357

Истории Самого Доброго Мастера. Нескучный сюжет.

Доброго всем дня, или чего у вас там?

Меня не было полгода, виной всему мой новоиспечённый отпрыск, так что будьте благожелательны и не сердитесь)


В прошлый раз мы дружно (на самом деле голосов было не так чтобы много, но они были) решили, что хотим рассмотреть тему нескучного сюжета. Можно было бы потеоретизировать на тему построения сюжетной линии, продумывания локаций и прочего - но это всё мишура на самом деле. Умные люди давно уже рассказали о построении сюжета кучу классной информации и едва ли не исчерпали все возможные мелочи.


Мы же поговорим о том, как этот самый сюжет сделать интересным.

1. Первое, что нам понадобится - тайна. А ещё лучше - много тайн.


Я вас уверяю - ничто больше не цепляет игроков, чем какая-то таинственная хрень, которая происходит вокруг. Надписи на стенах, призраки, голоса, путешествия во времени.

Пусть у одного из персонажей временами случается галлюцинация, мол он видит мальчика лет пяти без глаз, который идёт к нему навстречу и что-то шепчет. Слов будет не разобрать, но с каждым разом слова будут звучать всё отчётливее. И в конце-концов он услышит, что хочет сказать ему призрак:

"Берегись, брат! Он совсем рядом!" А после этого морок исчезнет, а все персонажи услышат нарастающий перестук копыт.

Что? У персонажей никогда нет братьев? Им-то откуда знать, в предыстории они говорят только о том, что знал их персонаж. Да и точно ли он должен быть кровным братом?


Прелесть тайн в том, что разгадать их сразу и на месте не выйдет. Персонажам придётся собирать информацию, искать, додумывать. Некоторые тайны и вовсе могут быть разгаданы только метайгеймовым объединением информации разных групп персонажей, путешествовавших в разных частях мира и в разное время. Это и отличные идеи для сайдквестов и прекрасный инструмент наполнения мира. Так вы показываете, что несмотря на сюжет - мир вокруг живёт своей жизнью. К слову, это уже второй пункт.

2. Мир должен жить несмотря ни на что. Прекратите давать игрокам полезную информацию. точнее не так. Прекратите давать им ТОЛЬКО полезную информацию. В мире же такая куча всякого дерьма происходит. Пусть слухи в трактирах будут полными (часто мастера дают не просто перечень слухов о том, что творится вокруг. Они дают только ту информацию, которая может быть полезна игрокам. То есть вместо рассказов про то, что кто-то душит по ночам кроликов мистера Питтерсена (лиса), они говорят только об артефактах, гробницах и прочем), пусть Партия приметит вора на рынке, пусть стражники поинтересуются, есть ли у персонажей подорожная, да даже пусть просто спросят, всё ли в порядке.


Вам нужен пример? Их есть у меня.

Допустим, в разговоре с официанткой один из персонажей был очень мил и даже немного флиртовал. Ну, знаете, захотел он эдакого парня-очаровашку отыграть. Взяли себе на карандаш. На следующий день в полдень на центральной площади главгад (естественно весь такой в тёмном плаще и в шляпе, скрывающей тенью лицо) будет держать клинок у горла связанной девушки. Той самой официантки. И выдаст высокопарную речь о том, что если персонаж жаждет спасти свою возлюбленную, пусть придёт и отдаст (хз, что там у нас квестовый предмет или просто ценность какую) рубин Вседержания! А иначе он убьёт её и глазом не моргнёт.


ВНИМАНИЕ! ПРОДУМАЙТЕ ПУТИ ОТСТУПЛЕНИЯ ГЛАВГАДА, ИНАЧЕ СЦЕНАРИЙ РИСКУЕТ БЫСТРО КОНЧИТЬСЯ!


И вот тут прям интересно. Если персонаж наплевательски отнесётся к угрозам. Если ему всё равно - убейте девушку. Её жених ещё не раз потом всплывёт в дальнейшей игре с целью отомстить персонажу за смерть девушки. Если ринется её спасать и спасёт (ну право слово, дайте фору игроку. Такая буря намечается!), то дальше можно вплести в игру кучу побочных всяких штук. Тут и любовная линия (не надо жениха пихать, хотя для полноты картины можно и в любовный треугольник сыграть), тут и зацепки по главгаду от девушки, тут и просто какая-нибудь разовая помощь партии.


Ещё пример. В трактире сидят старый отец и дочь. Персонажи случайно (или специально. Они же явно подслушивать будут) слышат, как девушка всхлипывая сетует на то, что у них нет денег заплатить ренту за этот месяц. А значит ферму заберёт ростовщик. Они лишатся разом и крова и всего, во что вложили столько сил и средств. И сумма-то будет смешная. Ну, если персонажи захотят поинтересоваться, сколько им не хватает для платы.

Тут всё на совести игроков. Точнее, их персонажей. Если дадут беднягам недостающую сумму, то опять же развилка - дадут в долг или безвозмездно? От каждого решения будет идти своё развитие. Через месяц могут наткнуться на информацию, что банда разбойников планирует эту самую ферму ограбить. Или даже уже ограбила. А может, ферма развилась в поместье? И в большом коттедже девчушка через год будет уже нянчить двух малюток? Персонажам наверняка будут здесь рады.

А что, если персонажам плевать на все эти вот ваши побочные события? Они не стали слушать дальше слезливую историю бедняков и пошли искать информацию по сюжету дальше? Тогда через недельку они узнают, что отец девушки повесился. Что сама она на последние гроши пьёт в трактире и ищет драки, чтобы её саму прирезали в пылу перепалки. А ферма пришла в запустение, стоит табличка о продаже. Но покупать её что-то никто не спешит.


Запомните. Это ваша главная парадигма в хорошем сюжете

ЛЮБОЕ ДЕЙСТВИЕ ИМЕЕТ ПОСЛЕДСТВИЯ!

3. Персонажи, которых встречают игроки должны быть мотивированы.

Это очень важное правило хорошего сюжета. Любой персонаж должен быть живым. У него есть страхи, у него есть что-то дорогое сердцу. Он поступает так, а не иначе именно потому, что это обусловлено его характером, а не потому что так надо для сценария.


Стражник - это не болванчик в броне. Дома его ждут родные и близкие. А жена варит просто невероятно вкусную похлёбку. Если персонажи встрянут в противостояние со стражей - все ли солдаты будут разделять решимость во что бы то ни стало арестовать наглецов. Кто-то явно струсит и сбежит. Ни один адекватный стражник не станет лезть под страшную магию партийного колдуна. Резоннее будет отступить и вернуться с подкреплением, разве нет?


Король, призвавший героев к себе и выдавший им задание был хмур, он грозно нависал над наёмниками со своего высоченного трона и едва ли шевелился. Он говорил медленно, но твёрдо. Почему? Да потому что король на самом деле сильно болен, но всеми силами старается сохранить лицо. Потому что сил у него нет даже чтобы подняться с треклятого трона. И без волшебного корня, за которым он послал персонажей, его дочь вскоре умрёт, сражённая жуткой волшебной болезнью. Но ни один правитель не покажет слабины перед своим народом.


А уж что касается главгада... оооо... Вы знаете. Это тема отдельного поста. Я давно подумываю его написать, много мыслей накопилось. Но вот в целом - главгад должен быть прописан лучше всего. Его жесты - это отсылка к прошлым страданиям или просто ярким событиям. Его мимика - это результат внутренних противоречий. Его речь - это маска или же он сам не осознаёт, как выдаёт свои потаённые мысли и мотивы?

Кто такие его приспешники? Почему они служат ему? За деньги, ради собственных убеждений? Ради власти?

А чего хочет сам злодей? Да и злодей ли он вовсе?

Маленький секрет качественного антагониста - он НИКОГДА не должен быть злым. Главгад должен быть уверен в том, что он-то как раз хороший, а вот эти все, кто пытаются ему помешать - негодяи и подлецы.


На тему злодеев, кстати, очень хотелось бы подискутировать. Я это дело очень люблю)

4. ВОТЭТОПОВОРОТ!

Естественно, главгад - это наш лучший инструмент для внезапного поворота сюжета.

Персонажи вдруг выясняют, что злодей не такой уж злодей! А натравил их на него кто? Капитан королевской стражи! Вот негодяй! Но злодей уже мёртв - что же делать? Бежать разбираться с капитаном. Но тот внезапно был буквально только что убит! Неужели капитан и сам был обманут? Кто-то заметает следы! А тут ещё и смерть капитана повесили на персонажей! Да вашу ж мать!!!


С поворотами сюжета нужно быть осторожнее. Есть несколько святых правил:

1) Поворот должен добавлять в игру динамику, а не тормозить её.

2) Поворот должен быть продуман заранее, а не на лету. Я хорош в импровизации, но прекрасно знаю, как излишняя самоуверенность мастера в себе может сделать поворот надуманным и тухлым. А это сольёт весь сценарий в унитаз сразу же. Ничего, кроме негатива вы не получите.

3) Не обесценивайте старания игроков без нужды. Если вы задумывали поворот, но игроки выложились по полной - пускай получат вкусную победу. Вы ещё примените задуманный поворот в другой игре. Сейчас всем хорошо - не надо чинить то, что работает.

4) Любой сюжетный поворот должно быть можно предупредить. Это значит, что у игроков должна быть возможность узнать обо всём заранее. И принять контрмеры.

5. Последствия.

Мы говорили об этом чуть выше, но вынесу в отдельный пункт. Все действия персонажей имеют последствия.

Я вывел для себя три золотых правила, касательно последствий:

1) Злое действие персонажа карается.

2) Доброе действие карается вдвое сильнее.

3) Безрассудство карается втрое сильнее, чем доброе действие.


Вот что я имею в виду. Во-первых, игроки любят страдать. Персонажи не любят, а игроки просто обожают. Каждый удар по персонажу - это мотиватор стать сильнее и подняться с колен.

Воровство рано или поздно будет замечено. Персонаж попадётся и власти свяжут прошлые кражи воедино с этой. И на персонажа вышлют облаву. Или же кто-то решит разобраться с вором по-тихому и наймёт убийцу или громил. А может он и вовсе привлечёт внимание гильдии воров. И те шантажом вынудят его работать на них.


Жрец бросил монетку бедняку? Тот поблагодарил и живо припрятал её в носок, пока никто не увидел. Вечером персонажи обнаружат бедняка мёртвым в подворотне. Ему перерезали горло, с его ноги сдёрнут и вывернут тот самый носок.

Ну или не обнаружат, а услышат как в трактире будут обсуждать труп бедняка. Неважно на самом деле. Важно, что добрые действия тоже караются.


А безрассудство так и вовсе моё любимое. Лезет в драку при первой возможности? Жмёт на все рычаги в подземелье с ловушками? Грубит, наглеет, нарывается? Засовывает руку в непроницаемую завесу тьмы за дверью? Добро пожаловать в... Ой, у тебя кисть руки обуглилась.

У меня всегда очень много вопросов к безрассудным персонажам. И главный среди них: "Как ты дожил вообще до своих лет, идиот?"


Естественно, не всегда нужно наказывать персонажей за их поступки. И преступления - это нормально, если персонаж по роли такой. Но только если это и впрямь обосновано. Клептомана рано или поздно схватят за руку. Святоша рано или поздно столкнётся с тем, что не всё то добро, что кажется добрым. А бравый рубака должен понять, что и он не неуязвим.

6. Ну и на закуску прописные истины.

Придумайте заранее несколько основных локаций. Возвращайтесь к ним снова и снова. Трактир-королевский дворец-катакомбы. Подумайте, как они будут меняться во время посещений (а они должны меняться обязательно).

Меняйте скорость повествования. Чередуйте исследования и динамику. Пусть у вас случится внезапная погоня с ассасином на крыше дилижанса! И я даже не знаю, кто за кем будет гнаться. Пусть персонажи бегут из рушащегося храма. Пусть торопятся прервать ритуал призыва демона. Пусть в путешествии, во время привала просто поглядят на небо и поболтают о своём прошлом.

Придумайте заранее несколько персонажей, которые будут иметь черты характера, страхи, желания. И не будут иметь ну никакого отношения к сюжету. Когда вам нужен будет усталый путник за столом в трактире - вот же он. Проездом ли, или ищет что-то? А может, вы внезапно решили, что он тоже нанят королём на поиски этого самого корня? Почему бы и нет!

Придумайте несколько интересных безделушек. Пусть игроки ломают голову, что же это за хрень они нашли в гробнице. А это просто сфера с туманом внутри.

Отыгрывайте. Я считаю этот совет излишним - он и так очевиден. Но это львиная доля успешности сюжета. Говорите разными голосами, дёргайте плечом, как и ваш NPC, хмыкайте и грустно усмехайтесь, если так поступает старый конюх, вспоминая былые годы. Вы должны заставить игроков поверить, что все эти персонажи живые.

У меня на самом деле есть ещё огромная куча советов, но пост не резиновый. Да и я не резиновый, чтобы вот так в огромную простыню всё это засунуть и не повторяться.

Беда в том, что я успел позабыть, что именно хотел написать тогда, когда проводил опрос. Так что советы я выбирал заново)


В следующий раз я расскажу о том, как сделать главгада вкусным и незабываемым. Да ещё и таким, чтобы игроки говорили о нём с восхищением, даже если всей душой его ненавидят.


Буду рад ЛЮБЫМ обсуждениям и комментариям.


Всем хороших игр. Со мной вы можете связаться аж тремя способами)


По почте droidii@ya.ru


Через ВК https://vk.com/deviangrey - я не кусаюсь. Наоборот даже, я очень добрый)


А также в комментариях под моими постами. Стараюсь быть оперативным)


И по традиции - я рассказываю только о своём личном опыте игры в НРИ. Он может не совпадать с вашим - это не значит, что он неправильный, он просто другой. Всем добра, позитива, хороших и насыщенных игр)

Настольные игры

3.8K постов11.2K подписчиков

Правила сообщества

Основное и единственное правило для постов: здесь обсуждаются только хардовые настолки, компоненты которых можно пощупать руками. Никаких компьютерных, планшетных, и прочих электронных игр.