Freelancer на новом движке на базе декомпилированных исходников
Всем привет, новости об игре Freelancer от автора мода Наследие Номадов. Это мод был выпущен в этом году и как раз у меня есть хорошие новости, а так же небольшой рассказ про планы на будущее и в том числе и в этом году.
Вы наверное заметили, какая сейчас идёт истерия вокруг дизассемблирования. И волна наконец добралась до фрила. Ну и я, логично подумав, что "вопрос не в том, что с этим делать, а кто это возглавит" ожидал, когда можно будет впрячься в эту тему. Но на все отчаянные попытки народа всунуть Майнкрафт со Скейтом в ГТА 5 и Скайрим я смотрел со скепсисом. И вот в какой-то момент один из моих игроков нашел видео про то, как кто-то активировал возможность гулять по локациями во фриле... А через некоторое время оказалось, что автор этой фичи вообще долгое время сидел в группе в Дискорде. Приходит и говорит "на тебе движок, делай с ним что-нибудь хорошее". Ну штош. Я заказал карту плати-по-миру, закупился подписками Кодекса и Клода (потому что лимиты выжрались в ноль и даже с запасом). И дело пошло.
Пример того, что я наворотил, можете посмотреть на видео. А далее я опишу всё текстом.
Версия в ВК видео:
На видео демонстрация моего эдакого нового Nomad Legacy Engine, основанного на Freelancer-Decomp. Справедливости ради, сам этот дизасемблированный фрил так себе вещь для игры во фрил и его надо хорошо допиливать и я у себя этим активно занимаюсь. Вычищаю баги и вношу свои фишки. Помните - на видео только прототип. Многое можно поменять и очень многое даже надо улучшить. Вот народ на реддите уже пожаловался на анимированные трейдлейны. Ну так - у меня пока нет токенов, завтра будут. Скажу Клоду, чтобы он мне сделал так, чтобы первое стартующее кольцо запускало анимацию аки фриловский же джампгейт. И чтобы не было этого постоянного бесполезного верчения. И нормас будет.
Так то багов тут еще много. Например, я нажал Backspace и осознал, что пропал весь мой новый навороченный интерфейс. Да, оказывается эта кнопка работает иначе. Один раз я даже крашнулся из-за физического движка. Опять не очистил память (движок тут IVP, как у Халф Лайфов), так что пришлось видео склеивать. Ну и до сих пор стоит в интерфейсе лимит на скорость 300 в круизе, хотя лечу я быстрее. Это старая хитрость разрабов - они так скрывали, что на F4 игра дает летать на круизе быстрее, чтобы догнать друзей в формации. Надо этот лимит тоже снести.
А теперь о самом хорошем.
1. В игру внедрены блики, тени, различные кастомные шейдеры, свет от пушек. Всё это максимально оптимизировано, чтобы работать на любом ведре. Например, нормали на истребителях работают только на игроке, а на остальных объектах, как и тени, показываются на близком расстоянии и имеют динамическое качество прорисовки. Поэтому вы вроде бы видите тени, а по факту они намеренно показаны перед вами. При этом я хочу сделать динамическую конфигурацию, так что надо иметь возможность выкрутить графен на возможный максимум. Рендеринг тут двухпроходный, рендерится на DirectX9, поэтому обратная совместимость должна быть очень хорошей. А все шейдеры мне уже доступны и без более молодых API.
2. Дополнительные эффекты для космоса. Объемные туманности с уникальными стилями для edge, crow и т.д. Улучшенные атмосферы и шейдеры планет, анимированные газовые гиганты, новые эффекты для гиперврат, трейдлейнов и так далее. Самое весёлое, что оригинальная система эффектов очень сильно лагала, по причине чего новые эффекты работают даже лучше, чем оригинальные и меньше нагружают систему. Раньше фрил старался лезть в процессор, а теперь часть его новой нагрузки ушла в шейдерные возможности видюх.
3. Улучшение UI и UX. Вернулся радар! Это смесь из радаров альфы 2001 и 2002 года. Основа из 2001, а объекты из 2002 (взяты из FL Beta). Он значительно добавляет к атмосферности во время исследования. А так же наконец можно "крутить шеей" в режиме от кокпита. К этому не так легко привыкнуть, но если получится, то вид из кокпита становится почти полностью функциональным! Осталось только добавить лучше чтение дамага со стороны противника на статусе корабля. Ну и может ослабить яркость эффектов пушек, а то там как обычно в бою ничего не видно.
Скрин: я не придумываю, раньше фрил так и игрался!
4. Advanced Widescreen HUD 3.0. Полностью настраиваемые панели, автооткрытие окна цели при выборе противника, автооткрытие окна статуса при получении серьёзного дамага, а так же возможность заблокировать это. Выбирайте любую проекцию корабля, а так же можете даже включить автотурели! Пока это прототип интерфейса, я хочу его значительно упростить. Но это работает. Но уж больно круто выдавать игроку полное автонаведение. Может сделать это через прокачку скиллов? Хм! Время возвращать прокачку и набор опыта! А ведь это в планах у разрабов было! Да, в бета-версии был параметр experience у сюжетных миссий.
5. Более удобный интерфейс выбора компонентов крейсеров. Специально для геймплея Nomad Legacy. Теперь вы можете сразу видеть, сколько осталось жизней у детали. Это можно отключить. Конечно, у турели не должно быть столько жизней. Я это починю, но всё равно - её ХП видно прямо на экране и это удобнее, чем пялиться в нижний интерфейс.
6. Интегрированы все улучшения типа FLSharp, FLPlusPLus, исправлены визуальные баги старого DirectX8, внедрены плагины Adoxa, Whiskas T-Mech, Motah и других. Проект не пытается "украсть" эти наработки, все авторы указаны в исходниках и будут представлены в титрах. Просто теперь их плагины будут работать более эффективно будучи частями движка, а не просто хаками к памяти.
На самом деле всяких фичей гораздо больше. Я просто не смог их все показать в и так уже большом 35-минутном видео. Например, я хочу дать возможность закрывать сюжетную катсцену. Но уж больно легко мисскликом закрыть действительно важную сцену. Смотрим скрин выше: если сцена сюжетная, то значит следом нажми и Enter. И вот это уже сбалансированный вариант.
Таки вот. Теперь мои планы в этом году:
1. Пофиксить и поправить Наследие Номадов и пересадить на новый движок, вычистить нейронку из основной сюжетки
2. Натянуть ванилку на новый движок, но добавить только графен, разрушаемость крейсеров и интерфейсные ништяки, без новой оборудки. Т.к. например игра рассчитана на скорость круиза 300 и если это сломать, то слетит вся игра. Зато сразу нативно вверну русские субтитры, которые мы давно поставляем отдельным модом
По поводу Наследия Номадов. Сначала об очень хорошем. Я ведь не просто так старался и у нас припасён сюрприз. В новой озвучке у нас будет сам маэстро Пётр Гланц. Даже есть пруфы! Живой, не нейронный! 100%-но натуральный!!!
Просто прошлый актёр на эту роль слился с озвучки, а я воспользовался хорошим шансом его переозвучить полностью.
Но вот прям нового сюжетного контента в Наследие Номадов пока не попадёт. На это есть несколько причин.
Самая главная - сколько я не делал препродакшен, но придумать, как бы красиво сделать игру так, чтобы это легко в производстве, но и смогло подарить тонну интересных эмоций, у меня не получилось. Всё свободилось к одному: хочешь делать хорошо, значит надо делать много качественного сюжетного контента. Даже с учётом, что я планировал это замешать с интересным эксплорингом. В защиту себя заброшу вам пару своих тестовых видео.
Вот в таких локациях мы будем эксплорить:
А вот вам идея моментальной смены корабля игрока. И это на ванильном то фриле! И это ещё без нового движка!
Тесты прототипов то хорошие, но чтобы сделать из этого нормальный геймплей мне понадобилась бы куча времени. В этот момент мои глаза сказали "всё", попросились к офтальмологу и теперь я уже заказал очки. И я приоритеты по фрилу кардинально поменял. Решил, что давайте хотя бы почистим нейронку и припудрим игру. Поменяю пару совсем кривых сцен вроде интро с барменом и снесу нудёж в финальной сцене миссии 5. А для иностранцев просто перегенерю озвучку новой нейронкой, а то они жаловались. И на этом хватит.
И в этот момент к нам прилетают нейронки, истерия и эйфория по теме дизассемблирования. Так что теперь мне опять придётся перепродумывать геймдизайн уже с учётом всех вновь обретённых возможностей. И мне сейчас то надо перебирать старые костыли, что-то выбрасывать, что-то улучшать. Но и переделать все подготовленные прототипы для эпилога.
А итог такой. Не мытьём, так катаньем, но в конце этого года мы все получим играть во фрил по новому. И я еще даже не решил насколько новому - может еще придумаю пару-троечку новых фич!
А потом еще как-нибудь. Ну может через полгодика-год прибудет еще больше контента. Так что будем насыщать старичка контентом, чтобы сделать из эдакой GTA III целую GTA San Andreas. Полную фичи и веселухи.
Такие дела :-)
Если хотите узнать больше подробностей, то мой проект лежит тут: https://freelancer2.space/ru/
А основной мой блог это группа в ВК https://vk.ru/nomad_legacy
Хотя везде, где я есть, я всё читаю. Так что ждите новостей. :-)























