот поблагодарил и живо припрятал её в носок, пока никто не увидел. Вечером персонажи обнаружат бедняка мёртвым в подворотне. Ему перерезали горло, с его ноги сдёрнут и вывернут тот самый носок.

Ну или не обнаружат, а услышат как в трактире будут обсуждать труп бедняка. Неважно на самом деле. Важно, что добрые действия тоже караются.


А безрассудство так и вовсе моё любимое. Лезет в драку при первой возможности? Жмёт на все рычаги в подземелье с ловушками? Грубит, наглеет, нарывается? Засовывает руку в непроницаемую завесу тьмы за дверью? Добро пожаловать в... Ой, у тебя кисть руки обуглилась.

У меня всегда очень много вопросов к безрассудным персонажам. И главный среди них: "Как ты дожил вообще до своих лет, идиот?"


Естественно, не всегда нужно наказывать персонажей за их поступки. И преступления - это нормально, если персонаж по роли такой. Но только если это и впрямь обосновано. Клептомана рано или поздно схватят за руку. Святоша рано или поздно столкнётся с тем, что не всё то добро, что кажется добрым. А бравый рубака должен понять, что и он не неуязвим.

Истории Самого Доброго Мастера. Нескучный сюжет. Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Сюжет

6. Ну и на закуску прописные истины.

Придумайте заранее несколько основных локаций. Возвращайтесь к ним снова и снова. Трактир-королевский дворец-катакомбы. Подумайте, как они будут меняться во время посещений (а они должны меняться обязательно).

Меняйте скорость повествования. Чередуйте исследования и динамику. Пусть у вас случится внезапная погоня с ассасином на крыше дилижанса! И я даже не знаю, кто за кем будет гнаться. Пусть персонажи бегут из рушащегося храма. Пусть торопятся прервать ритуал призыва демона. Пусть в путешествии, во время привала просто поглядят на небо и поболтают о своём прошлом.

Придумайте заранее несколько персонажей, которые будут иметь черты характера, страхи, желания. И не будут иметь ну никакого отношения к сюжету. Когда вам нужен будет усталый путник за столом в трактире - вот же он. Проездом ли, или ищет что-то? А может, вы внезапно решили, что он тоже нанят королём на поиски этого самого корня? Почему бы и нет!

Придумайте несколько интересных безделушек. Пусть игроки ломают голову, что же это за хрень они нашли в гробнице. А это просто сфера с туманом внутри.

Отыгрывайте. Я считаю этот совет излишним - он и так очевиден. Но это львиная доля успешности сюжета. Говорите разными голосами, дёргайте плечом, как и ваш NPC, хмыкайте и грустно усмехайтесь, если так поступает старый конюх, вспоминая былые годы. Вы должны заставить игроков поверить, что все эти персонажи живые.

Истории Самого Доброго Мастера. Нескучный сюжет. Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Сюжет

У меня на самом деле есть ещё огромная куча советов, но пост не резиновый. Да и я не резиновый, чтобы вот так в огромную простыню всё это засунуть и не повторяться.

Беда в том, что я успел позабыть, что именно хотел написать тогда, когда проводил опрос. Так что советы я выбирал заново)


В следующий раз я расскажу о том, как сделать главгада вкусным и незабываемым. Да ещё и таким, чтобы игроки говорили о нём с восхищением, даже если всей душой его ненавидят.


Буду рад ЛЮБЫМ обсуждениям и комментариям.


Всем хороших игр. Со мной вы можете связаться аж тремя способами)


По почте droidii@ya.ru


Через ВК https://vk.com/deviangrey - я не кусаюсь. Наоборот даже, я очень добрый)


А также в комментариях под моими постами. Стараюсь быть оперативным)


И по традиции - я рассказываю только о своём личном опыте игры в НРИ. Он может не совпадать с вашим - это не значит, что он неправильный, он просто другой. Всем добра, позитива, хороших и насыщенных игр)

Показать полностью 7
44

Планы на будущее - давайте систематизировать)

Доброго дня, чудесные мои)

У меня внезапно организовалась неплохая такая армия подписчиков, так что вы меня попинывайте иногда, чтобы я писал посты почаще)

Сегодняшний пост НЕ ИЗ ЦИКЛА. Так что можете сильно время на него не тратить.

Я хочу провести эдакое голосование на тему "О чём вы дальше хотите узнать?". Я закончил цикл создания персонажа, рассказал о типах мастеров, даже успел пару историй запостить. Теперь я на перепутье. Истории с наших игр я планирую выпускать между полезными постами с советами, так что про них пока не говорим.


Итак, на текущий момент я вижу такие варианты:

1. Советы по импровизационному мастерению, а также подводные камни.

2. Как сделать сюжет нескучным.

3. Как сделать систему боя динамичнее, а также отказаться от поля боя (вкусовщина и мой личный опыт)

4. Как водить разъединённые группы игроков (больная тема, максимум наскребу советов на тему, как я поступаю в таких случаях, но вообще это так себе идея).



На самом деле, есть ещё куча разрозненных советов, но я пока не придумал, как их объединить в одну)

В общем, заходите в комментарии, рассказывайте, о чём хотели бы узнать в первую очередь, а ещё лучше - предлагайте свои варианты!

Засуну в пост пару комментариев для минусов, поскольку информационной нагрузки он никакой не несёт, а кармы мне и так хватает)

Спасибо, друзья! Самый добрый мастер всегда на связи)


Всем хороших игр. Со мной вы можете связаться аж тремя способами)

По почте droidii@ya.ru

Через ВК https://vk.com/deviangrey - я не кусаюсь. Наоборот даже, я очень добрый)

А также в комментариях под моими постами. Стараюсь быть оперативным)


И по традиции - я рассказываю только о своём личном опыте игры в НРИ. Он может не совпадать с вашим - это не значит, что он неправильный, он просто другой. Всем добра, печенек и чего-нибудь ещё хорошего, сами себе выберете, короче) Спасибо, что вы со мной, друзья)

119

Самый Добрый Мастер. Истории. Часть вторая.

Всем доброго дня) Вдогонку к моему прошлому посту, я решил всё же дописать ещё одну историю, а потом уже перейти к поучительным всяким штукам.

Самый Добрый Мастер. Истории. Часть вторая. Dungeons & Dragons, Самый Добрый Мастер, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Длиннопост, Истории

Речь о продолжении похождений Магнуса и компании. Со своего первого задания персонажи вернулись не с пустыми руками. Так уж повелось, что я просто обожаю давать в лапки игрокам различные опасные могущественные фиговины.

Отрейо заполучил чашу воскрешения. Прелесть её была в том, что она прижаривалась к ладоням паладина (а больше ни в чьих руках не работала), когда он использовал её для воскрешения мёртвого. А также навсегда снижала вдвое максимум его хитпоинтов (это они узнали экспериментально и больше не пытались почему-то).

Пирселл заполучил символ Пелора, который усиливал его способности. Правда с того самого дня, как жрец коснулся этого символа, он осознал, что Бог избрал его для священной миссии - собрать воедино посох Бога Солнца (который естественно был давным давно проклят и полон тёмной энергии).

Шельма обнаружила кинжал целиком из белого матового камня. Кинжал оказался живым артефактов, в котором была заключена душа старого вождя орков, по имени Марр. Душа орка была охочей до крови, для чего к кинжалу прилагались два пузырька с драконьей кровью. Дело в том, что Марр был весьма самостоятельным, но без драконовой крови у него начинала "ехать крыша".

Наконец, Магнусу посчастливилось стать обладателем Жезла Повелителя Пламени. Как огненному колдуну, ему очень понравился жезл, который усиливал все его огненные атаки на 10. Жезл был весьма нестабильным и разрывался в руках у заклинателя после третьего критического успеха на атаку (4d12 урона по области 5х5 вокруг жезла).


Естественно, игроки не знали о подводных камнях магических вещиц, Пирселл и вовсе решил, что со святым символом его избранность никак не связана.

Тогда я ещё водил чудесных непараноиков) Они реально сначала засовывали голову в странную дыру в стене и только потом думали, что это было опрометчиво.

Самый Добрый Мастер. Истории. Часть вторая. Dungeons & Dragons, Самый Добрый Мастер, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Длиннопост, Истории

Итак, второе задание, которое выдали новоиспечённым "героям Дортмунда" было весьма туманным. Магистр вновь выдавал задание лично, чем вызвал ещё больше вопросов в неокрепших умах приключенцев. Им предстояло отправиться в эльфийский город-крепость, где по данным Шипа скрывалось тёмное братство ассасинов, готовящее жуткий ритуал. Миссия: любыми способами прекратить исполнение ритуала. Дело в том, что по данным Шипа, в руках у братства оказался некий мальчик, которого необходимо убить, если от этого будет зависеть прекращение ритуала. Также важное условие - герои отправляются инкогнито. Никто не должен знать, что они из Шипа.


Итак, друзья бодро и весело двинулись в путь (к слову, в той кампании я щедро спонсировал героев средствами и экипировкой, так что у них всегда были лучшие кони, доспехи и прочее. Плюс ко всему, орденский квартирмейстер постоянно снабжал их зельями и прочими прелестями). На пути у них было всего два трактира, но так вышло, что провели они в них ничтожно мало времени. В первом трактире, который назывался "У дядюшки Боба"  им удалось узнать, что торговлю эльфы отчего-то прекратили в последнее время, а в остальном всё вокруг спокойно. Герои устроились на ночлег, но выспаться не успели. Кто-то убил трактирщика прямо в его комнате, причём первой это обнаружила Шельма, отправившаяся что-нибудь у него стащить. На окне у героев был начертан символ тёмного братства (надломленный клинок, если память мне не изменяет, что не оставляло сомнений, кто совершил убийство. А дальше начался цирк с конями.

Пирселл сориентировался быстрее всех и отправил Отрейо набрать воды в чашу ,чтобы можно было опробовать её воскрешающую силу. Магнус как всегда начал паниковать. Шельма устроила обыск комнаты и ненароком уронила на ещё не успевшее остыть тело трактирщика шкаф. Паладин так и застыл в дверях с полной чашей в руках - о воскрешении смятого тела не могло идти и речи.

На звук в коридор высыпали недовольные и удивлённые постояльцы. Увидев четвёрку героев через дверной проём кто-то завопил: "Убийцы!" - и началось. Магнус тотчас разбил окно и буквально вышвырнул на улицу Шельму. Жрец попытался что-то крикнуть толпе, но его голос потонул в воплях и угрозах. Так что Пирселл последовал за Шельмой. Третьим ринулся Отрейо и, естественно, застрял в оконной раме.

Можете представить ужас Магнуса, на которого надвигалась разъярённая толпа с одной стороны, а туша паладина заткнула единственный путь к отступлению)

Но Тифлинга было не так легко застать врасплох - он попытался вытолкнуть паладина, однако тот засел в раме слишком плотно. Тогда Магнус не нашёл иного выхода, кроме как поджечь чёртово окно. Вопли паладина под уютный треск полыхающего трактира надолго запомнились всей округе.

Самый Добрый Мастер. Истории. Часть вторая. Dungeons & Dragons, Самый Добрый Мастер, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Длиннопост, Истории

Всю ночь герои гнали своих коней, так что в итоге они стали неликвидны. Зато удалось оторваться от погони и достичь второго постоялого двора. Там, убедившись, что молва о их деяниях пока не достигла здешнего владельца, герои быстренько обменяли своих коней на новых, хоть и более дряхлых. Шельма внезапно обнаружила, что сжимает в руке серебряный медальон, но так и не смогла вспомнить, откуда он взялся. Про эльфов стало известно гораздо больше. Эльфийский король запретил вообще любые сообщения с внешним миром. В город никого не пускают, из города тоже. На дорогах усиленные заставы, а сами эльфы сперва стреляют в посетителей, а уж после спрашивают, кто таков.

Эти новости делали задание ещё более сложным. Так что друзья приняли решение обойти заставы по лесу (эльфов они по лесу обойти решили, а... как вам?). Чудом, но Шельме, идущей на сотню метров перед остальными, удалось первой заметить часового на дереве. Она метнула в него Марра и только чудом успела вытащить кинжал из бедолаги. Марр был настолько истощён жаждой, что пытался выпить всю кровь, которая только была в эльфийском теле. Лишившийся сил дозорный впал в бессознательное состояние. Его на всякий случай связали, завязали ему рот. Но тут на горе друзьям, в их сторону начал двигаться довольно большой отряд эльфов. Благоразумие взяло верх, но не до конца. Не желая оправдываться за пленение часового, шельма извлекла пузырёк, который им дал квартирмейстер на это задание (если честно, когда я его давал и описывал, что оно делает, я был совершенно уверен, что это просто дурацкая бутылочка веселья ради. Ещё один урок - никогда не недооценивай игроков). Пузырёк этот превращал объект (живой в том числе) в пень. Обычный такой пень. Никто не знает, сколько длится эффект и от чего зависит. В общем... когда эльфийский патруль приблизился, тифлинг судорожно кидал листья на пенёк, а Пирселл пытался его одёрнуть.

Самый Добрый Мастер. Истории. Часть вторая. Dungeons & Dragons, Самый Добрый Мастер, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Длиннопост, Истории

Эльфийский патруль, как оказалось, возглавлял сам наследный принц. Он откланялся и сообщил героям, что "давно их ждёт". Ну и предложил препроводить к своему отцу.

Король эльфов и впрямь выглядел величественно, как и его город. Город, к слову, был не совсем обычным. Когда-то давно дварфы и эльфы жили в мире и согласии. Именно тогда подгорные жители построили для своих друзей эту крепость, похожую на плоскоугольный конус, врытый остриём в землю.

Король оказался очень благодушным и весёлым. Он поприветствовал персонажей и сообщил, что всегда рад видеть членов великого ордена Шип у себя в гостях.


Небольшое лирическое отступление. Дело в том, что во время этой игровой сессии мы неплохо так напились. Но если я оставался в адеквате, то Магнус, который на тот момент не спал уже почти двое суток, постепенно начинал терять связь с реальностью и клевать носом.


- Но откуда вы знаете, что мы из ордена Шип? - с подозрением спросил жрец.

- О, ну что вы, мы много слышали о героях, что натворили шуму в Дортмунде... - рассмеявшись ответил король. В этот момент встрепенулся Магнус (точнее игрок), который до того лежал лицом на столе:

- Дортмунд?! Впервые слышу!!!

После чего вновь уснул. За столом наступила тишина. Игроки недоумённо переглянулись, Персонажи недоумённо переглянулись, король недоумённо переглянулся. Только на следующей игре удалось выяснить в чём дело. Магнус почему-то на тот момент был абсолютно уверен, что Дортмунд - это тот самый трактир, который он весьма успешно сжёг. Естественно он решил тут же отбрехаться от этого клейма, тем более, что доказать никто и ничего не мог.

Самый Добрый Мастер. Истории. Часть вторая. Dungeons & Dragons, Самый Добрый Мастер, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Длиннопост, Истории

Но после этого случая у меня жёсткая установка - мы не пьём на играх. Серьёзно. Ну вы сами подумайте, они ведь только на следующей игре вспомнили про дозорного, которого обратили в пень. Он ведь там лежал, связанный, истощённый, с заткнутым ртом... Очень жестокая и мучительная смерть.

Один раз я допустил исключение из своего правила "не пить" и игроки забыли в лесу умирающего NPC, которого очень долго спасали. Так что я ещё сильнее укрепился в своём правиле.

Сейчас у нас всё проще - мы играем часов 8, потом садимся играть в настолочки и пить. Вот так у нас проходят выходные)


Спасибо за внимание, сегодня вот такой вот коротенький постик) Буду писать дальше, больше, интереснее)

Всем хороших игр. Со мной вы можете связаться аж тремя способами)

По почте droidii@ya.ru

Через ВК https://vk.com/deviangrey - я не кусаюсь. Наоборот даже, я очень добрый)

А также в комментариях под моими постами. Стараюсь быть оперативным)


Пишите, о чём ещё хотите узнать, чем могу я поделиться - с радость продолжу посты)


И по традиции - я рассказываю только о своём личном опыте игры в НРИ. Он может не совпадать с вашим - это не значит, что он неправильный, он просто другой. Всем добра, печенек и чего-нибудь ещё хорошего, сами себе выберете, короче) Спасибо, что вы со мной, друзья)

Показать полностью 4
244

Самый добрый мастер. Истории. Часть первая.

Доброго всем времени суток! Сегодня я решил написать несколько необычный пост - это будут истории с моих игр. Они не столько поучительные, сколько просто забавные) Так что расслабьтесь и получайте удовольствие от визуализации)


Ну и, да, я любитель всяких классных картинок, так что вот для затравочки)

Самый добрый мастер. Истории. Часть первая. Dungeons & Dragons, Самый Добрый Мастер, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Длиннопост, Истории, Юмор

Начну с одной поучительной истории (из раздела работы с конфликтными ситуациями). Была у нас как-то прекрасная сыгранная партия, к которой присоединился новый игрок. Игрок этот был весьма своеобразный в плане восприятия игровой ситуации. Часто размышлял вслух, а также периодически делал нелогичные с точки зрения персонажа поступки. И пришёл этот игрок к нам паладином Астара (бога справедливости и чести). В общем и целом ему объяснили, что его персонаж как паладин может и должен делать, в партию он влился без особых проблем, но вот позже стало интереснее.


Шагая по наезженной чёрной мостовой, игроки задумались, а откуда вообще в глуши мостовая-то? Начали её усиленно изучать и обнаружили, что мостовая очень тёплая, а также, судя по всему, "дышит". Сложив в уме все факты (звуки, которые слышали на привале, странное озеро, легенды), а также использовав дедуктивный метод, почти вся партия в ужасе осознала, что прямо сейчас бодренько топает по спящему дракону. Огромному такому дракону, который уже и травой порасти успел, да и болото, судя по всему, тоже где-то у него в складках существует. Почти вся - потому что паладин не пребывал в ужасе. Он начал всех убеждать, что нужно идти на то озеро, где вся партия видела "глаз дракона" и воткнуть в этот глаз копьё. Доводы вроде "Окстись окаянный! Мы третьего уровня!" на него, конечно, действовали, но игрок скорее расстраивался, чем осознавал. И так продолжалось ещё пару игровых сессий. Маниакальное желание бежать и убивать драконов (Не знаю зачем. Вот правда. У меня самого никогда не возникало желания убить дракона, если честно, так что, возможно, это просто я неправильный) почти переросло в одержимость. Паладин на одной из игр буквально попытался залезть в глотку морскому дракону, набросившемуся на сани героев, пересекающие озеро.Это было безусловно героическим поступком, но невероятно бессмысленным.


В чате с остальной партией я обсудил варианты, как нам осадить незадачливого суицидника (чтобы было понятно - игрок не из того типа, кто любят генерить персонажей и тут же их убивать об стену эпично и бессмысленно), как вдруг в голову пришла прелестная идея.

Дело в том, что перед самым пересечением озера паладин испил некий травяной отвар по особому рецепту трактирщицы. Грех было этим не воспользоваться и мы приступили. Паладин наш был Эладрином, так что его регулярно ставили сторожить лагерь на улицу. Ну, мол, "ты ж не спишь, вот и сиди на морозе!"


Именно поэтому он был первым, кто заметил дрожание земли, а затем и мощную поступь шагов. К лагерю поднимался небольшой 15метровый дракон, покрытый чешуёй цвета ржавчины и почти лишённый крыльев. Завязался бой, Эладрин успешно откидывался на уклонение, а вот остальным не везло просто критически. После критического провала одного из персонажей размазало по скале лапой дракона, не оставившей почти ничего. Рыцарь лишился ноги, но до последнего сражался и пытался отыскать уязвимое место. Схваченный зубами дракона монах успел разжать пасть, но уже не спрыгнул, ибо дракон дыхнул огнём, обратив незадачливого монаха в пепел. Один за другим соратники Паладина погибали особо жестоко и бесславно.

Самое прекрасное - это вопли игроков в мою сторону. Заявления о том, что нечестно выдавать такого сложного противника. Один из игроков даже швырнул в меня листом персонажа, а девочка гном отказался пытаться выжить без обеих ног и ушла генерить нового. Паладин предпринял отчаянную попытку пробить броню ящера и был нанизан на ядовитый роговой нарост. Паладин умер последним, глядя вслед уходящему дракону, которого по сути даже не интересовали эти жалкие смертные...


Затем паладин проснулся от дурманного сна, причиной которого стал травяной отвар трактирщицы. Все игроки, кроме паладина знали, что это просто сон и ничего более, но отыграли эту сцену настолько шикарно, что наш паладин сидел остаток игровой сессии с дрожащими руками и периодически говорил, что он осознал и извиняется.

Самый добрый мастер. Истории. Часть первая. Dungeons & Dragons, Самый Добрый Мастер, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Длиннопост, Истории, Юмор

Следующая история несколько иного рода. Тут придётся углубиться в персонажей, а ещё мы узнаем, почему я запретил любой алкоголь во время моих игр.


Персонажи являются послушниками могущественного ордена “Шип”, который посвятил всего себя защите мира от угрозы демонического вторжения. Каждый из них попал в Шип по своим причинам, но всех их объединяет ненависть к демонам и малоопытность в противостоянии им.

Самый добрый мастер. Истории. Часть первая. Dungeons & Dragons, Самый Добрый Мастер, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Длиннопост, Истории, Юмор

Пирселл - человек жрец, примерно лет 40. Пирселл единственный, кто выжил во время демонического прорыва в храме. Он пытался спасать аколитов и прихожан, но едва не погиб сам. Шип прибыл к месту разрыва слишком поздно. Пирселл оказался единственным выжившим, после чего присягнул на верность могучему ордену.


Отрейо - человек паладин, лет около 20. От паладинства там не очень много осталось, хотя он и свято верит в собственные силы. Отрейо был изгнан из ордена, получил приказ сдать доспехи и оружие, однако сумел сбежать от собратьев-рыцарей. Отрейо моется не снимая латный доспех, спит в нём же, дорожит своим фамильным мечом и влюблён в богиню.


Шельма Задранец - гном плут, не помню, сколько ей было. Шельма единственная девочка в отряде (за игровым столом вторая девочка отыгрывала паладина), под дружный гогот остальных персонажей была окрещена как “полбабы”. Ловкая, жадная до золота, к тому же клептоманка.

Это был первый мой опыт по отыгрыванию не зависящих от игрока эффектов. Эта её клептомания подарила нам огромную кучу веселья.


Магнус Обманутый - тифлинг колдун, лет 46, он ходил в дорогом костюме, с косой за спиной, а из пор его лица периодически сочился пепел. Один рог Магнуса был оплавлен. Будучи сыном старейшины клана, Магнус принял бразды правления и пошёл на тёмную сделку с демонами, чтобы защитить своих жителей от орочьих набегов. Демоны уничтожили орков, а затем и всех жителей деревни, оставив только Магнуса в живых.


В общем, вот вам несколько историй из жизни этих прекрасных не/людей.


История первая “Жареный город, перчатка и любовь”


Едва став послушниками могущественного ордена Шип, который поставил своей целью защитить мир от демонической угрозы, наша бравая компания получила своё первое задание. Магистр ордена лично инструктировал новичков, чем вызвал у них неподдельное уважение и симпатию. Задание было из простых - отправиться в городок неподалёку, провести разведку, выяснить обо всех странностях у местных жителей, а также опционально - вычислить место будущего прорыва из демонической реальности.

Магистр подчеркнул - вступать в бой крайне не рекомендуется. Пытаться своими силами затворить разрыв - это и вовсе самоубийственная инициатива, так что нечего даже помышлять. Городок тот назывался Дортмунд (запомните, он ещё будет фигурировать в истории про короля эльфов).

В общем, по прибытии, герои сразу же ринулись расследовать. Обнаружили подозрительный дом, обложили его со всех сторон и принялись “штурмовать”. Шельма забралась на чердак и впоследствии проломила крышу, Отрейо вежливо постучал в дверь. Когда герои поняли, что Шельмы нет довольно долго, Магнусу внезапно что-то стукнуло в голову и он начал во всю глотку звать маленькую воровку по имени. Пирселл отвлёкся, чтобы успокоить тифлинга, а когда обернулся, Отрейо уже не было. Естественно Магнус запаниковал и стал горланить уже имя паладина. Пирселл дал заявку, что хочет заставить Магнуса замолчать.

- Как ты хочешь это сделать?

- Я засуну ему перчатку в рот!

При встречной проверке Пирселл выбросил 20, я не стал спорить. Когда все вдоволь насмеялись, я решил напомнить Пирселлу, что он хоть и жрец, да непростой. Когда он глянул в инвентарь и обнаружил, что на нём надет кольчужный доспех, ситуация с перчаткой стала несколько… странной что ли. Тифлинг с полным ртом металлических колец. В дальнейших приключениях жрецу было достаточно показать Магнусу перчатку и тот сразу же брал себя в руки.

Самый добрый мастер. Истории. Часть первая. Dungeons & Dragons, Самый Добрый Мастер, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Длиннопост, Истории, Юмор

После случая с домом, герои всё же начали собирать информацию в таверне. Там им подбросили слушок, что, мол, есть неподалёку от города склеп древнющий. Покоится в нём, вроде как некромант какой-то, который раньше ужас наводил на местных. А в самом городе культ какой-то появился, убийства странные, всё такое. Естественно герои не стали связываться с живыми, а сразу же побежали грабить склеп… (кстати, сколько игр вожу, в большинстве своём не имеет значения, насколько у вас будет сильный сюжет, какие будут предыстории у героев - в 80% случаев игроки ломанутся в первое попавшееся подземелье, как в скайриме “мало ли когда мы ещё сюда сможем вернуться”)


Следуя логичным подсказкам, решая головоломки и обходя ловушки (с последним было крайне плохо, если честно), персонажи добрались до финальной запертой двери с головоломкой-судоку. Вместо цифр в ней были символы языка, которым был исписан весь склеп. В общем, по центру головоломки буквы складывались в имя. Паладин как крайне умный парень произнёс имя вслух, и дверь отворилась. Внутри обнаружился саркофаг и высеченная на нём женская фигура.

- Нам ведь говорили, что здесь похоронен некромант?

- Всё верно.

- Но фигура женская?

- Да. Это довольно странно, хотя можно сослаться на то, что трактирщик не стал говорить “некромантка”.

Пока Магнус размышлял, Отрейо читал надписи на саркофаге. Когда имя, отворившее им дверь было произнесено, саркофаг треснул и из него поднялась женщина, облачённая в золотой чешуйчатый доспех. Она поблагодарила героев за то, что освободили, посетовала на долгий сон, после чего разверзла толщу земли над головой и улетела.


За что люблю девушек, играющих на мужских персонажах:

Пока все игроки смотрели в потолок, куда где-то в другом мире улетела странная женщина, Паладин сидел со стеклянными глазами, глупо улыбался и наконец произнёс:

- Я влюбился!..


Выбираться пришлось бегом, поскольку землю начали сотрясать удары. Уже на поверхности герои наткнулись на жителей города, сгорающих заживо. От них не оставалось даже пепла, только амулеты с изображением глаза с вертикальным зрачком. Весь город выгорел буквально за мгновения. В живых остался только младший священник в храме Пелора, который просто “запамятовал” надеть пресловутый амулет в тот день. Он успешно обдурил героев, после чего сбежал.


А воспарившую женщину из склепа герои обнаружили на крыше городской ратуши. В ходе короткой беседы (беседа была совсем не короткой, серьёзно, там столько Лора пришлось поднимать) герои выяснили, что город выгорел не по их вине (относительно, но всё же они бы всё равно с этим столкнулись), а также не по вине этой женщины. Сама она являлась древней богиней Повелительницей Драконов. Когда-то она утопила весь мир в крови и пламени, собрала армию могущественных существ и пронеслась по континенту. Но долгие годы заточения и покоя заставили пелену упасть с глаз её - богиня более не хотела смертей и страданий. Теперь она жаждет собрать всех своих детей вместе и защитить драконов и мир, в котором они живут от любых угроз. Отрейо даже осмелился признаться ей в своей внезапной и пылкой страсти, но богиня мельком глянула на него и пробормотала что-то вроде:


- Забавный юнец… - а затем посмотрела на Магнуса и со словами, - а вот этот вроде бы ничего, - отправилась искать драконов.


Ярости паладина просто не было предела, однако у него появилась цель в жизни - отыскать эту богиню и добиться её любви во что бы то ни стало.

В бешеной скачке герои примчались обратно в орден и выложили всё, что удалось увидеть и узнать. Магистр спокойно отдал распоряжения и предложил всем немного отдохнуть. Так начиналась долгая карьера приключенцев и послушников ордена Шип.

Самый добрый мастер. Истории. Часть первая. Dungeons & Dragons, Самый Добрый Мастер, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Длиннопост, Истории, Юмор

А теперь, что же я хотел всей этой длинной и нудной историей рассказать:


История с перчаткой - это яркий пример ошибки начинающего мастера. В результате - да, нам было смешно и антуражно, но после этого случая я всегда предупреждаю игрока, если он в своей заявке не учитывает какие-то очевидные вещи. Пирселл должен был осознавать, что он в кольчужной броне до того, как засунул перчатку в рот тифлингу. Конечно, есть такие игроки, которых это бы не остановило, но черта мастера, означающая его профессионализм - Полнота информации. Рекомендую запомнить “Игрок может быть идиотом - персонаж нет!”. Не разрешайте игрокам совершать действия, которые очевидно неадекватны.


Касательно сгоревшего города - всегда оставляйте сюжетные ветки развиваться, даже если игроки по ним не пошли. Мой город должен был сгореть через сутки после прихода приключенцев. У них была тьма времени, чтобы расследовать и предпринять какие-то действия. Но им интереснее было в склепе. Многие мастера делают несколько заготовок и начинают проигрывать каждую из них только тогда, когда игроки за неё хватаются и начинают расследовать. Но в живом мире не так. В живом мире постоянно происходит куча всякой фигни, причём вмешательство героев зачастую вообще не предусматривается. именно поэтому я рекомендую писать квесты с учётом того, что герои за них не возьмутся. Тогда отыгрывая 1 из 10 квестов, вам придётся импровизировать лишь 1 раз, а не 9.


Линейка влюблённого паладина - прекрасный пример нарратива, при котором игрок сам придумывает по ходу игры глобальную цель персонажу. Побольше всем таких игроков.


Наконец, загадки в склепе. Я всегда выступал и продолжаю выступать за то, что любые головоломки и скрытые инструкции в склепах, храмах, подземных лабораториях, дворцах и прочих сооружениях несут только одну функцию - заманить вторженца в ловушку, запутать, погубить. Нужно быть полным идиотом, чтобы оставить в своей сокровищнице инструкцию для воров, как эти сокровища украсть. Поэтому я устраиваю игрокам вот такие вот стресс-тесты. Запоминается буквально на раз-два.

Самый добрый мастер. Истории. Часть первая. Dungeons & Dragons, Самый Добрый Мастер, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Длиннопост, Истории, Юмор

Ну что, вот такие у меня истории. Я, пожалуй, буду по парочке подобных временами публиковать между обучающими постами. Можете делать заявки, критиковать, в общем, всё что вам нравится)))


Спасибо за внимание. Я очень надеюсь, что пост оказался интересным и полезным.

Всем хороших игр. Со мной вы можете связаться аж тремя способами)

По почте droidii@ya.ru

Через ВК https://vk.com/deviangrey - я не кусаюсь. Наоборот даже, я очень добрый)

А также в комментариях под моими постами. Стараюсь быть оперативным)


Пишите, о чём ещё хотите узнать, чем могу я поделиться - с радость продолжу посты)


И по традиции - я рассказываю только о своём личном опыте игры в НРИ. Он может не совпадать с вашим - это не значит, что он неправильный, он просто другой. Всем добра, печенек и чего-нибудь ещё хорошего, сами себе выберете, короче) Спасибо, что вы со мной, друзья)

Показать полностью 5
96

Истории Самого Доброго Мастера. Часть девятая. Сражения.

Вы не поверите, но это уже третья попытка написать треклятый пост про сражения. И дело совсем не в том, что он мне не нравился и я в приступе хтонического гнева удалял всё и начинал заново... Нет, дело в прокрастинации, которая доходила до того, что Пикабу смотрел на мой недописанный пост и говорил: "Так, всё, мне надоело держать эту недоделку у себя вот тут вот в облаке!", после чего удалял(

В общем и целом, здравствуйте, дорогие друзья! А также приветствую всех, кто случайно забрёл на наш огонёк)

Итак, сегодня мы наконец-то поговорим о сражениях в D&D, как они проходят, чего в них можно делать, а чего нельзя. Режим боя в четвёртой редакции значительно отличается от размеренной социалки, так что у игроков поначалу может возникать диссонанс.

Кстати, четвёрка опасна ещё и тем, что карточки талантов заставляют многих игроков слепо верить что, что кроме этих вот действий талантов их персонаж ничего не может.


Рано или поздно вам придётся столкнуться с ситуацией, где без боя не обойтись никак. Будет это старая добрая драка в трактире, нападение разбойников на тракте или просто 30метровый дракон, прилетевший укусить паладина за бочок. В книге игрока бои расписаны достаточно подробно, но я постараюсь сделать более общедоступное переложение с книжного языка на человеческий.


План на сегодняшний пост такой:

1. Что такое сражение в D&D в принципе

2. Раунды и неожиданности

3. Инициатива, и почему это чертовски важно

4. Действия персонажа

5. Подводя итоги или не будьте кровожадными ублюдками, ну серьёзно



Давайте разберём что такое бой в D&D. Начинается всё всегда с карты. Например, вот такой:

Истории Самого Доброго Мастера. Часть девятая. Сражения. Настольные игры, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Длиннопост, Сражение

Ну или такой. Эти мне нравятся больше, если честно)

Истории Самого Доброго Мастера. Часть девятая. Сражения. Настольные игры, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Длиннопост, Сражение

В общем, сначала будет карта, так или иначе. Местность, на которой персонажи столкнулись с противником, здание, в котором они укрывались от неприятеля, а может и вовсе борт корабля, на который набросился кракен (так себе ситуация, согласен. Но вы даже не представляете на что способны эти маленькие герои, когда сильно хотят жить!)
Карта разделена на клетки, каждая из которых равна примерно 1,5 метрам. Скорость персонажей обозначена именно в этих клетках. То есть, при скорости 6, персонаж может пробежать 6 клеток поля боя, когда будет двигаться. Двигаться можно в любом из 8 направлений (конечно же ты можешь бегать по-диагонали! Кто в здравом уме попробует тебе запретить?!) и вовсе необязательно двигаться только прямо. Поворачивайте во время движения, забегайте врагам за спину - они только для этого и созданы вообще!
Сразу уточняю, всё, что я комментирую тут под курсивом - моё личное мнение. Я почти сразу после начала вождения игр пересел на гексовую систему сражений. Возможность бегать по-диагонали на клеточном поле нарушала физику движения, поскольку расстояние по-диагонали было значительно больше, чем движение по вертикали и горизонтали (можете проверить), гексы же оказались более честными и как по мне - симпатичными)

Ещё маленькая вставочка касательно скорости - предполагается, что в бою персонажи уже и так бегают, а не ходят, поэтому скорость 6 - это именно скорость бега. Можно, конечно, совершить рывок, но о нём немного позже.


На карте обычно отмечены различные препятствия, типы местности (вроде кочек на болотах, грязевых луж в лесу и прочих приятных мелочей), а также на поле боя расставляются миниатюрки, по которым вы будете ориентироваться во время сражения.


В общем и целом бой в D&D это когда игроки и мастер в определённой очерёдности делают ходы, используют таланты и двигают персонажей по полю. Как-то так это должно выглядеть. Рассмотрим подробнее и станет проще)

Истории Самого Доброго Мастера. Часть девятая. Сражения. Настольные игры, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Длиннопост, Сражение

Что такое раунд боя? Это отрезок времени в 6 секунд, за который КАЖДЫЙ участник сражения делает свой ход. К сожалению, именно пошаговость действий в бою вносит огромную долю нереализма, хотя и её можно побороть, если игроки не хотят играть в классическую РПГ.

У себя на играх я в итоге отказался от классической системы сражений, для чего пришлось сменить четвёртую редакцию на пятую. Впрочем, её я тоже модифицировал.


Сторона сражения, которой удалось застать противника врасплох, получает раунд неожиданности, который позволяет ей совершить бонусный ход ещё до начала нормального сражения. Это огромное преимущество, так что цените его) Хотя зачастую этот ход получают именно противники, а не персонажи игроков)

А главная прелесть раунда неожиданности в том, что все противники получают штраф -2 ко всем защитам. Самое время навалять им от души!


После раунда неожиданности все участники боя совершают проверку инициативы. Это d20+показатель инициативы. Обычно она равна модификатору Ловкости+половина уровня с округлением вниз. Персонажи с бОльшим показателем проброшенной инициативы ходят раньше, с меньшим - позже. Всё просто. Инициатива пробрасывается только раз и на весь бой очерёдность сохраняется.


Альтернативным вариантом может быть проброс групповой инициативы, если всех за игровым столом устроит подобный вариант. В таком случае можно вычислить среднее арифметическое всех участников группы и бросать двадцатигранник только один раз за каждую сторону конфликта. Это даст больший простор для тактики, хотя и идёт вразрез с правилами.


Очерёдность хода на самом деле очень важна. Если жрец ходит раньше варвара, который вскоре ворвётся в толпу вражин и отхватит от них немало урона, получается, что исцелять варвара рано, а потом может быть поздно. В таких случаях персонаж может пропустить ход, сместив свою очередь действия на попозже (при этом следует записать новый показатель инициативы, то есть очередь в последующие ходы), либо использовать "триггеры" - о них все почему-то вечно забывают)


Итак, вы начали-таки сражаться, но не знаете, что можете делать в свой ход? Сейчас мы это исправим. Пирамида действий выглядит примерно так:

Одно Стандартное действие

Одно действие Движения

Одно Малое действие


Любое стандартное можно превратить в малое или действие движения (да, можно передвинуться дважды, это можно считать спринтом), действие движения можно превратить в малое действие. Но не наоборот.


Стандартное действие - это обычно атака или использование таланта (кого я обманываю, почти все таланты атакующие, так что только в редких случаях стандартное действие - это не атака, например, Наложение рук у Паладина). Стандартная атака - это обычное использование вашего оружия со всеми причитающимися бонусами. При рукопашной атаке, это проверка силы против КД с последующим уроном оружия+модификатор силы. Например, при Силе 14 и атаке коротким мечом, вы кидаете D20+3(проф. Короткого меча)+2(модификатор Силы) и наносите урон 1к6+2(модификатор Силы). Для дальнобойной атаки всё идентично, за исключением того, что используется Ловкость, а не Сила. Советую сразу записать себе в лист персонажа показатели стандартной атаки, так как вам они нужны будут довольно часто.


Записать - в смысле сделать так, чтобы вы бросали d20 и прибавляли сразу +5, а не рылись в листе персонажа складывая его многочисленные бонусы.


В талантах же обычно написано что и против чего вы кидаете. Урон наносится только в том случае, если показатель вашей атаки оказался выше показателя сопротивления врага (будь то КД, Воля, Стойкость или упаси Пелор ещё что-нибудь).

Мастер обычно кидает атаки в закрытую, чтобы если что жульничать и издеваться над игроками.

Шучу. Броски за ширмой нужны, чтобы игроки не знали, каковы показатели атаки противников. Хотя при должном уровне проницательности и знаний персонаж может и оценить боевой потенциал врага.


Кроме всяких ударов булавой по лицу, есть также огромное количество различных возможностей. Подробно расписывать я их не буду. Но это и попытки схватить врага, выбить оружие из его рук, оттолкнуть, сбить с ног, парировать его атаку, а ещё есть триггеры. Триггеры - это определённые условия. Помните, я говорил про жреца и очерёдность хода? Так вот, жрец может заявить, что он будет ждать, когда жизни опустятся вдвое, после чего он использует своё заклинание исцеления на него. В таком случае, жрец пропускает свой ход, но при срабатывании условия триггера, он получит возможность использовать благословение.


У меня на игре был противник, который окружил себя призрачными защитниками. Убить их было легко, они умирали от простого попадания под ним, даже урон был неважен. Но на месте погибшего тут же возрождался новый. А при дальнобойной атаке по заклинателю урон принимал на себя один из его защитников. Партийный рыцарь присел и подставил щит, чтобы следопыт-мечник смогла в прыжке с этого щита перелететь через защитников к заклинателю. Было невероятно эффектно и круто. Сам я о таком даже не думал. Так вот, рыцарь использовал как раз подобный триггер.


Действие движения - это перемещение по полю на расстояние вашей скорости. Кроме того, можно ускориться, если враги стоят довольно далеко. Ну или если вы улепётываете от Балрога.

Ускорение в таком случае даст вам +2 скорости, однако получите штраф -5 ко всем атакам и предоставите врагам на этот ход боевое превосходство (штраф -2 ко всем защитам). Используйте аккуратно. Также действием движения можно подняться на ноги, если вас уронили, однако на это расходуется ВСЁ действие движения.



Наконец, малое действие. Это различные мелкие движения, которые не отнимают много времени и сил. Надавить на рычаг, вытащить меч из ножен, схватить склянку с пояса, сделать вид, что вы колдуете во врага невероятно могущественное заклинание (да, так тоже можно). В общем, на что только фантазия горазда. А вот двигать огромный валун, заслоняющий проход - это уже Стандартное действие.

Истории Самого Доброго Мастера. Часть девятая. Сражения. Настольные игры, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Длиннопост, Сражение

Из мелочей чуть подробнее расскажу о ранении. Персонаж становится раненым, если уровень его хитпоинтов опустился ниже половины. Раненый персонаж предоставляет боевое превосходство и получает штраф ко всем атакам -2. Не будьте ранеными - это отстой. Есть ещё такая штука, как Второе дыхание. Использовать его можно только раз за бой и на него тратится Стандартное действие. Персонаж получает +2 ко всем защитам до конца хода и использует одно своё исцеление, чтобы силой воли затянуть раны - потому что не пальцем деланный!


А ещё есть такая штука, как провоцированная атака. Если вы пробегаете мимо противника и не атакуете его, он наносит по вам стандартную рукопашную атаку. Если вы атакуете дальнобойной или рукопашной атакой противника, а рядом с вами стоит другой враг - этот враг наносит по вам стандартную рукопашную атаку. Если вы пытаетесь отбежать от врага и не атакуете его, он наносит по вам стандартную рукопашную атаку. Бегать через толпу врагов - очень плохая идея. Чтобы враг, стоящий к вам вплотную не бил вас при попытке отойти от него, можно использовать Шаг. Шаг - это действие движения, при котором вы перемещаетесь только на одну клетку, но при этом не провоцируете атаки. Лучникам на заметку.


Я хотел бы рассказать обо всём это гораздо и гораздо больше, но прошу простить мою торопливость. Деталей во всей этой теме настолько много, что нужно делать целый цикл постов о боях. Атаки в броске, протискивания, помощь в нападении, обороне, да и даже простые насмешки. Есть куча частностей и мелочей. Но всё же рекомендую главу о ведении боя прочитать от и до. Лучше, чем в рулбуке - я не напишу, честно. В четвёртой редакции самый подробно расписанный раздел о сражениях, какой я только видел в НРИ. И написано всё предельно ясно и доступно. Лучше пишите мне в комментарии и в личку вопросы по боям - я с радостью отвечу)

Истории Самого Доброго Мастера. Часть девятая. Сражения. Настольные игры, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Длиннопост, Сражение

Завершаю пост я маленьким лирическим отступлением. Врага, хитпоинты которого опустились до нуля - можно добить автоматическим ударом милосердия. Но задумайтесь, стали бы вы так поступать на месте своего персонажа? Точно ли каждый бой нужно заканчивать горами трупов и кусками тел? А ещё лучше - подумайте, каждый ли бой нужен? Порой конфликты - это простое недопонимание.


Спасибо за внимание. Я очень надеюсь, что пост оказался интересным и полезным. и вообще.

Всем хороших игр. Со мной вы можете связаться аж тремя способами)

По почте droidii@ya.ru

Через ВК https://vk.com/deviangrey - я не кусаюсь. Наоборот даже, я очень добрый)

А также в комментариях под моими постами. Стараюсь быть оперативным)

Пишите, о чём ещё хотите узнать, чем могу я поделиться - с радость продолжу посты)


И по традиции - я рассказываю только о своём личном опыте игры в НРИ. Он может не совпадать с вашим - это не значит, что он неправильный, он просто другой. Всем добра, печенек и чего-нибудь ещё хорошего, сами себе выберете, короче) Спасибо, что вы со мной, друзья)

Показать полностью 5
139

Истории Самого Доброго Мастера. Часть восьмая. Учимся общаться.

Доброго всем дня) Мои самые позитивные пожелания всем в наступившем Новом Году)
Сегодня мы поговорим о такой странной штуке, как компромиссы.

Мы последовательно разберём:


1. Что действительно считать конфликтной ситуацией

2. Как подготовиться к игре и избежать конфликтов на игре

3. Как справляться с недопониманием

4. Компромиссы

Истории Самого Доброго Мастера. Часть восьмая. Учимся общаться. Настольные игры, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Длиннопост, Конфликт

Давайте для начала разберёмся с самим понятием конфликта и сразу же отметём в сторону всякие "нравится/не нравится".
Как и в любой другой деятельности, которой занимаются разом несколько человек - в НРИ у каждого свой взгляд на то, что и как должно происходить. Конфликт - это недопонимание между людьми, который мешает игрокам и мастеру получать удовольствие от игры. Очень важно понимать, что конфликт в одной компании может совершенно таковым не являться в другой.
Рассмотрим простой пример с игроком, персонаж которого постоянно нарывается на представителей закона. Куда бы партия ни пришла, этот мелкий пронырливый гном отыскивает стражника, плюёт ему в лицо и выкрикивает, что сейчас стражника отмутузит его друг варвар Гог. Сопартийцам приходится каждый раз устраивать заварушку, чтобы вытащить из беды мелкого идиота. Игроки уже пытались образумить хозяина гнома, но тот считает, что это невероятно весело и вообще часть отыгрыша его персонажа.

В этой ситуации есть один игрок, который играет не в то, чего хотелось бы остальным. Мастер может чувствовать себя комфортно, но градус напряжения за столом будет расти.


Есть распространённое мнение, что на Мастере лежит большая ответственность, нежели на игроках, но на самом деле все находятся в равных условиях. И всё же, я считаю, то решать конфликты должен именно Мастер. Более того, Мастер обязан уметь распознавать зачатки конфликтных ситуаций до того, как станет совсем горячо.


Ещё один вариант конфликта может выглядеть как игрок, который постоянно поправляет Мастера. Вам может показаться, что это нормально, ведь Мастер тоже может ошибаться, но я говорю о ситуациях, в которых подобные правки подрывают авторитет Мастера. Допустим, один из игроков невероятно хорошо знает рулбук. Возможно, он даже притащил его на игру. И постоянно тыкает Мастеру в лицо страничками, где расписаны определённые правила, которыми Мастер, в угоду красивой сцене, например, решил пренебречь.

Ну и как же не сказать о третьей конфликтной ситуации, когда Мастер прямо-таки издевается над игроком/игроками (В данном случае рекомендую просто всем вместе сообщить Мастеру, что это до невероятности некрасиво. А если Мастер продолжит вести себя как козёл - прекратить с ним играть).

Истории Самого Доброго Мастера. Часть восьмая. Учимся общаться. Настольные игры, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Длиннопост, Конфликт

Самый простой способ справиться с подобными ситуациями - не допустить их.
Лучше всего будет провести работу с конфликтами ещё до начала игры.

Есть парочка хороших вариантов. Первый - это сделать эдакий опросник для игроков. В этом опроснике прописать
1. Во что мы играем (эпика, героика, готика и т.д.)
2. Чего мы хотим от игры (расширенной социальной составляющей, заговоров, сражений)
3. Какое настроение мы хотели бы на игре (Постоянная паранойя, всесокрушающая героичность, шутливое приключение)
4. Чего мы совершенно не приемлем на игре (тут лучше просто составить список. Например: изнасилования, пытки, гомосексуальные отношения) Поверьте, этот пункт сэкономит кучу нервов всем за игровым столом.
Ну, и всё в таком духе. Сам я такие опросники так и не ввёл на своих играх, поскольку пользуюсь вторым вариантом. Опросник перед началом игры раздаётся игрокам, а они уже обсуждают, чего хочется всем и прописывают это в опроснике. После этого у Мастера на руках будет полный ТЗ на игру)

Второй вариант - это тщательная работа с каждым игроком по отдельности и беседа со всеми перед игрой. Мастер должен сам прекрасно представлять, во что он будет играть. Эта информация доносится до игроков, а от них обратно поступает информация о том, чего бы им не хотелось на игре.

После этого уже каждый игрок создаёт персонажа и показывает Мастеру. Вместе правятся шероховатые моменты, чтобы персонаж соответствовал настроению игры и запросам других игроков. Перед игрой мастер проговаривает чего не должно быть на игре. Обычно этого хватает для адекватной игры без проблем)

Не так давно у меня была игра. У нас три игрока - парни и одна девушка. Персонажи соответствующие по гендерному признаку. Одному из игроков показалось забавным создать персонажа сексиста. Благо девушка у нас с юмором и вообще достаточно гибкая. она с превеликой радостью создала себе персонажа - хабалку лет 50, немаленьких размеров, которая носилась как мамочка с остальными персонажами в партии. Но при других обстоятельствах подобная черта могла привести к постоянным сценам унижения и скандалов сначала персонажей, а после и самих игроков.

Истории Самого Доброго Мастера. Часть восьмая. Учимся общаться. Настольные игры, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Длиннопост, Конфликт

Допустим, что конфликт уже произошёл. Никто не застрахован - серьёзно.
В первую очередь, его необходимо локализовать и обозначить.
Допустим, полуэльф-следопыт сначала безобидно, а после уже переходя на личности начал задирать дварфа. Сначала это было даже забавно, но мастер видит, что игроку, который создавал дварфа с каждой издёвкой всё менее комфортно. В первую очередь важно понять - в ком из двоих проблема. Возможно, игрок с полуэльфом перегибает палку и действительно уже банально надоел. Возможно, он проецирует на дварфа какие-то личностные черты игрока (например, постоянно делает акцент на его весе, а для игрока-дварфа это больная тема).
А может быть это игрок-дварф внезапно начал воспринимать подколки другого персонажа, как способ задеть его самого.
В обоих случаях важно как можно быстрее приостановить игру. Причём желательно сделать это незаметно. Например, под предлогом всем налить чаю. Во время этого краткого перерыва попросить игроков на пару слов и уточнить, что именно идёт не так. Если наш полуэльф просто увлёкся - его эта пауза и беседа охладит. Если имеют место быть личные оскорбления, они должны быть жёстко пресечены. Если же это банальное недопонимание друг друга - то вот же, самое время обговорить втроём, что приемлемо, а что нет и установить границы. Вы не поверите, но диалог обычно решает проблемы со скоростью молнии.

Запомните вот эти важные вещи - если вам кажется, что на игре назревает конфликт:
1. Остановите игру (не привлекая к этому особого внимания)
2. Поговорите с конфликтными игроками
3. Установите допустимые границы поведения


Почему важно остановить игру? Представьте, что вы начинаете на игре спрашивать у игрока-дварфа "Тебе не нравится, что он постоянно называет тебя толстым?" - это неминуемо приведёт к тому, что сердобольные игроки начнут распинаться во всяких "Да прекрати, ты не такой уж и толстый!" или "Эй, юзернейм-полуэльф! Не смей называть дварфа толстым, ты же видишь, ему обидно!". Как правило такие массовые обсуждения приводят скорее к тому, что игрок совсем расстроится и замкнётся. Даже если полуэльфа удалось вразумить, останется неприятный осадок и испортится общее настроение за столом.

Другой вариант конфликта - это конфликт между игроком/игроками и Мастером. Это может показаться глупым, но на самом деле это самый простой вид конфликтов. И его легче всего решить. А всё дело в том, что Мастер должен быть в первую очередь заинтересован в скорейшем разрешении конфликта. Давайте на примерах.
Допустим, один игрок постоянно пытается создать персонажа, который не соответствует духу игры, ищет лазейки в правилах, чтобы получать преимущества и вообще весь такой манчкин-мэрисью (Мэрисью - специфический термин для персонажей, которые и жнец и швец, и с плазменным бластером бегают. Совершенно не сбалансированы и появились ещё во времена форумных ролёвок. Вот тут написано больше). Этот момент на самом деле сильно завязан на видении игры Мастером и игроками. Если игрок хочет играть в один тип игры, а Мастер водит другой - это банальная несовместимость, которую не стоит доводить до конфликта. Лучше всего подождать до конца игровой сессии, либо опять же устроить перерыв и спокойно обсудить с игроком, понимает ли он, что за игровым столом происходит не совсем то, во что он пытается играть.

У меня была кампания, по которой на старте персонажам выдавались артефакты, положительные свойства которых игроки придумывали сами (Да, вплоть до неуязвимости и бессмертия). Чем сильнее был бонус, тем сильнее был негативный фактор, скрывающийся в артефакте. В результате персонажи опасались использовать свои артефакты, чтобы не получить в ответ проклятье или чего ещё похуже. Но был у нас один чернокнижник, который в качестве артефакта пожелал печать призывателя демонов на груди. По его словам, печать давала ему силу вызывать и подчинять совершенно любого демона. За три игровых сессии игрок раз 15 пытался сесть и начать ритуал призыва, хотя никакой необходимости в этом не было. Дошло до того, что его оставили с умирающим трактирщиком, просто чтобы тому не было одиноко, а чернокнижник невозмутимо сообщил, что хочет вызвать суккуба...В общем, разговоры и внушения не помогли, а нам пришлось отказаться от игр с этим игроком и наутро его чернокнижник вызвал-таки демона. Демон вылез через печать, разворотив грудь и осознал, что никаким договором не связан, поскольку призыватель мёртв. После чего отправился бродить по свету.


Несовпадение типов игроков и Мастера - достаточно частая практика. Ничего страшного в этом нет, нужно просто научиться принимать это и идти дальше. Хотя сам я держу игроков до последнего, в надежде, что у них получится всё же перестроиться под наш тип игры.

Однако же это не единственная возможная причина. Важно грамотно оценить, почему именно игрок так ведёт себя на игре. Зачастую дело в том, что человеку может быть просто-напросто неуютно в компании. Такие люди чаще всего либо отмалчиваются себе в уголке, хотя создавали социально активного персонажа. Либо начинают вытворять невероятно неадекватные вещи, чем приводят остальную партию в бешенство. Здесь также обычно помогает беседа именно после игры. Важно добиться того, чтобы каждый игрок чувствовал себя комфортно на играх. Однако при этом столь же важно не потерять собственного комфорта.

Однако, надо понимать, что не всегда проблема кроется в игроках (я бы даже больше сказал, зачастую проблема вообще не в игроках). Что, если конфликт возникает по той причине, что игроку не нравится, как строит сюжет? Когда человек идёт на игру со своим эльфом-рейнджером, умеющим со ста шагов белке глаз прострелить, а мастер запихивает его в тысячу комнаток 4х4 - это немножко напрягает, согласитесь? Или игрок придумал себе крутого мага, а его таскают долине, наполненной иммунными к магии существами. Это обидно, это неприятно и, будем честными, это некрасиво. Я уже писал выше, что делать с Мастерами, которые издеваются и самоутверждаются за счёт игроков - гнать их всех. но,предположим, что дело не в самоутверждении. Допустим, Мастер просто не учёл этого при составлении модуля. Если вы Мастер - то необходимо как можно раньше при обнаружении проблемы придумать какую-то ситуацию, где персонаж сможет проявить свои сильные стороны - тогда градус негодования снизится, а у вас будет возможность трезво оценит почему же вы такой болван. Если же вы оказались в такой ситуации в роли игрока, не будьте букой, а просто спокойно напишите и передайте Мастеру записку, в которой обратите внимание на этот некорректный момент. Нормальный Мастер всегда отреагирует и будет благодарен за уважительно отношение к его репутации.

Ни в коем случае не устраивайте скандалов за игровым столом. Старайтесь, чтобы ваши слова и действия не нанесли вреда репутации Мастера. Потому что Мастер, которого не уважают - не сможет дать вам красивую и интересную игру. В результате плохо от этого будет всем.

Истории Самого Доброго Мастера. Часть восьмая. Учимся общаться. Настольные игры, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Длиннопост, Конфликт

Не все конфликты можно решить простым "ты не прав - не делай так больше". Гораздо чаще нам приходится идти на уступки, чтобы всем было хорошо. Так что давайте поговорим о компромиссах.

В первую очередь очень важно научиться принимать поражения. Помните, как во всяких фильмах про карате и прочие боевые искусства?) Важно отбросить всю эту чушь про то, что ваше мнение единственно верное и научиться признавать, что вы не правы.

Следующий шаг - научиться слушать и слышать. Вам же приятно, когда кто-то прислушивается к вашим жалобам и проблемам? Вот и вы точно так же должны поступать с другими. Затем приступим к поиску компромисса.
Самый яркий пример мне подбросил в моём прошлом посте @Jovian808. Кратко: Мастер ведёт форумную игру через гуглдок, игроки частенько увлекаются и пишут целые простыни текста, когда их персонажи общаются на привалах. С одной стороны - это здорово, это интересно и помогает лучше раскрывать их персонажей. С другой стороны - обилие текста приводит к тому, что сюжет очень сильно стопорится и игра разрастается до невероятных временных масштабов.
В первую очередь надо понимать - запретить персонажам общаться невозможно. Но всегда можно попросить игроков проявить уважение к Мастеру, которому нужно продолжать вести игру. Если эти истории настолько важны для игроков, но не слишком влияют на сюжет - можно создать отдельную страничку, на которой будут проходить все эти беседы, в то время как в основном теле игры будет просто привал, на котором персонажи разговаривали о прошлых приключениях в северных землях. Это всего лишь один из вариантов, но мне он кажется достаточно безвредным.

Здесь у нас компромисс лишь отчасти - ведь ни одна сторона ничем не жертвует, так что идём дальше.
Игрок уверяет, что его персонаж может и будет поступать определённым образом, потому что такой уж у него характер. Мастер обычно не может напрямую запретить персонажу делать определённые вещи, если только это не полная дичь какая-нибудь. Если нет желания терять игрока, а своими действиями он, например, портит игру всей партии - можно попытаться найти компромисс. Возможно получится найти вариант, который устроит обоих. Мастер может предложить игроку сделать его персонажа правой рукой злобного и подлого мага, за которым вся партия охотится уже не первый месяц. Тот будет притворяться и скрываться прямо у них под боком, а в конце наступит время сбросить маску и сделать моральный выбор - кто важнее для приспешника - могущественный хозяин или верные друзья. Игрок получит для себя важную роль в сюжете и, скорее всего, не захочет вносить хаос и сумятицу в сценарий, где он важная фигура. Мастер же получит для себя эдакого интересного и яркого игрового персонажа, через которого сможет влиять на партию. В итоге вновь все в выигрыше.

Грамотный компромисс - это тот, где пожертвовав малым, обе стороны получают гораздо больше.

Истории Самого Доброго Мастера. Часть восьмая. Учимся общаться. Настольные игры, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Длиннопост, Конфликт

При написании поста я внезапно столкнулся с мыслью, что мне ни разу не пришлось доводить ситуацию до компромиссного решения, поэтому у меня даже и примеров-то адекватных нет. Так что пишите свои проблемные ситуации в комментариях - будем все их разбирать и искать решения)

Спасибо за внимание. Я очень надеюсь, что пост оказался интересным и полезным. и вообще.


Всем хороших игр. Со мной вы можете связаться аж тремя способами)

По почте droidii@ya.ru

Через ВК https://vk.com/deviangrey - я не кусаюсь. Наоборот даже, я очень добрый)

А также в комментариях под моими постами. Стараюсь быть оперативным)

Пишите, о чём ещё хотите узнать, чем могу я поделиться - с радость продолжу посты)


И по традиции - я рассказываю только о своём личном опыте игры в НРИ. Он может не совпадать с вашим - это не значит, что он неправильный, он просто другой. Всем добра, печенек и чего-нибудь ещё хорошего, сами себе выберете, короче) Ещё раз всех с Новым Годом и наступающим рождеством)

Показать полностью 5
104

Истории Самого Доброго Мастера. Часть седьмая. Такие разные мастера.

Доброго всем дня, радости, печенек и вообще) Ваш Самый Добрый Мастер вернулся, чтобы поделиться своими безумными мыслями о типах мастерения. Для начала - вводный экскурс в то, что же такое это вообще за существо загадочное - Мастер.

Истории Самого Доброго Мастера. Часть седьмая. Такие разные мастера. Настольные игры, Dungeons & Dragons, 4ed, Самый Добрый Мастер, Настольные ролевые игры, Совет, Длиннопост

Начнем с главного. Мастер, он же Мастер подземелий, он же Данжн Мастер(Dungeon master), он же Гейм Мастер(Game master), он же ГМ и ДМ - в общем, Мастер.


Это особенный человек на ваших играх, потому как без мастера игры-то, собственно не будет (есть системы-исключения, но они настолько близки к словескам, что мне даже говорить о них страшно).  Мастер контролирует течение сюжета, отслеживает, что происходит в мире, управляет всеми NPC (неигровыми персонажами), помогает миру реагировать на действия персонажей игроков. Мастер - Бог, Демиург, целый живой мир. Может показаться, что мастер обладает безграничной властью в игре и может этим злоупотреблять. Не могу поспорить. К сожалению, действительно есть такие мастера, которые ведут игры только для того, чтобы самоутверждаться. Без сожалений уходите от таких, не становитесь от них зависимыми. Но перед этим хотя бы раз после игры обговорите, что такой подход к ведению игры некрасивый и вас конкретно не устраивает.

Мастер готовит сюжет, мир и предлагает игрокам пустить по этому миру своих героев. Внутри игры мастер контролирует испытания, с которыми столкнутся герои, будь то жуткие монстры, ловушки или даже простой порог в таверне (вот вам смешно, а знаете сколько доблестных паладинов было побеждено этим маленьким порожком?!). Мастер всегда знает больше игроков (если нет - то вы играете в какую-то неправильную D&D), за счет этого он зачастую может реализовывать весьма интересные повороты сюжета.

Истории Самого Доброго Мастера. Часть седьмая. Такие разные мастера. Настольные игры, Dungeons & Dragons, 4ed, Самый Добрый Мастер, Настольные ролевые игры, Совет, Длиннопост

(Любимая моя картинка, если честно ^_^)

Итак. Наконец, то, к чему я так долго шёл - аж семь статей. Виды мастеров. Я делю мастерение на три основных вида. На самом деле подвидов могут быть ещё тысячи, но основа вот она:
1. Мастера рельсовики
2. Мастера песочники

3. Мастера импровизаторы


Начнём с первых. Сразу расскажу, что рельса - это НЕ плохо. Плохо - это ПЛОХАЯ рельса.
Рельса - это такой вариант вождения, когда мастер придумал сюжет и не даёт игрокам свернуть с него, используя свою власть над миром (иногда брызжа слюной на игроков - но это не мастер, это уже псих какой-то. Отходите от него к двери осторожно, главное спиной не поворачивайтесь). Например, заваливает огромными обвалами левый проход, чтобы игрокам ПРИШЛОСЬ идти только по правому. Или трактирщик сообщает игрокам, что главарь банды Синие Печенюхи знает что-то про Алмазный Орден, который ищут игроки. И у кого бы игроки не спрашивали, все поголовно твердят, что, мол, мы ничего не знаем, но вот главарь наверняка знает. И только он. И никто кроме главаря ничего не знает.


Что же тут хорошего, спросите вы? Объясняю - то, что я расписал - это как раз самый плохой вариант рельсы. Есть такая штука как Гибкая рельса - когда кроме основной сюжетки присутствуют побочные линейки квестов, можно задержаться на пару дней в селении, чтобы разобраться с полоумным магом в близлежащем лесу, даже если это не связано с основным сценарием ну вот совсем никак. Потом мастер вновь плавно вернёт игроков в русло сюжета, но никогда не станет прибегать к методам вроде "перед вами две двери - правая открыта, а левая закрыта на 58 сверхсложных замков, зачарована высшими магическими запорами, а ещё она зачарована на неразрушимость и вообще, идите уже в правую".

Гибкая рельса - это хороший способ отыграть связный прямой сюжет, пройтись по крутой истории, где мастер сможет в подробностях продумать локации, NPC, а также испытания, с которыми столкнётся ваша группа приключенцев. Таким образом, если у вас есть талант придумывать красочные истории, если вы отлично умеете визуализировать окружение из книжек, если написать закрученный сюжет для вас не проблема - смело беритесь за рельсу и пусть игроки по ней гуляют.

Водился я у одного мастера-рельсовика, который до одури просто обожает свой мир и свой сюжет. Он приходил чуть ли не в бешенство, когда я шутки ради спрашивал, может ли мой орк сооружить клетку Фарадея для защиты от магов молнии (средневековое фентези, какие клетки Фарадея вообще?!), чуть ли не выгнать меня хотел из игры за то, что я могу разрушить его драгоценный и хрупкий сюжет. Но знаете что? В конце третьей игровой сессии мой орк пожертвовал собой, ради спасения своих товарищей. Полчаса длилась прощальная сцена с мистером Хрофтом. Под трагическую музыку, под печальные речи, прощальные хрипы. И мы все рыдали. Все за игровым столом прощались с этим зелёным парнем, как с самым лучшим другом... Это едва ли не лучший опыт в качестве игрока, который у меня был. Если мне вновь предложат поиграть в эту рельсу у этого мастера - я без промедления соглашусь. Потому что сам сюжет был бесподобен.

Истории Самого Доброго Мастера. Часть седьмая. Такие разные мастера. Настольные игры, Dungeons & Dragons, 4ed, Самый Добрый Мастер, Настольные ролевые игры, Совет, Длиннопост

Лично я временами сам вожу гибкую рельсу. Это отличный вариант для проведения ваншотов (коротких игр на 1-2 игровых сессии), а также для того, чтобы рассказать какую-нибудь историю игрокам.

Для подготовки к игре мастеру, который водит рельсы требуется не так много ресурсов, как песочникам. Однако подготовка отнимает всё же достаточно много времени. Нужно продумать локации, спланировать, какие препятствия встретятся на пути у приключенцев, прописать почти всех NPC, с которыми могут столкнуться персонажи.


- Плюсы рельсы в том, что игроки не свернут внезапно в тёмный лес, куда мастер их вообще не планировал засылать, а потому не готовил лес, как локацию. Вообще очень мало непредвиденной фигни может случиться, если вы ведёте рельсу. Таким образом, игроки запомнят классные локации, сюжетные повороты и хорошие сбалансированные испытания, которые им повстречались. И в случае, если игроки хотели именно вот такую сюжетную игру - они безусловно будут в восторге.


- Минусы состоят в том, что как мастер, вы можете оказаться совершенно не готовы к внезапным действиям игроков (тут даже речь не о том, что они могут пойти не туда). Если у вас всё не очень здорово с мгновенной импровизацией, игра резко просядет, а вы запутаетесь в своих заметках по сценарию, пытаясь понять, что же делать дальше.

Второй минус в том, что не всем игрокам нравится, когда их на поводке ведут по сюжету. Многим хочется самостоятельно решать, интересно их персонажу вообще заниматься освобождением форта от Ордена Праздности, или же лучше пойти и ограбить замок барона.

Надеюсь, с рельсой и рельсовиками в общих чертах всё понятно) Если нет - милости прошу к нам в комментарии, там обычно кроме меня есть множество прекрасных мудрых людей.

Пункт номер 2: Мастера Песочники

Это те самые люди, которых любит процентов 98 всех игроков в НРИ (судя по тому, что я читал на форумах и в чатах). На самом деле всё не совсем так, но давайте по-порядку.
Песочница - это формат игры, где персонажи игроков пускаются в мир и дальше делают совершенно что хотят. Да, сюжетной линии тут не будет. Полная свобода выбора. На мой взгляд, песочница отличается от рельсы исключительно лишь тем, что игроков не привязывают к какому-то определённому сюжету. Есть огромное количество маленьких или больших сюжетных линий, которые развиваются независимо от персонажей. Игроки сами решают, будут ли их персонажи ввязываться в какие-нибудь передряги, или нет.


Если посмотреть глобально, песочница более жизненный вариант игры. Однако для песочниц практически нельзя создать красочную чудесную историю, где каждый из персонажей окажется важным и значимым.


Подготовка к игре мастера-песочника - это очень тяжёлый и кропотливый труд. Я сильно уважаю людей, готовых идти на такие жертвы ради игроков - без шуток. Мастеру для вождения песочницы необходимо продумать глобальное поведение мира и хронологию событий на ближайшее время. Придумать большое количество NPC, которых можно будет использовать по ходу игры, распихать по миру различные подземелья, руины, замки, трактиры, лесные полянки, храмы и прочие локации, сделав их интересными и необычными. Придётся заготовить с запасом квестов, монстров и прочих злодеев, испытания, а также всяких там принцесс жаждущих спасения и проч.


А потом сидеть и смотреть как игрокам будет на 99% всего этого контента абсолютно пофиг, потому что они решат поиграть в симсов...


- Из плюсов: огромный открытый мир. Ходи куда хочешь, делай, что хочешь. Всегда можно сменить занятие (ну начали вы распутывать нить заговора во дворце графа Модератуса, выяснили, что одна из дочерей беременна от простого слуги. Поразмыслили, надо ли вам вообще лезть во всю эту фигню, или лучше пойти и помочь начальнику стражи навалять стаду полуорков у реки). Модульность - можно в любой момент подключать и отключать разные квесты, неписей, испытания (ведь игроки уехали из города Попыхи - зачем отслеживать события, которые там происходят). Множество не зависящих друг от друга заготовок. Основная прелесть этих заготовок в том, что даже если они не пригодились на этой игре - их можно воткнуть в любую другую.


- Из минусов: огромный открытый мир. Нет, правда - держать такую бандурину в голове очень тяжело. Помним про модульность и понимаем, что это не такой серьёзный минус. Отсутствие проработанного сюжета - спорно, конечно, но теоретически можно даже случайные события сделать подробно прописанными и качественными. Но тогда мастер сойдёт с ума. Совершенная непредсказуемость происходящего (хотя для многих это плюс). Титанический труд по подготовке.

Истории Самого Доброго Мастера. Часть седьмая. Такие разные мастера. Настольные игры, Dungeons & Dragons, 4ed, Самый Добрый Мастер, Настольные ролевые игры, Совет, Длиннопост

Ну и на сладенькое - мой любимый метод построения игры - Импровизация.

Я люблю импровизационный подход, потому что он делает меня независимым от множества вещей. Мне не требуется готовить NPC, локации, ловушки - всё это придёт слёту. А позже я всё это смогу облагородить.

Давайте разбираться, что же это такое и как оно работает.
У меня есть концепт - таинственный заклинатель Эль Фо Ривер появляется то тут, то там и всюду, где он показывался, открываются разрывы в реальности, выпускающие в мир демонических тварей. Приключенцев нанимают, чтобы выследить этого самого заклинателя, выяснить, что именно происходит и устранить угрозу.
Всё. С этим концептом я уже готов вести игру. Пока игроки будут знакомить друг друга со своими персонажами, я прикину, как выглядит Эль Фо Ривер, придумаю ему парочку отличительных ярких черт. Например, он носит яркий оранжевый плащ с высоким стоячим воротом и периодически трясёт головой, будто пытаясь согнать с неё назойливую муху. И он постоянно что-то считает и записывает в кожаную записную книжку, определённо очень старую.
Когда-нибудь потом я придумаю, как он говорит, как держится с другими людьми. Всё это в начале игры мне не нужно, поэтому я буду думать об этом позже. Когда мы сели за игровой стол, мне нужно знать только 1. Что происходит? 2. Чем всё закончится?

"Подождите-ка!" - воскликните вы) Не беспокойтесь - второй пункт с подвохом. Я простраиваю в голове результат всей игры - например Персонажи настигнут Эль Фо Ривера в заброшенном древнем святилище и сразят его, пока он не успел раскрыть самый большой разлом, способный уничтожить мир. На самом деле игроки могут по ходу приключения узнать, что Эль на самом деле проклят и сам ни в коем случае не виновен в этих разрывах. Или даже вовсе - он учёный, пытающийся изучить природу этих разрывов с целью навсегда их запечатать. А может он просто пришелец из другого мира, который ищет путь домой? Я буду следить за игроками и адаптировать ситуацию под них, искать вариант, который им придётся по нраву. Таким образом от импровизационного подхода я получаю главную радость - я сам никогда не знаю наверняка, что именно произойдёт в следующую секунду. Иногда у меня в голове возникает сразу 5-6 вариантов - тогда я беру к20 и позволяю броску определить - куда именно мы движемся по сюжету дальше.
Многие мастера, кстати, используют этакие таблички, где результат броска к20 определяет, какое же случайное событие произойдёт. Но я вас уверяю, ни одна из этих табличек не содержит вариант - "живая река из ласок, которые куда-то несут офигевшую сову".
Импровизация - это сложно. Поначалу. Особенно сложно по той причине, что мозг ещё не натренирован хранить большие объёмы сиюминутных данных. То есть, ты успел сказать игрокам, что они увидели в переулке женскую фигуру. А через две игры вводишь NPC, который очевидно той фигурой и является, но ВНЕЗАПНО ты решил, что он будет мужчиной. Потому как мозг отказался запомнить гендерную принадлежность силуэта. Пример безобидный, но несколько таких моментов на игре и вся логика мира сыплется к чертям.
Никаких советов по поводу импровизации быть не может (Пхах! Может! Им я уделю отдельный пост), стать искусным импровизатором по сути поможет только лишь постоянная практика.


Мастеру-импровизатору для игры понадобятся персонажи (хотя, по последнему моему опыту я могу даже сказать, что для первой игровой сессии в мало-мальски продолжительной кампании хватит даже просто концептов персонажей. Да, всё верно, без листов. Вообще пофиг - ко второй игре подготовим), мизансцена и общий концепт сюжета. А, ну ещё блокнот и ручка. Мне обычно этого хватает за глаза.
Разбудите меня ночью и скажите, что у вас есть четверо игроков, которым позарез хочется поиграть - я проснусь и проведу игру. Не лучшую в своей жизни, но разочарованными от меня не уйдут. Пока никто не уходил.

Итак, из плюсов: Высокая адаптируемость. Мастер импровизатор готов обычно к абсолютно любой неадекватной фигне, потому что он не готовился к своему видению прохождения сцены. Он не знает, как справится с ловушкой. Ему это не нужно. Он также как и игроки сидит за столом и думает "тэкс, а как её отключить..." Поэтому решение игроков не ошеломляет мастера. Ему интересно узнать, что же дальше, а не почему игроки не сделали так, как ОН планировал. Независимость от подготовки - она по сути вообще почти не нужна. Крайне высокая модульность игры. В голове можно не держать вообще ничего, кроме окружающего персонажей пространства.


Из минусов: Шаблонность. Уверен, многие подтвердят, что малоопытные импровизаторы грешат шаблонными одинаковыми персонажами, локациями, сюжетными поворотами. Это со временем проходит, но даже не сомневайтесь - если вы пошли по этому пути, шаблонов не избежать. Высокая нагрузка на мозг - даже если вы очень опытный импровизатор, за 4-5 часов непрерывной генерации сюжета, диалогов, NPC и прочего, у вас вполне может начать ехать крыша. Это нормально, хотя и неприятно. Но для меня приемлемая цена за возможность отказаться от предыгровой подготовки. Иногда полная неспособность мастера к мгновенной импровизации. К сожалению, такие случаи и впрямь возможны. Не все могут налету сгенерировать трёхэтажный особняк с потайными ходами, двухсотлетней историей и прислугой внутри. Научить импровизации с нуля - я бы не взялся. Но всё же надеюсь, что я ошибаюсь и это-таки возможно.

Истории Самого Доброго Мастера. Часть седьмая. Такие разные мастера. Настольные игры, Dungeons & Dragons, 4ed, Самый Добрый Мастер, Настольные ролевые игры, Совет, Длиннопост

Путь мастера на самом деле долог и тернист. Придётся попробовать себя в разных вариациях мастерения, чтобы понять, что конкретно подходит именно вам. А что самое важное - не существует чистых импровизаторов/песочников/рельсовиков. Все так или иначе смешивают одно с другим. Видов мастеров тысячи, если не больше. Я указал лишь основную для себя классификацию. Естественно гибкая рельса - это смесь импровизации, рельсы и песочницы. Естественно в самой песочнице присутствует изрядная доля импровизации. Ну и почти нереально создавать совсем всё налету - всегда нужны хоть какие-то опорные заготовки.

Единственное, что скажу в итоге - мастерить здорово. Оживлять мир и впускать в него эти милые, доводящие мастера до белого каления сгусточки хаоса - бесценно. Самое главное, я знаю, что у себя на играх мы создаём жизнь. Не играем в кубики и циферки, а проживаем волшебные приключения вместе с нашими персонажами.

Всем хороших игр. Со мной вы можете связаться аж тремя способами)
По почте droidii@ya.ru

Через ВК https://vk.com/deviangrey - я не кусаюсь. Наоборот даже, я очень добрый)
А также в комментариях под моими постами. Стараюсь быть оперативным)
Пишите, о чём ещё хотите узнать, чем могу я поделиться - с радость продолжу посты)

И по традиции - я рассказываю только о своём личном опыте игры в НРИ. Он может не совпадать с вашим - это не значит, он неправильный, он просто другой. Всем добра, печенек и чего-нибудь ещё хорошего, сами себе выберете, короче)

Показать полностью 4
59

Пикабушники Новосибирска! Го в настолки?)

Всем привет) Понимаю, многим хочется кинуть в меня тапком, но я не виноватый, если что. Это всё треклятый переезд и всякое такое.
В общем, посидели мы с женой на новом месте, пригорюнились и решили поискать желающих поиграть в настолки в тёплой ламповой компании) У нас есть много всякого разного, но естественно любим мы по большей части сложные ролёвки, вроде Ужаса Аркхэма, Мёртвого сезона или Runebound`а.

Вот примерно (скорее точно) то, что у нас есть:

Пикабушники Новосибирска! Го в настолки?) Настольные игры, Новосибирск, Настолки, Поиск людей, Настольные ролевые игры, Длиннопост, Самый добрый мастер
Пикабушники Новосибирска! Го в настолки?) Настольные игры, Новосибирск, Настолки, Поиск людей, Настольные ролевые игры, Длиннопост, Самый добрый мастер

В общем, ищем человеков 23+ годиков, которым не чужда наша страсть по настолкам)
Обращаться вот в сюда https://vk.com/deviangrey
Ну и как обычно можете мне на почту писать, если есть какие вопросы по D&D. Сейчас как раз вожу игры в клубе) Droidii@ya.ru

До очень скорого, друзья, хороших вам игр)

ЗЫ. Посты я рано или поздно продолжу. Да.

Показать полностью 2

Месяц учебы на Пикабу. Доставайте ваши зачетки!

Месяц учебы на Пикабу. Доставайте ваши зачетки!

Сентябрь горит, пора и нам жечь! Первый месяц осени и учебного года мы провозгласили месяцем обучения на Пикабу. Вряд ли вы не знаете, но для новичков объясняем.


Вместе с LG мы устраиваем тематические месяцы. Август был о геймерах и играх: мы запускали старые игры на мониторе 21:9, пугали бабулек у подъезда и с головой погружались в игры. А среди пикабушников устраивали конкурс постов. Приз — UlraWide монитор от LG — вы, пикабушники и пикабушницы, отдали @Little.Bit за вот этот пост. В этом месяце мы объявили новый конкурс, в котором разыгрываем еще один широкоформатный монитор.


В сентябре ждем ваши посты по теме учебы и образования. Расскажите, как чудом сдали экзамен или, наоборот, попались на обмане. Поделитесь гордостью за красный диплом или работающим лайфхаком для студентов. Чтобы участвовать в конкурсе поставьте в посте тег #учеба или #образование и метку [моё].


Итак, конспектируем:
– Напишите пост на тему месяца (сентябрь — учеба) до 24 сентября включительно.
– Поставьте тег #учеба или #образование и метку [моё].
– Все! Контрольная сдана. Оценку поставят пользователи.
Лучшему студенту на курсе подарим 29-дюймовый монитор LG.
Отличная работа, все прочитано!