Истории Самого Доброго Мастера. Часть девятая. Сражения.
Вы не поверите, но это уже третья попытка написать треклятый пост про сражения. И дело совсем не в том, что он мне не нравился и я в приступе хтонического гнева удалял всё и начинал заново... Нет, дело в прокрастинации, которая доходила до того, что Пикабу смотрел на мой недописанный пост и говорил: "Так, всё, мне надоело держать эту недоделку у себя вот тут вот в облаке!", после чего удалял(
В общем и целом, здравствуйте, дорогие друзья! А также приветствую всех, кто случайно забрёл на наш огонёк)
Итак, сегодня мы наконец-то поговорим о сражениях в D&D, как они проходят, чего в них можно делать, а чего нельзя. Режим боя в четвёртой редакции значительно отличается от размеренной социалки, так что у игроков поначалу может возникать диссонанс.
Кстати, четвёрка опасна ещё и тем, что карточки талантов заставляют многих игроков слепо верить что, что кроме этих вот действий талантов их персонаж ничего не может.
Рано или поздно вам придётся столкнуться с ситуацией, где без боя не обойтись никак. Будет это старая добрая драка в трактире, нападение разбойников на тракте или просто 30метровый дракон, прилетевший укусить паладина за бочок. В книге игрока бои расписаны достаточно подробно, но я постараюсь сделать более общедоступное переложение с книжного языка на человеческий.
План на сегодняшний пост такой:
1. Что такое сражение в D&D в принципе
2. Раунды и неожиданности
3. Инициатива, и почему это чертовски важно
4. Действия персонажа
5. Подводя итоги или не будьте кровожадными ублюдками, ну серьёзно
Давайте разберём что такое бой в D&D. Начинается всё всегда с карты. Например, вот такой:
Ну или такой. Эти мне нравятся больше, если честно)
В общем, сначала будет карта, так или иначе. Местность, на которой персонажи столкнулись с противником, здание, в котором они укрывались от неприятеля, а может и вовсе борт корабля, на который набросился кракен (так себе ситуация, согласен. Но вы даже не представляете на что способны эти маленькие герои, когда сильно хотят жить!)
Карта разделена на клетки, каждая из которых равна примерно 1,5 метрам. Скорость персонажей обозначена именно в этих клетках. То есть, при скорости 6, персонаж может пробежать 6 клеток поля боя, когда будет двигаться. Двигаться можно в любом из 8 направлений (конечно же ты можешь бегать по-диагонали! Кто в здравом уме попробует тебе запретить?!) и вовсе необязательно двигаться только прямо. Поворачивайте во время движения, забегайте врагам за спину - они только для этого и созданы вообще!
Сразу уточняю, всё, что я комментирую тут под курсивом - моё личное мнение. Я почти сразу после начала вождения игр пересел на гексовую систему сражений. Возможность бегать по-диагонали на клеточном поле нарушала физику движения, поскольку расстояние по-диагонали было значительно больше, чем движение по вертикали и горизонтали (можете проверить), гексы же оказались более честными и как по мне - симпатичными)
Ещё маленькая вставочка касательно скорости - предполагается, что в бою персонажи уже и так бегают, а не ходят, поэтому скорость 6 - это именно скорость бега. Можно, конечно, совершить рывок, но о нём немного позже.
На карте обычно отмечены различные препятствия, типы местности (вроде кочек на болотах, грязевых луж в лесу и прочих приятных мелочей), а также на поле боя расставляются миниатюрки, по которым вы будете ориентироваться во время сражения.
В общем и целом бой в D&D это когда игроки и мастер в определённой очерёдности делают ходы, используют таланты и двигают персонажей по полю. Как-то так это должно выглядеть. Рассмотрим подробнее и станет проще)
Что такое раунд боя? Это отрезок времени в 6 секунд, за который КАЖДЫЙ участник сражения делает свой ход. К сожалению, именно пошаговость действий в бою вносит огромную долю нереализма, хотя и её можно побороть, если игроки не хотят играть в классическую РПГ.
У себя на играх я в итоге отказался от классической системы сражений, для чего пришлось сменить четвёртую редакцию на пятую. Впрочем, её я тоже модифицировал.
Сторона сражения, которой удалось застать противника врасплох, получает раунд неожиданности, который позволяет ей совершить бонусный ход ещё до начала нормального сражения. Это огромное преимущество, так что цените его) Хотя зачастую этот ход получают именно противники, а не персонажи игроков)
А главная прелесть раунда неожиданности в том, что все противники получают штраф -2 ко всем защитам. Самое время навалять им от души!
После раунда неожиданности все участники боя совершают проверку инициативы. Это d20+показатель инициативы. Обычно она равна модификатору Ловкости+половина уровня с округлением вниз. Персонажи с бОльшим показателем проброшенной инициативы ходят раньше, с меньшим - позже. Всё просто. Инициатива пробрасывается только раз и на весь бой очерёдность сохраняется.
Альтернативным вариантом может быть проброс групповой инициативы, если всех за игровым столом устроит подобный вариант. В таком случае можно вычислить среднее арифметическое всех участников группы и бросать двадцатигранник только один раз за каждую сторону конфликта. Это даст больший простор для тактики, хотя и идёт вразрез с правилами.
Очерёдность хода на самом деле очень важна. Если жрец ходит раньше варвара, который вскоре ворвётся в толпу вражин и отхватит от них немало урона, получается, что исцелять варвара рано, а потом может быть поздно. В таких случаях персонаж может пропустить ход, сместив свою очередь действия на попозже (при этом следует записать новый показатель инициативы, то есть очередь в последующие ходы), либо использовать "триггеры" - о них все почему-то вечно забывают)
Итак, вы начали-таки сражаться, но не знаете, что можете делать в свой ход? Сейчас мы это исправим. Пирамида действий выглядит примерно так:
Одно Стандартное действие
Одно действие Движения
Одно Малое действие
Любое стандартное можно превратить в малое или действие движения (да, можно передвинуться дважды, это можно считать спринтом), действие движения можно превратить в малое действие. Но не наоборот.
Стандартное действие - это обычно атака или использование таланта (кого я обманываю, почти все таланты атакующие, так что только в редких случаях стандартное действие - это не атака, например, Наложение рук у Паладина). Стандартная атака - это обычное использование вашего оружия со всеми причитающимися бонусами. При рукопашной атаке, это проверка силы против КД с последующим уроном оружия+модификатор силы. Например, при Силе 14 и атаке коротким мечом, вы кидаете D20+3(проф. Короткого меча)+2(модификатор Силы) и наносите урон 1к6+2(модификатор Силы). Для дальнобойной атаки всё идентично, за исключением того, что используется Ловкость, а не Сила. Советую сразу записать себе в лист персонажа показатели стандартной атаки, так как вам они нужны будут довольно часто.
Записать - в смысле сделать так, чтобы вы бросали d20 и прибавляли сразу +5, а не рылись в листе персонажа складывая его многочисленные бонусы.
В талантах же обычно написано что и против чего вы кидаете. Урон наносится только в том случае, если показатель вашей атаки оказался выше показателя сопротивления врага (будь то КД, Воля, Стойкость или упаси Пелор ещё что-нибудь).
Мастер обычно кидает атаки в закрытую, чтобы если что жульничать и издеваться над игроками.
Шучу. Броски за ширмой нужны, чтобы игроки не знали, каковы показатели атаки противников. Хотя при должном уровне проницательности и знаний персонаж может и оценить боевой потенциал врага.
Кроме всяких ударов булавой по лицу, есть также огромное количество различных возможностей. Подробно расписывать я их не буду. Но это и попытки схватить врага, выбить оружие из его рук, оттолкнуть, сбить с ног, парировать его атаку, а ещё есть триггеры. Триггеры - это определённые условия. Помните, я говорил про жреца и очерёдность хода? Так вот, жрец может заявить, что он будет ждать, когда жизни опустятся вдвое, после чего он использует своё заклинание исцеления на него. В таком случае, жрец пропускает свой ход, но при срабатывании условия триггера, он получит возможность использовать благословение.
У меня на игре был противник, который окружил себя призрачными защитниками. Убить их было легко, они умирали от простого попадания под ним, даже урон был неважен. Но на месте погибшего тут же возрождался новый. А при дальнобойной атаке по заклинателю урон принимал на себя один из его защитников. Партийный рыцарь присел и подставил щит, чтобы следопыт-мечник смогла в прыжке с этого щита перелететь через защитников к заклинателю. Было невероятно эффектно и круто. Сам я о таком даже не думал. Так вот, рыцарь использовал как раз подобный триггер.
Действие движения - это перемещение по полю на расстояние вашей скорости. Кроме того, можно ускориться, если враги стоят довольно далеко. Ну или если вы улепётываете от Балрога.
Ускорение в таком случае даст вам +2 скорости, однако получите штраф -5 ко всем атакам и предоставите врагам на этот ход боевое превосходство (штраф -2 ко всем защитам). Используйте аккуратно. Также действием движения можно подняться на ноги, если вас уронили, однако на это расходуется ВСЁ действие движения.
Наконец, малое действие. Это различные мелкие движения, которые не отнимают много времени и сил. Надавить на рычаг, вытащить меч из ножен, схватить склянку с пояса, сделать вид, что вы колдуете во врага невероятно могущественное заклинание (да, так тоже можно). В общем, на что только фантазия горазда. А вот двигать огромный валун, заслоняющий проход - это уже Стандартное действие.
Из мелочей чуть подробнее расскажу о ранении. Персонаж становится раненым, если уровень его хитпоинтов опустился ниже половины. Раненый персонаж предоставляет боевое превосходство и получает штраф ко всем атакам -2. Не будьте ранеными - это отстой. Есть ещё такая штука, как Второе дыхание. Использовать его можно только раз за бой и на него тратится Стандартное действие. Персонаж получает +2 ко всем защитам до конца хода и использует одно своё исцеление, чтобы силой воли затянуть раны - потому что не пальцем деланный!
А ещё есть такая штука, как провоцированная атака. Если вы пробегаете мимо противника и не атакуете его, он наносит по вам стандартную рукопашную атаку. Если вы атакуете дальнобойной или рукопашной атакой противника, а рядом с вами стоит другой враг - этот враг наносит по вам стандартную рукопашную атаку. Если вы пытаетесь отбежать от врага и не атакуете его, он наносит по вам стандартную рукопашную атаку. Бегать через толпу врагов - очень плохая идея. Чтобы враг, стоящий к вам вплотную не бил вас при попытке отойти от него, можно использовать Шаг. Шаг - это действие движения, при котором вы перемещаетесь только на одну клетку, но при этом не провоцируете атаки. Лучникам на заметку.
Я хотел бы рассказать обо всём это гораздо и гораздо больше, но прошу простить мою торопливость. Деталей во всей этой теме настолько много, что нужно делать целый цикл постов о боях. Атаки в броске, протискивания, помощь в нападении, обороне, да и даже простые насмешки. Есть куча частностей и мелочей. Но всё же рекомендую главу о ведении боя прочитать от и до. Лучше, чем в рулбуке - я не напишу, честно. В четвёртой редакции самый подробно расписанный раздел о сражениях, какой я только видел в НРИ. И написано всё предельно ясно и доступно. Лучше пишите мне в комментарии и в личку вопросы по боям - я с радостью отвечу)
Завершаю пост я маленьким лирическим отступлением. Врага, хитпоинты которого опустились до нуля - можно добить автоматическим ударом милосердия. Но задумайтесь, стали бы вы так поступать на месте своего персонажа? Точно ли каждый бой нужно заканчивать горами трупов и кусками тел? А ещё лучше - подумайте, каждый ли бой нужен? Порой конфликты - это простое недопонимание.
Спасибо за внимание. Я очень надеюсь, что пост оказался интересным и полезным. и вообще.
Всем хороших игр. Со мной вы можете связаться аж тремя способами)
По почте droidii@ya.ru
Через ВК https://vk.com/deviangrey - я не кусаюсь. Наоборот даже, я очень добрый)
А также в комментариях под моими постами. Стараюсь быть оперативным)
Пишите, о чём ещё хотите узнать, чем могу я поделиться - с радость продолжу посты)
И по традиции - я рассказываю только о своём личном опыте игры в НРИ. Он может не совпадать с вашим - это не значит, что он неправильный, он просто другой. Всем добра, печенек и чего-нибудь ещё хорошего, сами себе выберете, короче) Спасибо, что вы со мной, друзья)























































