Добро пожаловать на очередной выпуск «Tinto Talks», уже одиннадцатый по счету, посвящены суперсекретной игре под кодовым названием «Проект Цезарь»! На этот раз мы поговорим о военном деле и о различиях между ополчением, наёмниками и регулярными полками.
Организация армии.
Хотя существует очень большое количество различных типов подразделений, все они относятся к одной из четырех категорий: Пехота, Кавалерия, Артиллерия или Вспомогательные войска. Пехота обычно составляет основную часть большинства армий, а другие категории играют особую роль в кампании.
Размер полка меняется со временем: в самых ранних пехотных полках численность составляла 100 человек, а в конце игры в каждом пехотном полку будет около 3 200 человек. Кавалерия, артиллерия и вспомогательные подразделения имеют разные размеры.
Мы также разделяем полки на ополчение, наемников и регулярные полки. Любой полк можно свободно перемещать в любые армии и разделять по своему усмотрению. Так что если вы хотите, чтобы половина наемной компании была в одной армии, а другая - в другой, то это совершенно естественно в данной игре.
Это уникальный кавалерийский отряд первой эпохи, доступный некоторым культурам.
Ополчение.
Прежде всего, у нас есть система ополчений, с помощью которых вы можете собрать трудоспособных бойцов в боевую армию. Это дает вам много людей, которые могут сражаться за вас, но у подобных армий есть несколько небольших недостатков. Во-первых, вы не можете поднимать их, когда не находитесь в состоянии войны или борьбы с повстанцами. Во-вторых, когда вы поднимаете ополчения, те ПОПы, с которых вы их поднимаете, уменьшаются в размерах, чтобы представить, что люди уходят на войну, а все погибшие ополченцы навсегда вычитаются из населения. Кроме того, ополчение появляется без какого-либо боевого опыта, и у вас нет прямого контроля над типом получаемых юнитов. Еще одним небольшим недостатком является то, что ополченцы не усиливаются по ходу кампании. Провинция, в которой были подняты войска, также будет производить меньше продовольствия и сырья.
Подняв всех способных держать оружие мужчин в Шведском королевстве, мы получим 12 000 человек!
Наемники.
В мире существует множество компаний наемников, и в каждом районе есть хотя бы несколько, доступных для найма. Однако это далеко не бесконечные войска, так как другие нации могут нанять их раньше, чем вы. Компания наемников подписывает контракт как минимум на 2 года, но при желании вы можете продлить его. Подробнее о том, как можно набирать наемников, мы поговорим позже.
Регулярные полки.
Ваша регулярная армия состоит из полков, которые вы не хотите расформировывать, и для их комплектования требуются рекруты. Однако набирать их можно не везде, так как вам нужны специальные здания, позволяющие набирать военные отряды. Обычно это здания того же типа, что и те, что обеспечивают вас рекрутами. С течением времени вы пройдете путь от нескольких специальных зданий, предоставляющих мизерное количество живой силы, до возможности строить центры призыва в локациях вашей основной культуры.
Рекруты.
Если говорить о рекрутах то в Project Caesar они генерируются в основном зданиями. Вы можете спросить, зачем нам нужны рекруты, если у нас есть простые ПОПы? Ну, для нас рекруты — это более или менее обученные люди, которые могут быть использованы в армии. И что важно, всякий раз, когда полк несет потери, будь то от истощения или в бою, вы будете терять и население.
Это уникальное здание для монгольских степных орд.
Еще один аспект, который следует учитывать, когда речь заходит о рекрутах: в Project Caesar нет ограничений на численность войск, вместо этого вы ограничены количеством полков, которые вы можете содержать.
Каждый полк требует определенного количества рекрутов каждый месяц для поддержания текущего уровня боеспособности.
Кроме того, полку ежемесячно требуется достаточное количество товаров, и если у него не будет доступа к ним, боевой дух упадет, и он не сможет усиливать или поддерживать свою текущую численность.
Как вы, возможно, заметили на некоторых скриншотах выше, юниты обладают множеством уникальных атрибутов. Есть некоторые общие для всей вашей страны:
Дисциплина, влияющая на полученный и нанесенный урон.
Военная тактика, влияющая на получаемый урон.
Боевой дух армии, который влияет на то, как долго ваши армии готовы сражаться, прежде чем бежать с поля боя.
Сила пехоты, кавалерии, артиллерии и вспомогательных юнитов, которые влияют на наносимый урон для этой категории.
Существует также армейские традиции, которые приобретается в первую очередь за счет среднего опыта ваших армий, который можно увеличить путем их обучения. Они влияют на боевой дух и осадные способности ваших армий, а также медленно подталкивает вас к армейской или военно-морской общественной ценности.
Это не все, что связано с военными, поскольку у нас есть разговор о флоте, разговор о логистике, а также запланирован разговор о нашей боевой системе.
Однако на следующей неделе мы вернемся с чем-то совершенно другим, с новыми и уникальными функциями.
На прошлой неделе мы выпустили патч 3.12.2 и с тех пор работаем над дальнейшей поддержкой игры. Сегодня мы расскажем о некоторых вещах, которые мы планируем для следующего патча под номером 3.12.3. В настоящее время мы рассматриваем следующий четверг в качестве предварительной даты релиза этого обновления. Это не точно, но мы будем держать вас в курсе.
Избранные изменения и улучшения
В соответствии с многочисленными отзывами, полученными после выхода дополнения «The Machine Age», в 3.12.3 будут внесены следующие изменения:
При выборе «физического» пути синтетического вознесения для синтетиков будут разблокированы улученные черты из ветки традиций машин «Модульность».
При выборе «виртуального» пути синтетического вознесения для синтетиков будет разблокирована политика виртуальной экономики из ветки традиций машин «Виртуальность». (Эта политика будут перебалансирована).
Уникальные планетарные особенности, добавленные в ходе ситуации «трансформации», теперь сохраняются при превращении планеты в экуменополис или восстановлении разрушенного мира-кольца.
Синтетические формы правления были перебалансированы.
Ситуация «Консолидация товаров» теперь показывает, успеваете ли вы произвести достаточное количество ТМС или вам не хватит места на складах для выполнения квоты.
Деревья традиций «Виртуальность», «Модульность» и «Нанотехнологии» теперь имеют собственные программы совета.
Кибернетическое кредо:
Принятие кибернетического кредо больше не навязывает шаблон вашему виду.
Принятие кибернетического кредо теперь добавляет +10% к одобрению фракции, если она становится вашей единственной фракцией спиритуалистов (не работает, если вы решите объединить различные группы).
Принятие кибернетического кредо теперь дает уникальный модификатор для всего государства. Каждое кредо получит свою вариацию модификатора.
У не-спиритуалистов кибернетического кредо теперь удаляются только черты, характерные для кредо, а не все черты киборгов.
Синтетическая фертильность:
Ваш выбор в событии «Виртуальное спасение» теперь влияет на «Сдвиг синтетического общества» в цепочке событий «Цифровая рефакторизация».
Завершение ситуации теперь дает доступ к указам «Субсидированное резервное копирование личности» и «Оптимизированное создание личности».
Завершение цепочки событий «Синтетическая фертильность» теперь увеличивает кол-во очков признаков для роботов и даёт возможность выбрать дополнительные черты, а также награждает уникальной бесплатной чертой для вашего синтетически вознесённого населения.
Беженцы больше не будут добровольно переселяться на синаптический станок.
Бонус к производительности от черты машин «Движки на тёмной материи» снижен с +60% до +40%.
Принятие виртуальности снижает на 15% производительность металлургов и ремесленников.
Подсказки солнечных систем
Небольшое улучшение качества жизни: если вы умеете строить дуговые печи или орбитальные станции, то всплывающие подсказки для солнечных систем теперь будут содержать краткую информацию о потенциале системы для размещения в ней этих типов мегаструктур.
Разбор килоструктур
Долгое время захваченные гиперретрансляторы ваших поверженных врагов были бичом вашей экономики, однако в версии 3.12.3 ситуация изменится: мы добавляем возможность демонтировать некоторые килоструктуры.
Килоструктуры, которые можно будет демонтировать (за умеренные затраты энергии и времени), будут ограничены следующими типами:
Врата
Гиперретрансляторы
Рои Дайсона
Дуговые печи
Как и всегда, создатели смогут расширить эту возможность на свои мегаструктуры (и заставить нас плакать от ужаса).
Мы разберём реле этих слабаков из ОНЗ
А если у вас есть гражданская модель «Scavengers», то при разборе зданий, районов и килоструктур вы будете получать возврат части физических ресурсов, затраченных на их строительство.
Изменения выборов
Теперь гражданские модели (и прочие источники модификаторов) легко могут изменять продолжительность и разброс сроков выборов. На экране правительства будет отображаться периодичность сроков выборов в вашей империи. Пока что этот параметр будут менять две модели:
Рабочий кооператив снижает на 50% длительность сроков выборов, так что они проходят раз в 10 лет — как в демократиях.
А вот «Теневой совет» увеличивает разброс сроков выборов на 5 лет, так как власть предержащие внимательно следят за тем, чтобы выборы никогда не проходили регулярно.
Что дальше?
Если всё пойдёт по плану, то на следующей неделе в дневнике будет список изменений патча 3.12.3. Я думаю, что после него у нас будет ещё один патч, а потом мы отправимся на летние каникулы.
Так что продолжайте отправлять отчёты об ошибках и предложения, они очень важны для правильного распределения ресурсов на пост-релизную поддержку игры.
Приветствую всех, сегодня я расскажу о скандинавском регионе. Частично это были первые карты, которые мы нарисовали для Project Caesar еще в начале весны 2020 года. Сегодня мы рассмотрим все части Скандинавского полуострова (включая Данию и Кольский полуостров). Гренландия и Исландия будут рассмотрены в отдельном докладе о карте.
Страны
В начале игры в Скандинавии есть только пять стран. Дания, которая сейчас находится в небольшом кризисе, и их вассал Шлезвиг находится на юге. На самом полуострове у нас есть Швеция и Норвегия, которые в данный момент находятся в союзе, поскольку у них один и тот же король. Скания была продана датчанами Швеции за пять лет до начала игры.
Нет необходимости хвастаться картой Династии, так как в Дании на данный момент точно нет правящего короля, а остальной частью правит Магнус IV из династии Бьяльбо.
Локации
Хотя в Скандинавии много локаций, мы должны помнить, что это огромная территория, и вместе с Кольской и Карелией она такого же размера, как Франция, Испания, Португалия, Италия и Бенилюкс вместе взятые. Размер локаций меньше на юге, особенно там, где население было и остается относительно большим.
Провинции
Мы попытались следовать историческим традиционным границам провинций, но некоторые из них оказались слишком большими, такие как Смоланд, Лапландия или Эстерботтен, которые были разрезаны на части, а некоторые просто слишком малы, чтобы иметь значение.
Хотелось бы, чтобы у меня было время написать историю каждой провинции, но я просто добавлю несколько забавных моментов.
Сатакунта, финское название, названа по-фински, как и старые районы Свитьод, которые были разделены на «сотни». Его также называли Бьёрнеборгс-лан, названным в честь Бьёрнеборга (Пори по-фински), города, основанного Юханом III, когда Ульфсбю больше не был доступен с моря. Полк из этого района был последним полком шведской армии, который когда-либо выигрывал битву на территории Швеции, и их военный марш — это песня, которую, я думаю, каждый гражданин Финляндии хочет неоднократно проигрывать по телевидению во время Олимпийских игр.
Смоланд, который здесь разделен на Тиохарад и Кальмар-Лан, на самом деле следует называть Смоландерной, поскольку там было 12 небольших стран. По сравнению с тремя другими, гораздо более крупными странами Свеаланда, Остра-Гёталанд и Вестра-Гёталанд. А теперь почему в Остра Гёталанде нет Кинда?
Топография
В основном это равнина. Я руководствовался правилом, что если вершины меньше 500 метров, то это равнина, а чтобы быть горой, нужно иметь высоту более 1000 метров и довольно неровную. Норвегия там интересная... В Норвегии много непроходимых мест, поэтому игра там будет одна из самых увлекательных.
Растительность
В Дании, Скании и Гёталанде есть несколько сельскохозяйственных угодий, но остальное представляет собой большой лес. А на севере дела обстоят еще хуже.
Климат
Дааа, хорошо. Есть причина, по которой я переехал в Испанию..
Культуры
Большая часть северо-востока по-прежнему заселена саамами, и финские племена не объединились в более современную финскую культуру. Мы решили назвать современных Меянкели их более древним именем Квен. На Готланде еще есть гутниш, но норвежская, датская и шведская культуры уже становятся все более монолитными.
Религии
Финны в основном католики, но саамы, тавастианцы, савонцы, бьярмяне и карелы в большинстве своем все еще следуют своим старым языческим верованиям. В лесах Даларны и Вестманланда до сих пор живут приверженцы скандинавского язычества.
Сырье
В основном это древесина, рыба, дичь, мех и железо. У нас, конечно, есть и знаменитая Медная гора.
Рынки
Скандинавию разделяют богатые рынки Любека и Риги. Сильная скандинавская страна, вероятно, захочет создать свой собственный единый рынок.
Население
На севере живёт мало людей…
Мне нравились круглые цифры в качестве оценок, но команда, которую я нанял для дизайна контента, — сумасшедшие люди, и они хотели, чтобы распространение было более органичным. Мы знаем, что на крайнем севере Скандинавии люди были полукочевыми и что некоторые люди там жили. .. А вот если там было 100, или там 250 или там 20 это только догадки..
И закончим цитатой Величайшего из поэтов..
Jag vill, jag skall bli frisk, det får ej prutas, Jag måste upp, om jag i graven låg. Lyss, hör, ni hör kanonerna vid Jutas; Där avgörs finska härens återtåg.
(кто споет, тому куплю длс, победителя выберу сам (переводчик))
На следующей неделе Павия возвращается с немецкими картами…
Здравствуйте, и добро пожаловать еще на одну неделю в очередные карты Tinto Maps, где мы собираем несколько карт для того, чтобы встряхнуться (ну и еще, наверное, чтобы собрать отзывы). После кошмарных карт прошлой недели, на этой неделе мы показываем гораздо менее фрагментированный регион — Магриб.
Страны:
На этой неделе я показываю две версии карты страны: одну без цветных пустошей, а другую с раскрашенными (учтите, что еще нужно поработать над раскраской коридоров). На этой неделе будут показаны только четыре новые страны (поскольку Феззан уже появился несколько недель назад). Во-первых, для них есть динамические ключи, аналогичные мамлюкам, поэтому их полные названия в игре - «Маринидский султанат Марокко», «Заянидский султанат Тлемсен» и «Хафсидский султанат Тунис» (Триполи начинается со случайного правителя) , так как нам не удалось выяснить, какая династия правила в 1337 году). Главной силой в этот период является династия Маринидов, правившая Фасом после захвата власти у Альмохадов почти столетие назад. Они начинают войну с Заянидами Тлемсена, и его столица близка к захвату могущественного султана Абу аль-Хасана Али. У них также есть плацдарм в Иберии, вокруг Альхесираса и Ронды, что может привести к будущим кампаниям по контролю над Гибралтарским проливом.
И это исходная дипломатическая ситуация между Марокко и Тлемсеном, причём столица последнего почти окружена...
Династии:
Здесь мы имеем три основные династии Магриба в 1337 году: Мариниды, Заяниды и Хафсиды. Помимо них, случайно генерируются династии Триполи и Феццана, так как мы не знаем, кто правил в этих местах в то конкретное время.
Локации:
Вот карты локаций. В первом вы можете увидеть коридоры (безымянные места), соединяющие Магриб с внутренними землями и оазисами Сахары. Что касается плотности локаций, мы могли бы захотеть увеличить ее в нескольких местах (например, локация Ситтат слишком велика по сравнению с ее соседями).
Провинции:
Мы, как обычно, открыты для предложений по провинциям.
Области:
Области Магриба соответствуют их историческому разделению (аль-Акса, аль-Авсат, аль-Адна и Триполи). Северная часть Сахары разделена на две части: Западную Сахару и оазисы Сахары.
Культуры:
Мы считаем, что культурное деление региона очень и очень интересно. Первое, что я хочу подчеркнуть, это то, что мы отделили наиболее арабизированные зоны от более традиционно берберских. Более арабизированными культурами являются марокканская, алжирская, тунисская и ливийская. Между тем, бербероязычные народы разделены на хасанию, масмуду и санхаджу в аль-Магриб аль-Акса; Зенаты в аль-Магриб аль-Аусате; кабильцы, чауи и мозабитцы в аль-Магриб аль-Адне; и восточные берберцы (название, которое мы, вероятно, изменим, учитывая отзывы, уже полученные в египетских картах Тинто) в Триполи. Бербероязычные туареги и сахароязычные тубу населяют оазисы центральной Сахары.
Религии:
Большая часть населения региона исповедует суннитский ислам, причем очень важная зона, где ибадизм составляет большинство, более или менее соответствует мозабитам и восточным берберам. Хотя это не показано на карте, в нескольких городских центрах региона присутствуют два религиозных меньшинства: евреи Мустарави, а также некоторые коренные христиане, расселившиеся по аль-Магриб аль-Адна.
Сырье:
Магриб очень богат различными материалами, особенно Марокко (которое давным-давно использовалось нашими тестировщиками в качестве полигона для тестирования «RGO-геймплея»). Сахарский коридор куда менее продуктивен, но для следующей карты он каким-то образом важен…
Рынки:
Рыночные центры региона расположены в Фасе и Аль-Джазаире, что в общих чертах обеспечивает хороший доступ к рынкам и их распространение в начале игры. Вы могли заметить, что торговля происходит через коридоры, что обеспечивает реальную связь между рынками к северу и югу от Сахары в 1337 году. Это означает, что мы можем эффективно моделировать торговлю сахарскими товарами и товарами к югу от Сахары (соль, квасцы, золото, слоновая кость) на север, пока, возможно, некоторые европейские страны не решат исследовать африканское побережье и начать прямую торговлю в Гвинейском заливе, избегая посредников Магриб.
Население:
Население региона составляет около 5,5 миллионов человек, с интересным распределением: в аль-Магриб аль-Акса и аль-Магриб аль-Адна более или менее одинаковое население, а Оазисы Триполи и Сахары гораздо менее населены.
И это все на этой неделе! В следующий раз мы отправимся в путешествие по Сахаре и посмотрим на регион Западной Африки. Увидимся!
Следующим посмотрим что-то более запутанное. Единственный оставшийся контракт в этой области ориентирован на доблесть, которая не является моей сильной чертой, так что я перемещаю свой лагерь через горы в Трансоксиану.
Здесь меня ждут несколько контрактов путешествий, поищу среди них какой-нибудь интересный.
Пример контракта путешествий. Обычно такие требуют гораздо больше перемещений, чем контракты других типов.
Большинство контрактов путешествий предлагают на выбор взять лагерь с собой или вернуться к нему позже.
Не то чтобы мы были наёмниками, но ох... вероятно мы сможем сопроводить барона. Он хочет отправиться на запад, дальше в Хорасан. Меня это устраивает, так что возьму лагерь с собой.
Для путешествий безземельного искателя приключений действует механика безопасности путешествий, представленная в Tours & Tournaments.
А, точно. Сейчас идёт борьба за Персию.
Ладно, это не приведёт к нарушению контракта: накопим денег, останемся верны своему слову и вложимся в безопасность, даже если это лишит нас прибыли.
По пути нас будут мучить опасные события путешествий. Лалит потратит некоторое количество припасов, будет избита в таверне, а я подхвачу тиф.
Не все контракты окупают затраченные деньги или усилия.
Но мы сделали это, заработав скромные 44 золота за наши трудности и мою болезнь. Не возьмусь больше работать на Наиба Ресан снова, этого стоило ожидать от ничтожного барона.
Контракты путешествий высокого уровня, особенно в менее разделённых областях, предлагают более длительные путешествия и лучше оплату.
Контракты советников
После нескольких месяцев ожидания, пока моя болезнь пройдёт, я решил снова отправиться на тракт. Продолжающаяся война между Хорасаном и Макраном может продлиться ещё год или два, а их сражения делают необходимые мне для выполнения контрактов путешествия куда более опасными.
В поисках более безопасных земель я двинулся на запад в Табаристан: на юге Аравия охвачена восстанием азракитов, а на севере лежат степи и пустыни, в которых грозят собственные опасности. Мы не вернёмся домой, так что западная дорога в сторону Кавказа — наиболее простой для нас путь.
Из нашего лагеря мы можем изучить доступные контракты северной Персии.
Ага, сразу после прибытия я увидел контракт, оставленный ИИ, использующим своего маршала для увеличения контроля. Это ещё один тип контрактов, который можно показать, так что давайте на него взглянем.
Правитель под контролем ИИ выложил контракт, требующий помочь ему в исполнении обязанностей маршала.
Кажется, что награды за успех и исключительный успех в целом такие же, но если я отлично справлюсь, то смогу добавить его начальника в мой список патронов (подробнее об этом в следующем разделе) — он герцог, и я ещё недостаточно известен, чтобы они предлагали мне работу при других обстоятельствах, так что я обязан попытаться выполнить этот контракт.
Согласившись помочь маршалу, можно увидеть, что нам нужно разобраться только с одним графством, чтобы выполнить контракт.
Мы не будем перемещать наш лагерь на юг так далеко (мы пытаемся избежать неприятностей, а не идём им навстречу), так что я беру только своих верных спутников и оставляю наше жилище в безопасном Табаристане.
У других отдельных сложных контрактов тоже есть свои собственные виджеты для отслеживания выполнения.
Тут мы можем выбрать, хотим ли мы попытаться создать проблемы для нашего заказчика, которые могут нам пригодиться или быть полезными для наших задач в этом регионе, но мы останемся честны и вместо этого выполним свою работы. Нас интересуют деньги, а не проблемы.
Крестьяне уступают под нашим давлением, и наша награда быстро нас находит. Эмиру Эль-Касиму повезло, что в его владениях только у одного графства особенно низкий уровень контроля, как повезло и нам: если бы справились хуже, то возможно, что нам пришлось бы проехать по другим крестьянским поселениям, чтобы заработать свою награду, каждый раз рискуя неудачей.
Контракты наёмников
И наконец перенесёмся на 10 лет вперёд: Ширин путешествует по Персии, Анатолии и Европе. После выполнения контрактов в захолустье, она решает стать наёмником, выгодно сражаясь во многочисленных войнах разделённой Польши и постепенно собирает внушительную армию из 1500 человек.
Спутники, которых вы одолжили для контракта, рано или поздно вернутся домой.
По дороге возвращается Пран. Он ничуть не изменился, хотя мог запросто вернуться с новой конфессией, культурой, навыками или даже супругой. Если бы ему не повезло, он мог вообще не вернуться.
Контракты наёмников — особый случай, потому что особенно искателям приключений стоит учитывать, что их армию могут разбить одним махом: мгновенно разбитая армия куда большая проблема, если у вас нет владений для её восстановления, поэтому даже если у вас мощные войска стоит помнить о потерях.
Контракты наёмников — это отличная возможность заработать золото для искателей приключений, сосредоточенных на военном деле.
У Яромира неудачный день, и ему нужно около... 1500 солдат без определённого жалованья.
Мне кажется, я знаю, кто может ему помочь.
Ширин потеряла глаз во время боя.
На самом деле эта война очень типичная для этого региона: крупные, единые державы плохи для бизнеса, поэтому я сражаюсь за мелкие, независимые державы (при условии, что я могу победить их противника) и помогаю им оставаться на плаву.
Странствующая армия спешит к заказчику до окончания войны.
Ой, немного опоздал на поле боя: у врага небольшое численное преимущество, но я готов поспорить, что мои профессионалы и бонусы лагеря смогут переломить ход сражения.
Элитная армия наёмников против численно превосходящей регулярной армии.
Мы вступили в бой!
Малая, элитная странствующая армия наносит больше потерь, но её потери невосполнимы в длительном конфликте.
И он быстро закончился. Враг может восстановить свои войска лучше нас, но мы изувечили его и взяли в плен его советника, так что... выкуси, землевладелец.
Поскольку наша плата зависит от нашего вклада, в идеале нам нужно бить его, пока он слаб, но мы не выиграем, пока земли нашего заказчика оккупированы.
Захватив столицу противника и освободив земли заказчика, нашему искателю приключений нужно ещё одно хорошее сражение, чтобы заработать хорошую плату.
Быстрая контратака с нашим заказчиком изменяет военный счёт в нашу пользу. Ещё одно сражение должно закончить войну.
Второй раунд для противника идёт не лучше первого.
Как будто очевидного результата сражения было недостаточно, мы захватили противника после боя. Ну, мы всё равно выиграли, поэтому быстро получу за него выкуп — моему заказчику необязательно это знать, и даже если бы он знал, то и не смог бы пожаловаться.
Благодарный заказчик платит наёмникам.
Вождь Яромир — честный человек и платит нам положенное. Это скромная награда от скромного правителя, но он хотя бы не заразил меня тифом.
Будь он более влиятельным правителем, то я, возможно, попытался бы выполнить для него несколько заказов, чтобы заручиться его благосклонность, а потом посмотрел, сделал бы он меня своим вассалом. Я далеко от дома и не могу вечно сражаться...
Отдельное спасибо нашим патронам и спонсорам
Разумеется, когда вы заключаете с кем-то контракт, для него вы становитесь чем-то больше, чем случайный путешественник.
Большинство успешно выполненных контрактов позволяют добавить заказчика в список патронов, и только некоторые мелкие поручения будут требовать полного успеха для того, чтобы наниматель стал патроном.
Патроны — те, на ком можно много заработать. Тратя их мнение, можно выбивать необоснованно высокие награды, включающие даже такие вещи, как брак или войска. Но чем больше вы потребуете, тем сильнее они обидятся и менее вероятно предложат вам новую работу.
Дружба и родственные связи могут эксплуатироваться схожим образом, даже не будучи подкреплёнными ранее выполненной работой.
Если вы им нравитесь, конечно.
Список патронов можно увидеть в окне лагеря.
Список патронов можно увидеть в окне лагеря.
Поскольку искатель приключений не имеет постоянного места жительства (мы предполагаем, что они не задерживаются надолго, даже не покидая пределы баронства, чтобы найти припасы и не слишком бесить местных), у них тем более нет и инфраструктуры, чем обуславливается достаточно жёсткое ограничение на расстояние, с которого можно использовать патронов.
Интерфейс разделён на тех патронов, с которыми можно связаться, и к кому нужно подъехать. Ограничения по дальности должны исключить обращения к людям на другом конце мира и поддерживать отношения с местными.
Преступная жизнь
Разумеется, не каждый искатель приключений — странствующий учёный, учащий детей мира, или занимается исключительно уважаемым делом наёмников. Как ни странно, но некоторые из них лгут, предают, жульничают, воруют, похищают и убивают.
Встречайте преступный контракт.
Преступные контракты визуально отличаются от других контрактов на карте.
У них другой значок на карте, они обмазаны красным и грязью, чтобы они визуально отличались, и будут давать большие награды даже за посредственные успехи. Преступные контракты можно выполнять от имени заказчика (например, похитить его соперника) или даже против самого «заказчика» (например, охотясь на путешественников того, кто достаточно глуп, чтобы рассказывать об ослабленных патрулях дикой местности в своих владениях).
Засада на путешественников даёт возможность напасть на персонажей из списка, путешествующих правителей и даже других искателей приключений.
Нюанс в том, что преступные контракты... ну, преступные.
Если вы не выполняете преступление от имени заказчика (например, убиваете кого-то для него), то его мнение о вас ухудшится, а не улучшится, и он не добавится в список патронов. В зависимости от самого преступления вы можете даже терять престиж за успех из-за плохой репутации.
Обманутый заказчик также будет считать вас преступником, что ухудшит его мнение о вас и позволит заключить вас в темницу, если такая возможность выдастся, а также с больше вероятностью изгонит вас из своих владений — об этом взаимодействии мы поговорим подробнее на следующей неделе.
Преступные контракты зачастую приносят отличные деньги по отношению к прилагаемым усилиям.
Настоящее краткосрочное последствие выполнения преступных контрактов — это свойство висельника, определяющее то, насколько сильно мир считает вас отпетым негодяем.
Хотя у этого свойства есть нишевые преимущества при повышении уровня его различных направлений, но в целом — это свойство дурной репутации, со временем заставляющее остальной мир вас ненавидеть всё больше и больше по мере успешного совершения вами новых преступлений (менее успешные преступники получают меньше опыта свойства, так как они менее известны).
У висельника много разных направлений, каждое отражающее отдельную категорию преступлений, которое безземельный искатель приключений может совершить.
Когда аристократ-землевладелец — или даже просто модный придворный или гость барона — совершает преступление, то это становится увлекательным скандалом для книг истории. Когда искатель приключений грабит повозку в лесу, то это просто мелкий бандит-выскочка, который заслуживает не больше внимания, чем затягивание петли на его шее.
Разумеется, отдельные обычные контракты также предлагают возможность повести себя незаконно, особенно если вы в целом считаете себя в каком-то роде бандитом.
Но я исправился!
Многие мелкие бандиты, жулики, мародёры и убийцы в своё время смогли стать уважаемыми землевладельцами, и их объединяет одна общая черта: они знали, как воспользоваться новообретёнными богатствами, чтобы скрыть свои старые преступления.
Если неуважение мира вам надоест, то будучи искателем приключений или новым мелким лордом вам, скорее всего, захочется избавиться от общего штрафа к мнению, и решение начать с чистого листа поможет убедить мир забыть ваше прошлое... разумеется, за определённую цену.
Даже самые ужасные бандиты могут быть прощены, если у них достаточно золота, чтобы купить благосклонность.
Добро пожаловать обратно, товарищи! Меня зовут Wokeg, и на прошлой неделе мы прошлись по основному игровому процессу (каких действий мы от вас ожидаем, откуда поступают ваши ресурсы и на что вы их тратите). На этой неделе мы обсудим эмммм... буквально всё остальное.
Как и в прошлый раз, напоминаю, что всё показанное здесь находится в процессе разработки. Функции не претерпят кардинальных изменений, однако их значения (а иногда модификаторы и параметры) могут измениться. В данный момент мы корректируем стоимости, заработок и некоторые требования.
Прошу проявить терпение, пока я буду скакать по всей этой чёртовой функции, как странник, бегущий из города в город, в отчаянии, пытающийся сбежать от Чёрной смерти, поскольку данный дневник получился довольно разрозненный.
Авантюрист отчанно пытается убежать от поветрия
Цели лагеря
У каждого авантюриста на карте есть причина для существования, что-то, что объединяет их группу и движет ими.
Это и есть цель лагеря, она и заменяет в противном случае бесполезный для безземельных авантюристов авторитет короны.
Мы добавили шесть целей лагеря в дополнение Roads to Power, а именно:
Странники
Наёмники
Учёные
Исследователи
Флибустьеры (разбойники)
Легитимисты
Цели лагеря, заменяющие авторитет короны для авантюристов
Каждая цель оказывает влияние на тип контрактов, которые они, вероятнее всего, найдут, различные улучшения для построек внутри лагеря и разные визуальные изменения, а также виды одежды, которую их спутники будут носить. Ожидайте большое количество очков и скромной одежды для учёных, вооружения и брони для наёмников, шкур животных и растрёпанных нарядов для флибустьеров и так далее.
Цель по умолчанию — странники, которую мы считаем стандартной, но каждая из пяти других, немного подстроена под разные игровые стили.
Странники находят равное количество контрактов каждого типа и неисторические авантюристы всегда будут начинать как таковые. Их ключевая особенность - они могут бесплатно сменить свою цель, тогда как другие типы будут должны заплатить 1000 престижа.
Всплывающая подсказка лагеря странников
Авантюристы с целью лагеря «Наёмники» преимущественно нацелены на работу наёмников. Они находят больше контрактов на военное дело и доблесть, а также большое количество предложений по оказанию помощи в войнах. Улучшения их лагеря направлены на усиление в бою.
Это очень похоже на опыт Рожера де Флор, правда я надеюсь, вы встретите лучший конец.
Всплывающая подсказка цели лагеря наёмников
Учёные специализируются на контрактах по управлению и учёности, а также получают доступ к самому разнообразному списку улучшений лагеря. Игра за них похожа на ранние этапы жизни Майкла Скота: вы ходите от одного места к другому, обучаете благородных отпрысков, собирая светлейшие умы, которые вы можете найти, и создаёте учёные труды. Ненадёжный учёный может быть замечен за продажей поддельных реликвий или за сбором налогов под ложным предлогом.
Будучи учёным, вы вряд ли будете выигрывать великие сражения, но вы можете приложить свою руку к созданию великих правителей, и со временем сможете заработать себе солидный кусок земли.
Всплывающая подсказка цели лагеря учёных
Исследователи получают больше транспортных, дипломатических и контрактов на интриги. Исследователи ИИ также путешествуют дальше, чем другие ИИ авантюристы, а их улучшения лагеря помогают им с происками, использованием припасов и сражениями в горах. Бесчестный исследователь может обмануть правителя или украсть из его дома столовое серебро.
Они больше похожи на Ибн Баттуту или Марко Поло — к сожалению, в Crusader Kings 3 нет terra incognita, поэтому мы не сможем предоставить вам полноценный опыт поиска новых земель, но они по прежнему являются солидным выбором для персонажей, которые хотят легко пересекать карту, и во многом являются хорошим выбором цели лагеря для персонажей, избравших новую судьбу и ищущих далёкие земли, чтобы заработать состояние.
Всплывающая подсказка цели лагеря исследователей
Флибустьеры (как они себя называют) или разбойники (как их называют все остальные) находят больше контрактов на доблесть и интригу, а также преступных контрактов всех видов. Их улучшения дают бонусы к схемам, открывают доступ к офицерам, которые особенно хороши в преступной деятельности, дают значительные бонусы для высокой интриги, и помогают вам уменьшить стоимость снижения уровня висельника (который, как вы, возможно, помните из прошлого дневника, является отрицательной чертой репутации мелкой преступности, которую вы получаете и повышаете, беря преступные контракты, заставляя людей ненавидеть вас больше).
При создании флибустьеров мы учитывали низший класс, рецедивистов и отбросов Земли; все типы персонажей, которых вы редко можете увидеть в книгах по истории, если только такой бандит не поднимется настолько, что сможет украсть себе королевство, разумеется. Вы, конечно, и сами сможете попробовать, но в зависимости от того, насколько высокий ваш уровень висельника, может оказаться, что управлять любыми землями, которые вы получите, гораздо сложнее, чем управлять шайкой преступников.
Подсказка о цели лагеря флибустьеров
Последние, но не менее важные у нас легитимисты. Эта цель лагеря немного особенная, так как это ваш «изгнанный король, вернувшийся с армией» тип. Для него нужно, чтобы у авантюриста была хотя бы одна обоснованная претензия на королевский титул, поэтому она недоступна обычным бывшим герцогам и графам.
В отличие от остальных целей лагеря, она также явно предназначена для игроков (и ИИ!), которые ни при каких обстоятельствах не хотят оставаться в приключениях долгое время. У легитимистов есть одна цель и они достигнут её до конца своей жизни, будь то утраченный трон или корона, которая принадлежит вам по праву.
Легитимисты не оказывают влияния на то, какие контракты они получают, однако вместо этого у них есть уникальный контракт, по которому другие правители будут предоставлять им поддержку в их деле в обмен на золото по завершению. Эти благодеятели будут предлагать деньги и войска, но всегда будут ожидать возврата своих вложений в виде выплат после вашей победы.
Всплывающая подсказка цели лагеря легитимистов
Легитимисты также могут активно искать поддержку, а не просто получать её. В этом случае, вам придётся потратить значительное количество престижа для аудиенции с потенциальным спонсором.
Какое-то время спустя, между 4 и 8 годами (в зависимости от того, как прошли переговоры), спонсоры начнут становиться более обеспокоенными и начнут требовать вернуть свои вложения. Это даст вам последнюю возможность начать вторжение с тем, что у вас есть, попытаться попросить больше времени или получить штрафы. Если вы откажетесь от затеи, то вы потеряете по уровню престижа за каждого спонсора, а также столкнётесь с другими неприятными эффектами — теперь вы просто неэффективный потенциальный узурпатор.
Взятие денег с войсками и изменение цели лагеря, или же получение земли, которая недостойна заявленных претензий, также будет считаться провалом. Вам предлагают поддержку, но с определёнными условиями.
Разумеется, вы можете начать вторжение до истечения срока. Таймер — это просто крайний срок.
Мы ожидаем, что легитимисты предназначены для игроков, которые считают авантюристов просто промежуточным этапом. Возможно вы воспользовались «Выбором новой судьбы», чтобы сыграть за любимого младшего безземельного сына, превратите его в легитимиста и попытаетесь отобрать старую державу у ИИ. Возможно вы начали в сложной ситуации и вас рано победила большая держава, но не позволите своей мечте умереть.
Помимо сопутствующих затрат, можно в любое время изменить цель лагеря. Любые улучшения лагеря, недоступные для нового назначения лагеря, будут автоматически снесены, а часть затраченных средств — возвращена (как уже упоминалось в прошлом дневнике).
Мы хотим поощрить игроков опробовать разные цели, а не вечно играть с одной, особенно если вы уже долгое время были авантюристом.
Наёмникам, в частности, будет сложно начинать без стартового капитала, поэтому им бы не помешало начать с флибустьеров или исследователей, пока они не накопят достаточно средств для армии.
Более того, у каждой цели лагеря будет несколько своих событий, а также особые возможности в некоторых других событиях. Контракты событий, в частности, дадут совершенно другие награды для отдельных назначений лагеря, даже не относящихся к их специальности.
И наконец, подобная разработка целей лагеря даёт нам удобные способ позволить игрокам выбрать свой тип приключений, который они хотят получить, а не оставлять всё на произвол случая. В эти просвещённые времена после выхода Royal Court мы уделяем этому особое внимание, и отчасти поэтому мы постарались так сильно привязать назначения к различным типам игровых стилей.
От землевладельца до безземельного и наоборот
Отправиться на поиски приключений
Главной проблемой был поиск вменяемого способа становления безземельным авантюристом, без необходимости умножения своих владений на ноль.
Опытные игроки не так часто теряют вообще все свои владения, потому что им сложно проиграть, так как они уже достаточно освоили игру. Новички же наверняка не поймут, почему вот у меня тут были вассалы, теперь нет, а почему новый режим игры?
Поэтому мы постарались сделать так, чтобы у игроков было много способов стать авантюристом. Да, игрок может потерять все владения и стать авантюристом (равно как и не становиться, а просто переключиться на наследника-землевладельца, если он есть, или перейти в режим наблюдения, если нет), но мы также постарались добавить способы, позволяющие игрокам либо самим стать авантюристами, либо создать условия, в которых игрок мог бы решить, становиться авантюристом или нет.
Что объединяет все способы становления авантюристом, так это то, что персонаж перестаёт считаться благородным. Персонаж потеряет практически весь престиж и три его уровня. Это и своеобразное повествовательное наказание, и возможность дать персонажу потенциал для роста. Ну и способ лишить игрока на знаменитых персонажах мощного casus belli, с помощью которого можно с ноги влететь в Священную Римскую империю.
Да, у вас будет возможность совершить не просто вторжение или переворот, а вторженище или переворотище, но для этого вам придётся попотеть.
Зов дорог
Наследование
Самый простой способ стать авантюристом — через экран «Выбора новой судьбы», мы уже говорили о ней в дневнике разработчиков №147, но для тех, кто мог пропустить его, вкратце расскажу: когда ваш персонаж умирает, то у вас появляется возможность переключиться на одного из трёх избранных членов династии вместо игрока-наследника. Персонажи с высоким «показателем интересности» могут сразу стать авантюристами.
На экране «Выбора новой судьбы» игрок может выбрать безземельного персонажа и стать авантюристом.
Да, пока речь только о игроке, но и амбициозные, беспокойные и ведомые всякими корыстными побуждениями ИИ-персонажи, которых лишили земли, тоже могут создать отряды авантюристов.
Сбежать из замка
Если у игрока много детей и мало титулов, которые бы ваши отпрыски унаследовали, то особо целеустремленные младшие сыновья предпочтут искать свою судьбу в мире, а не гнить во дворце, и поэтому могут попросить разрешения отправиться испытывать удачу как искатели приключений.
Взрослый ребёнок (но достаточно молодой, чтобы мечтать) без наследства, просит разрешения создать свой собственный отряд авантюристов.
Но даже отказ не гарантирует, что ребёнок останется, некоторые могут сбежать из дома. Ведь они же не просто так спрашивали разрешения, они надеялись на понимание, и для них это всё было серьёзно. Но тем не менее, отправится ли ребёнок с благословением родителей или сбежит, у игрока будет возможность переключиться на этого непутёвого сорванца.
Получив запрет, принц-изгой всё равно отправляется на поиски приключений.
Исторические авантюристы и создание своих собственных
Все три стартовые даты уже прописаны, и различных исторических авантюристов можно выбрать прямо с экрана закладок. Мы не стали добавлять каждого известного человека, у которого не было собственных земель, а ограничились лишь наиболее известными и теми, которые подходят под одну из целей нашего лагеря и которых мы можем хотя бы попытаться изобразить хотя бы чуть-чуть правдоподобно.
Разве что мы добавили принца Элфвина Харальдссона в стартовой дате 1066 года, который, безусловно, просто тихо занимался своими делами в церкви на юге Франции, но которого мы всё равно сделали авантюристом, потому что нас вежливо попросили. Вообще, мы получили множество предложений на форуме. Но учтите, что мы не могли учесть всех, кого нам предложили, и я ожидаю, что мы добавим ещё больше после релиза, когда интернет укажет на многих людей, которых мы, несомненно, могли несправедливо выписать из авантюристов.
Чтобы не забыть, я уже делился скриншотом в прошлом дневнике разработчиков, но вы можете создать собственного авантюриста также как и правителя.
Изменения на экране закладок, показывающие лагеря и поместья, а также кнопку «Создать своего авантюриста».
Решения некоторых культур и конфессий
Кого-то жажда приключений не покидает даже если у него есть владения (но только до тех пор, пока их не слишком много), и для этих культур мы добавили решение покинуть их малые державы и отправиться в путь. Поскольку это решение могут принять только правители малых держав низких рангов, то вам никогда не встретятся короли Северного моря, которые добровольно отказались от своей империи, чтобы отправиться путешествовать по Кавказу.
Решение доступно следующим догматам:
Борьба и подчинение
Фидаи (из Legacy of Persia)
Мы также думаем, стоит ли давать доступ к этому решению для «Обета нестяжания», «Аскетизма» и «Нищенствующих проповедников». Они не совсем подходят для него, но мы всё ещё думаем, стоит ли давать им такую возможность.
Также это решение доступно со следующими культурными традициями:
Футувва
Повелители коней
Хирд
Наёмники
Воины побережий (из Northern Lords)
Решение о становлении авантюристом для мелких правителей.
С дополнением Roads to Power у норманнов появится новая традиция «Дерзкие кадеты». Помимо различных прочих изменений (вроде большего упора на разжигание войн и усиления их тяжёлой кавалерии), она открывает решение оставить свои земли и побуждает молодых сыновей баронов отправиться искать богатства за границей — как это делали де Готвили и многие другие.
Культурная традиция наёмников также побуждает в остальном малоинтересных молодых персонажей отправиться в другие державы. Вместе эти изменения позволяют увидеть исторический наплыв норманских авантюристов в Западной Европе и турков на Ближнем Востоке и в Восточной Европе.
Богатые путники и интересные путники
Это относится только к ИИ, но иногда у нас получается набор персонажей, путешествующих по карте в роли гостей, у которых есть просто... гигантское количество золота. Теперь в некоторых случаях такие персонажи могут решить, что денег стало слишком много, и создадут вместо этого компанию авантюристов.
Если в списке окажется бедный персонаж, но с особенно интересным характером (или просто с претензиями), то он также сможет внезапно стать безземельным авантюристом. Просто, скажем, победнее.
Потеря последнего титула
И, разумеется, всегда можно стать авантюристом классическим способом, который, я уверен, все ждут: если вы потеряете последнее графство (и не принадлежите к бюрократической семье), то вам будет предложен вариант продолжить игру за этого персонажа путём формирования группы авантюристов вместо отображения окна конца игры, или переключиться на кого-то нового. ИИ тоже иногда использует этот вариант, если его личность этому соответствует.
Такое может случиться при отборе титула, завоевании или даже изгнании. Если персонаж теряет последний титул и у него подходящий характер или его контролирует игрок, то он может вернуться в игру в роли авантюриста.
Недавно свергнутому королю предлагается продолжить игру в роли авантюриста.
Получение земель
Сложность с переходом к авантюризму была в том, как сделать его более доступным без выполнения множества сложных условий. Сложность с переходом от авантюризма к землевладению больше в том, как сделать его наоборот менее доступным, чем простое начало завоевательной войны против первого слабого независимого графа.
Если отказаться от авантюризма так просто, то не будет интересных историй, и разница между земельными и безземельными персонажами не будет ощутима. Если же слишком сложно, то искатели приключений рискуют стать слишком скучными и перестанут быть способом разнообразить свою игру.
Мы попытались сделать так, чтобы в получении земель был широкий выбор. Да, вам, вероятно, удастся найти какое-нибудь слабое графство, которое будет просто завоевать или купить без каких-либо значительных усилий, но после переезда вас будет ждать много работы. Если вы раньше были королём или императором, то это будет далеко от славного возвращения.
Если хочется чего-то большего, то придётся поработать.
Как и в случае с переходом к безземельному авантюристу, есть много способов оставить жизнь постоянных путешествий. Одни из них потребуют крови, другие нет — в целом общее правило в том, что чем больше размер желаемой вами державы, тем выше должен быть ваш уровень престижа. Безызвестные авантюристы, в лучшем случае, — это простые выскочки, и не важно, сколько и них солдат.
Оставляя дорогу позади
Наследование
Первый и самый очевидный способ оставить жизнь авантюриста позади и получить землю тот же, что и у большинства персонажей — наследование.
Авантюристы, получившие в наследство землю, сразу же теряют свой лагерь (с частичным возвратом ресурсов, упомянутым в первой части, как у сноса зданий) и перейдут в свои новые владения. Для наследования авантюристы считаются безземельными придворными, поэтому они не исключены из наследства более высоким авторитетом короны.
Если вы не хотите просто унаследовать свои земли, то мы добавили свойство «Бродяга», которое можно получить решением «Отказаться от наследства». Проще говоря, это добровольный отказ от наследства, когда вы просто отказываетесь от наследства других титулов династии (но вы всё ещё можете их получить завоеванием, взаимодействиями с персонажами и т.д.).
Подробнее о свойстве «Бродяга» мы расскажем в разделе о решениях и покажем небольшой бонус для вассалов СРИ, которым надоело постоянно быть избранными императорами против их воли.
Вторжения авантюристов
У авантюристов нет большинства обычных казусов белли. Легитимисты могут использовать КБ «Претензии», но это довольно редкий случай (не в последнюю очередь потому, что для становления легитимистом нужна претензия на королевство или империю), и ваш выбор цели, разумеется, ограничен. Поскольку у вас нет державного священнослужителя, вы не можете фабриковать претензии по своему усмотрению (да и никто бы не воспринял их всерьёз, даже если бы вы это сделали).
Вместо этого у безземельных авантюристов есть новые КБ «Вторжение авантюриста», которые весьма похожи на другие КБ вторжения. Вы выбираете целевой титул персонажа или его вассала и захватываете или узурпируете всё, что к нему относится. Если это самый высокий титул цели, то вы попытаетесь захватить целую державу. Разумеется, захваченная таким образом власть будет очень нелегитимной.
Но нюанс в том что, как я упомянул, то, что вы можете атаковать, зависит от вашего уровня престижа. Для графства ваш уровень славы должен быть «Известность», для герцогства — «Знаменитость», королевства — «Слава мирская», а для империи нужно быть «Живой легендой».
Авантюрист не может начать завоевательные войны из-за низкого уровня престижа.
Поскольку авантюристы почти не расходуют престиж (и потому что, согласно афоризму «Сила порождает право», они находятся в более слабой юридической позиции, чем самый слабый вождь племени), то эти казусы белли будут очень дорогими. Разумеется, вы можете получить скидку благодаря свойствам образа жизни, культурным традициям и всем обычным способам, но мы хотим, чтобы вы готовились к становлению правителем с нуля.
И наконец, мы экспериментируем с переносом некоторых механик развала держав из происков «Захват державы» (подробнее об этом дальше) в КБ «Вторжение авантюриста», чтобы вассалы объявляли о независимости в ответ на вашу узурпацию. Мы всё ещё не уверены, успеем ли мы к релизу, ведь изначально они задумывались исключительно для происков. Испытания показали, что в последствия нужно больше добавить напряжения, когда целеустремлённый игрок-авантюрист неизбежно сможет захватить крупную державу.
Спонсируемые вторжения
Разумеется, не всякий авантюрист стремится захватить королевство для себя. Если вы умны и хоть немного скромны, то повысить ваши шансы успеха может поиск спонсора.
Спонсором может стать король или император, который согласится одолжить вам солдат или даже вступить за вас в войну, если вы ему нравитесь. В случае победы ваша легитимность также не будет такой ужасной.
Чтобы получить землю, авантюрист пытается заручиться поддержкой Византии, обещая стать вассалом в обмен на поддержку императора.
В случае успеха вы станете вассалом спонсора. Небольшая плата за безопасность и помощь, верно?
Для поиска спонсора нужен уровень престижа «Знаменитость» но, как вы могли понять, большинство правителей не против получить немного земель, так что найти желающего вами воспользоваться не должно составить труда. Однако им не нужна ваша помощь для небольших титулов, поэтому вы можете найти спонсора для королевства или империи.
Прямая покупка
В феодальной, клановой или даже племенной державе у вас есть прямой способ холодной, чеканной монеты. Графство вполне можно себе позволить, а вот герцогство влетит вам в копеечку. Никто не продаст вам королевство.
Покупка владений у правителя зависит от обстоятельств, но вполне возможна. Они не расстанутся владениями просто так, особенно если они им дороги — чем богаче графство или герцогство, чем ближе оно к их конфессии и культуре (особенно если вы им не близки) и чем дальше оно от столицы, тем больше штрафов будет накладываться, чему не поможет даже предложение удвоить цену.
Авантюристу трудно купить ценные владения у небольшого правителя, даже предложив небольшое состояние.
Разумеется, если вы далеко от дома, то вы можете попробовать происки «Влияние», возможно принять местную конфессию или изучить язык цели, а также предложить больше денег или выбрать менее ценное владение. В противном случае, найдите более крупную державу или королевство с меньшей привязанностью к людям и узнайте, кто продаст вам владение, или же присмотритесь с пограничным регионам, чьё население не соответствует нынешнему правителю.
Если ранг вашего делового партнёра выше вашего, то при покупке вы станете его вассалом.
Становление бюрократическим семейством
В бюрократических державах владения отличаются. У великих магнатов, конечно, есть поместья, но они не владеют напрямую всеми графствами так же, как другие правители.
Вместо прямой покупки титула в бюрократической державе, вы получите разрешение на покупку значительного поместья, тем самым став одним из влиятельных семейств державы. С этого момента вы вступаете в игру влияния и начнёте соревноваться за свои губернаторства (а может даже и за империю) как обычно, хоть и некоторое время вы будете аутсайдером.
Авантюрист может купить себе путь в бюрократическую державу.
Это, в целом, куда проще, чем поиск кого-то, кто продаст вам титул. Вы просто инвестируете своё состояние в недвижимость, и никто не поверит, что чужак преуспеет в жестоком мире бюрократической политики.
Разумеется, требованием для потенциального субъекта будет принятие государственной конфессии. Если вы не соответствуете государственным требованиям для граждан, то вы можете оставаться грязным варваром.
Бенефициар великих священных войн
У авантюристов есть уникальная возможность выбрать себя в качестве бенефициара своей великой священной войны. Это значит, что любая жестокая компания наёмников, при определённых условиях, может превратиться в очень эффективное Иерусалимское королевство.
Поздравляем пользователя форума Alratan с тем, что на прошлой неделе он это угадал!
Предложение поселения
Будучи правителем с владениями вам больше не нужно ждать, когда авантюрист попросит у вас владение (будь то за свой меч или серебро) — теперь вы можете сами попытаться поселить его.
Для этого нужно, чтобы он перенёс лагерь в ваши владения или воевал с вами. Это позволит вам получить авантюриста, который выиграл проводимый вами турнир, и саботировать армию наёмников врага, предложив им владение.
Помимо теряемого вами владения, вы также потеряете немного легитимности, но дав новоиспечённому лорду титул низкого ранга он станет вашим вассалом.
Правитель поселяет странствующего авантюриста, с которым он подружился.
Захват державы
И наконец, происки «Захват державы».
Они крайне сильны, так как позволяют узурпировать другую державу в рамках захвата власти с высокими ставками, пускай и со сложными требованиями. Ранг цели следует той же логике, что и казус белли «Вторжение авантюриста» (хотя они недоступны против бюрократических держав), так что потребуется накопить престижа. Заручение поддержкой агентов, вероятно, также будет стоить хороших денег и других ресурсов, но когда на кону такой приз...
Важное уточнение попытки захвата державы в том, что вас будет ждать сопротивление. Можно захватить трон, но многие части державы, вероятно, отколются, особенно в крупных державах с культурным и религиозным расколом. Ваши усилия не будут напрасны, но вас будет ждать испытание по возвращению земель.
После успешных происков захвата державы, авантюрист (чей уровень перстижа равен минимум «Слава мирская») обнаружил, что крупные части державы откололись из-за его узурпации.
Как отмечалось выше, сейчас мы планируем перенести это в КБ вторжения авантюриста.
На следующий день
После обретения земель ваш персонаж получит обновлённое свойство ветерана-авантюриста — бывшее свойство авантюриста, теперь отражающее ваши знания и опыт, полученные при жизни, не стеснённой обязанностями землевладельцев.
Так как в нём содержатся весьма сильные бонусы, которые мы не хотели снижать или балансировать другим способом, мы сделали свойство наградой за завершение путешествия, а не простым подарком за одно только ступление на путь приключений.
Лагерь будет распущен, что возвратит часть потраченного на него золота, а все бывшие спутники станут придворными. Бывшие товарищи получат простое свойство, по которому вы сможете узнать тех, кто путешествовал с вами по дикой природе.
Когда авантюрист получает земли, то его последователи получают свойство, отмечающее их как бывших членов его лагеря.
Жена и дети Эдуарда Изгнанника в 1066 теперь начинают игру с этим свойством, отображающим то, что они были его спутниками во время путешествий по Восточной и Центральной Европе перед недавним возвращением в Англию.
Бытие наёмником
Хорошо, давайте поговорим о военных особенностях авантюристов. Аналогично заработку денег, мы хотели показать, что состав отряда авантюристов отличается от армии правителей. Они состоят, по большей части, из ветеранов и бандитов, которые сражаются почти постоянно (поэтому они состоят из профессионалов), они нанимают людей, где бы они не были (поэтому типы профессионалов могут быть самыми разными), и у них нет ополченцев и вассалов, из-за чего найм солдат и рыцарей становится важнее.
Очевидно, что всё это относится в первую очередь к наёмникам, но для флибустьеров и, внезапно, учёных это тоже важно. Да и вообще, хотя бы в мелких конфликтах любые искатели приключений могут себя проявить как наёмники.
Приступим
Авантюристы, как и все, набирают армию в соответствующем окне. Различные сооружения в лагере увеличивают количество полков и их размер, именно поэтому лагерь из одного главного сооружения — редкое зрелище.
Начинающие наёмники, скорее всего, захотят заключить несколько контрактов, не связанных с ведением боевых действий, чтобы укрепить свой фундамент, а также увеличить число своих патронов. Патроны весьма полезны, потому что вы можете попросить их предоставить вам полки профессионалов (об этом ниже), что поможет вам создать основные сооружения.
Кроме того (и это более экзотично), достоинство образа жизни учёности «Придерживайся традиций» позволяет авантюристам приобретать профессионалов, соответствующих культуре их текущего местоположения.
Слоны?
Если у вашей тренировочной площадки есть улучшение «Слоновьи загоны» или вы достаточно везучий и получили слонов от своего патрона, то вы можете нанимать элефантерию. При этом загоны можно построить, только если ваш лагерь располагается в области с приручаемыми слонами (Индии или юго-восточной Азии)
Если вы хотите слонов (а кто не хочет?) вам нужно взять и купить их!
Для найма профессиональных слонов требуются дополнительные телодвижения.
Текущие расходы
В отличие от правителей-землевладельцев (даже племенных), авантюристы не платят за содержание своих войск. Предполагается, что им платят частично припасами, частично добычей, которую они добывают в своих путешествиях, и частично долей золота, получаемого за контракты.
Как и в случае с тем, чтобы не расходовать провизию вне путешествий, мы пришли к этому после нашего раннего тестирования: золото должно быть очень важным для авантюристов, поэтому, если у них есть постоянные расходы, но они испытывают проблемы с поиском своего нерегулярного дохода (или, как это обычно бывает, просто не получают задаток), за них быстро становится крайне неприятно играть.
Приветствую и добро пожаловать в последний дневник разработчиков про дополнение Götterdämmerung!
Меня зовут CreamGene и я надеюсь, что вам понравились предыдущие дневники и вы также, как и я, ждёте выхода дополнения.
Раз я тут, то мне хотелось бы поделиться изображениями, которые понравились нашей команде больше всего, рассказать о закулисной работе... или набросках и прототипах особенностей по мере их проработки... а также моим личным любимым проектом, которым я наконец-то могу поделиться!
Особенности
С моей точки зрения, особенности потребовали много времени на проработку, чтобы они ощущались правильно, и я считаю, что тратить на это время крайне важно.
Вот несколько шагов и направлений, через которые прошли особые проекты и налёты. Насколько я знаю, вы уже слышали мнение о их разработке в предыдущих дневниках, так что если хотите освежить память, то ознакомьтесь с ранними дневниками, в которых наши потрясающие дизайнеры контента объясняют, что к чему. Здесь же я, в основном, покажу их графический путь.
Особые проекты
Скажу, что у меня уже был образ того, как они должны выглядеть, и я очень рад, что на нём остановились. Так как мы хотели добавить учёных и всё то, над чем они могут работать, то мне хотелось, чтобы всё выглядело стационарным. Бумаги и папки, чернила и следы от кофе отлично связывают всё вместе. Я также начал изменять шрифт для большего соответствия, и я очень рад, что он остался.
Добавление цветных рисок в дерево исследований для лучшей связи между технологиями.
Налёты
Очень интересная задача, так как мы очень хотели, чтобы налёты ощущались правильно и выделялись как что-то особенное. В основном вы смотрите с карты, так что значки не должны выглядеть как стандартные, не должны забирать слишком много внимания и быть достаточно видимыми для взаимодействия. Окно также должно ощущаться связанным с ними. Мы перепробовали и протестировали многое, но по итогу, как мне кажется, у нас получилось создать действительно приятные изображения для такой классной особенности!
Окно старта налёта. От наброска (и это всего лишь самый свежий набросок, их слишком много, чтобы показывать всю разработку) до текущей версии в игре.
Текущий внешний вид налётов в игре.
Фокусы
Вы знаете, как это работает. Вот несколько примеров наших любимых значков фокусов этого дополнения.
Значки немецких фокусов.
Портреты
И, разумеется, несколько наших любимых портретов!
Немецкие портреты.
Загрузочный экран
Новое дополнение, новый загрузочный экран!
Направление для загрузочного экрана в этот раз были следующие: альтернативная история, ощущение парада, что-то личное, и освещённый собор.
Не скажу, что я хорош в архитектуре, но, как мне кажется, получилось неплохо! Надеюсь, вам тоже понравится!
и ни одной лодки на фоне
Проект мастей лошадей
Возможно, вы уже знали, но я очень люблю четырёхногих созданий, которых называют лошадьми. Во время совещания по внутренней разработке, то есть не во время, отведённое под разработку этого дополнения, я решил, что стоит что-то сделать с устаревшей беднягой. Все остальные получают красивые обновки... да чуть ли не каждый день! Почему бы не обновить и лошадку?
Я выбрал именно это в качестве проекта во время двух сессий личной разработки, чтобы вдохнуть новую жизнь в соратника, приносящего солдат на поле боя.
Открыв трёхмерную текстуру лошади, я понял свои ограничения. Ноги являются зеркальным отражением, так что я не мог добавить отдельные пятна, и разнообразить лошадей так, как я действительно хотел, у меня не получится. Как жесток этот мир.
Возможно, я смогу найти время и обновить трёхмерную модель в будущем?
В любом случае, я быстро приступил к работе и начал раскладывать различные оттенки и цвета по категориям, а также спрашивал у команды, есть ли у них любимые цвета, которые стоило бы добавить.
При добавлении новых мастей лошадей в игру я также понял, насколько осторожным мне нужно быть с оттенками, и как много или мало я могу показать на модели из-за ограничения приближения у камеры. Потребовалось несколько попыток, чтобы во всём разобраться. И когда я разобрался... никто не мог меня остановить.
Вот как выглядит развёртка лошади в HoI4 и что я делал для создания нового цвета.
Рисую новый окрас на диффузионной карте (диффузия = цвет).
А вот изображение той же развёртки, но на трёхмерной модели, где подсвечена розовая часть, чтобы знать, что зеркально отражается на диффузионном листе модели. Конечно, мне сильно помогал наш 3D-художник slurpen, когда мне это было нужно.
Пропустите следующий раздел, если вам не интересны научно-генетические штуки, потому что я могу говорить о них вечно!
Добро пожаловать на лекцию CreamGene! Присаживайтесь, расслабьтесь и наслаждайтесь подробным рассказом о весьма базовой генетике лошадей.
У лошади есть два базовых пигмента; красный и чёрный создают две масти, а именно: рыжую (красный), когда лошадь окрашена полностью (и когда я говорю полностью, я имею в виду тело, гриву и хвост) в красно-коричневый оттенок, и вороную (чёрный), т.е. лошадь полностью чёрная.
Все другие цвета мастей, которые вы видели, создаются дополнительными генами и модифицируют эти два! Я знаю, как вы любите модификаторы.
Так что все коричневые лошади, которых вы видели, на самом деле называются гнедыми, и модифицированы так, что создают так называемый «точечный окрас». Точками, в случае лошадей, называют гриву, хвост, задние ноги и кончики ушей.
Я бы сказал, что на языке HoI точечный окрас — это модификатор, подавляющий чёрный цвет на всём теле лошади, кроме его концов.
Гнедая, рыжая и вороная масть называются «основной мастью», и из этих трёх цветов мы можем получить широкий спектр и разнообразие окрасов лошадей.
Например:
Варианты окраса рыжей масти и их названия:
Бурая: тёмно-рыжее тело, грива и хвост
Игреневая: любой оттенок рыжего, но со значительно более светлой гривой и хвостом
Варианты окраса гнедой масти и их названия:
Тёмно-гнедая: может быть практически чёрной
Буланая: светлая рыжая окраска с чёрным точечным окрасом
Караковая: может выглядеть практически чёрной, но мягкие места, вроде морды, вокруг глаз, на внутренней стороне ушей и на животе, — светло-коричневые.
В качестве бонуса я также хочу добавить небольшое упоминание о некоторых генах и модификаторах, которые я покажу ниже.
Белые? Лошади никогда не бывают белыми в плане окраса, только серыми. Серый — это модификатор цвета, превращающий оригинальную окраску в белую с возрастом. Полностью белая с рождения лошадь называется «белая доминантная» и является очередной формой мутации, когда шерсть — белая, кожа — розовая, а глаза — тёмные.
Варианты окраса серой масти и их названия:
Тёмно-серая: выглядит тёмно-серой, но с возрастом становится белой. Чаще встречается у вороных лошадей, чем у гнедых.
Мышастая: на теле есть кольца серого цвета, похожие на падающий солнечный свет. С возрастом станет белой или серой в гречку.
Серая в гречку: полностью белый окрас с коричневыми или тёмно-серыми точками по всему телу.
Чубарый ген: белая лошадь с чёрными или коричневыми пятнами, напоминающими окрас далматинца или леопарда. Здесь я имитирую породу Кнабструппер, коренную для Дании.
Серебристый ген: влияет на вороных и шоколадно-коричневых лошадей, когда точечный окрас серебристого оттенка, а грива и хвост обычно от соломенного до серебристо-серого цвета.
Отсюда мы перейдём к модификаторам, изменяющим и добавляющим отметины на теле лошади. Есть множество различных окрасов и ряд различных способов того, как лошадь получает их генетически, и моё описание этого, скорее всего, очень сильно превысит ограничение символов у дневника. Так что я воздержусь и просто покажу раскраски, которые я уже сделал и которые уже можно увидеть на просторах HoI4.
Однако, если вам и вправду интересно, то крайне рекомендую почитать про это самостоятельно.
С возвращением из научного отступления, которое вы пропустили!
Благодаря невероятной технологии приближения я представляю вам различные окраски, которые случайным образом появятся на линиях фронта:
Просто две симпатичных вороных лошадки с различными отметинами.
Гнедая и вороная базовая масть... и прошу меня извинить, я забыл добавить пример, как выглядит вороная чубарая лошадь в игре.
Возможно, у вас теперь появился новый любимый окрас или даже развился небольшой интерес к обширному разнообразию наших четырёхногих друзей на поле боя. В любом случае, надеюсь, что вам понравилось читать про мой небольшой проект, и что теперь вы будете чаще смотреть на карту во время игры!
Когда выйдет конструктор лошадей?
3D-модели
И разумеется, дневник про графику и достижения не был бы полным без показа ряда наших любимых трёхмерных моделей!
Я передаю слово slurpen, так как он отвечает за наши красивые модельки.
Спасибо, CreamGene
Ого, вы действительно любите лошадей! Полагаю, что от трёхмерных лошадей будет уместно перейти к новым трёхмерным моделям, которые появятся в этом дополнении. Нас ждёт много новинок, так что давайте не будем тратить время зря и перейдём к делу!
Взглянем поближе на отдельных солдат, которые появятся на фронте в этот раз:
Достопримечательности — новинка для Hearts of Iron, которые теперь можно увидеть по всей карте.
На них приятно смотреть и ещё приятнее уничтожать. Со временем их восстановят, но на это уйдёт время.
Перейдём к моделям, связанным с особыми проектами. Множество уникальных моделей можно увидеть на земле, в воздухе и в море. Начнём с воздуха и пойдём вниз.
Воздушные проекты
Более-менее уверенно в воздухе над полем боя парят вертолёты. Революционный способ перемещаться по воздуху! Останутся ли надолго? Как бы то ни было, они могут пригодится.
Вертолёты.
Далее у нас самолёты-носители с их милыми маленькими самолётиками, оберегающими носители, когда становится слишком жарко. Большой самолёт с маленьким самолётом — одни плюсы, верно?
Мамы-носитель с их детишками.
Один из способов получить превосходство в воздухе — быть самым быстрым. Благодаря разработке реактивного двигателя можно путешествовать быстрее скорости звука. Если заполучить эту силу, то вполне возможно, что ход войны получится обратить!
Сверхзвуковые самолёты.
Если ничто не помогло, то всегда есть ядерное оружие. Ракеты и бомбы можно разработать и запустить в своих врагов. Вопрос только в том, кто ударит первым?
Ракеты.
Наземные проекты
На земле мы начнём с безумных, но прекрасных сухопутных крейсеров.
Как-никак, мимо них не пройти:
Сухопутные крейсеры.
Для убийства этих чудовищ потребуются большие пушки. Вот несколько сверхтяжёлых гаубиц, которые помогут сравнять шансы:
Сверхтяжёлая гаубица.
Обстановка накаляется! К слову о температурах — как горячие пирожки с конвейера выходят огнемётные танки:
Огнемётные танки.
Наземная техника может использоваться не только для разрушений. Она также может проложить путь или помочь в эвакуации. Такая техника называется инженерной. Взгляните:
Эвакуационная техника.
Морские проекты
Океан — широк, поэтому в нём много места для безумных экспериментов. Если вы действительно хотите показать мощь своего флота, то эти корабли заявят об этом громко и чётко. Будь то корабль изо льда (ну, почти), суперавианосец или современный суперлинкор с радарным оснащением — все они принесут вам известность.
Корабли особых проектов.
Если вы предпочитаете скрытный подход к ведению боя, то не переживайте! У нас есть проекты и для вас:
Подлодки.
Прежде, чем мы сойдём с пути особых проектов, никак нельзя забыть про сверхтяжёлые железнодорожные орудия:
Сверхтяжёлые железнодорожные орудия.
Закончить хочу показом некоторых моделей в действии.
Не поверите, но проектов ещё больше, но, мне кажется, пора закругляться. Мы приложили много усилий, воплощая эти особые проекты, так что надеюсь, что вам понравится исследовать и использовать их в игре!
До скорого, Slurpen, конец связи!
Достижения
И вот, наконец, и оно. То, что вы ждали. Долгожданные блестящие новые достижения, ждущие ваших подвигов в Götterdämmerung!
Примечание: названия и описания того, как получить достижения, могут измениться к моменту выхода дополнения.
Antischluss
Играя за Австрию, контролируйте все начальные немецкие регионы.
No Friends, Only Family
Играя за Австрию или Венгрию с монархом-Габсбургом, контролируйте Швейцарское плато и сделайте так, чтобы как минимум у трёх других держав был лидер-Габсбург.
Edelweiss Seedelweiss
Играя за Австрию, получите доступ к морю, как минимум 10 линейных кораблей и адмирала Георга фон Траппа.
Otto-man
Играя за Австрию или Венгрию, которой управляет Отто фон Габсбург, контролируйте начальные регионы Австрии, Венгрии, Чехословакии, Румынии, Болгарии, Греции и Турции, а также Польскую Галисию, Словению и Хорватию.
Spaak of Genius
Играя за Бельгию, которой управляет Поль-Анри Спаак, исследуйте как минимум 10 различных особых проектов.
Brentry
Играя за Австрию, Бельгию или Нидерланды, станьте лидером Евросоюза и сделайте так, чтобы Великобритания была членом вашей фракции.
The 501st Legion
Играя за Бельгию, получите национальный дух «Рексистский легион» и контролируйте все столицы начальных соседей.
Congolese Belgium
Играя за Конго, освободитель от оков своей метрополии и захватите её начальные регионы.
The Lenin Boys are Back in Town
Играя за коммунистическую Венгрию, верните ленинцев и завладейте Ленинградом.
A Great Hunger
Играя за Венгрию, станьте Великой Венгрией и контролируйте все свои исторические регионы.
Weltpolitik
Играя за Германию, получите контроль над всеми своими бывшими колониями.
Naval Arms Race
Играя за Германию, которой управляет адмирал, приведите Великобританию к капитуляции.
Woman in a High Castle
Играя за Германию, которой управляет женщина, либо аннексируйте США, включая Аляску и Гавайи, либо завладейте американской марионеткой, контролирующей все начальные американские регионы, включая Аляску и Гавайи.
American Prometheus
Играя за США, сделайте так, чтобы Роберт Опенгеймер завершил Манхэттенский проект.
Tsar Bomba
Играя за царистскую Россию, выполните особый проект термоядерной бомбы.
Super Heavy Metal
Выполните особые проекты межконтинентального бомбардировщика, сухопутного крейсера и сверхтяжёлого линкора.
Backfire
Играя за Великобританию, выполните особый проект баллистической ракеты средней дальности, заполучите ракетную площадку и находитесь в состоянии войны с Германией.
Dam It!
Успешно проведите налёт по уничтожению плотины.
Bullseye
Успешно проведите налёт на достопримечательность.
The True Successor
Играя за Люксембург, которым управляет Шарль Маркс, контролируйте Брюссель и Трир.
И с этим дневником разработчиков про графику и достижения мы, команда HoI4, желаем вам удачных завоеваний и много, много часов интересных испытаний и сражений!
Сегодня мы рассмотрим список изменений вышедшего во вторник обновления, поговорим о дальнейших планах на цикл патчей «Circinus» и изучим реакцию разработчиков на прошлый дневник, Видение.
Список изменений патча 3.14.159
Во вторник мы выпустили патч 3.14.159 и вот что в нём изменилось:
Пожалуйста, продолжайте сообщать обо всех ошибках и рассинхронизациях во время сетевой игры, с которыми вы сталкиваетесь, в специализированной ветке форума. Сохранения, которые позволят воспроизвести ошибки, очень облегчат наш труд.
Если всё пойдёт по плану, то мы ожидаем, что очередной патч, 3.14.1592, выйдет через пару недель.
Видение, продолжение
На прошлой неделе мы опубликовали дневник разработчиков, посвящённый нашему видению игры, и реакция на него была просто ошеломительной. На момент написания этого дневника у нас уже около тысячи детальных откликов с разных платформ, и мы стараемся читать их все. Я изучаю их и делаю заметки с момента публикации прошлого дневника, но нам нам понадобится ещё некоторое время, чтобы ознакомиться с каждым из них.
Я в полном восторге от количества отзывов и конструктивной критики почти в каждом из них. Спасибо всем вам.
Если подвести итоги, то, похоже, что большинство игроков согласны с нашим видением и не против будущих изменений, которые улучшат игру, даже если они затронут и поменяют уже существующие системы и механики. Многие готовы изучить альтернативы текущей реализации военных действий и флотов. В отношении же поселений и заданий мнения разделились, но многие не против улучшить эти аспекты игры, если только изменения не будут слишком радикальными. И похоже, что очень многие в лучшем случае не в восторге от текущей реализации торговли.
Сообщество Stellaris'а, как оказалось, куда охотнее принимает перемены, чем многие другие. И это не слишком удивительно, учитывая количество серьёзных изменений, которые произошли с игрой с момента её релиза в далёком 2016 году.
Следующая неделя
На следующей неделе мы рассмотрим изменения, которые произошли с игрой за все эти годы, более подробно остановимся на выводах, к которым разработчики пришли, изучив ваши отзывы, и, возможно, посмотрим на предварительные изменения патча 3.14.1592.