MatrixSektor

На Пикабу
Дата рождения: 12 апреля
10К рейтинг 104 подписчика 1 подписка 30 постов 16 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
361

Продолжение поста «Вышел мегамод для Freelancer: Наследие Номадов»1

Привет всем любителям игры Freelancer! Это сообщение от разработчика проекта Наследие Номадов. В первую очередь хочется сказать спасибо всем, кто заинтересовался проектом и захотел в него поиграть. И честно говоря, вас оказалось слишком много и даже стало некоторой проблемой. :-) Некоторые вещи я делал абы как, чтобы ну вот просто сделать небольшой релизик для любителей древней игры, которая уже 10 лет как умерла в принципе и была интересна лишь любителям повозиться в археологических раскопках и прочих предметах жизнедеятельности древних мамонтов. А тут такое!

Игру стали не только запускать на всех версиях винды (win11 25h2 убила лончер), но и на Linux Mint, Steam Deck. Не хватало только запускать на кофеварке! К счастью, проект в остальных моментах вполне себе работает. Но всё равно главной засадой является бага с тем, что броневичок в миссии 1 порой не хочет стыковаться с гипервратами. Буду продолжать тестировать, хотя наверное просто сделаю костыль на этот случай и разблокирую игроку управление, чтобы он в случае чего мог сам телепортнуться в нужную систему. Костыли, но вот такой он фрил.

Главной же проблемой являлись проблемы со скачкой проекта. Дело в том, что я думал, что google drive хватит. У него там лимит 750 гб раздачи файла за день. Ну так вот и вышло, что сначала всё выжрали на реддите, а потом доели уже тут, игроки с пикабу!

Кстати, пост на реддите: https://www.reddit.com/r/freelancer/comments/1q0k1x2/freelan...

Так что моя идея быстренько запилить адекватную английскую версию оказалась верной!

Тем не менее, сейчас я сделал больше вариантов скачки. Если вы просто хотите скачать как мод, то для вас доступны файлы с ModDb: или парочка zip-файлов или один rar-файл. Один zip не влезал в загрузчик. Так же есть torrent-файл. Но это безтрекерный торрент, который шарит тот же файл, что и был загружен на google drive. Вы имеет полное право не доверять этому файлу и воспользоваться другими способами скачки.

Вся инфа про скачку тут https://freelancer2.space/ru/#download

Про торрент. Почему не рутрекер? Я связался с модераторами и мне сказали, что надо бы сделать из этого инсталлер. А у меня мод большой... и надо его сделать примерно таким же, как он разделён на файлы у репакеров. Длительная задача... А я пока слишком устал. Поэтому планирую уйти в творческий отпуск. Т.к. я в последнее время реально херачил фрил по полной и последний месяц фрил делался в режиме бессонных ночей. Всё, чтобы успеть сделать фрил к новогодним выходным. Ну, если игроки сейчас играют, значит всё сделано верно. Просто тогда какой смысл делать проект всей своей жизни и проигнорировать лучшую дату для релиза?

Кстати, во главе проекта находится наш продюсер кот Маркиз де Бориска. Он мой личный Бобби Котик. Когда я хочу сотворить слишком много он напоминает, что релиз нужно ускорить, иначе он не получит лишней сметанки.

К моему удивлению, я сам нашел пост с пикабу в приложении Google на мобиле, а так же репосты на гохе и плейграунде

https://www.goha.ru/za-etu-igru-gejmery-polyubili-krisa-robe...

https://www.playground.ru/freelancer/news/sostoyalsya_reliz_...

И на самом деле это реально круто и очень приятно. Как минимум, личную миссию по выпуску проекта я выполнил. Хотя, конечно, забавно, что вот на гохе новость прям как-будто сделана ИИ-шкой. И скрин приложили из другого мода... Эх, ну ладно. Пусть будет. Благо, один из наших коллег (Treewyrm, автор мегабосса и мега-кусь-дверок) тоже работал над модом из того скрина. Будет эдакой косвенной отсылкой!

А теперь новости про новые фичи. Если вы скачали обновляемую версию, то уже можете получить к версии с субтитрами в катсценах. Сабы, к сожалению, работают весьма криво. Да, мы тут к этому уже привыкли, но всё равно. Они работают как оверлей и поэтому не совместимы с dxwrapper и решейдом. Так что если постараться, то сабы можно запустить и они могут быть полезны для всяких стримеров и любителей полетать в тишине.

Сами субтитры получилось сделать быстро благодаря моему фрило-фреймворку. Так как тексты и так уже хранились в его памяти, надо было только сдампить их и подключить к лончеру. Если у вас лончер не завёлся - ручная инструкция приложена. Вообще эти субтитры были исходно сделаны для того, чтобы в старую русскую версию могли играть иностранцы. На этот раз я решил, что будет настоящая озвучка, хоть и ИИ-шка. Но прилетели отзывы к запросом на сабы и я все-таки по быстрому их сделал.

Просто: так же с помощью этого модуля сабов мы в свое время сделали сабы для оригинальной игры для тех, кто хочет продолжать слушать офигенных актеров оригинала, но при этом понимать всё то, что они говорят.

Что там пока по планам? По планам пока отдыхать. Потому что я уже релизил проект с насморком и что-то совсем не могу вылечиться. Поэтому пока даже с учетом багов я врублю режим полного отдыха. Врублю какую-нибудь игру с геймпадом и буду тупить отдыхать.

Про баг с АТ я буду думать и посмотрю его в ближайшее время. По остальному пока полный штиль. Я тоже хочу на выходных отдохнуть :-) Но если есть вопросы - я на связи. При том, что если есть баги, то надо копить инфу про них, чтобы мне потом было проще их починить.

Так же я с таким месивом потихоньку думаю, что все-таки надо бы доделать внешние миры и планируемую ранее финальную катсцену, которой в проекте пока нет. У меня даже есть идеи про эпилог, но все-таки надо сконцентрироваться на том, чтобы текущий фрил был еще более дружелюбным и удобным для игроков. Поэтому вообще не знаю когда буду делать продолжение. Очень не скоро.

А пока можете играть и развлекаться. На эту игру угроблено огромное количество не только моего личного времени, но и приложено огромное количество усилий, чтобы сделать её лучше. Миссии переделывались по 3 раза. В общем, мы у себя в моддинге привыкли к абсолютной кустарности во фриле. И поэтому на фоне других модов мой, естественно, на несколько уровней выше. Но не для настолько массовой аудитории, конечно же :-) Поэтому тут с моей стороны косяк.

Ну если от игроков реально есть запрос, значит будем стараться. Но если вам покажется, что что-то в проекте кривовато и "недостаточно триплейно", то просто помните, что проект собран одним человеком! У меня есть помощники. Но их суммарная помощь не насчитывает и 1% всех проведенных работ. В какой-то момент казалось, что проблемы, которые решаются в проекте относятся к категории "сделать невозможное возможным". И мы это сделали.

Так что, надеюсь, мои старания не пропадут даром и вам удастся хорошенько полетать. Удачи!

Показать полностью 4
1702

Вышел мегамод для Freelancer: Наследие Номадов1

Более 15 лет упоротые фанаты (в первую очередь я) делали своё продолжение Freelancer. И наконец додедали! Так что если вам хочется поиграть во что-то весёлое с сюжетом и эпиком, которого тут навалено с избытком, то заходите на наш сайт и играйте

https://freelancer2.space/ru/

Проект полностью на русском, озвучка... ну норм, хотя потом пришлось перейти на нейронки. О статусе проекта и решенных проблемах я напишу ниже

Это был трейлер к альфе, сейчас игра уже вышла. :-)

Обновленный Freelancer на стероидах

В основе проекта была упоротая идея того, что мол "майкрософты зарубили фрил Криса Робертса" (хотя на самом деле это не совсем так). А потом всё пошло поехало. Так что список игровых ништяков

1. Полноценный новый игровой мир, построенный по другим принципам. Чтобы можно было не просто летать, а эксплорить и был баланс между просто "экономическими центрами" и "периферией". При этом все системы новые и лор подкручен/переделан. Так что тут игровой мир примерно как GTA IV vs III. Ну или GTA V vs San Andreas. Вроде всё примерно тоже, но другое.
Примеры эксплоринга для пруфов:

2. Обновленная система прокачки, в которой теперь можно и нужно менять двигатели и генераторы. Вся оборудка меняется не просто для красоты, а реально влияет на геймплей и баланс. У разных вариантов двигателей не только разные цвета, но и разные ништяки в зависимости от класса, фракции и прочего. Так что в игре огромный спектр возможностей по настройке своей тачки.

3. Прокаченный визуал и возвращенные фишки с анимированными элементами кораблей. Большинство кораблей умеют в анимации, что, конечно, не несёт никакой геймплейной ценности (хитбокс даже не меняется), зато смотрится прикольно и позволяет вам чувствовать свой корабль. Японские корабли даже умеют складывать оперения! Прикручены все возможные анимации пушек и прочее. Базы тоже анимированы и это в том числе является частью геймплея в миссиях.

4. Перерисованный графоний примерно чуть всего в качестве 2K HD. То если если вы слышали про Freelancer HD, то он был основан на первом текстур паке моего мода, но на данный момент я сделал свои текстуры еще более крутыми (в HD-моде 1к, у меня 2к). Что-то я рисовал лично, чтобы получились действительно четкие текстуры, что даже никакие бампы и нормали не нужны. Что-то перерисовали нейросетями. Особенно всякую размазню вроде планет, туманностей и прочего. Конечно, потом я всё это своими лапами прикручивал и допиливал. Никаких тупых нейрослопов.

5. Разные базы, большие базы, МЕГАБАЗЫ. Огромное количество различных станций на любой вкус и цвет. Фрил это тянет порой с тяжелым трудом. Зато красивое! Ну и как можно сделать эпичную миссию без эпичной же мегабазы на заднем фоне?

6. Весь игровой контент описан и интегрирован в игру. НПЦ хоть и переозвучены нейросетями, но у нас все равно никогда не было хорошей русской озвучки, зато теперь они криво-косо, но говорят все виды товаров, все названия баз и станций. У станций есть описания, лишь на безжизненных планетах я чуть дал воли DeepSeek'у. Но в русской версии из-за этого переживать не стоит, потому что английская версия - это 100% перевод через DeepSeek всех этих текстов. Зато иностранцы тоже поиграют! Перевод осмысленного текста нейронкой лучше, чем тупо нейрохрючево.

Продуманная сюжетка с уникальным геймплеем

Сюжет игры косвенно связан с оригиналом. В основе сюжета приключения не-Трента, однофамильца. Через типа 50 лет после событий оригинала.

Почему Трент-не-Трент? Ну мне надо было сбросить прогресс в ноль, не превращая игру в "масс эффект 2". Но при этом я не могу сменить лицо игрока, да и очень много всего в ассетах завязано на имени "Трент". Но зато мы смогли это красиво обыграть в сюжетке!

Сюжетка состоит из 13 миссий, это лимит оригинала. В ходе сюжетки придется участвовать в огромном количество челенджей. Не просто "сделай пиу пиу и взорви вот эти генераторы". Уничтожай крейсера, атакуя их уязвимые точки, выделенные на интерфейсе. Перехватывай вражеские торпеды. Участвуй в стелс миссиях. Проникай в опасные древние инопланетные объекты. А может там придется сразиться с каким-нибудь древним злом?

Во всех миссиях есть катсцены. Я не буду говорить, что они офигенные, но по крайней мере кровь из глаз вытекать не будет. Плюс к этому, я например не могу играть в игры с катсценами из картинок. У меня картинок в катсценах нет. Ну они точно получше, чем в Serious Sam 4. Так что на атмосферу работают и без кринжа!

Геймлей в сюжетке построен по всем современным принципам. То есть это развлекательный боевик, который толкает игрока вперед. Хотя в стелс-миссиях придется попотеть :-) Но я уверен, что вы справитесь!

Если нужны пруфы, то один из моих тестеров записал игрофильм и можно поглазеть на то, из чего состоит сюжетка. Только он накрутил больной убойный конфиг решейда, я такое не приветствую. В моде по дефолту простой конфиг решейда, вы можете настроить его как хотите. Хоть с йобой, хоть без

И сейчас иностранец играет в английскую версию

Производственная задница (из который мы вылезли)

Проект в разработке более 15 лет. Ну как - не прям я 24/7 его делал. Сначала развлекался как студент, а потом пошла работа... ну вы поняли. В какое-то время проект вообще завис. Но в последние 2 года я врубил режим "хватит это терпеть" и допилил этот проект в таком виде. Так что он был переиначен с нуля уже минимум 3 раза. И задница была порвана примерно столько же раз.

Чтобы закончить проект мне пришлось сделать свой эдакий "фреймворк для сборки Freelancer на питоне". Поэтому игра теперь наполовину автогенерируется кодом. Ну, собственно, как и оригинал, только никакого SDK игры никто не публиковал. Поэтому если вы думаете, что "фрил запилить это легко", то нифига не легко :-) Во время сборки этого фреймворка я сделал разработческий процесс, основанный на создании нейронных муляжей, чтобы потом их заменить на нормальную озвучку...

Но вы сможете заметить, что последние миссии 9-13 остались на чистой нейронке. Просто проект реально затянулся по разработке. Никто не думал, что всё будет ТАК. Поэтому актеры просто устали и поникли. Ну, их можно понять, это моя вина. Зато проект теперь доделан, доступен и играбелен.

Более того - потом сделав пару модификаций и прописав конфиги переводов я смог за рекордные сроки сделать английскую версию. А т.к. возможности сделать английскую озвучку у меня не было никакой, то вот так тыры пыры и теперь проект доступен для бОльшей аудитории. :-) Ну, когда я пытался делать реальную англ озвучку я внезапно осознал, что не могу из-за культурных причин разыграть актеров на нужные эмоции. С русскими актерами я так мог (поэтому пришлось наших актеров натаскивать, они же были совсем не профи, ну, кроме некоторых :-) ). А с иностранцами это ваще не вариант. Пусть слушают ведьмачно-сталкерную нейронку, так даже лучше :-)

И, к сожалению, я тут добавлю, что в проект доделал не совсем до конца. Сюжетка доступна и весь игровой мир для неё тоже. Но внешние миры для эдакого "эндгейма" я делать пока не стал. Потому что на это надо много времени, а далеко не все люди потом просто играют во фрил без сюжетки. На самом деле у меня есть идеи, как всё сделать хорошо и круто. Но для этого надо еще поработать. Все ответы будут в текстовом диалоге в финале миссии 13 :-)

Подытожим

Если вы хотите поиграть в экшен-боевик с элементами открытого мира в космосе, то залетайте на наш сайт, качайте и играйте:

https://freelancer2.space/ru

Всё равно в ближайшие лет 5 проектов подобного уровня и типа не будет. Если конечно Крис Робертс резко не проснётся. Ну и, естественно, на рынке есть космосимы про просто возюканье. Типа Элитки, NMS. И даже можно поиграть в Star Citizen. Но энергичных космических боевиков с бешеным уровнем погружения среди них нет. Может есть еще Underspace, но у него русской версией даже не пахнет и даже в оригинале нет озвучки в том виде, как сделано у меня.

Так что если соскучились по фрилу, то добро пожаловать на борт!

Показать полностью 8 4
71

Продолжение Freelancer. Мод Наследие Номадов. Доступен прямо сейчас!

Мы сделали целое продолжение Freelancer с новым миром, новыми миссиями, ништяками и возможностями. Подробности в трейлере:

Версия на ютубчике:

https://www.youtube.com/watch?v=vm0QkrtOF2Q

Скачать проект можно на https://freelancer2.space/ru/

Что такое Freelancer

Freelancer это сюжетный космосим с открытым миром, выпущенный в 2003 году. Своего рода уникальный проект, т.к. современные космосимы скорее стремятся быть пустыми песочницами, а "фрил" в первую очередь был скорее геройским приключением. Как говорили разрабы - Индиана Джонс в космосе. Артефакты, коварные немецкие ученые и тому подобное.

Что такое Наследие Номадов

Наш проект это эдакое переосмысление игры, в котором мы постарались пересобрать механики игры, изменить подход к миру, чтобы получить самое крутое космическое приключение из возможных. Если перечислять вкратце, то вот основные фичи:

  1. Пересобранный игровой мир с новыми механиками, в том числе взлом станций, открытие баз через майнинг астероидов, газа, добычу мусора и тому подобное.

  2. Огромное количество доступной оборудки, которая может быть куплена как обычных базах, так и на тех самых "требующих взлома". Ну и всё это так же выпадает как лут из ваших противников. Вы можете менять на своем корабле не только пушки и щит, а еще и двигатель, генератор, ставить больше вариантов форсажей и т.д. и т.п. Выбор оборудки огромный.

  3. При этом вся эта оборудка реально влияет на баланс. У разных фракций свои бонусы к оборудке, которые, в свою очередь, суммируются с бонусами вашего класса корабля. В каких-то моментах лучше быть легким истребителем, зато грузовик с ходу получает бонус к скорости круиза!

  4. Технический апгрейд игры. Мы старались сделать текстуры максимально качественными. Большая часть нарисована лично, где-то помогли нейросети, но это не просто "апскейл", мы использовали нейросеть как художника, а потом по эти референсам делали более лучшую графику. Добавилось огромное количество анимаций. Вы можете лично управлять крыльями своего корабля. А у японских кораблей складывается оперение! И таких визуально-технических приколов огромное количество.

  5. Базы! Большие базы! Мегабазы! Огромные эпичные локации, собранные на пределе возможности игры! Да, честно, она реально разваливается. Но зато какие они большие

  6. Геймплейные ништяки. Мы постарались сделать все миссии максимально разнообразными. А так же добавили всем капшипам уязвимые точки. Они стали не то чтобы картонней, но теперь их разносить гораздо веселей, т.к. концентрируя свой огонь капшип будет умирать гораздо быстрее!

И во главе всего этого наша новая сюжетка из 13 миссий. К сожалению, катсцены для 9-13 миссий я еще не сделал. Но я планирую их доделать уже в этом году. Как и в целом много вещей: игра сейчас в формате прототипа и в будущем он станет лучше.

Уже и не знаю что добавить. Очень надеюсь, что вы попробуете проект, т.к. он сделан по большей части в одиночку и мне порой даже не верится, что я вообще пишут этот пост: казалось что я не доделаю его никогда.

Если будут какие-то вопросы. то отвечу здесь, а так же есть другие варианты контактов на сайте. Удачных полетов :-)

Показать полностью
34

Фанаты игры Freelancer смотрят, как Microsoft закрывает студии

Фанаты игры Freelancer смотрят, как Microsoft закрывает студии

В ~2005 году студия Digital Anvil проводит питчинг проекта Lonestar (a.k.a. Freelancer 2). Питчинг проходит не успешно, студию закрыли.

Причина в целом прозаична. Microsoft запускала первый Xbox и купила студию ради эксклюзива (игра Brute Force) и для завершения разработки Freelancer. Потом вектор развития сменился. И до космосимов никому не было дела. Особенно ПК-шных.

Project Lonestar на питчинге выглядел так:

Показать полностью 1
32

Фанатам Freelancer. Разработчик рассказал факты о разработке игры

На связь с сообществом игры Freelancer (2003) вышел один из разработчиков: аудио-режиссёр Мартин Голуэй (Martin Galway). Мы продолжаем с ним общаться, а пока решили скучковать несколько интересных фактов об игре.

Он работал и над Star Citizen, но над проектом уже не работает

Он работал и над Star Citizen, но над проектом уже не работает

1. Крис Робертс не оставил разработчикам никакой информации о своих планах на сюжет. Робертс продал студию и разработчикам поступила задача: взять всё то, что было сделано для игры, и собрать из этого релиз как можно быстрее. Они уложились в чуть более 2 года.

2. Режиссёрское интро, в котором Номады разносят солнечную систему, это канон. Так что фанаты Коалиции - можете выпить не чокаясь.

3. Разработчики считали глупой идею с персонажем Аттикусом Рокфордом, который типо пережил удар Номадами по Солнечной системе и оставался живым всё это время. Но он особо не влиял на игру. Был скорее как "башка из футурамы" и просто фигурировал в новостях как "наш великий батя человечества". Номады, к слову, в версии Робертса должны были быть представлены в Сириусе более активно. Насколько - не уточняется.

4. Сцену с планеты Пигар, где вор угоняет у Синклер артефакт, удалили по требованию Майкрософт. Так же по этой причине порезали интро-ролик. Они считали, что игра слишком долго начинается и нужно довести игроков до геймплея как можно скорее.

Если кто не видел, то речь про эту сцену:



5. Так же по приказу майкрософтского "отдела международной совместимости продуктов" (Geopolitical Compatibility) персонаж Акира был переименован в Хаккеру, а Черные Драконы переименованы в Кровавых. Мартин рассказал, что провел эти манипуляции вручную с помощью "монтажной магии".

6. Композитором музыки для Кусари был Osamu Kitajima. Мартин опечатался при оформлении бонус DVD и неверно указал автора в титрах.

Актуальная фоточка в Дискорде

Актуальная фоточка в Дискорде

А теперь немного о самом Мартине:

  1. Профессия: аудио-режиссер, но он когда-то писал музыку для игр на Commodore 64. Одну из его мелодий использовали как основу для музыки первого уровня парка юрского периода на NES (денди). Он рассказал, что эту мелодию сделали уже без его ведома, т.к. к тому моменту он уже покинул Ocean Software.

  2. В последствии перешел в Origin Systems, где и работал вместе с Крисом Робертсом и другими людьми, которые потом толпой перешли в Digital Anvil.

  3. Потом работал и над Star Citizen, но в 2014 покинул проект и сейчас уже нигде не работает. Аудио-режиссер в отставке) Отдыхает на пенсии)

Видео: олды, слышите проигрыш из Парка Юрского периода на Денди?

Пока всё. Но мы еще продолжаем с ним общаться. Мало ли чего всплывает интересного )

Показать полностью 2 2
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества