Продолжение поста «Вышел мегамод для Freelancer: Наследие Номадов»2
Всем привет! Вышло массовое обновление для мода Freelancer: Наследие Номадов. Это в первую очередь сообщение для тех, кто радавал торрент. Теперь старый торрент можно удалить и начать раздавать новый. В ближайшее время я не планирую выпусков подобных обновлений, поэтому теперь это на долго. Почему так? Напишу далее.
Ссылка на торрент и вся инфа про проект в тут: https://freelancer2.space/ru/#download
А далее полезная информация и начнем с инфы для тех, кто не в танке
смотрите какую обложечку нейронками запилили, но, конечно, на базе грамотно подогнанных скриншотов проекта
Для тех, кто не в танке
Freelancer - это игра 2003 года, сюжетный космический боевик, который происходит в открытом мире. Считай это была последняя масштабная дорогая игра такого плана. Далее в этом жанре уровень проектов значительно снизился и при всех недостатках "фрил" как был лучшим в жанре, так и остался.
Ну и упоротые фанаты не остались в стороне и наконец-то запилили полноценное продолжение игры с огромной кучей ништяков и возможностей. То есть это не просто "добавили там пару миссий", это полноценные новая продуманная кампания с новыми возможностями, сложностями, челенджами и ништяками.
Ну и надо помнить - это продолжение игры старой школы, сделанное в стиле старой школы. Поэтому свои аналоги гонки из мафии и миссии с вертолётиком тут есть, но в случае чего - в лончере всегда есть кнопка "снизить сложность". Мы за челендж, но если вы не справляетесь, то спокойно можете от этого вызова отказаться и выбрать более лёгкий путь.
Ну и больше о проекте написано в исходном посте.
Основные изменения в версии 1.1
Трейдлейны теперь диагональные, а не горизонтальные. Это должно убрать баги с зависающим бронированным транспортом в миссии 1, а так же уменьшить вероятность зависаний игрока при входе в трейдлейн, т.к. это баг ванилки (может поэтому разрабы сделали их вертикальными?). Баг всё еще возможен, но с меньшей вероятностью.
Удалён файл Inventory.dll, на который ругались антивирусы. А потом оказалось, что это старый файл и он моду тоже не нужен. Это была часть старой механики динамической массы. Мы хотели выводить текущую массу игрока в интерфейсе. Но работало криво, как и сама механика. Поэтому от всего это мы отказались.
Добавлен новый автосейв перед битвой с линкором в миссии 11. Краш всё еще возможен, но в случае чего хотя бы не придётся переигрывать всю миссию при попытке пройти еще раз.
Уменьшено число деталей станций Энтерпрайз и Вена, чтобы уменьшить вероятность краша игры во время миссий 11 и 12.
Субтитры в кастценах (опциональные, если вы играете в тишине ну или там просто вам хочется проявить текст диалогов)
Увеличены требования заработка денег для следующей миссии, увеличено вознаграждение в последних миссиях, а то у игроков не хватало денег на покупку оборудования.
Всякие мелкие изменения и исправления опечаток.
У нас новый экран на загрузке игры. Он в посте! Мы просто прикалывались и играли в игру "сделаем свое лого фрила", потом сделали его широкоформатным и вышло вот так! Картинка, естественно, собрана из моих скриншотов, а не просто сделана нейронкой из её фантазии.
Бонус: добавил в описание мода подсказку, как починить лончер на windows 11, один игрок нашел способ, надо установить Edge WebView 2 в системе.
К сожалению, с сайта пока скрыта обновляемая версия, т.к. она совсем сломалась. Сама технология работает, но раньше она раздавала фрил на пару гигабайт, а теперь уже на все 10. Это уже какой-то перебор. Поэтому буду искать новые решения этой проблемы. Я в любом случае продолжу работать с github и те, кто уже используют обновляемый лончер могут продолжить получать с него обновления. Но мучать игроков скачкой этой ерунды с нуля я не буду. Я сам попытался перекачать и всё это стало растягивать на день. Пришлось возиться со своими ранее скачанными репозиториями, чтобы банально сделать релиз.
Что там по будущим апдейтам
На самом деле этот апдейт сделан лишь для того, чтобы текущим игрокам было проще играть. Ну, реально, как играть, если броневик тупо виснет в миссии 1. Так что теперь виснуть не должен. А если уж будет, то будем на это смотреть. Ну и прочие краши, которые порой случаются по принципу "захотелось фрилу и он прилёг". Поэтому я ослабил нагрузку в этих миссиях, чтобы движку было меньше вероятности поперхнуться. Например, миссия 11 может крашиться как после смерти линкора, так и просто после диалога следом. Почему? А шут его знает!
Тем не менее, что там дальше по развитию проекта.
Сразу говорю, что ждать апдейтов в ближайшее время точно не стоит. Я, как ни крути, делаю не NMS и вообще-то работаю, поэтому для меня фрил это хобби проект. И из-за тяжелого релиза и желания "хайпануть на НГ" я потратил все свои силы, которые еще восполнять надо будет долго. Не ну - релиз на НГ был отличным решением, я же вообще делал выстрел в небо, думаю, что "ну хотя бы на пару игроков больше наберу". А не столько! И ведь это еще люди говорят, что играют. А ведь есть люди, которые играют и молчат! Но для меня число игроков неведомо, т.к. внедрять в игру счетчик игроков я не решился. Это было бы просто долго, дорого (сервер держать) да и как-то... ну я думаю стиму мы верим больше, чем левому счетчику от непонятного челика!
Так же проблемой является необходимость массовости производства. Это на самом деле одна из причин, почему проект делался так долго. Ну типа. Фрил это достаточно простая для моддинга игра, но фрил никогда не был платформой. Поэтому он состоит из огромного количества конфигов. И когда-то после первого релиза минимально-работоспособной версии я пришел к сериальной модели выпуска. Миссия за миссией.
И в итоге это как раз к производственному аду и привело. Потому что некоторые ужасные решения вполне себе норм, когда ты делаешь одну миссию. Но они убогие, когда ты делаешь 13 миссий. Это же огромные сроки из-за ничего. Ты просто делаешь фигню долго. Именно поэтому в какой-то момент я плюнул, поставил себе более глобальную задачу и в этих условиях понял "ага, чтобы это ускорить, мне нужны инструменты и хитрости". И вот это главная причина, почему в ближайшее время релизов не будет. Внешние миры должны выпускаться полностью. Не по частям. Не по системам. А всё сразу. Потому что в этом случае я смогу смотивировать себя и свой мозг сделать анализ проблемы таким образом, чтобы выбрать такое решение по разработке, чтобы максимально удешевить производство.
Хотя есть еще более простая причина. Мой генератор экономики лучше работает, когда все графы и элементы системы заполнены. И тогда по крайней мере я сразу смогу считать валидную экономику как обычных миров, так и внешних. Ну и всю контрабанду. Без какого-либо одного компонента это сделать невозможно. Надо всё сразу. Чтобы "скомпилилось".
Вдохновение и прочее
Вот такие дела. Будем продолжать делать фрил. Но не потому что "надо". А потому что хочется. Вот видите картинку сверху? Почему мы её сделали? Потому что захотели и это весело. Так что мне очень хочется поймать это настроение, которое пока примерно чуть полностью улетучилось.
Поэтому потихоньку ищу вдохновение. Может трейлер еще обзорный запишу. Тут еще один наш игрок делает трейлер. Так что посмотрим - тут как поведёт. Т.к. в любом случае это фанатский проект, а не игра-сервис с миллионными бюджетами. Хотя в любом случае всем тем, кто отважился задонатить проекту, огромное спасибо. Это очень ценно и хотя бы доказывает, что проект делался не просто так и действительно был нужен. Хотя долгое время сообщество фрила говорило мне обратное :-) Потому что в основном состоит из онлайн-задротов, а не сингловиков. Так что и фанатов сингла мир теперь услышит!
(если вы вдруг не знали или не заметили огромную кнопку доната на сайте, то все ссылочки есть на сайте)
Ну или если просто хотите помочь проекту не напрягая свой кошелек, то можете просто рассказать о нём своим друзьям. Чем больше аудитории - тем больше мотивации сделать для неё что-то интересное.
А так в общем играйте. А я пошел дальше отдыхать.



















