DeylBlack

DeylBlack

Пикабушник
Дата рождения: 27 июля
8169 рейтинг 1040 подписчиков 40 подписок 29 постов 19 в горячем
Награды:
За сборку компьютера 10 лет на Пикабуболее 1000 подписчиков
98

Истории Самого Доброго Мастера. Часть девятая. Сражения.

Вы не поверите, но это уже третья попытка написать треклятый пост про сражения. И дело совсем не в том, что он мне не нравился и я в приступе хтонического гнева удалял всё и начинал заново... Нет, дело в прокрастинации, которая доходила до того, что Пикабу смотрел на мой недописанный пост и говорил: "Так, всё, мне надоело держать эту недоделку у себя вот тут вот в облаке!", после чего удалял(

В общем и целом, здравствуйте, дорогие друзья! А также приветствую всех, кто случайно забрёл на наш огонёк)

Итак, сегодня мы наконец-то поговорим о сражениях в D&D, как они проходят, чего в них можно делать, а чего нельзя. Режим боя в четвёртой редакции значительно отличается от размеренной социалки, так что у игроков поначалу может возникать диссонанс.

Кстати, четвёрка опасна ещё и тем, что карточки талантов заставляют многих игроков слепо верить что, что кроме этих вот действий талантов их персонаж ничего не может.


Рано или поздно вам придётся столкнуться с ситуацией, где без боя не обойтись никак. Будет это старая добрая драка в трактире, нападение разбойников на тракте или просто 30метровый дракон, прилетевший укусить паладина за бочок. В книге игрока бои расписаны достаточно подробно, но я постараюсь сделать более общедоступное переложение с книжного языка на человеческий.


План на сегодняшний пост такой:

1. Что такое сражение в D&D в принципе

2. Раунды и неожиданности

3. Инициатива, и почему это чертовски важно

4. Действия персонажа

5. Подводя итоги или не будьте кровожадными ублюдками, ну серьёзно



Давайте разберём что такое бой в D&D. Начинается всё всегда с карты. Например, вот такой:

Ну или такой. Эти мне нравятся больше, если честно)

В общем, сначала будет карта, так или иначе. Местность, на которой персонажи столкнулись с противником, здание, в котором они укрывались от неприятеля, а может и вовсе борт корабля, на который набросился кракен (так себе ситуация, согласен. Но вы даже не представляете на что способны эти маленькие герои, когда сильно хотят жить!)
Карта разделена на клетки, каждая из которых равна примерно 1,5 метрам. Скорость персонажей обозначена именно в этих клетках. То есть, при скорости 6, персонаж может пробежать 6 клеток поля боя, когда будет двигаться. Двигаться можно в любом из 8 направлений (конечно же ты можешь бегать по-диагонали! Кто в здравом уме попробует тебе запретить?!) и вовсе необязательно двигаться только прямо. Поворачивайте во время движения, забегайте врагам за спину - они только для этого и созданы вообще!
Сразу уточняю, всё, что я комментирую тут под курсивом - моё личное мнение. Я почти сразу после начала вождения игр пересел на гексовую систему сражений. Возможность бегать по-диагонали на клеточном поле нарушала физику движения, поскольку расстояние по-диагонали было значительно больше, чем движение по вертикали и горизонтали (можете проверить), гексы же оказались более честными и как по мне - симпатичными)

Ещё маленькая вставочка касательно скорости - предполагается, что в бою персонажи уже и так бегают, а не ходят, поэтому скорость 6 - это именно скорость бега. Можно, конечно, совершить рывок, но о нём немного позже.


На карте обычно отмечены различные препятствия, типы местности (вроде кочек на болотах, грязевых луж в лесу и прочих приятных мелочей), а также на поле боя расставляются миниатюрки, по которым вы будете ориентироваться во время сражения.


В общем и целом бой в D&D это когда игроки и мастер в определённой очерёдности делают ходы, используют таланты и двигают персонажей по полю. Как-то так это должно выглядеть. Рассмотрим подробнее и станет проще)

Что такое раунд боя? Это отрезок времени в 6 секунд, за который КАЖДЫЙ участник сражения делает свой ход. К сожалению, именно пошаговость действий в бою вносит огромную долю нереализма, хотя и её можно побороть, если игроки не хотят играть в классическую РПГ.

У себя на играх я в итоге отказался от классической системы сражений, для чего пришлось сменить четвёртую редакцию на пятую. Впрочем, её я тоже модифицировал.


Сторона сражения, которой удалось застать противника врасплох, получает раунд неожиданности, который позволяет ей совершить бонусный ход ещё до начала нормального сражения. Это огромное преимущество, так что цените его) Хотя зачастую этот ход получают именно противники, а не персонажи игроков)

А главная прелесть раунда неожиданности в том, что все противники получают штраф -2 ко всем защитам. Самое время навалять им от души!


После раунда неожиданности все участники боя совершают проверку инициативы. Это d20+показатель инициативы. Обычно она равна модификатору Ловкости+половина уровня с округлением вниз. Персонажи с бОльшим показателем проброшенной инициативы ходят раньше, с меньшим - позже. Всё просто. Инициатива пробрасывается только раз и на весь бой очерёдность сохраняется.


Альтернативным вариантом может быть проброс групповой инициативы, если всех за игровым столом устроит подобный вариант. В таком случае можно вычислить среднее арифметическое всех участников группы и бросать двадцатигранник только один раз за каждую сторону конфликта. Это даст больший простор для тактики, хотя и идёт вразрез с правилами.


Очерёдность хода на самом деле очень важна. Если жрец ходит раньше варвара, который вскоре ворвётся в толпу вражин и отхватит от них немало урона, получается, что исцелять варвара рано, а потом может быть поздно. В таких случаях персонаж может пропустить ход, сместив свою очередь действия на попозже (при этом следует записать новый показатель инициативы, то есть очередь в последующие ходы), либо использовать "триггеры" - о них все почему-то вечно забывают)


Итак, вы начали-таки сражаться, но не знаете, что можете делать в свой ход? Сейчас мы это исправим. Пирамида действий выглядит примерно так:

Одно Стандартное действие

Одно действие Движения

Одно Малое действие


Любое стандартное можно превратить в малое или действие движения (да, можно передвинуться дважды, это можно считать спринтом), действие движения можно превратить в малое действие. Но не наоборот.


Стандартное действие - это обычно атака или использование таланта (кого я обманываю, почти все таланты атакующие, так что только в редких случаях стандартное действие - это не атака, например, Наложение рук у Паладина). Стандартная атака - это обычное использование вашего оружия со всеми причитающимися бонусами. При рукопашной атаке, это проверка силы против КД с последующим уроном оружия+модификатор силы. Например, при Силе 14 и атаке коротким мечом, вы кидаете D20+3(проф. Короткого меча)+2(модификатор Силы) и наносите урон 1к6+2(модификатор Силы). Для дальнобойной атаки всё идентично, за исключением того, что используется Ловкость, а не Сила. Советую сразу записать себе в лист персонажа показатели стандартной атаки, так как вам они нужны будут довольно часто.


Записать - в смысле сделать так, чтобы вы бросали d20 и прибавляли сразу +5, а не рылись в листе персонажа складывая его многочисленные бонусы.


В талантах же обычно написано что и против чего вы кидаете. Урон наносится только в том случае, если показатель вашей атаки оказался выше показателя сопротивления врага (будь то КД, Воля, Стойкость или упаси Пелор ещё что-нибудь).

Мастер обычно кидает атаки в закрытую, чтобы если что жульничать и издеваться над игроками.

Шучу. Броски за ширмой нужны, чтобы игроки не знали, каковы показатели атаки противников. Хотя при должном уровне проницательности и знаний персонаж может и оценить боевой потенциал врага.


Кроме всяких ударов булавой по лицу, есть также огромное количество различных возможностей. Подробно расписывать я их не буду. Но это и попытки схватить врага, выбить оружие из его рук, оттолкнуть, сбить с ног, парировать его атаку, а ещё есть триггеры. Триггеры - это определённые условия. Помните, я говорил про жреца и очерёдность хода? Так вот, жрец может заявить, что он будет ждать, когда жизни опустятся вдвое, после чего он использует своё заклинание исцеления на него. В таком случае, жрец пропускает свой ход, но при срабатывании условия триггера, он получит возможность использовать благословение.


У меня на игре был противник, который окружил себя призрачными защитниками. Убить их было легко, они умирали от простого попадания под ним, даже урон был неважен. Но на месте погибшего тут же возрождался новый. А при дальнобойной атаке по заклинателю урон принимал на себя один из его защитников. Партийный рыцарь присел и подставил щит, чтобы следопыт-мечник смогла в прыжке с этого щита перелететь через защитников к заклинателю. Было невероятно эффектно и круто. Сам я о таком даже не думал. Так вот, рыцарь использовал как раз подобный триггер.


Действие движения - это перемещение по полю на расстояние вашей скорости. Кроме того, можно ускориться, если враги стоят довольно далеко. Ну или если вы улепётываете от Балрога.

Ускорение в таком случае даст вам +2 скорости, однако получите штраф -5 ко всем атакам и предоставите врагам на этот ход боевое превосходство (штраф -2 ко всем защитам). Используйте аккуратно. Также действием движения можно подняться на ноги, если вас уронили, однако на это расходуется ВСЁ действие движения.



Наконец, малое действие. Это различные мелкие движения, которые не отнимают много времени и сил. Надавить на рычаг, вытащить меч из ножен, схватить склянку с пояса, сделать вид, что вы колдуете во врага невероятно могущественное заклинание (да, так тоже можно). В общем, на что только фантазия горазда. А вот двигать огромный валун, заслоняющий проход - это уже Стандартное действие.

Из мелочей чуть подробнее расскажу о ранении. Персонаж становится раненым, если уровень его хитпоинтов опустился ниже половины. Раненый персонаж предоставляет боевое превосходство и получает штраф ко всем атакам -2. Не будьте ранеными - это отстой. Есть ещё такая штука, как Второе дыхание. Использовать его можно только раз за бой и на него тратится Стандартное действие. Персонаж получает +2 ко всем защитам до конца хода и использует одно своё исцеление, чтобы силой воли затянуть раны - потому что не пальцем деланный!


А ещё есть такая штука, как провоцированная атака. Если вы пробегаете мимо противника и не атакуете его, он наносит по вам стандартную рукопашную атаку. Если вы атакуете дальнобойной или рукопашной атакой противника, а рядом с вами стоит другой враг - этот враг наносит по вам стандартную рукопашную атаку. Если вы пытаетесь отбежать от врага и не атакуете его, он наносит по вам стандартную рукопашную атаку. Бегать через толпу врагов - очень плохая идея. Чтобы враг, стоящий к вам вплотную не бил вас при попытке отойти от него, можно использовать Шаг. Шаг - это действие движения, при котором вы перемещаетесь только на одну клетку, но при этом не провоцируете атаки. Лучникам на заметку.


Я хотел бы рассказать обо всём это гораздо и гораздо больше, но прошу простить мою торопливость. Деталей во всей этой теме настолько много, что нужно делать целый цикл постов о боях. Атаки в броске, протискивания, помощь в нападении, обороне, да и даже простые насмешки. Есть куча частностей и мелочей. Но всё же рекомендую главу о ведении боя прочитать от и до. Лучше, чем в рулбуке - я не напишу, честно. В четвёртой редакции самый подробно расписанный раздел о сражениях, какой я только видел в НРИ. И написано всё предельно ясно и доступно. Лучше пишите мне в комментарии и в личку вопросы по боям - я с радостью отвечу)

Завершаю пост я маленьким лирическим отступлением. Врага, хитпоинты которого опустились до нуля - можно добить автоматическим ударом милосердия. Но задумайтесь, стали бы вы так поступать на месте своего персонажа? Точно ли каждый бой нужно заканчивать горами трупов и кусками тел? А ещё лучше - подумайте, каждый ли бой нужен? Порой конфликты - это простое недопонимание.


Спасибо за внимание. Я очень надеюсь, что пост оказался интересным и полезным. и вообще.

Всем хороших игр. Со мной вы можете связаться аж тремя способами)

По почте droidii@ya.ru

Через ВК https://vk.com/deviangrey - я не кусаюсь. Наоборот даже, я очень добрый)

А также в комментариях под моими постами. Стараюсь быть оперативным)

Пишите, о чём ещё хотите узнать, чем могу я поделиться - с радость продолжу посты)


И по традиции - я рассказываю только о своём личном опыте игры в НРИ. Он может не совпадать с вашим - это не значит, что он неправильный, он просто другой. Всем добра, печенек и чего-нибудь ещё хорошего, сами себе выберете, короче) Спасибо, что вы со мной, друзья)

Показать полностью 5
143

Истории Самого Доброго Мастера. Часть восьмая. Учимся общаться.

Доброго всем дня) Мои самые позитивные пожелания всем в наступившем Новом Году)
Сегодня мы поговорим о такой странной штуке, как компромиссы.

Мы последовательно разберём:


1. Что действительно считать конфликтной ситуацией

2. Как подготовиться к игре и избежать конфликтов на игре

3. Как справляться с недопониманием

4. Компромиссы

Давайте для начала разберёмся с самим понятием конфликта и сразу же отметём в сторону всякие "нравится/не нравится".
Как и в любой другой деятельности, которой занимаются разом несколько человек - в НРИ у каждого свой взгляд на то, что и как должно происходить. Конфликт - это недопонимание между людьми, который мешает игрокам и мастеру получать удовольствие от игры. Очень важно понимать, что конфликт в одной компании может совершенно таковым не являться в другой.
Рассмотрим простой пример с игроком, персонаж которого постоянно нарывается на представителей закона. Куда бы партия ни пришла, этот мелкий пронырливый гном отыскивает стражника, плюёт ему в лицо и выкрикивает, что сейчас стражника отмутузит его друг варвар Гог. Сопартийцам приходится каждый раз устраивать заварушку, чтобы вытащить из беды мелкого идиота. Игроки уже пытались образумить хозяина гнома, но тот считает, что это невероятно весело и вообще часть отыгрыша его персонажа.

В этой ситуации есть один игрок, который играет не в то, чего хотелось бы остальным. Мастер может чувствовать себя комфортно, но градус напряжения за столом будет расти.


Есть распространённое мнение, что на Мастере лежит большая ответственность, нежели на игроках, но на самом деле все находятся в равных условиях. И всё же, я считаю, то решать конфликты должен именно Мастер. Более того, Мастер обязан уметь распознавать зачатки конфликтных ситуаций до того, как станет совсем горячо.


Ещё один вариант конфликта может выглядеть как игрок, который постоянно поправляет Мастера. Вам может показаться, что это нормально, ведь Мастер тоже может ошибаться, но я говорю о ситуациях, в которых подобные правки подрывают авторитет Мастера. Допустим, один из игроков невероятно хорошо знает рулбук. Возможно, он даже притащил его на игру. И постоянно тыкает Мастеру в лицо страничками, где расписаны определённые правила, которыми Мастер, в угоду красивой сцене, например, решил пренебречь.

Ну и как же не сказать о третьей конфликтной ситуации, когда Мастер прямо-таки издевается над игроком/игроками (В данном случае рекомендую просто всем вместе сообщить Мастеру, что это до невероятности некрасиво. А если Мастер продолжит вести себя как козёл - прекратить с ним играть).

Самый простой способ справиться с подобными ситуациями - не допустить их.
Лучше всего будет провести работу с конфликтами ещё до начала игры.

Есть парочка хороших вариантов. Первый - это сделать эдакий опросник для игроков. В этом опроснике прописать
1. Во что мы играем (эпика, героика, готика и т.д.)
2. Чего мы хотим от игры (расширенной социальной составляющей, заговоров, сражений)
3. Какое настроение мы хотели бы на игре (Постоянная паранойя, всесокрушающая героичность, шутливое приключение)
4. Чего мы совершенно не приемлем на игре (тут лучше просто составить список. Например: изнасилования, пытки, гомосексуальные отношения) Поверьте, этот пункт сэкономит кучу нервов всем за игровым столом.
Ну, и всё в таком духе. Сам я такие опросники так и не ввёл на своих играх, поскольку пользуюсь вторым вариантом. Опросник перед началом игры раздаётся игрокам, а они уже обсуждают, чего хочется всем и прописывают это в опроснике. После этого у Мастера на руках будет полный ТЗ на игру)

Второй вариант - это тщательная работа с каждым игроком по отдельности и беседа со всеми перед игрой. Мастер должен сам прекрасно представлять, во что он будет играть. Эта информация доносится до игроков, а от них обратно поступает информация о том, чего бы им не хотелось на игре.

После этого уже каждый игрок создаёт персонажа и показывает Мастеру. Вместе правятся шероховатые моменты, чтобы персонаж соответствовал настроению игры и запросам других игроков. Перед игрой мастер проговаривает чего не должно быть на игре. Обычно этого хватает для адекватной игры без проблем)

Не так давно у меня была игра. У нас три игрока - парни и одна девушка. Персонажи соответствующие по гендерному признаку. Одному из игроков показалось забавным создать персонажа сексиста. Благо девушка у нас с юмором и вообще достаточно гибкая. она с превеликой радостью создала себе персонажа - хабалку лет 50, немаленьких размеров, которая носилась как мамочка с остальными персонажами в партии. Но при других обстоятельствах подобная черта могла привести к постоянным сценам унижения и скандалов сначала персонажей, а после и самих игроков.

Допустим, что конфликт уже произошёл. Никто не застрахован - серьёзно.
В первую очередь, его необходимо локализовать и обозначить.
Допустим, полуэльф-следопыт сначала безобидно, а после уже переходя на личности начал задирать дварфа. Сначала это было даже забавно, но мастер видит, что игроку, который создавал дварфа с каждой издёвкой всё менее комфортно. В первую очередь важно понять - в ком из двоих проблема. Возможно, игрок с полуэльфом перегибает палку и действительно уже банально надоел. Возможно, он проецирует на дварфа какие-то личностные черты игрока (например, постоянно делает акцент на его весе, а для игрока-дварфа это больная тема).
А может быть это игрок-дварф внезапно начал воспринимать подколки другого персонажа, как способ задеть его самого.
В обоих случаях важно как можно быстрее приостановить игру. Причём желательно сделать это незаметно. Например, под предлогом всем налить чаю. Во время этого краткого перерыва попросить игроков на пару слов и уточнить, что именно идёт не так. Если наш полуэльф просто увлёкся - его эта пауза и беседа охладит. Если имеют место быть личные оскорбления, они должны быть жёстко пресечены. Если же это банальное недопонимание друг друга - то вот же, самое время обговорить втроём, что приемлемо, а что нет и установить границы. Вы не поверите, но диалог обычно решает проблемы со скоростью молнии.

Запомните вот эти важные вещи - если вам кажется, что на игре назревает конфликт:
1. Остановите игру (не привлекая к этому особого внимания)
2. Поговорите с конфликтными игроками
3. Установите допустимые границы поведения


Почему важно остановить игру? Представьте, что вы начинаете на игре спрашивать у игрока-дварфа "Тебе не нравится, что он постоянно называет тебя толстым?" - это неминуемо приведёт к тому, что сердобольные игроки начнут распинаться во всяких "Да прекрати, ты не такой уж и толстый!" или "Эй, юзернейм-полуэльф! Не смей называть дварфа толстым, ты же видишь, ему обидно!". Как правило такие массовые обсуждения приводят скорее к тому, что игрок совсем расстроится и замкнётся. Даже если полуэльфа удалось вразумить, останется неприятный осадок и испортится общее настроение за столом.

Другой вариант конфликта - это конфликт между игроком/игроками и Мастером. Это может показаться глупым, но на самом деле это самый простой вид конфликтов. И его легче всего решить. А всё дело в том, что Мастер должен быть в первую очередь заинтересован в скорейшем разрешении конфликта. Давайте на примерах.
Допустим, один игрок постоянно пытается создать персонажа, который не соответствует духу игры, ищет лазейки в правилах, чтобы получать преимущества и вообще весь такой манчкин-мэрисью (Мэрисью - специфический термин для персонажей, которые и жнец и швец, и с плазменным бластером бегают. Совершенно не сбалансированы и появились ещё во времена форумных ролёвок. Вот тут написано больше). Этот момент на самом деле сильно завязан на видении игры Мастером и игроками. Если игрок хочет играть в один тип игры, а Мастер водит другой - это банальная несовместимость, которую не стоит доводить до конфликта. Лучше всего подождать до конца игровой сессии, либо опять же устроить перерыв и спокойно обсудить с игроком, понимает ли он, что за игровым столом происходит не совсем то, во что он пытается играть.

У меня была кампания, по которой на старте персонажам выдавались артефакты, положительные свойства которых игроки придумывали сами (Да, вплоть до неуязвимости и бессмертия). Чем сильнее был бонус, тем сильнее был негативный фактор, скрывающийся в артефакте. В результате персонажи опасались использовать свои артефакты, чтобы не получить в ответ проклятье или чего ещё похуже. Но был у нас один чернокнижник, который в качестве артефакта пожелал печать призывателя демонов на груди. По его словам, печать давала ему силу вызывать и подчинять совершенно любого демона. За три игровых сессии игрок раз 15 пытался сесть и начать ритуал призыва, хотя никакой необходимости в этом не было. Дошло до того, что его оставили с умирающим трактирщиком, просто чтобы тому не было одиноко, а чернокнижник невозмутимо сообщил, что хочет вызвать суккуба...В общем, разговоры и внушения не помогли, а нам пришлось отказаться от игр с этим игроком и наутро его чернокнижник вызвал-таки демона. Демон вылез через печать, разворотив грудь и осознал, что никаким договором не связан, поскольку призыватель мёртв. После чего отправился бродить по свету.


Несовпадение типов игроков и Мастера - достаточно частая практика. Ничего страшного в этом нет, нужно просто научиться принимать это и идти дальше. Хотя сам я держу игроков до последнего, в надежде, что у них получится всё же перестроиться под наш тип игры.

Однако же это не единственная возможная причина. Важно грамотно оценить, почему именно игрок так ведёт себя на игре. Зачастую дело в том, что человеку может быть просто-напросто неуютно в компании. Такие люди чаще всего либо отмалчиваются себе в уголке, хотя создавали социально активного персонажа. Либо начинают вытворять невероятно неадекватные вещи, чем приводят остальную партию в бешенство. Здесь также обычно помогает беседа именно после игры. Важно добиться того, чтобы каждый игрок чувствовал себя комфортно на играх. Однако при этом столь же важно не потерять собственного комфорта.

Однако, надо понимать, что не всегда проблема кроется в игроках (я бы даже больше сказал, зачастую проблема вообще не в игроках). Что, если конфликт возникает по той причине, что игроку не нравится, как строит сюжет? Когда человек идёт на игру со своим эльфом-рейнджером, умеющим со ста шагов белке глаз прострелить, а мастер запихивает его в тысячу комнаток 4х4 - это немножко напрягает, согласитесь? Или игрок придумал себе крутого мага, а его таскают долине, наполненной иммунными к магии существами. Это обидно, это неприятно и, будем честными, это некрасиво. Я уже писал выше, что делать с Мастерами, которые издеваются и самоутверждаются за счёт игроков - гнать их всех. но,предположим, что дело не в самоутверждении. Допустим, Мастер просто не учёл этого при составлении модуля. Если вы Мастер - то необходимо как можно раньше при обнаружении проблемы придумать какую-то ситуацию, где персонаж сможет проявить свои сильные стороны - тогда градус негодования снизится, а у вас будет возможность трезво оценит почему же вы такой болван. Если же вы оказались в такой ситуации в роли игрока, не будьте букой, а просто спокойно напишите и передайте Мастеру записку, в которой обратите внимание на этот некорректный момент. Нормальный Мастер всегда отреагирует и будет благодарен за уважительно отношение к его репутации.

Ни в коем случае не устраивайте скандалов за игровым столом. Старайтесь, чтобы ваши слова и действия не нанесли вреда репутации Мастера. Потому что Мастер, которого не уважают - не сможет дать вам красивую и интересную игру. В результате плохо от этого будет всем.

Не все конфликты можно решить простым "ты не прав - не делай так больше". Гораздо чаще нам приходится идти на уступки, чтобы всем было хорошо. Так что давайте поговорим о компромиссах.

В первую очередь очень важно научиться принимать поражения. Помните, как во всяких фильмах про карате и прочие боевые искусства?) Важно отбросить всю эту чушь про то, что ваше мнение единственно верное и научиться признавать, что вы не правы.

Следующий шаг - научиться слушать и слышать. Вам же приятно, когда кто-то прислушивается к вашим жалобам и проблемам? Вот и вы точно так же должны поступать с другими. Затем приступим к поиску компромисса.
Самый яркий пример мне подбросил в моём прошлом посте @Jovian808. Кратко: Мастер ведёт форумную игру через гуглдок, игроки частенько увлекаются и пишут целые простыни текста, когда их персонажи общаются на привалах. С одной стороны - это здорово, это интересно и помогает лучше раскрывать их персонажей. С другой стороны - обилие текста приводит к тому, что сюжет очень сильно стопорится и игра разрастается до невероятных временных масштабов.
В первую очередь надо понимать - запретить персонажам общаться невозможно. Но всегда можно попросить игроков проявить уважение к Мастеру, которому нужно продолжать вести игру. Если эти истории настолько важны для игроков, но не слишком влияют на сюжет - можно создать отдельную страничку, на которой будут проходить все эти беседы, в то время как в основном теле игры будет просто привал, на котором персонажи разговаривали о прошлых приключениях в северных землях. Это всего лишь один из вариантов, но мне он кажется достаточно безвредным.

Здесь у нас компромисс лишь отчасти - ведь ни одна сторона ничем не жертвует, так что идём дальше.
Игрок уверяет, что его персонаж может и будет поступать определённым образом, потому что такой уж у него характер. Мастер обычно не может напрямую запретить персонажу делать определённые вещи, если только это не полная дичь какая-нибудь. Если нет желания терять игрока, а своими действиями он, например, портит игру всей партии - можно попытаться найти компромисс. Возможно получится найти вариант, который устроит обоих. Мастер может предложить игроку сделать его персонажа правой рукой злобного и подлого мага, за которым вся партия охотится уже не первый месяц. Тот будет притворяться и скрываться прямо у них под боком, а в конце наступит время сбросить маску и сделать моральный выбор - кто важнее для приспешника - могущественный хозяин или верные друзья. Игрок получит для себя важную роль в сюжете и, скорее всего, не захочет вносить хаос и сумятицу в сценарий, где он важная фигура. Мастер же получит для себя эдакого интересного и яркого игрового персонажа, через которого сможет влиять на партию. В итоге вновь все в выигрыше.

Грамотный компромисс - это тот, где пожертвовав малым, обе стороны получают гораздо больше.

При написании поста я внезапно столкнулся с мыслью, что мне ни разу не пришлось доводить ситуацию до компромиссного решения, поэтому у меня даже и примеров-то адекватных нет. Так что пишите свои проблемные ситуации в комментариях - будем все их разбирать и искать решения)

Спасибо за внимание. Я очень надеюсь, что пост оказался интересным и полезным. и вообще.


Всем хороших игр. Со мной вы можете связаться аж тремя способами)

По почте droidii@ya.ru

Через ВК https://vk.com/deviangrey - я не кусаюсь. Наоборот даже, я очень добрый)

А также в комментариях под моими постами. Стараюсь быть оперативным)

Пишите, о чём ещё хотите узнать, чем могу я поделиться - с радость продолжу посты)


И по традиции - я рассказываю только о своём личном опыте игры в НРИ. Он может не совпадать с вашим - это не значит, что он неправильный, он просто другой. Всем добра, печенек и чего-нибудь ещё хорошего, сами себе выберете, короче) Ещё раз всех с Новым Годом и наступающим рождеством)

Показать полностью 5
105

Истории Самого Доброго Мастера. Часть седьмая. Такие разные мастера.

Доброго всем дня, радости, печенек и вообще) Ваш Самый Добрый Мастер вернулся, чтобы поделиться своими безумными мыслями о типах мастерения. Для начала - вводный экскурс в то, что же такое это вообще за существо загадочное - Мастер.

Начнем с главного. Мастер, он же Мастер подземелий, он же Данжн Мастер(Dungeon master), он же Гейм Мастер(Game master), он же ГМ и ДМ - в общем, Мастер.


Это особенный человек на ваших играх, потому как без мастера игры-то, собственно не будет (есть системы-исключения, но они настолько близки к словескам, что мне даже говорить о них страшно).  Мастер контролирует течение сюжета, отслеживает, что происходит в мире, управляет всеми NPC (неигровыми персонажами), помогает миру реагировать на действия персонажей игроков. Мастер - Бог, Демиург, целый живой мир. Может показаться, что мастер обладает безграничной властью в игре и может этим злоупотреблять. Не могу поспорить. К сожалению, действительно есть такие мастера, которые ведут игры только для того, чтобы самоутверждаться. Без сожалений уходите от таких, не становитесь от них зависимыми. Но перед этим хотя бы раз после игры обговорите, что такой подход к ведению игры некрасивый и вас конкретно не устраивает.

Мастер готовит сюжет, мир и предлагает игрокам пустить по этому миру своих героев. Внутри игры мастер контролирует испытания, с которыми столкнутся герои, будь то жуткие монстры, ловушки или даже простой порог в таверне (вот вам смешно, а знаете сколько доблестных паладинов было побеждено этим маленьким порожком?!). Мастер всегда знает больше игроков (если нет - то вы играете в какую-то неправильную D&D), за счет этого он зачастую может реализовывать весьма интересные повороты сюжета.

(Любимая моя картинка, если честно ^_^)

Итак. Наконец, то, к чему я так долго шёл - аж семь статей. Виды мастеров. Я делю мастерение на три основных вида. На самом деле подвидов могут быть ещё тысячи, но основа вот она:
1. Мастера рельсовики
2. Мастера песочники

3. Мастера импровизаторы


Начнём с первых. Сразу расскажу, что рельса - это НЕ плохо. Плохо - это ПЛОХАЯ рельса.
Рельса - это такой вариант вождения, когда мастер придумал сюжет и не даёт игрокам свернуть с него, используя свою власть над миром (иногда брызжа слюной на игроков - но это не мастер, это уже псих какой-то. Отходите от него к двери осторожно, главное спиной не поворачивайтесь). Например, заваливает огромными обвалами левый проход, чтобы игрокам ПРИШЛОСЬ идти только по правому. Или трактирщик сообщает игрокам, что главарь банды Синие Печенюхи знает что-то про Алмазный Орден, который ищут игроки. И у кого бы игроки не спрашивали, все поголовно твердят, что, мол, мы ничего не знаем, но вот главарь наверняка знает. И только он. И никто кроме главаря ничего не знает.


Что же тут хорошего, спросите вы? Объясняю - то, что я расписал - это как раз самый плохой вариант рельсы. Есть такая штука как Гибкая рельса - когда кроме основной сюжетки присутствуют побочные линейки квестов, можно задержаться на пару дней в селении, чтобы разобраться с полоумным магом в близлежащем лесу, даже если это не связано с основным сценарием ну вот совсем никак. Потом мастер вновь плавно вернёт игроков в русло сюжета, но никогда не станет прибегать к методам вроде "перед вами две двери - правая открыта, а левая закрыта на 58 сверхсложных замков, зачарована высшими магическими запорами, а ещё она зачарована на неразрушимость и вообще, идите уже в правую".

Гибкая рельса - это хороший способ отыграть связный прямой сюжет, пройтись по крутой истории, где мастер сможет в подробностях продумать локации, NPC, а также испытания, с которыми столкнётся ваша группа приключенцев. Таким образом, если у вас есть талант придумывать красочные истории, если вы отлично умеете визуализировать окружение из книжек, если написать закрученный сюжет для вас не проблема - смело беритесь за рельсу и пусть игроки по ней гуляют.

Водился я у одного мастера-рельсовика, который до одури просто обожает свой мир и свой сюжет. Он приходил чуть ли не в бешенство, когда я шутки ради спрашивал, может ли мой орк сооружить клетку Фарадея для защиты от магов молнии (средневековое фентези, какие клетки Фарадея вообще?!), чуть ли не выгнать меня хотел из игры за то, что я могу разрушить его драгоценный и хрупкий сюжет. Но знаете что? В конце третьей игровой сессии мой орк пожертвовал собой, ради спасения своих товарищей. Полчаса длилась прощальная сцена с мистером Хрофтом. Под трагическую музыку, под печальные речи, прощальные хрипы. И мы все рыдали. Все за игровым столом прощались с этим зелёным парнем, как с самым лучшим другом... Это едва ли не лучший опыт в качестве игрока, который у меня был. Если мне вновь предложат поиграть в эту рельсу у этого мастера - я без промедления соглашусь. Потому что сам сюжет был бесподобен.

Лично я временами сам вожу гибкую рельсу. Это отличный вариант для проведения ваншотов (коротких игр на 1-2 игровых сессии), а также для того, чтобы рассказать какую-нибудь историю игрокам.

Для подготовки к игре мастеру, который водит рельсы требуется не так много ресурсов, как песочникам. Однако подготовка отнимает всё же достаточно много времени. Нужно продумать локации, спланировать, какие препятствия встретятся на пути у приключенцев, прописать почти всех NPC, с которыми могут столкнуться персонажи.


- Плюсы рельсы в том, что игроки не свернут внезапно в тёмный лес, куда мастер их вообще не планировал засылать, а потому не готовил лес, как локацию. Вообще очень мало непредвиденной фигни может случиться, если вы ведёте рельсу. Таким образом, игроки запомнят классные локации, сюжетные повороты и хорошие сбалансированные испытания, которые им повстречались. И в случае, если игроки хотели именно вот такую сюжетную игру - они безусловно будут в восторге.


- Минусы состоят в том, что как мастер, вы можете оказаться совершенно не готовы к внезапным действиям игроков (тут даже речь не о том, что они могут пойти не туда). Если у вас всё не очень здорово с мгновенной импровизацией, игра резко просядет, а вы запутаетесь в своих заметках по сценарию, пытаясь понять, что же делать дальше.

Второй минус в том, что не всем игрокам нравится, когда их на поводке ведут по сюжету. Многим хочется самостоятельно решать, интересно их персонажу вообще заниматься освобождением форта от Ордена Праздности, или же лучше пойти и ограбить замок барона.

Надеюсь, с рельсой и рельсовиками в общих чертах всё понятно) Если нет - милости прошу к нам в комментарии, там обычно кроме меня есть множество прекрасных мудрых людей.

Пункт номер 2: Мастера Песочники

Это те самые люди, которых любит процентов 98 всех игроков в НРИ (судя по тому, что я читал на форумах и в чатах). На самом деле всё не совсем так, но давайте по-порядку.
Песочница - это формат игры, где персонажи игроков пускаются в мир и дальше делают совершенно что хотят. Да, сюжетной линии тут не будет. Полная свобода выбора. На мой взгляд, песочница отличается от рельсы исключительно лишь тем, что игроков не привязывают к какому-то определённому сюжету. Есть огромное количество маленьких или больших сюжетных линий, которые развиваются независимо от персонажей. Игроки сами решают, будут ли их персонажи ввязываться в какие-нибудь передряги, или нет.


Если посмотреть глобально, песочница более жизненный вариант игры. Однако для песочниц практически нельзя создать красочную чудесную историю, где каждый из персонажей окажется важным и значимым.


Подготовка к игре мастера-песочника - это очень тяжёлый и кропотливый труд. Я сильно уважаю людей, готовых идти на такие жертвы ради игроков - без шуток. Мастеру для вождения песочницы необходимо продумать глобальное поведение мира и хронологию событий на ближайшее время. Придумать большое количество NPC, которых можно будет использовать по ходу игры, распихать по миру различные подземелья, руины, замки, трактиры, лесные полянки, храмы и прочие локации, сделав их интересными и необычными. Придётся заготовить с запасом квестов, монстров и прочих злодеев, испытания, а также всяких там принцесс жаждущих спасения и проч.


А потом сидеть и смотреть как игрокам будет на 99% всего этого контента абсолютно пофиг, потому что они решат поиграть в симсов...


- Из плюсов: огромный открытый мир. Ходи куда хочешь, делай, что хочешь. Всегда можно сменить занятие (ну начали вы распутывать нить заговора во дворце графа Модератуса, выяснили, что одна из дочерей беременна от простого слуги. Поразмыслили, надо ли вам вообще лезть во всю эту фигню, или лучше пойти и помочь начальнику стражи навалять стаду полуорков у реки). Модульность - можно в любой момент подключать и отключать разные квесты, неписей, испытания (ведь игроки уехали из города Попыхи - зачем отслеживать события, которые там происходят). Множество не зависящих друг от друга заготовок. Основная прелесть этих заготовок в том, что даже если они не пригодились на этой игре - их можно воткнуть в любую другую.


- Из минусов: огромный открытый мир. Нет, правда - держать такую бандурину в голове очень тяжело. Помним про модульность и понимаем, что это не такой серьёзный минус. Отсутствие проработанного сюжета - спорно, конечно, но теоретически можно даже случайные события сделать подробно прописанными и качественными. Но тогда мастер сойдёт с ума. Совершенная непредсказуемость происходящего (хотя для многих это плюс). Титанический труд по подготовке.

Ну и на сладенькое - мой любимый метод построения игры - Импровизация.

Я люблю импровизационный подход, потому что он делает меня независимым от множества вещей. Мне не требуется готовить NPC, локации, ловушки - всё это придёт слёту. А позже я всё это смогу облагородить.

Давайте разбираться, что же это такое и как оно работает.
У меня есть концепт - таинственный заклинатель Эль Фо Ривер появляется то тут, то там и всюду, где он показывался, открываются разрывы в реальности, выпускающие в мир демонических тварей. Приключенцев нанимают, чтобы выследить этого самого заклинателя, выяснить, что именно происходит и устранить угрозу.
Всё. С этим концептом я уже готов вести игру. Пока игроки будут знакомить друг друга со своими персонажами, я прикину, как выглядит Эль Фо Ривер, придумаю ему парочку отличительных ярких черт. Например, он носит яркий оранжевый плащ с высоким стоячим воротом и периодически трясёт головой, будто пытаясь согнать с неё назойливую муху. И он постоянно что-то считает и записывает в кожаную записную книжку, определённо очень старую.
Когда-нибудь потом я придумаю, как он говорит, как держится с другими людьми. Всё это в начале игры мне не нужно, поэтому я буду думать об этом позже. Когда мы сели за игровой стол, мне нужно знать только 1. Что происходит? 2. Чем всё закончится?

"Подождите-ка!" - воскликните вы) Не беспокойтесь - второй пункт с подвохом. Я простраиваю в голове результат всей игры - например Персонажи настигнут Эль Фо Ривера в заброшенном древнем святилище и сразят его, пока он не успел раскрыть самый большой разлом, способный уничтожить мир. На самом деле игроки могут по ходу приключения узнать, что Эль на самом деле проклят и сам ни в коем случае не виновен в этих разрывах. Или даже вовсе - он учёный, пытающийся изучить природу этих разрывов с целью навсегда их запечатать. А может он просто пришелец из другого мира, который ищет путь домой? Я буду следить за игроками и адаптировать ситуацию под них, искать вариант, который им придётся по нраву. Таким образом от импровизационного подхода я получаю главную радость - я сам никогда не знаю наверняка, что именно произойдёт в следующую секунду. Иногда у меня в голове возникает сразу 5-6 вариантов - тогда я беру к20 и позволяю броску определить - куда именно мы движемся по сюжету дальше.
Многие мастера, кстати, используют этакие таблички, где результат броска к20 определяет, какое же случайное событие произойдёт. Но я вас уверяю, ни одна из этих табличек не содержит вариант - "живая река из ласок, которые куда-то несут офигевшую сову".
Импровизация - это сложно. Поначалу. Особенно сложно по той причине, что мозг ещё не натренирован хранить большие объёмы сиюминутных данных. То есть, ты успел сказать игрокам, что они увидели в переулке женскую фигуру. А через две игры вводишь NPC, который очевидно той фигурой и является, но ВНЕЗАПНО ты решил, что он будет мужчиной. Потому как мозг отказался запомнить гендерную принадлежность силуэта. Пример безобидный, но несколько таких моментов на игре и вся логика мира сыплется к чертям.
Никаких советов по поводу импровизации быть не может (Пхах! Может! Им я уделю отдельный пост), стать искусным импровизатором по сути поможет только лишь постоянная практика.


Мастеру-импровизатору для игры понадобятся персонажи (хотя, по последнему моему опыту я могу даже сказать, что для первой игровой сессии в мало-мальски продолжительной кампании хватит даже просто концептов персонажей. Да, всё верно, без листов. Вообще пофиг - ко второй игре подготовим), мизансцена и общий концепт сюжета. А, ну ещё блокнот и ручка. Мне обычно этого хватает за глаза.
Разбудите меня ночью и скажите, что у вас есть четверо игроков, которым позарез хочется поиграть - я проснусь и проведу игру. Не лучшую в своей жизни, но разочарованными от меня не уйдут. Пока никто не уходил.

Итак, из плюсов: Высокая адаптируемость. Мастер импровизатор готов обычно к абсолютно любой неадекватной фигне, потому что он не готовился к своему видению прохождения сцены. Он не знает, как справится с ловушкой. Ему это не нужно. Он также как и игроки сидит за столом и думает "тэкс, а как её отключить..." Поэтому решение игроков не ошеломляет мастера. Ему интересно узнать, что же дальше, а не почему игроки не сделали так, как ОН планировал. Независимость от подготовки - она по сути вообще почти не нужна. Крайне высокая модульность игры. В голове можно не держать вообще ничего, кроме окружающего персонажей пространства.


Из минусов: Шаблонность. Уверен, многие подтвердят, что малоопытные импровизаторы грешат шаблонными одинаковыми персонажами, локациями, сюжетными поворотами. Это со временем проходит, но даже не сомневайтесь - если вы пошли по этому пути, шаблонов не избежать. Высокая нагрузка на мозг - даже если вы очень опытный импровизатор, за 4-5 часов непрерывной генерации сюжета, диалогов, NPC и прочего, у вас вполне может начать ехать крыша. Это нормально, хотя и неприятно. Но для меня приемлемая цена за возможность отказаться от предыгровой подготовки. Иногда полная неспособность мастера к мгновенной импровизации. К сожалению, такие случаи и впрямь возможны. Не все могут налету сгенерировать трёхэтажный особняк с потайными ходами, двухсотлетней историей и прислугой внутри. Научить импровизации с нуля - я бы не взялся. Но всё же надеюсь, что я ошибаюсь и это-таки возможно.

Путь мастера на самом деле долог и тернист. Придётся попробовать себя в разных вариациях мастерения, чтобы понять, что конкретно подходит именно вам. А что самое важное - не существует чистых импровизаторов/песочников/рельсовиков. Все так или иначе смешивают одно с другим. Видов мастеров тысячи, если не больше. Я указал лишь основную для себя классификацию. Естественно гибкая рельса - это смесь импровизации, рельсы и песочницы. Естественно в самой песочнице присутствует изрядная доля импровизации. Ну и почти нереально создавать совсем всё налету - всегда нужны хоть какие-то опорные заготовки.

Единственное, что скажу в итоге - мастерить здорово. Оживлять мир и впускать в него эти милые, доводящие мастера до белого каления сгусточки хаоса - бесценно. Самое главное, я знаю, что у себя на играх мы создаём жизнь. Не играем в кубики и циферки, а проживаем волшебные приключения вместе с нашими персонажами.

Всем хороших игр. Со мной вы можете связаться аж тремя способами)
По почте droidii@ya.ru

Через ВК https://vk.com/deviangrey - я не кусаюсь. Наоборот даже, я очень добрый)
А также в комментариях под моими постами. Стараюсь быть оперативным)
Пишите, о чём ещё хотите узнать, чем могу я поделиться - с радость продолжу посты)

И по традиции - я рассказываю только о своём личном опыте игры в НРИ. Он может не совпадать с вашим - это не значит, он неправильный, он просто другой. Всем добра, печенек и чего-нибудь ещё хорошего, сами себе выберете, короче)

Показать полностью 5
61

Пикабушники Новосибирска! Го в настолки?)

Всем привет) Понимаю, многим хочется кинуть в меня тапком, но я не виноватый, если что. Это всё треклятый переезд и всякое такое.
В общем, посидели мы с женой на новом месте, пригорюнились и решили поискать желающих поиграть в настолки в тёплой ламповой компании) У нас есть много всякого разного, но естественно любим мы по большей части сложные ролёвки, вроде Ужаса Аркхэма, Мёртвого сезона или Runebound`а.

Вот примерно (скорее точно) то, что у нас есть:

В общем, ищем человеков 23+ годиков, которым не чужда наша страсть по настолкам)
Обращаться вот в сюда https://vk.com/deviangrey
Ну и как обычно можете мне на почту писать, если есть какие вопросы по D&D. Сейчас как раз вожу игры в клубе) Droidii@ya.ru

До очень скорого, друзья, хороших вам игр)

ЗЫ. Посты я рано или поздно продолжу. Да.

Показать полностью 2
59

Истории Самого Доброго Мастера. Часть шестая. Разбор полётов.

Давайте теперь попытаемся разобраться, что же мы такого натворили за всё это время, а под конец поста я распишу несколько советов, как вам достичь своей цели при создании персонажа и вылепить из него именно то, чего хочется.

Начнём, как и обещал - с того, чего в истории Тегроматона не хватает.
На деле стоило бы добавить больше социальных связей, а также расписать влияние Грома в роли послушника и помощника настоятеля на местное поселение. В случае быстрых предысторий я (в качестве мастера) позволяю игрокам по ходу игры дополнять историю. Чем больше живых знакомых у персонажа, тем интереснее будут путешествия, ведь прошлое будет то и дело всплывать отголосками.
Письмом из дома или пьяницей, выкрикивающим имя персонажа - неважно как, но чем больше у персонажа граней, тем больше можно привнести в его историю событий. Помните - ваша задача оставить как можно больше зацепок для мастера - и он в долгу не останется.

А теперь попробуем запихать Тегроматона в отряд вместе с Фиком (половинчик плут) и обворожительной эльфийкой воительницей Л'эе. Тегроматон встретил их обоих в таверне соседнего города. След, по которому он шёл оборвался, а Авандра могла помочь лишь советом. И она настоятельно требовала, чтобы Гром обратился за помощью к этой милой паре. Фик перестал слушать что-либо уже после слов о награде, которую ему сулил последователь богини. А вот судя по странному блеску в глазах эльфийки - у неё нашёлся неожиданный личный интерес во всём этом деле. Уже месяц как они втроём следовали за загадочным убийцей. И, хотя он всё ещё был на шаг впереди, определённо отряд Тегроматона настигал врага.
Действующие лица:
ДМ - Мастер
Т - (Тегроматон)
Ф - (Фик)
Л - (Л'эе)

ДМ: Вчера вечером задул северный холодный ветер, а наутро повалил снег. Зима в этом году пришла очень рано. Вы кутаетесь в тёплые меховые плащи, хотя это и не мешает холоду находить лазейки. Буквально полчаса назад вы снялись с последнего места стоянки. По последней полученной информации вам нужно продолжать двигаться на север, хотя дорога забирает на восток. Там, где дорога сворачивает, вы видите человека. Человек лежит в снегу и не особенно реагирует на ваше приближение. Итак, что вы делаете?
Ф: Это точно именно человек?
ДМ: С высоты твоего роста сложно разглядеть лицо, но судя по всему человек, да.
Л: Я вижу что-нибудь подозрительное? Жив ли он вообще?
ДМ: Брось на проверку внимательности. <выпадает 4, внимательность Л'эе равна 6, так что в сумме 10> Ты замечаешь, что с человеком что-то определённо не так. Но издалека не разобрать, что именно.
Л (настороженно): Я подхожу...
ДМ: ...и слышишь свист летящей стрелы. Пройди проверку реакции. (19) Твоя реакция всё ещё на высоте, да, Л'эе? Тыловко уворачиваешься от летящего в тебя снаряда, а затем встаёшь в боевую стойку, выхватывая щит со спины. В двадцати шагах от тебя на дереве сидит кто-то невысокий. Он сжимает в руках необычный лук.
Л: Л'эе может предположить, кто это?
ДМ: Пройди проверку природы. (14) Вероятнее всего это какой-то гоблин, однако его оружие всё ещё вызывает у тебя тревогу. Л'эе чувствует, что что-то не так.
Т: Мы с Фиком видим гоблина?
ДМ: Да, вы стоите чуть ближе к нему, так что видите его гораздо лучше. У него перетянут алой тряпкой один глаз, а лицо покрывает множество шрамов. Он немного дрожит.
Ф: От страха?
ДМ: Возможно.
Т: Я хочу показать гоблину, что у меня в руках ничего нет и сказать: "Не бойся, малыш, мы тебя не обидим."
Ф: Серьёзно?! Ты собираешься разговаривать с гоблином?!
ДМ: Гоблин в замешательстве. И, кажется, он не понимает, что ты ему говоришь.
Т: Ах, чёрт, я же не знаю гоблинский.
Л: Я знаю! Л'эе знает!
Ф: Зачем эльфийке было учить гоблинский язык вообще?!
Л: Л'эе однажды расскажет тебе эту занимательную историю. Я повторяю слова Тегроматона. Гоблин как-нибудь реагирует?
ДМ (кидает кубики): Гоблин глухо откашливается и спрашивает, кто вы такие. Кажется, он передумал вас убивать, если вообще планировал это сделать.
Т: Л'эе, скажи, что мы просто шли мимо и хотели помочь тому человеку, если он в беде.
ДМ: Вы действительно собирались помогать?
Ф (В сторону): Я бы предпочёл ограбить...
Т: Тегроматон обязательно помог бы. Думаю, Л'эе поддерживает мой выбор.
ДМ: Ладно. Гоблин ловко соскакивает с дерева. Вы видите странный прозрачный кинжал, заткнутый ему за пояс. Гоблин слегка прихрамывает, теперь вам видно, что он на голову ниже Фика. "Не поможете уже ему. Мёртв он. Убили." - говорит гоблин, проходя мимо Тегроматона и Фика к телу.
Л: Я ничего странного в голосе гоблина не замечаю?
ДМ: Хм, пройди проверку проницательности. (18) Сегодня кубики на твоей стороне, да? Его голос дрогнул, когда он говорил о человеке в снегу. Тебе кажется, что этот человек был для него важен.
Л: Я спрошу у гоблина, кто убил этого человека. И постараюсь подмечать всё необычное в его поведении и голосе.
ДМ: "Я думал вы... Похоже ошибся." Затем он начинает осматривать покойного. Человек и впрямь мёртв. У него множественные травмы и непохоже, что их нанёс этот самый гоблин, он мелковат для такого. Гоблин заканчивает осмотр и берёт покойного за руку. Затем он негромко шепчет: "Мой добрый друг..."
Т: Мы должны ему помочь, ребят.
Ф: Мы  уже тебе помогаем, не забыл, рогатый? Если у гоблина есть деньги, то я ему помогу, а так - нам некогда.
Л'эе с укором смотрит на половинчика.
Л: Я присаживаюсь рядом с гоблином и негромко интересуюсь, можем ли мы чем-то помочь.
ДМ: Ты обращаешь внимание на странные почерневшие края ран на теле мертвеца. Гоблин слегка печально улыбается, но ничего не отвечает.
Л: Почерневшие? Обожженные или... "Фик, бегом сюда!"
Ф: А? Ну... я подхожу.
Л: Это может быть следами яда? И если да, то какого?
Ф: Оу, яд... Я даже не подумал сразу. Осматриваю раны, мой персонаж что-нибудь понимает?
ДМ: Пройди проверки на воровство и на природу. (24 и 11) Ты уже видел такие последствия. Это яд окании - многолетнего растения с южных берегов империи. Он достаточно редок и стоит немалых денег. Стоимость его также обусловлена тем, что яд достаточно быстро выдыхается. Даже плотно запечатанный он хранится всего несколько месяцев.
Ф: С южных берегов? Но Юг ведь не торгует с этими землями уже лет 20, если мне не изменяет память?
ДМ: Совершенно верно. Тебе кажется странным этот след, до южных земель сейчас никак не добраться быстрее пары месяцев, а окания отцвела всего пару недель назад.
Ф: "Здесь что-то не так. Этот яд никак не мог здесь оказаться!" Я внимательно осмотрюсь по сторонам, не замечу ли чего необычного.
ДМ: Внимательность. (на кубике выпадает 20)
Все хором: О, чувак! Красавчик!
ДМ: Фик, ты замечаешь следы, ведущие вглубь леса. Кто-то очень постарался, чтобы уйти незаметно, снег уже присыпал все отметины, но ты просто уверен, что убийца был здесь совсем недавно. Ещё ты замечаешь, что гоблин на самом деле ранен. Рана довольно старая, но, судя по всему недавно вскрылась. Если ему не помочь, вероятно, он вскоре погибнет от потери крови.
Ф: "Гром! Гоблин ранен!"
Т: Л'эе, спроси, не будет ли он против, если я его подлатаю?
ДМ: Гоблин с подозрением косится на тифлинга, но, похоже, он и сам понимает, что долго не протянет, если откажется.
Т: Я думаю, что воспользуюсь талантом Исцеляющее слово. Тегроматон поднимает ладонь и шепчет молитву Авандре. "Яви свою благость, спасительница..."
ДМ: Хорошо. Раны на теле гоблина чудесным образом стягиваются, а Тегроматон уверен, что видел едва уловимое очертание лика Авандры.

Вот по такой схеме проистекает обычная социальная составляющая игры. Мы общаемся, исследуем, пытаемся что-то отыскать и неизменно ведём персонажа к его цели. Тегроматон добрый жрец, привыкший с детства помогать всем и каждому, поэтому он в первую очередь ищет мирное решение проблемы. Л'эе хоть и находится в состоянии постоянной готовности к битве, но считает Тегроматона мудрым и проницательным. Она прислушивается к его советам и поведению. Фик маленький подлый воришка. Его интересует только золото и личная выгода.
Все персонажи гнут свою линию взаимодействия с миром, но именно их совместные действия позволяют достичь нужного результата. На самом деле писать игру выходит в разы дольше, чем играть, поэтому я выложил лишь маленький отрывок. А ещё я пошёл на маленькую хитрость - я намеренно утаил от вас, дорогие мои читатели, сложность всех проверок. В следующих постах, я расскажу, зачем и почему)
Бой - это совершенно отдельная песня, поэтому я оставлю его едва ли не на отдельный пост. Поскольку, сражение в четвёртой редакции - это львиная доля правил и установок, классическая схема ведения боя, на мой взгляд, подходит далеко не всем. Лично у меня и моих игроков (так уж сложилось) точное следование правилам в боевом режиме вызвало продолжительные унылые "чееееееей хоооооод?" и скучающие зевки. Так что не обессудьте, но я посвящу сражениям в D&D отдельный пост.
Однако же, мой следующий пост будет о методах Мастерения. Надо разбавить наш непрерывный марафон по началу игры)

Если у вас есть ко мне вопросы, буду рад ответить на них в комментариях. Если же хочется взять и побеседовать со мной в ВК https://vk.com/id66065248 или написать мне на почту droidii@ya.ru - всегда очень и очень рад) Обожаю новых людей, да и людей в принципе)
Ещё раз прошу прощения за то, что у меня такие разрывы между постами. Единственное, что могу гарантировать, я не перестану писать и делиться своими знаниями и опытом. Спасибо всем, кто меня читает, кто оставляет комментариями и поддерживает меня. Не забывайте, что мы играем в НРИ, чтобы получить удовольствие от игры и отдохнуть) Если всё именно так и получается - значит, вы играете правильно и не нужно слушать никого, кто пытается вас убедить, что это не так)
Всё, что я рассказываю основано исключительно на моём опыте, проверено мной и подходит мне. Я ни в коем случае не склоняю вас принимать моё мнение в качестве истины в последней инстанции и отвергать другие взгляды. Мир многогранен, что очень здорово)

До скорой встречи, друзья)

Показать полностью 4
89

Истории Самого Доброго Мастера. Часть пятая. Как начать играть - прошлое.

Извинюсь внизу, а то много текста получится.

Итак, у нас осталось не так много дел.
1. Пробежаться по стартовому магазинчику, прикупить вещичек и запастись провизией.
2. Прописать оставшиеся характеристики, которые зависят от доспехов, а также прописать стандартные атаки.
3. Разберём, что такое черты персонажа.
4. Ну и на сладкое - предыстория. То, ради чего я готов отказаться от всех цифр и талантов героя.

Всё начинается... нет, не с рынка. Всё, что есть у персонажа - это не новенькие только что купленные доспехи и гигантский фламберг. Всё, что у нас есть на начало игры - это добро, нажитое за прошлые годы. Эквивалент этого добра 100 золотых монет, на которые мы и набираем себе стартовую экипировку. То есть, в данном случае, деньги выступают как некие "очки инвентаря", которые мы тратим, чтобы обзавестись необходимым для путешествия. Но у каждой вещи, которую герой несёт с собой, может быть своя собственная уникальная история. Доспех мог достаться герою от отца, или старшего брата. Меч могли вручить как символ доблести в каком-нибудь городке, который наш герой случайно спас. История - это важно. Для начала вот вам табличка соотношения монет. Не забываем разменивать монетки перед походом. А то у трактирщика может и сдачи не оказаться :D

Как видим - всё просто. 100 медных монет = 10 серебряных = 1 золотая. Не думаю, что вам так уж скоро понадобятся платиновые монеты, а уж тем более астральные бриллианты. Ну и не забываем, что можем сами менять соотношение стоимости - на то мы и Мастер.

Посмотрим, как выглядит магазин брони:

Остановимся тут немного подробнее.
Бонус доспеха - это прибавка к КД, которую мы получим, надев доспех. Если мы не умеем носить определённый класс доспеха (вспоминаем пункт в описании класса), то получим штраф -2 к атаке и реакции. Не рекомендую жертвовать атакой ради защиты.
Бонус улучшения - это дополнительная защита, которую можно получить посредством модернизации доспеха, или же за счет использования магических компонентов. В начале игры нам это совершенно не понадобится. Мне и вовсе не понадобилось за десятки игр.
Проверка и скорость - это штрафы, которые мы получим к проверкам навыков и скорости передвижения, если будем использовать прочный, но неудобный доспех. За счёт громоздкости и тяжести, доспех может ограничить способность персонажа прыгать, прятаться и прочее, а также будет снижена его скорость.
Цена и вес - тут всё должно быть предельно понятно. Стоимость в золотых монетах, вес в фунтах.
Итак, выбираем доспех. Как мы помним, наш тифлинг - жрец. Однако мы его делали толстеньким. Так как я схитрил и на самом деле сначала придумал предысторию, мы возьмём кольчужный доспех, хотя и получим штрафы к проверкам навыков и скорости. Доспех будет нашему жрецу напоминанием о его прошлом. Чуть дальше узнаем почему)
Записываем доспех в лист персонажа, вычитаем его стоимость (40 золотых).
Записываем наконец-то КД:
10+6(от кольчуги)=16
Если бы мы взяли лёгкий доспех, мы бы считали несколько иначе:

10+бонус доспеха+модификатор наибольшего из интеллекта и ловкости=КД
Вот общая формула для подсчёта КД. В неё же вписываются дополнительные бонусы расы, класса, черты (если они есть). Но кольчуга - тяжёлый доспех, так что придётся довольствоваться тем, что получилось.Мне бы хотелось создать образ боевого клирика, но наш герой сейчас более склонен к мирской жизни. Так что щит мы брать не будем.

Итак, настало время взять в руки оружие)

Как видим, оружия бывает 2 вида - дальнобойное и рукопашное)
Проф. - уровень владения оружием. Если персонаж умеет обращаться с воинским оружием, то он получит бонус проф. к своим атакам.
Урон - то дайс урона. Когда атака успешно попадает по противнику, мы кидаем конкретный дайс (или несколько), чтобы узнать, сколько урона нанесла атака.

1к8 означает, что на урон бросается 1 восьмигранный дайс. 2к6 - два шестигранных дайса.
Дальность - это расстояние в футах, на которое можно выстрелить из оружия, либо метнуть его. Первое число - это максимально эффективная дальность. Второе число - это дальность, на которой попасть можно, но атака получает штраф -2. Выше второго значения попасть невозможно (однако советую иногда спрашивать у мастера о вероятностях).
Группа - различные группы оружия так же как и различные классы (простое, воинское, превосходное), могут получать разные бонусы и штрафы. Персонаж, например, может получить бонус +1 к атаке топорами.
Свойства - здесь указаны особые свойства оружия, его бонусы, отличающие конкретное оружие от других. У алебарды, к примеру, есть свойство "досягаемость", которое позволяет атаковать через клетку, а не только ближайшую к персонажу. Свойств не так много, и они все подробно расписаны рядом с таблицей.
Итак, у нашего тифлинга осталось что-то из его прошлого. Сейчас он уже немолод, но как и в старые времена, периодически берётся за свое верное копьё (ещё -5 золотых).
Теперь, когда у нас есть доспех и оружие, мы можем наконец-то заняться запасами авантюриста. Нельзя просто так путешествовать по миру без экипировки.

Тут всё совсем уж просто. Мы подготовимся путешествовать в одиночку.
Нам понадобится символ веры, чтобы призывать божественную силу себе в помощь (-10 золотых). Остаётся ещё 45 монет. Возьмём стандартный набор искателя приключений, с десяток свечей, пару факелов, а также возьмём палатку. Останется 19 золотых и 7 серебряных монет. Мы разменяем их для удобства на 13 золотых, 47 серебряных и 200 медных. Так будет легче торговать и платить за еду в трактире.
Остались только черты.

Все черты я сюда вписывать не буду - их ну очень много. А ещё есть вторая и третья книги игрока. А ещё есть журналы всякие - жуть, в общем. Но в целом таблички с чертами выглядят так. Черты не делятся на категории, но у некоторых есть условия, без выполнения которых взять черту нельзя. К сожалению, тут ничего дельного посоветовать не смогу - придётся самостоятельно прочитать весь список и что-то для себя выбрать. В данном случае мы выберем черту Яростный напор. Как я уже ранее обозначал - наш тифлинг (а обычно и вообще всякий персонаж) в первую очередь тифлинг, а потом уже жрец и всё остальное. Будем силой наших предков отшвыривать врагов.
Теперь запишем наши стандартные атаки.
Стандартные атака обычно такая одна и она рукопашная. Но удобнее записать рукопашную атаку, пару атак талантами и дальше радоваться жизни. Стандартные атаки используются при подсчёте почти всех попыток стукнуть противника без складывания двух десятков различных показателей.

Вот примерно так будут выглядеть посчитанные стандартные атаки. Если бы у нас было немножко силы или ловкости, первые две таблички изменились бы.
Бонус атаки - это значение, которое будет прибавляться к выпавшему на d20. Он включает в себя мастерство владения оружием, модификатор характеристики (для рукопашной атаки - сила, для дальнобойной ловкость), а также дополнительные бонусы.
Урон - это кость повреждений, которую мы кидаем в случае успешной атаки, а также бонусы к урону.
В нашем случае первые две таблицы - это урон оружием, две нижние - это урон неограниченными талантами.

Вот так в целом будет выглядеть заполненный лист персонажа. Во второй части в основном текст (в идеале много текста), таланты и инвентарь. Не вижу смысла это всё сюда записывать, да и тяжко мне оказалось рисовать всё это на компе) Я в этом плане несколько криворукий.
Осталась вишенка)

Тегроматон уже почти забыл своё детство. Вероятно потому, что этого детства у него и не было. Империя Алиор пала, тотчас рассыпавшись на множество разрозненных осколков. На поверхность выбрались самые подлые отщепенцы прежнего общества. По миру пошёл разбой и грабежи. Совсем ещё мальчишкой он стоял спиной к спине с отцом, отбиваясь от какой-то шайки.
Креус служил в гвардии его императорского величества, где и встретил свою будущую жену, Альтициду. Когда мятежники впервые ворвались во дворец, он принял на себя удар, предназначавшийся императору. За что был списан в запас и забыт. Обиду за неблагодарность власть имущих Креус пронёс через всю оставшуюся жизнь. Он вернулся в родное селение, где уже окончательно осел. От военной службы у него остался длинный шрам, кольчуга и постоянная ноющая боль. Альтицида подарила старому солдату сына, но взамен отдала свою жизнь.
Креус воспитывал Тегроматона как воина. Учил его всему, что знал и умел сам, учил выживать в мире, который просто не умеет быть справедливым.
Названые братья Клирр и Догнан - соседские парни - привыкли звать его просто Гром, так имя и приклеилось. Грому было 16 лет, когда его отец слёг с тяжёлой болезнью, так что из всех мужчин в селе, он оказался самым смышлёным в военном искусстве. Грому перешло "копьё защитника", которое он поклялся носить с честью.
Три года прошли в постоянных сражениях за право выжить. Креус стал слаб памятью, иногда он не узнавал сына. Лучшие друзья Тегроматона, которых он в юности прозвал своими братьями, готовы были обратить свои мечи в сторону любого, кто заикнулся бы о том, что пора бы уже Креусу уйти на покой и не стоит тратить на него и без того скудные запасы.
Летом пришли войска. Люди восстановили порядок, постепенно объединяя прежние земли.
Где-то с боем, где-то миром, где-то обманом, но всё же удалось установить некое подобие мира на разодранных бандитизмом землях. Возвращаясь с очередной вылазки, отряд Грома наткнулся на солдат, сражающихся с хорошо вооружёнными всадниками. Мигом тифлинги оказались втянуты в сражение, а сам Гром беспокоился лишь о том, чтобы никто из его близких не погиб. Мир померк, когда ему в затылок прилетел удар копытом.
Когда Гром пришёл в себя, была уже глубокая ночь, шёл дождь. Вокруг было разбросано множество тел. И многие тифлинги нашли здесь свой конец. Тегроматон добрёл до дома, невзирая на адскую боль в голове. Вот только дома уже не было - всё было объято пламенем.
Мальчишка из последних сил пытался добраться до своего небольшого домика, ведь где-то там был отец, но даже тифлингу не совладать со столь жарким пламенем. И всё, что осталось от прошлого, все воспоминания детства - это яростная пляска огня, вырвавшегося на свободу.
Целый месяц Теграматон бродил по окрестным землям. Искал хоть какие-нибудь следы своих братьев, ведь ни Клирр, ни Догнан не нашлись на том роковом поле. Никого и ничего. Отчаявшись, Гром просто лёг на сырую и холодную траву, устало глядя куда-то вдаль. Хотелось просто уснуть. Навсегда уснуть, чтобы вернуться к своим родным. Тогда к молодому тифлингу сошла Авандра.
Богиня была ослепительна и величественна. Гром был просто переполнен эмоциями, трепетал перед бессмертной, а когда та поручила ему стать её слугой - согласился без промедления.
Так и началась новая жизнь послушника при монастыре Авандры. Тифлинг поначалу казался неуместным, нелепым в роли жреца. Особенно подводила его военная выправка и привычки. Но парень оказался едва ли не одним из преданнейших служителей богини. Долгие годы он нёс её благость миру. Гром стал первым помощником настоятеля, а тот учил его и заботился о мальчике, будто о собственном сыне.
Минуло с три десятка лет. За это время о чудотворце Громе узнали многие простолюдины. Да и знатные господа не раз посещали храм. Лиор Савский, герцог Алого Пера, приезжал за сотни вёрст, лишь бы послушать мудрые советы Тегроматона. Сам монастырь находился в черте небольшого городка Ферион, так что Гром заслужил огромную любовь горожан, ведь каждого узнавал в лицо, с каждым находил время побеседовать.
Тегроматон явился на службу и успел увидеть лишь чью-то тень, скользнувшую в окно. Тело настоятеля лежало посреди зала, совершенно неподвижное. Гром склонился над убитым, сдерживая внутри себя порывы прошлого, в глазах его заплясали языки пламени...
Авандра вновь сошла к нему. Спокойна и величественна.
"Это лишь начало цепи, мой дорогой Тегроматон. Ты должен следовать по следам, должен отыскать то, для чего ты был рождён. Не мучай сердце болью от потерь, неси моё слово, и я тебя не оставлю!" - так повелела Авандра Грому отправиться в путь.

Тегроматон среднего роста тифлинг, с тремя небольшими рогами. У него бледная серая кожа и ярко-жёлтые глаза. Длинные чёрные волосы собраны в хвост и постоянно убраны в капюшон. Черты лица у него грубые, резкие, но взгляд очень тёплый и дружелюбный. Гром так и не смог расстаться с отцовской кольчугой, а копьё хоть и сломалось в роковой битве, он изготовил новое, точь-в-точь такое же. В качестве символа веры Гром использует колесо Авандры, приносящее удачу.
Старые привычки сельского вояки предводителя иногда напоминают о себе, но в самую гущу драки тифлинг вряд ли полезет, хотя и в стороне держаться не станет.
Больше всего на свете Тегроматон любит лежать на траве, уткнувшись в неё лицом, едва пройдёт дождь. Он также любит слушать менестрелей, особенно поющих о другом мире, который ждёт всех живых после смерти. Клирр был прекрасным певцом, хотя и знал всего две песни.
Он держится с другими спокойно и радушно. Всегда прислушивается к мнению окружающих, хотя и старается не отступаться от своих убеждений. Служение Авандре сделало его не избранным, как могло бы показаться, а лишь ещё сильнее укрепило в вере, что смысл его существования - помогать другим.
Тегроматон очень любит детей. Он всегда пытается дать им что-то, чего сам был лишён в молодости. Именно стараниями Грома при храме был открыт приют для беспризорных детей.
У него периодически начинает дрожать левая рука. Но только не тогда, когда в ней зажат символ веры. Каждый раз, когда Тегроматон видит огонь, память возвращает его в тот самый миг. И либо он заворожённо смотрит на огонь, либо его сердце начинает рваться на части, пробуждая внутри первородный гнев. Гром очень боится этих своих злобных проявлений.
Он преданный, надёжный, не боится сложностей и опасностей. Свято верит в свою богиню, но никогда не наседает ни на кого в вопросах веры. Вывести из себя его крайне сложно. Также как и сложно выведать что-либо о его прошлом.



Вот в целом как-то так проходит сборка персонажа)
Хочется ещё очень и очень о многом рассказать) Но всему своё время) Дальше я объясню, почему важна предыстория персонажа, расскажу, чего не хватает в истории Тегроматона (я торопился...), а также расскажу вкратце, как протекает игровой процесс и взаимодействие персонажей.

Ребят, простите, что так затянулось у меня с этим постом. Мне очень неудобно, правда( Я буду стараться впредь избегать таких перерывов. И буду посты разбавлять историями из кампаний по D&D.

Напоминаю, что моя почта DroiDII@ya.ru, я рад всем и каждому.

Буду стараться для всех вас. И не забывайте - я рассказываю о своём опыте в движении НРИ. Всегда найдётся тот, кому мой опыт не подойдёт или не понравится) Это нормально) И мы будем стараться это разрешить) До очень скорого, друзья, хороших вам игр)

Показать полностью 12
84

Истории Самого Доброго Мастера. Часть 4. Как начать играть - Книга Игрока.

Всем здоровья и радости) Прошу не ругать меня слишком строго, так сложились обстоятельства, что этот пост мне пришлось писать очень долго. А так как пишу я его сразу здесь, не получилось даже отписаться постом, что я мол стараюсь и работаю. Спасибо всем, кто дождался, спасибо всем, кто в меня верит. Я делаю это всё для вас)

Приступим непосредственно к генерации нашего с вами первого персонажа. Самый распространённый вариант - это человек воин... Именно поэтому такого мы делать не будем, слишком уж это просто.
"Тифлинг Жрец!" - сказали мне дайсы. Не лучший выбор, но кто мы, чтобы спорить с судьбой, верно?) Так что придётся собирать что-то такое) По сути в четвёрке нет особых отличий в сборке персонажей, по образу одного легко собираются все остальные - важно понять принцип.

Для сборки персонажа нам потребуется пройти всего несколько пунктов:


1. Выбрать расу
2. Выбрать класс и таланты
3. Распределить очки характеристик и выбрать черты
4. Выбрать снаряжение
5. Посчитать всё и вся


Каждый персонаж с точки зрения механики игры описывается 6 характеристиками:

1. Сила (это показатель физической силы, чем сильнее персонаж, тем больше он с собой может утащить, тем больнее он ударит по лицу, тем больший по размеру камень он сможет поднять, ну и так далее)


2. Телосложение (это показатель физической формы - не путать с силой. Это скорее физический предел организма, выносливость. Чем выше телосложение, тем дольше персонаж сможет держать тяжелый камень поднятым, больше урона сможет вынести, прежде, чем потерять сознание, ну и так далее)


3. Ловкость (это показатель... как бы это так сказать... ловкости... в общем, гибкость, владение собственным телом. Высокая ловкость позволит удержать равновесие там, где другой бы обязательно рухнул, стащить что-нибудь ценное незаметно для владельца, попасть в цель с большого расстояния, ну и так далее)


4. Интеллект (это показатель обучаемости, чем выше интеллект персонажа, тем лучше он изучает что-либо новое. От интеллекта обычно зависит сила заклинаний, различные навыки, требующие нестандартного подхода, изучение всего неизведанного)


5. Мудрость (это показатель жизненного опыта, чем выше мудрость, тем выше багаж знаний персонажа. Мудрость отражает нашу степень единения с миром, только очень мудрые персонажи могут достучаться до божественных сил)


6. Харизма (это показатель нашего шарма, чем харизматичнее персонаж, тем более убедительным он будет, тем приятнее он как собеседник, тем артистичнее он может себя вести)


Подробнее о характеристиках написано на странице 16-17 Книги Игрока.


А также у каждого есть набор навыков, каждый из которых привязан к определённой характеристике:

Кроме этого у всех есть показатели защит: КД (Класс доспеха, хотя многие любят называть его Armor Class AC) зависит от брони, которую носит персонаж, а также от умения носить эту броню правильно (хотя тут впоследствии будет лирическое отступление). СТОЙКОСТЬ - это суммарный показатель физической формы и живучести персонажа, показывает уровень сопротивления ядам, болезням, попыткам сдвинуть персонажа с места. РЕАКЦИЯ помогает уклоняться от атак и предугадывать действия противника (но по большей части почему-то действует на атаки по области). ВОЛЯ - это самодисциплина, в большинстве случаев показывает уровень защиты персонажа от магии.


Тут я хотел бы указать, что несмотря на название КД обозначает все типы защит персонажа от физических атак - скорость реакции, грамотное предугадывание действий врага и уже потом, собственно, броня. Это чтобы ни у кого не вызывало изумления, что 90летний старик с посохом мастерски принимает на свой тканевый доспех арбалетные болты и прочее, не получая урона.

Ну и напоследок (знаю, что всем уже и так не терпится, но лучше обговорить это сейчас, чтобы потом сэкономить время:

Таланты - это такие способности нашего героя, которыми мы будем пользоваться довольно часто. Как их правильно читать - я объясню позже. Зелёные таланты - неограниченные, их мы можем повторять, пока язык не распухнет (да и тогда тоже можно). Красные таланты - на сцену, то есть их можно применить лишь раз за сражение, к примеру. Чёрные таланты - таланты на день - самые сильные, что есть у персонажа. Но после применения такого таланта персонаж определённо захочет хорошенько поспать перед тем, как засандалить им в противника вновь.

Собственно, открываем расу тифлингов и смотрим, что это за зверь такой:

Итак, страничка каждой расы выглядит вот так. С минимальными отличиями, естественно. Здесь мы видим, как эти персонажи выглядят, обычно нам показывают оба пола, чтобы можно было сравнить внешность. Красным я отметил основные показатели расы. По сути, нам отсюда нужна только вот эта самая табличка и всё (внезапно подумалось сделать сводную табличку по каждой расе, чтобы их можно было наглядно сравнивать и быстро пересобирать).
Чуть позже мы разберём её подробнее.
Синим отметил расовый талант - это особенность вашего героя, которая обусловлена расой. Эльфы меткие, тифлинги непосредственно связаны с демонами, драконороджённые любят на всех дышать... ну и так далее.
Зелёным отметил подсказку, где описаны рекомендации по выбору стиля игры и класса. Не забываем, что D&D - это ролевая игра. И осознаём, что не каждый тифлинг вырастает вором.  У нас всегда есть широкий простор выбора, кого и как мы хотим создавать.

Ну а теперь рассмотрим конкретнее табличку характеристик, а заодно разберёмся, из чего же наш персонаж состоит:


От этих характеристик зависят все остальные способности персонажей. Но вернёмся к табличке. Рост и вес указывают диапазон, в котором находится средний представитель расы. Значения характеристик - мы получим 2 очка харизмы и 2 очка телосложения или интеллекта на наш выбор. Размер персонажа обычно либо равен человеческому (средний), либо меньше его. Большим размером могут как правило похвастаться различные злобные твари. Скорость - это расстояние, которое персонаж может преодолеть в бою за ход. Зрение определяет возможности восприятия персонажа. Сумеречное зрение позволяет видеть в полумраке так же хорошо, как и на свету. Однако в абсолютной темноте тифлинг всё равно не сможет ничего различить. Языки - это способы коммуникации нашего персонажа (см. стр. 25). Навыки - наш тифлинг получит расовую прибавку +2 к Обману и Скрытности.
Дальше обычно идут расовые бонусы. Каждый из них лучше записать и не забывать учитывать.

Теперь, когда мы выяснили, что из себя представляет наш персонаж, откроем страницу с классом. В данном случае, мы открываем страницу жреца. Вы сразу увидите, что она похожа на страницу расы, есть описание того, что же из себя представляет данный конкретный класс, но сейчас нас интересует таблица:

У каждого класса есть своя приоритетная роль, но это вовсе не означает, что она определяет поведение персонажа. Роль подсказывает, в каком именно случае данный персонаж будет наиболее эффективен. Источник силы - это откуда персонаж черпает энергию (если спросите меня - совершенно бессмысленная хрень. Даже слабоумному понятно, что маг использует магическую энергию, а воин воинский - что бы это ни было). Ключевые характеристики подсказывают, какие характеристики важны для этого класса.
Ношение доспехов, Владение оружием и Инструмент - показывают, с чем наш персонаж может эффективно обращаться. Бонус к защите - это прибавка к определённому типу защит персонажа. В данном случае наш тифлинг получит +2 к Воле.

Хиты -это хитпоинты, иначе - очки жизни. На 1 уровне мы получаем 12+значение Телосложения хитпоинтов. Это число будет увеличиваться по мере получения опыта персонажем.
Исцеления - отражает, сколько хитпоинтов сможет восстановить персонаж (читай - полечиться) между сражениями.
Пояснение - время в игре исчисляется сценами. Сцены могут быть боевыми (сражения) и небоевыми (путешествие по тракту, торговля, разговоры с неигровыми персонажами). После боевой сцены партия может сделать привал минут на 15 (если только следом не начнётся следующая боевая сцена), во время которого персонажи тратят исцеления, чтобы восстановить себе жизни. Количество исцелений в день - столько раз за день могут подлечиться персонажи в промежутке между большим отдыхом (нужно поспать хотя бы 6 часов, чтобы восстановились исцеления и таланты на день).


Тренированные навыки - это навыки, которые получат бонус +5. Обычно есть 1-2 классовых навыка (в данном случае религия) и ещё несколько на выбор.
Варианты развития - у каждого класса есть 2 или три варианта развития. На самом деле - обычно это просто рекомендации к наиболее эффективной сборке персонажа. Им можно и не следовать.
Классовые умения - это умения, которые наш персонаж получит благодаря своему классу. Зачастую это либо таланты, либо черты.


Приступим же к сборке нашего персонажа.

Я рекомендую использовать именно этот метод распределения характеристик персонажа - он даст вам возможность получить в итоге именно то, чего вам хочется. В целом здесь указана вся необходимая информация, но я всё же поясню.
10 - это среднее значение среднего представителя жителей мира. Крестьян, портных, простого люда. Значение характеристики меньше 10 означает, что персонаж в чём-то плох. Низкая харизма будет означать, что персонаж лицом не вышел, либо плох в общении. Так что я рекомендую потратить 2 очка, чтобы выровнять все характеристики до 10, а затем тратить оставшиеся 20 как нам угодно. Выше 16 поднимать значение обычно не стоит (опять же расовые бонусы).

Наш тифлинг жрец должен быть либо очень сильным (в случае боевого жреца), либо очень мудрым, чтобы лучше исцелять союзников. Мы выберем целителя. Таким образом тратим 12 очков на 17 мудрости (это задел на будущее), затем повышаем телосложение до 14 (наш жрец должен быть стойким и выносливым, чтобы дольше поддерживать партию в бою) ещё за 5 очков. У нас осталось 5 очков, которые мы потратим на силу и интеллект. Харизма нужна талантам нашего мудрого жреца так что оставляем её равной 10, но не забываем ро расовый бонус, а интеллект даст бонус к навыкам магии и религии, которые жрецу уж точно не помешают. Делаем его равным 13.
Теперь применяем бонусы от расы и получаем: С:10 Т:16 Л:10 И:13 М:17 Х:12
Вписываем эти значения в лист персонажа. А также вписываем в лист значения модификаторов характеристик (это бонус, который мы будем прибавлять к навыкам и броскам проверок характеристик).

Вот так считаются модификаторы. Вы быстро запомните, как они считаются - каждые два очка сверх 10 дают по единичке бонуса. У нас они соответственно равны 0, 3, 0, 1, 3, 1
Уверяю вас, это достаточно неплохо.
Теперь выбираем тренированные навыки. Религия уже есть, выберем из оставшихся целительство, магию и проницательность.
Теперь считаем навыки:

Табличка говорит сама за себя) Записываем данные в лист персонажа в раздел навыков.
К слову - тренированным навык может быть лишь единожды, но некоторые черты дают дополнительный бонус тренированным навыкам.
Теперь мы можем посчитать хитпоинты нашего персонажа (это важный момент. Мы как-то забыли игроку записать его жизни и в итоге мастер решил, что персонаж - один из бессмертных духов леса). На первом уровне наш жрец получает 12+16=28 хитпоинтов. И 7+3=10 исцелений на день. Записываем, а также вносим в лист значение ранения персонажа (когда в бою хиты нашего жреца опустятся до половины, то есть 14 - наш жрец получит серьёзное ранение и его боеспособность значительно снизится). А также значение исцелений - это четверть наших хитов, так что каждое исцеление может восстановить нам 7 хитов.
Записываем значение пассивной внимательности и проницательности - эти значения нужны мастеру, чтобы он говорил, чувствует ли ваш персонаж ложь или видит что-то интересное, когда вы не пытаетесь определить это специально. Прибавляем значение навыка к 10 (среднее значение d20) и получаем 13 и 18 соответственно. Чуть ниже записываем особый вид чувств - сумеречное зрение нашего персонажа.
Записываем защиты нашего персонажа:

Для стойкости мы берём наибольший модификатор из Силы и Телосложения, для реакции Ловкость или Интеллект, а для воли Мудрость или Харизму. КД мы пока отложим.

Записываем инициативу персонажа - насколько рано мы сможем действовать в бою. Так как она основана на ловкости, в нашем случае инициатива будет равна 0. Это не плохо, но и бонуса мы никакого не получим.

В особенности расы вписываем то, что было у нас в табличке расы:

В умения класса вписываем всё, что мы умеем:

И наконец подходим к выбору талантов, которыми мы будем сражаться. Наш жрец уже умеет пользоваться определёнными талантами, что прописано в предыдущей табличке, а также владеет талантом Адский гнев, который обусловлен его расой.

Читать таланты достаточно просто. Но все особенности мы разберём чуть позже. Пока что стоит учесть, что при выборе классовых талантов нам следует отталкиваться от характеристик персонажа.
Итак, на первом уровне персонаж может взять 2 неограниченных, 1 талант на сцену и 1 на день.

В данном случае у нас всё просто - мы возьмём оба неограниченных таланта, которые основаны на мудрости, не зря же мы её максимизировали. Копьё веры и Священное пламя. С талантом на сцену сложнее. Тут у нас уже выбор из двух, но мы выберем Внушить страх и будем полагаться в бою на наших союзников.

Остался талант на день - наш особый и сильнейший талант. Мы возьмём Маяк надежды, чтобы быть верной опорой для всей партии.
Записываем все наши таланты на второй странице листа персонажа. Советую распечатать таланты, либо выписать их себе где-нибудь отдельно. Стандартный лист персонажа на мой взгляд нелогичен тем, что вписать талант полностью невозможно.
Напоследок, перед самым важным штрихом, вписываем в лист языки, которые мы знаем: Общий и ещё один, который выбираем самостоятельно. В моём случае тифлинг долгое время был послушником при храме, настоятелем которого являлся эльф, так что наш  герой будет немного владеть эльфийским языком.

Итак, вроде бы я ничего не забыл, но как видите, пост и так вышел огромным. На сладкое я оставил шоппинг (именно поэтому мы пока не записали КД и скорость персонажа, а также после покупки оружия мы пропишем стандартные атаки), черты и то, ради чего я играю в D&D - историю персонажа. Обещаю, следующего поста так долго ждать не придётся)

Напоминаю, что моя почта DroiDII@ya.ru, я рад всем и каждому.

Буду стараться для всех вас. И не забывайте - я рассказываю о своём опыте в движении НРИ. Всегда найдётся тот, кому мой опыт не подойдёт или не понравится) Это нормально) И мы будем стараться это разрешить) До очень скорого, друзья, хороших вам игр)

Показать полностью 18
279

Истории Самого Доброго Мастера. Часть третья. Как начать играть?

Ну вот мы и подошли наконец к обучению) Прошу прощения у всех, кому пришлось ждать два вводных поста, прежде чем мы дойдём до сути. Но некоторым вводная часть и в самом деле была необходима) Опять же, я более-менее понял, в каком стиле и формате хочу подавать информацию.
Постов о том, как начать играть будет несколько, хотя я и планирую уложиться в два. Но поскольку я никогда и ничего не делаю заранее, то будет так, как будет)

PS. пикабу очень агрессивен по отношению к ссылкам, так что я там вставил такие фигульки про пробел. Ну потому что делать статью, где куча материалов без указания, где их найти - было бы подло.

Начнём. Нам понадобятся несколько вещей, прежде, чем мы сможем сесть за игровой стол.
1. Правила игры (та самая Книга игрока)
2. Лист персонажа (точнее столько листов, сколько игроков. А лучше и вовсе с запасом делать)
3. Карандаши, резинки, а можно даже отдельный блокнотик завести под заметки.
4. Дайсы
5. Поле для сражения, а также миниатюры.

Надеюсь все желающие уже скачали себе Книгу Игрока четвёртой редакции D&D (а учить я буду именно по этой редакции, потому что сел на выходных собирать волшебника по пятой редакции и чего-то нифига не понял)? Если ещё не скачали, то вам сюда: http://phantom-studio.ru/book/18-4-/13-phb

Также вам понадобится лист персонажа. В принципе он есть в конце КИ, но мне этот лист показался неудобным.
Лично я долгое время использовал лист от Kiznit, вот он: http://dungeons2.n[тут лишний пробел, да]arod.ru/perevod/4KiznitCharsheet_RUS.zip
Он достаточно крупный и симпатичный. Однако листать его всё же придётся довольно часто.
Не забывайте, что листов на самом деле по интернету гуляет довольно много, всегда можно подобрать тот, что понравится именно вам. Плюс ко всему - ничто не мешает сделать собственный лист, если руки из откуда надо.
А также есть вот такая штука https://listpers.blog[тут лишний пробел, да]spot.ru/2013/04/0996.html
К сожалению, автор не довёл работу до ума, нет возможности "отключать" из возможного выбора вторую и третью книги игрока, а также некоторые хоумрулы. Но в целом этот вариант ускоряет сборку персонажа, если знаешь, чего хочешь. Строго рекомендую хотя бы раз 5 собрать персонажа вручную, и лишь потом создавать персонажей через генераторы и прочее. D&D - это игра, где надо понимать, что происходит.

Дайсы - это такие многогранные игральные кости. В данном случае нам понадобится конкретный набор дайсов для D&D.

Приобрести их можно (неваааажно, что там про покупку книги написано, ну) в магазинах настольных игр, либо заказать по интернету из таких же магазинов настолок. Китайцы продают дайсы просто в огромных количествах.
Есть достаточно психоделичный вариант - изготовить дайсы своими руками. Даже если вы такой весь рукастый молодец, нельзя забывать, что оригинальные дайсы балансируются, чтобы шанс выпадения на гранях был равным. В случае хэндмэйда - очень высок риск сместить центр тяжести.

То, что может вызвать у вас наибольшие затруднения) Говорю я это и впрямь с улыбкой, потому что на моей памяти больше всего я заморачивался и извращался именно с этим аспектом игры.
Начнём с миниатюр.
1. Первый и главный вариант для всех нас - купить оригинальные миниатюры. Стоит это всё как самолёт и даже если покупать их по-немногу, на играх вечно будет не хватать то неписей, то противников. Однако ничто не мешает начать собирать коллекцию прямо сейчас.
2. Миниатюры из других игр (вроде Descent) могут подойти, конечно. На какое-то время их явно хватит, но не рассчитывайте на многое - это временный вариант.
3. Вам очень повезёт, если у вас в городе есть магазин, где продаются всякие солдатики из пластика (знаете, такие модельки, к которым приделываются руки и ноги, и оружие всякое. Используются в основном для миниатюрных реконструкций), то можно собрать нехилую армию. Хоть и качество будет похуже, чем у оригиналов.
4. То, к чему я обратился в первую очередь - бумажные миниатюры. Точнее, просто вертикальные плоские картинки на подставке. Вариант крайне бюджетный и интересный.
К примеру, вот миньки из Pathfinder http://inaght.u[тут лишний пробел, да]coz.ru/load/pathfinder_kartochnaja_rpg_bumazhnye_miniatjury/4-1-0-56
Тут их, вроде, много, но рисовка может немного покоробить, если честно: http://inaght.u[тут лишний пробел, да]coz.ru/load/bumazhnye_miniatjury/paper_miniatures_by_darios/9-1-0-40
Ищется это всё достаточно легко в гугле по запросу "бумажные миниатюры для D&D".
5. То, чем я пользуюсь сейчас: Токены. Токены - это такие круглые или квадратные жетончики, в которых нарисована мордочка того, с кем мы сражаемся. Ну или он же весь целиком, если токен достаточно большой. Плюс этого варианта в том, что можно искать в интернете картинки любых персонажей, а потом делать из них токены. Если на токене только морда, то всегда можно модифицировать описание тела этого существа под себя. Ну и токены такие классные, красивые, все дела.
Я на идею токенов натолкнулся на одном из форумов. Тогда там давали ссылку на яндекс диск с коллекцией этих самых токенов и программой для создания оных. Теперь эта коллекция лежит у меня, я её немного дополнял и сортировал, хотя в планах сделать вайп и начать сначала. https://yadi.sk/d/2nq-BsBgwyhBx

Наконец, поле. С этим есть несколько вариантов, но я сейчас не стану перечислять все. Распишу наиболее логичные для начала игры:
1. Распечатать несколько листов А4 с сеткой (под несколько, я имею в виду штук 20, поскольку улетать они будут достаточно быстро). Перед игрой, или прямо во время игры на них можно будет схематично накидать карту столкновения, чтобы игроки понимали, что их окружает. Такие листы одноразовые, хотя, если ваш маленький еврей возмущён - можете использовать один лист несколько раз посредством карандаша и ластика. Но это уж совсем жлобненько, если честно)
http://incompetech.com/graphpaper/plain/ - вот здесь можно сгенерить сетку для листов нужного размера под клетки.
http://incompetech.com/graphpaper/hexagonal/ - оно же, только для гексагональной сетки. Лично я играю по гексам, хотя в правилах всё прописано для игры по квадратным клеткам. Тут уже дело вкуса, но стоит помнить, что от этого выбора немного сместится баланс.
2. Второй вариант работает так же, как и первый, но уже говорит, что в ролёвках вы задержитесь. На ранее указанном сайте генерим сетку под лист А1 или А2, несём в типографию, печатаем там на ватмане и ламинируем его с двух сторон. Получаем на выходе огромную карту, на которой в любой момент можно нарисовать поле боя маркером, после чего лёгким движением губки стереть. Многоразовая водостойкая карта - это есть хорошо, хотя и будет стоить небольшой денюжки.
3. Погуглить-таки и спереть чужие карты, или же просто карты местности и наложить сверху сетку. Сам так никогда не делал, но вообще - почему бы и нет. Плюс ко всему есть такая штука как http://pyromancers.com/dungeon-painter-online/ - можно сделать достаточно много карт или даже модулей, из которых потом составлять карты. Требует усидчивости и на мой взгляд, обладает хреновенькой системой экспорта в картинку.

Остальные варианты я расскажу позже, поскольку они дороже, либо требуют гораздо большего вложения сил. Ну или как-то так:

Итак, предположительно, на этом этапе у нас всё есть. Осталось сесть, создать себе персонажа и начинать уже играть (хотя на самом деле там есть одна маленькая такая фигулька под названием "модуль", которую кому-то также придётся делать).

Спасибо всем, кто подписался) Это и впрямь вдохновляет.
По традиции, моя почта всегда открыта для связи, через неё же можно напроситься ко мне в ВК, если вопросов достаточно много - DroiDII@ya.ru
Играйте в хорошие игры, получайте удовольствие - в этом смысл всего ролевого движения)
Следующий пост про генерацию персонажа с подробным разбором первых глав КИ, до встречи)

Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!