Armagonix

На Пикабу
301 рейтинг 11 подписчиков 0 подписок 6 постов 3 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
18

Knights of Braveland вышла!

После 4 лет разработки мы выпустили наш кооперативный битемап с генерируемой историей Knights of Braveland. Гильдя героев ждет новых чемпионов, которые сокрушат самых хитрых злодеев Храброземья. Играть можно как соло, так локально или онлайн с друзьями.

Играть на Steam (сейчас идет скидка -15% по случаю выхода)

30

Как мы готовили Braveland Knights к фестивалю Steam и что из этого вышло

В этой статье я раскрою подробности нашей подготовки к осеннему фестивалю Steam, сколько сил на это уходит и на что может рассчитывать рядовой разработчик.

Обычно Steam фестивали проходят без особого шума перед стартом. Кто надо те знают, а остальным не стоит беспокоиться. Как было, к примеру, на фестивале русскоязычных игр Pancake Festival. Впрочем, в этот раз политика поменялась и началась достаточно обширная по меркам Steam рекламная кампания.

Третьего (дня) августа был выполнен залп из самых мощных орудий. Из цифр добавления в виши. "Без дополнительного предупреждения" стим опубликовал в хабе разработчиков обширную статью, где расписывал все преимущества участия и в фестивале и главное сколько дополнительных добавлений в желаемое получит каждый.

Со слов Valve участники фестиваля в среднем получают +421% прибавки к ежедневным вишлистам во время фестиваля и +15% после. И лишь 5% игр испытали снижение вишлистов, что можно считать статистической погрешностью. Разумеется, в этот раз даже самые скромные разработчики создающие свои очень маленькие игрушки зашевелились и увидели лучик надежды.

У нас же была несколько иная ситуация. В силу длительных переговоров с разными издателями мы не спешили анонсировать свой битемап с элементами рогалика Braveland Knights. Так что начало продвижения игры у нас выпало далеко не на начало разработки и Steam Next Fest 2021 стал хорошим поводом. Мы засучили рукава и начали работать.

Для начала подготовили отдельный видеоанонс демо-версии. Делали мы его своими силами, задействовали несколько людей. Художник рисовал иллюстрации, аниматор готовил финальный экран, несколько людей нужны были для записи кадров кооперативной игры. В итоге на создание такого ролика ушло около двух-трех недель. Хорошо, что делать его начали еще летом и без особой спешки.

Далее самое интересное. Надо отдать должное, Steam в этот раз хорошо подготовился и предоставил мотивирующий план для вечно опаздывающих на поезд хайпа начинающих девелоперов. Пугать дедлайнами всех начали заранее и за пару месяцев до старта фестиваля выкатили такой список.

- 9 августа - нужна готовая страничка игры на Steam. А ведь аппрув страницы может занять и неделю, если возникнут вопросы. Откуда вытекает следующий пункт.

- 15 августа - дедлайн регистрации на фестиваль. Зная, что начинающие разработчики делают все в последний момент им дали фору в неделю для аппрува их странички к дедлайну. Ведь кто пришлет страничку на аппрув 1 августа? Все будут откладывать до 9го.

- 10 сентября - дедлайн отмены регистрации. Это конечно для самых сознательных. На деле думаю будут те, кто сольются и прям 1 октября. Но для самых совестливых есть время слиться без ущерба для кармы.

- 15 сентября - рекомендуемая дата отправки демки на проверку. Мы выпустили демку где-то в этом районе, но как потом подметили топы демку придерживают. Но мы решили обкатать ее, чтобы было поменьше сюрпризов во время фестиваля.

- 22 сентября - пресс-превью. Ваша игра будет показываться прессе заранее. Как оказалось "праздника не было", но обо этом чуть ниже.

- 1 октября - Старт фестиваля. Здесь все и так понятно.

Два месяца мы готовились к фестивалю. Собирали скриншоты, постеры, видео, полировали демку и готовили демонстрационный вариант онлайн-кооператива. Особенно напряженным был последний месяц и по заявлениям программистов выпуск демки на фестиваль это как выпустить релиз. Так что соизмеряйте свои силы. Но тем не менее мы все преодолели и как результат можно увидеть свою игру на так называемом хабе фестиваля для прессы.

На превью-странице игра оказывается в общем потоке этого хаба. Себя мы смогли найти на второй вкладке где-то после пролистывания 6 страниц в категории Multiplayer. Найти нашу игру задача для самых упорных, прямо скажем. Откуда и результат - дополнительных просмотров игры данная "страница для прессы" практически не дала. Видимо это скорее такой хаб, чтобы все участники в тестовом режиме могли посмотреть на свои баннеры.

Мы решили изучить сам хаб и пока пришли к выводу что хотя бы в "хабе для прессы" игры размещаются достаточно случайно. На это слабо влияет сколько у игры вишлистов или подписчиков. Все в относительно общей куче. Единственные редкие исключения для игр с более пяти тысяч подписчиков, но прям особого местечка у них нет. Просто чаще мелькают. Видимо, у фестиваля и правда расчет на случайность, и что люди будут копаться в общем потоке как на какой-нибудь выставке с кучей стендов. Если вы заметили какую-то более тонкую закономерность, то делитесь в комментариях. Будем рады узнать ее.

Итого, дополнительных просмотров за время подготовки к фестивалю мы не получили. Был всплеск где-то на 1000 просмотров страницы при выходе демки, но такое получают все игры выпускающие бесплатную демку. Так что пока результат от фестиваля близкий к нулевому. Но ведь и сам фестиваль еще не начался, верно?

На 4 октября намечена наша трансляция, которую мы проведем по всем правилам стима с анонсом заранее. Так что добавляйте Braveland Knights в вишлист и на стриме мы поделимся другими секретами разработки. И конечно после фестиваля я расскажу о ходе фестиваля и его результатах в отдельной статье. В предвкушении тех самых +421% просмотров.

Показать полностью 5 1
35

Braveland Knights. Что если Golden Axe встретит Roguelike

Господа, годы идут, а мы в Tortuga Team все те же. Ну почти! В этот раз вместо бодрой стратежки мы взялись за дремучий жанр бодрых битемапов или "слэшеров". Да еще и с "роглайковой" составляющей. Но обо всем по порядку.


После создания пошаговой стратегии Spaceland нам захотелось чего-нибудь остренького. И мы направили свои стопы и помыслы к новым рубежам. А почему бы не скрестить Golden Axe/Castle Crashers с чем-нибудь вроде Hand of Fate? Переводя с разработчицкого на русский - почему бы не создать фентезийный боевичок с генерируемой историей? Вот нам самим интересно что получится. Тем более, что разработка идет уже второй год и что-то начинает вырисовываться.

Выбрав злодея, за которым мы будем охотиться мы оказываемся на сгенерированном приключении. Здесь все по классике. Мы видим какой потенциальный приз можем получить и устремляемся в точку. Но здесь нас может ждать как позитивное так и негативное событие из случайного пула.

Выбирая различные исходы события, мы можем получать совершенно неожиданные результаты и даже открывать новые события. Таким образом мы можем даже расширить парк доступных нам мини-историй с уникальной иллюстрацией. Но конечно же многие из событий закончатся битвой иначе зачем мы здесь все собрались?

Боевка чем-то напоминает Castle Crashers и Golden Axe. Правда с уклоном в классических врагов из Braveland. Хотя каждому мы придумали свой шаблон поведения. А по мере открытия новых уголков Храброземья мы будем сталкиваться с совсем заковыристыми врагами, некоторые из которых готовы удивить и подкинуть сюрпризов. К примеру. почему бы не добавить песчаную акулу? Эх, мечты-мечты. :)

Но конечно же самое главное это боссы. Именно из-за них мы пускаемся в так называемые рейды. Сгенерированные приключения. Наша цель по ходу пьесы собрать уникальный набор экипировки и в напряженной битве наконец одолеть злодея, чтобы открыть доступ к новому и продвинуться по сюжету. Каждый последующий босс будет сложнее предыдущего, а для того чтобы до него добраться нужно будет преодолеть больше опасных битв с его миньонами.

В целом все по классике. Если бы не одно но - кооперативных рогаликов с генерируемой историей не так много. Так что мы надеемся на лучшее и работаем изо всех сил, чтобы получилось настоящее задорное фэнтезийное приключение.


PS: И конечно, время лайков и колокольчиков. На Steam можно добавить в wishlist разрабатываемую нами игру.

Показать полностью 5
51

Как тестировать свою инди-игру - опыт Tortuga Team

Привет всем разработчикам. Как бы ни весело было создавать свою игру - рано или поздно придется её выпустить. А значит без тестирования тут не обойтись. Не выпускать же нечто с кучей багов, верно? Да и игроки как правило очень расстраиваются серьезным ошибкам на старте.


Чтобы помочь избежать досадных конфузов я постараюсь описать как мы отлавливаем баги работая над играми в нашей инди-студии Tortuga Team. У нас уже 5 успешно выпущенных не самых маленьких игр, так что поделиться есть чем. Кроме того в офисе у нас сидит всего 4 человека, так что мои советы подойдут даже одиночкам.

Первичное тестирование

Итак, первая линия обороны это сами программисты и игровые дизайнеры. Правило у нас простое - сделал фичу сам ее и протестируй. Логика тут в том, что сам программист как правило может смоделировать хитрые случаи проверки которые не сможет сделать тестировщик. Удобно и практично. Однако, такой фильтр останавливает лишь часть багов. Так что это лишь удобный способ провести стресс-тест. Особенно для сложнотестируемых фич вашей игры.

Документирование багов

Если удалось поймать баг - программист/дизайнер или сразу его правит. Либо заносит в список на исправление. Для документирования мы используем Confluence (что-то вроде wiki-энциклопедии по игре), но вы можете записывать ошибки и в Google Docs. После чего выделяется время для исправления багов, исправляющий проходится по списку и помечает сделанное зеленым. Списки наглядны и мотивирует к прогрессу своими приятными галочками. Вроде бы и мелочь, но работа идёт веселее.


Не пугаемся. Ниже это картинка из нашего баг-листа:

Альфа тестирование

И вот вы уже сделали достаточно много контента. Его нестыдно показать сторонним людям. Самое время разослать игру проверенным тестировщикам. Выбираем времяя (например вторник), договариваемся, что версия игры будет работоспособна и собираем игру для тестирования. Почему вторник? Если возникнут проблемы с базовой работоспособностью всегда есть день-два всё починить до выходных. Получив стабильную сборку засылаем ее главным тестировщикам. Как правило, это ваши друзья или просто вовлеченные игроки, желающие вам помочь. Двух-трех человек на этом этапе будет достаточно. Здесь уже могут появляться более неожиданные баги. Которые так же старательно записываются в список о котором я говорил выше.


Очень ранняя версия. Пытаемся разобраться как тестировщики "сломали" текстуры:

Плэйтест

И вот вы доделали весь контент. Но игра еще не дополирована. На таком этапе уже можно собирать более массовое тестрование. Мы собираем тестировщиков через свою группу вконтакте. Если у вас нет своей группы - попросите опубликовать новость о вашей игре в различных пабликах или зазывайте на тест в комментариях к "субботним скриншотникам". Поищите в ВК по хэштегу ScreenshotSaturday.


Так или иначе думаю вы сможете собрать 10-20 человек. Все игроки, собранные таким образом, конечно, не будут тщательно тестировать вашу игру. Но массовость всё же решает. И потому такой обширный плэйтест позволит вам выявить ещё больше неожиданных ошибок. Плэйтестом рекомендую тестировать игру близкую по фичам к релизной. Так вы смоделируете запуск игры и избежите проблем на старте. Ведь замотивировать тех же игроков снова поиграть в вашу игру будет очень сложно. Так что берегите людей, которые вызывались заранее помочь вам "погонять" игру.


Бета-версия. Проверка анимации смерти монстра:

Полезные ссылочки


Пример как мы собираем тестировщиков: пост о записи на тест Spaceland в ВК

Spaceland ещё в разработке, но понять что это можно тут: Spaceland в Steam


Желающие могут записаться на тестирование нашей последней игры и посмотреть как идут все этапы приема ошибок.

Показать полностью 5
37

Spaceland или как мы разрабатываем быстрый XCOM

Всем привет! Хочу рассказать об игре, которую мы разрабатываем уже четыре года. Началось всё с идеи, прототипа и поисков удачного сочетания механик XCOM, Incubation и Laser Squad. И лишь полтора года назад мы подобрали удачное сочетание и начали полноценное создание игры в режиме "полный рабочий день". Но обо всём по-порядку.

При создании игры мы ориентировались на таких мастодонтов, как XCOM и Fire Emblem, но с оглядкой на современные реалии. Наша идея в том, что многие хотят играть в старые добрые пошаговые стратегии. Но не желают тратить на одну миссию час времени, постоянно перезагружая сейв после промаха своего бойца. Мы идем другим путём. Сокращаем время одной битвы до 15 минут, но не даем сохраняться внутри нее. Это серьезно повышает динамику. Но если кто-то считает, что 15 минут это мало, то думаю после седьмой переигровки заковыристой миссии ему так не покажется. Впрочем, всегда можно снизить уровень сложности.

Для прохождения уровня игроку предстоит выполнять разные задания. Уничтожение всех монстров на уровне, проход к выходу, отключение компьютеров на время и так далее. Некоторые уровни обладают некоторой "паззловостью", что отсылает нас к Incubation. Ещё одной старой игрой прошлого, которой мы вдохновлялись. Патроны можно перезаряжать только в особых ящиках, расположенных на уровне. Поэтому миссию придется тщательно планировать.

Важнейшим аспектом игры является диалоговая система. На скриншоте ещё не финальный вариант диалогового окошка и сами портреты будут увеличены. Однако уже сейчас понятно, что игру в целом будет двигать вперед сюжет. Действие происходит на заснеженной планете, куда приземляется корабль наших героев получив сигнал бедствия.

Чем-то это напоминает нашу предыдущую игру Braveland. Мы стремимся делать относительно легкие диалоги, что позволит вернуться к игре даже спустя месяц. И не особо выпасть из контекста происходящего.

Стартует игра с одним бойцом, но по ходу сюжета к нам присоединится ещё 6. В зависимости от задания в бой пойдут от 1 до 4 бойцов. Так что простор для различных тактических комбинаций будет достаточен

Что касается особых способностей бойцов, то тут тоже будет где разгуляться. Ускорения, лечения, гранаты, динамит, мины, защитные щиты и многое другое. Можно как ломиться напролом, так и пытаться обойти врагов с фланга или отступать для восстановления сил отряда.

Пока всё. Это второй пост о Spaceland, предыдущий перенесли в "общее". Что равносильно удалению. Так что писать большой материал пока не буду. Тем более, что хорошие скриншоты с таким подходом улетают в бездну "баянов". Не говоря уже о роликах.


Если есть вопросы по разработке задавайте их в комментариях. Постараюсь ответить. Мы инди студия и разрабатываем игры более 15 лет. Есть что рассказать.


Если вас интересуют пошаговые стратегии, то можете следить за разработкой нашей игры.

Группа в VK: https://vk.com/tortugateam

Страница в Steam: https://store.steampowered.com/app/1021070/Spaceland/

Показать полностью 6
32

Разрабатываем пошаговую стратегию Spaceland

Всем привет. Я игровой дизайнер инди-студии Tortuga Team. Обычно нас знают как разработчиков Braveland - веселой фэнтезийной стратегии в духе "гереов". Но совсем недавно мы отклонились в тематику начуной фантастики, хотя всё так же сконцентрированы на направлении "сделаем стратегии старой школы снова великими".


Если кто-то помнит такие игры как Incubation, Laser Squad или просто любит XCOM, то думаю вам будет интересно узнать как именно Spaceland будет по-новому переосмысливать классику.

Во-первых, можете сразу облегченно вздохнуть, ведь никаких микротранзакций в игре не будет. Всё как в старые добрые времена – купил игру и играй в своё удовольствие. Spaceland – это полноценное произведение с законченной историей, постепенным развитием персонажей и нарастающей сложностью. “Доната” не будет. Зато будет фантастическая история в духе золотого века научной фантастики. Мы постарались воссоздать атмосферу космического приключения, вдохновляясь такими классиками, как Хайнлайн, Кларк, Шекли, Гаррисон и многими-многими другими.

При создании игры мы ориентировались на таких мастодонтов, как XCOM примешивая сюда сюжетный подход Fire Emblem. Кто не играл в последнюю игру - чуть поясню. В наше время далеко не каждый хочет корпеть над сложной миссией час-другой, поэтому игровые партии Spaceland спроектированы для игры от 5 до 15 минут. То есть мы постарались подойти к боевой системе по-новому. Динамичная тактика с короткими, но захватывающими уровнями, яркими спецэффектами и ёмкими репликами персонажей. Такая скорость и общая бодрость игрового процесса не даст заскучать, постоянно поддерживая интерес. Во всяком случае так говорят тестеры альфа-версии. ;)

Поклонники Tortuga Team называют нашу новую игру «Braveland в космосе», но всё гораздо интереснее! Оригинальная трилогия Braveland была данью уважения HoMM 2 и другим гексагональным стратегиям. Spaceland же опирается на такие игры как классический XCOM, Incubation и Laser Squad. Сюжет вдохновлен книгами золотого века научной фантастики и футуристическим играм прошлого. Поэтому по сравнению с фэнтезийной трилогией наша космическая стратегия ощутимо глубже. Spaceland кропотливо развивает сюжет и взаимодействие между персонажами, переходя на новый уровень повествования. Герои будут более объемными, со своими симпатиями, конфликтами и прочими прелестями тесного коллектива.

Но не одним лишь сеттингом отличаются земли храбрых приключенцев и космических рейнджеров. Важно понимать, что Spaceland черпает вдохновение из командных пошаговых стратегий прошлого и поэтому изрядно набралась сложности, максимально приблизившись к мидкору, а некоторые миссии и вовсе можно назвать хардкорными. Возможно, вы помните такую замечательную игру, как Incubation, в которой задания порой напоминали многосоставные головоломки. Мы не собираемся давить игрока непроходимыми заданиями, но тактические навыки и пытливость ума явно не будут лишними.

Спасибо за внимание. Если этот материал покажется вам интересным, то я продолжу делиться с вами подробностями о нашей новой игре Spaceland.  Кстати, поделитесь своим мнением. Должен ли Spaceland быть более хардкорным или более "расслабленным" как Braveland?

Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества