Вселенная WarCraft от (А)зерота до (Я)рости Бури на простом языке. Ч 15. Орки бывают разные, коричневые, зеленые, красные...
Всееем доброго часа друзья.
Для начала прошу прощения за задержку: жизнь - штука непредсказуемая. Смена работы, личные дела и прочие нюансы диктуют свои условия, иногда идущие вразрез с нашими желаниями. Но лёгкому кризису нас не остановить, так что мы с вами продолжаем. Спасибо всем, кто ждёт, пишет комментарии, ставит реакции. Всех обнял, приподнял, баффнул по полной - можем продолжать.
Итак, остановились мы в прошлый раз на знакомстве с очаровательным, диким миром под названием Дренор. Где в ходе вмешательства титанов флора попала под воспитательную газонокосилку и уступила место развитию фауны. Долго ли, коротко ли - давайте подробнее знакомиться с орками...
Заг-Заг
После того как огрская хватка наконец ослабла и орки перестали жить в мире, где в любой скучный вторник тебя могут утащить в рабство (дай бог, не сексуальное) куча пузатых предков, у них началась новая, почти непривычная эпоха. Эдакая самая настоящая орочья повседневность: выживание, накормить семью, анжумания, уважать землю, не сцепиться с соседями, пресс качат. Орки были народом, который рассыпался по миру на кланы, потому что так было проще жить: каждый клан держал свои охотничьи угодья, свои стоянки, свои привычки и своих старших - эдакие мини-«бригады» или клубы по интересам. При этом все помнили, что где-то там, за горизонтом, живут такие же орки, только с другим говором и другими песнями.
Кланы в те времена отличались друг от друга не только «политикой» и характером, но и названием, которое у каждого клана отражало какие-то свои традиции. Живущий в суровой северной местности клан Морозных Волков (Frostwolf Clan) завёл верную дружбу с волками. Дружбу крепкую, многолетнюю, в которой волки стали не просто их слугами, а спутниками, которые ходят рядом, греют, предупреждают о чужаках и вместе с орками идут на охоту.
Там, где одни дружили с холодом и зверем, клан Чёрной Горы (Blackrock Clan), напротив, задружил с камнем и тяжёлым ремеслом. Собственно, благодаря масштабной добыче чёрной руды и развитию кузнечного дела они и взяли себе такое название. Эти орки с детства знали вес молота и цену железа, а сам характер клана был прямой, как удар молотом: меньше разговоров - больше дел.
А ещё были: клан Песни Войны (Warsong Clan), которые всегда врывались в бой с песней и задорными криками; клан Кровавой Глазницы (Bleeding Hollow) с интересным обычаем, где будущий вождь проходит ритуал и жертвует глазом, получая видение собственной смерти; или вот клан Призрачной Луны (Shadowmoon Clan), который… который тупо назвался в честь местности, где обитал - почему бы и нет. И таких приколов было много, они были разные. В общем, кланы разбрелись по всему континенту - сеять разумное, доброе, вечное, лок’тар огар.
А над всеми этими различиями стояло то, что делало орков одним народом даже тогда, когда они жили далеко друг от друга: шаманизм. Возможно, они хотели стать шаманом-королём, но это не точно. Шаманизм оказался потрясающим способом жить в мире, который постоянно пытается тебя сожрать. Орки научились договариваться со стихиями - не подчинять их, не «принуждать», а именно уважать и просить о помощи. Трон Стихий стал для них не просто точкой на карте, а своеобразным центром силы, где орки ощущали: огонь, вода, воздух и земля - не просто явления, а живые силы, братаны-братишки, с которыми можно и нужно дружить. Именно шаманы, аки могучие Ленины, начали вести свои кланы к коммунизму светлому будущему и чаще всего становились теми, кто тушит возникающие конфликты. Потому что когда у тебя есть связь с духами и предками, то ты становишься прям «ну ващеее». Ну в общем, тебя слушают и уважают.
Но были в этой «мирной» жизни и свои минусы, конечно, от которых не спасают ни сила, ни отвага с честью. Одним из самых неприятных «минусов» была Красная оспа. Эта мерзкая болезнь появилась, когда огры Гории в отчаянной попытке одолеть орков полезли туда, куда не стоило, ещё и не смыли за собой, и руки потом не помыли. А если конкретнее - сунулись к арракоа и напортачили с проклятием Сете, которое по итогу переродилось в оспу. Болезнь выжигала изнутри, косила стойбища, заставляла шаманов и лекарей неделями сидеть у костров, варить отвары, искать травы - ибо скилл на хилл открывается позже, а что такое больницы, никто и знать не знал. В общем, как видно, обычная, классическая жизнь: радости, невзгоды - всего понемногу.
Прошли годы, жизнь шла своим чередом, когда случилось событие, которое орки сначала даже не смогли толком объяснить. С неба упала «гора». Не обычная звезда, а прям что-то огромное, чужое, словно не из этого мира. Они увидели только факт: вот лежит огромная штука, которой тут раньше не было. Они действительно не знали, что это такое. Ведь если бы они знали… но они не знали...
Ошу'ган, он же Генедар, он же «интердименшионал спейсшип»
Отвлечёмся и отмотаем время чуть назад. Побег с Аргуса для дренеев действительно не стал «хэппи эндом». Они уходили в спешке, под преследованием, бросая всё, что не успевали унести, и по-настоящему ценного у них оставалось немного: вера в Свет, кристалл Ата’мал, который был одновременно святыней и инструментом, и наару - несколько существ Света, которые держали этот народ на плаву, пока дренеи мотались от мира к миру и каждый раз убеждались, что до «последней остановки» ещё очень далеко.
В какой-то момент им наконец попался мир, который показался правильным именно своей неприметностью. Далёкий, без громкой космической вывески: не центр вселенной, не забытая столица какого-нибудь пантеона и не «место силы», ради которого сюда бы кто-то пришёл специально. Для дренеев это и было спасением. Они назвали этот мир Дренором (Draenor) - «приютом изгнанников» - и уже предвкушали строительство новой цивилизации, но внезапно, на подлёте, начались проблемы...
На борту назревала беда: один из наару, К’ара (K’ara), начал терять связь со Светом, и силы Бездны стали его поглощать. Для наару это известный баг прошивки или расовый прикол (кому как): Свет и Бездна у них не просто «две школы магии», они связаны так, что при ослаблении одно начинает уступать место противоположному. Внутри корабля быстро запахло жареным. Потоки Света и Бездны начали схлёстываться прямо на Генедаре, угрожая убить каждого, кто окажется рядом. Велену пришлось вмешаться и буквально выпнуть К’ару из корабля (невзирая на то, что ранее он сам просил дренеев это сделать, чуя, куда всё катится), чтобы спасти остальных. Но даже это стоило слишком дорого: Велен был ранен и потерял значительную часть сил, а его дар предвидения сильно ослаб. Двое других наару оказались слишком истощены, чтобы безопасно «посадить» корабль. Со всего маху Генедар рухнул на поверхность Дренора. При падении погиб наару Д’оре (D’ore) и множество дренеев. Когда всё стихло, на месте корабля осталась огромная кристаллическая масса - то, что очень скоро станет как новый модный ТЦ: приедут смотреть все, даже из глухих деревень.
Выжившие дренеи впервые увидели Дренор своими глазами. Мир был красивый, опасный и совершенно незнакомый. К’уре (K’ure), третий наару, оставшийся внутри обломков, сказал им первое и самое важное: тикайте, хлопцы, корабль повреждён (а то мы не заметили). Он понимал, что К’ара успел тронуть его влиянием Бездны, и не хотел, чтобы эта зараза коснулась остальных через Генедар. Поэтому Велен, раненый, но не сломленный, сжал яйца в руке, собрал людей и начал действовать так, как действуют те, кто выживает не первый раз.
Первым делом он создаёт летучий отряд скаутов-разведчиков Рангари (Rangari). Ведь прежде чем строить города, нужно понять, что это за планета, кто на ней живёт, где ближайший блэкджек, а где лучше не появляться. Параллельно Велен понимает, что после крушения видеть будущее стало куда сложнее. До кучи, когда он потрогал потемневшего наару, в его разум начинали заглядывать хаотичные, злые образы, связанные с Бездной. Поэтому он создаёт Совет экзархов — чтобы не тянуть эту лямку в одного.
В первую бригаду управленцев вошли: Наяэль (Naielle) - глава Рангари и новая предводительница разведчиков; экзарх Хатаару (Hataaru) - главный рукожоп инженер и механолог; Акама (Akama) - руководитель воинов Света и защитников народа; и Кушанашвили Отаар (Othaar) - с самой ответственной миссией: понять судьбу наару, понять, что стало с Д’оре, и узнать, сколько точно «бездны» в граммах нужно, чтобы поглотить наару окончательно. Позже Отаар возглавит Ша’тар (Sha’tar) - эдакий НИИ, где изучали наару и поддерживали связь с ними.
Дренеи начали расселяться и строиться. Они не хотели с ходу лезть во все стороны и тревожить местные народы. Но Рангари всё чаще находили признаки того, что падение Генедара оставило на мире след. Свет и Бездна в одном флаконе дурно повлияли на Дренор: первобытные и крушители выходили из своих анклавов, агрессия природы усиливалась, птицы начали гадить сверху. Велен решил, что ответственность частично лежит на дренеях, и они должны исправить свой косяк. Для этого начали строить посты и города по всему Дренору, связывая их каналами тайной магии. Так и появились храм Карабор (Karabor) в Долине Призрачной Луны, Шаттрат (Shattrath) - «Обитель Света» - и многие другие.
Вскоре дренеи замечают, что смерть на Дреноре вокруг них ведёт себя… странно. Один из адептов Ша’тар, Маладаар (Maladaar), почувствовал, что с душами дренеев, погибших при падении Генедара, происходит какая-то непонятная фигня. Останки Д’оре стали ближе к Бездне и начали притягивать души. Казалось бы, и что? Но прикол оказался в том, что когда души приближались к наару, живые дренеи могли общаться со своими умершими. Для их народа это было не «чудо», а «ну нахер». Велен приказал Маладаару немедленно укрыть останки Д’оре в изолированном месте на окраине Тероккара. Там Ша’тар построили огромный мавзолей. Его назвали Аукиндоном (Auchindoun), а сам Маладаар стал экзархом Совета и предводителем аукинаев - тех, кто занимался умершими и защищал души.
Параллельно с этим у обломков Генедара происходила другая, не менее особая, уличная магия. Наару К’уре, запертый внутри, тоже оказывал влияние на мир. Как и останки Д’оре, он начал притягивать души умерших - но этот пошёл ещё дальше и наладил связь с духами орков. Как только орочьи шаманы почувствовали, что связь с предками, с 2G улетела до немыслимого LTE, тут же начались регулярные паломничества к кристаллической горе. Некоторые духи орков, на которых повлияли силы Света, становились мудрее, чем были при жизни, и их наставления превращались в целую традицию. Кланы слушали их охотно, тщательно записывали, потому что «предки» давали разные советы и сами кайфовали, что получают возможность говорить с живыми.
Вскоре у подножия горы, которую назвали Ошу’ган (Oshu’gun) — «Гора духов», два раза в год орки начали собираться неподалёку на опен-эйр под названием Кош’харг. Мир, дружба, жвачка, связь с предками, шаманские рейвы. Дренеев это поначалу напрягло. Они понимали, что любое вмешательство в этот процесс приведёт к классическому вырезанию деревень и дикой поножовщине. Если отрезать орков от их предков - это почти гарантированная война. Если К’уре глубже провалится в Бездну - последствия могут стать ещё хуже. Поэтому выбрали… лёгкий куколдизм: смотреть и особо не влезать.
При этом влияние Бездны на орков тоже проявилось, и достаточно хреновенько. Когда Генедар упал, небольшой клан орков - даже не клан, а так, сброд - живший в пещерах под Награндом, почувствовал зов. Это были изгнанники, которых помечали белыми знаками на лице: те, кто во время обряда «зацепили» Пустоту, слегка поехали кукухой и были изгнаны. Со временем они прокопали туннели к Ошу’гуну и начали изучать пришельца. Они попали под влияние тёмных сил, которые просачивались под землю от медленно угасающего наару, вступили в контакт с повелителями Бездны, получали апокалиптические видения, слушали death metal и подкасты о тёмной магии. Их кожа стала бледной, и они начали называть себя бледнокожими.
Помимо орков, огры знали о дренеях буквально с первого дня их появления, потому что крушение Генедара нельзя было пропустить при всём желании. Это вызвало у огров интерес, и они отправили разведчиков, чтобы выяснить, что у них там происходит и чего им надо. А когда дренеи основали Шаттрат, огры вообще пришли в бешенство: для них это выглядело как непрощаемая наглость - построить город на их кадастровых участках, на руинах столицы Горианской империи. Новый правитель огров решил идти войной на Шаттрат.
Война получилась короткой. Несмотря на численное превосходство огров, оборона Шаттрата отбила атаку. Затем Воздаятели под руководством Акамы ударили вглубь строя и убили всех его генералов. Велен вышел на стену города, окутанный сиянием Света, и сказал ограм уйти домой - их не тронут. Как известно, быстрые ноги ничего не боятся, поэтому огры ушли.
Так и выстраиваются новые отношения на планете: орки постепенно привыкают к новым соседям, никто не связывает появление святыни и дренеев воедино. Во-первых, мир большой - мало ли откуда они пришли? Во-вторых, к моменту, когда дренейские города начали реально расти и их стало заметно на карте, прошло уже много лет после крушения, и для орков Ошу’ган уже постоянная точка со своими традициями. Ну и в-третьих, сами дренеи первое время старались не высовываться без особой надобности, поэтому всё выглядело так, будто сначала всегда была гора, а где-то потом появились дренеи.
Великие имена
Кош’харг, ставший постоянной традицией для орков, был тем редким мероприятием, когда кланы собирались вместе не ради войны и не ради добычи. Равноденствие, Награнд, тень Ошу’гана, фонарь, аптека, костры и флаги, состязания, обмен новостями, а главное - правило, которое держало этот праздник живым: на священной земле нельзя устраивать никакую драку. Если кто-то начинал забываться, шаманы выдавали отрезвительных люлей и выставляли с праздника.
Однажды на один из праздников в составе клана Морозного Волка приехал юный Дуротан (Durotan), сын вождя клана Гарада. По традиции вечерами его, как и всех молодых, держали в стороне от взрослых разговоров, что знатно подогревало молодую пятую точку. Однажды, желая узнать, о чём же там шепчутся взрослые, он выскользнул из палатки и столкнулся с Оргриммом Молотом Рока (Orgrim Doomhammer), сыном Телкара из клана Чёрной Горы. Они быстро упёрлись друг в друга: оба привыкли считать себя быстрее, выше, сильнее друг друга, но очень скоро они сделали то, что по тем временам считалось почти невозможным - стали друзьями. Дружба между кланами тогда воспринималась как что-то странное и из разряда вон. С того момента их отношения перестали быть случайной встречей на празднике и превратились в настоящую дружбу, которая держалась на постоянном внутреннем соревновании и взаимном признании.
Прошло время, и судьба однажды свела их с дренеями. В Тероккарском лесу они попали в беду, когда в очередной раз мерялись тем, чем обычно меряются молодые люди, и спаслись только потому, что рядом оказался отряд дренейской стражи. Командиром был Ресталаан (Restalaan), глава стражей Телмора. Он сказал, что Телмор торгует и с Северными Волками, и с Чёрной Горой, отвёл их в безопасное место и предложил остаться. Отставить пошлые мысли.
Дорога к Телмору показала оркам, что дренеи живут иначе. Город был скрыт защитой, и Ресталаан провёл их внутрь, используя кристалл и произнеся фразу на своём языке. Так Дуротан и Оргримм впервые узнали о камнях Ата’мала: дренейских святынях, связанных со Светом. Помимо этого они поняли главное: у дренеев есть вещи и силы, которые работают не так, как орочья магия и шаманизм, и это нельзя списать на трюки. Ну и еще они познакомились с самим Верленом и узнали чуть больше о культуре Дренеев.
Тем временем в космосе
После Войны Древних Пылающий Легион не «успокоился», а просто сменил тактику. Первое вторжение в Азерот закончилось тем, что источник, через который демоны шли в мир, был уничтожен, и Саргерас понял неприятную вещь: второй раз так же грубо и без предварительных работ он не войдёт. Для широкого и устойчивого портала нужна была чудовищная энергия, а ещё нужно было, чтобы жители Азерота были сломлены заранее и не выделывались, как в прошлый раз, когда легионы демонов мирными рядами пойдут по земле. Поэтому Саргерас начал искать другой путь проникновения и другой ключ к миру. И, как мы с вами уже знаем, со своей стороны он его нашёл.
Параллельно шла своя, более личная война Кил’джадена. Для него побег Велена с дренеями стал неким унижением, которое он постоянно прокручивал в голове. Особенно, наверное, перед сном. Он годами и веками гонялся за беглецами, вычищая миры, по которым они проходили, и каждый раз опаздывая буквально на шаг. И вот однажды его агент, демон Талгат (Talgat), наконец-то нащупал след. Сигнал был простой: после крушения Генедара на Дреноре в Круговерти Пустоты прокатилась волна энергии, и Талгат понял, что это не просто «случайный бдыщ», а знак наару и тех самых беглецов, которых приказывали найти любой ценой. Талгат добрался до Дренора, увидел, что дренеи действительно осели здесь, и доложил Кил’джадену.
Но Кил’джаден не бросился на Дренор «в лоб». Он быстро понял, что тактика выжженной земли в очередной раз не сработает, а Легиону в тот момент нужна была не просто месть и тотальная аннигиляция, а ещё и новый инструмент для будущего Азерота. Поэтому Кил’джаден смотрит на Дренор шире и замечает главное: рядом с дренеями живёт огромный, интересный народ - орки: сильные, коричневые, многочисленные, племенные, с культом силы и злые как черти (ну когда надо). И тогда месть превращается в план: использовать орков как оружие, сначала чтобы стереть дренеев, а затем - чтобы открыть себе дорогу дальше. План начинает набирать обороты. Талгат собирает сведения об орках, их кланах, привычках и слабостях, а Кил’джаден начинает искать в орочьем обществе того, через кого можно поджечь весь народ изнутри. Кого-нибудь такого слабенького, ведомого, какого-нибудь такого… Гул’Дана (Gul’dan)...
Гуляй Гул'Дан
Гул’дану по жизни с самого начала не повезло. Он родился в Горгронде - калекой, слабым, деформированным и вообще фу лох. Для орков это почти приговор. Над ним издевались, его унижали, плевали в спину (он при этом не был впереди), и чем дальше, тем больше в нём копилась злость на клан и обидка на весь мир. В какой-то момент всё дошло до того, что его действительно попытались запинать насмерть - просто чтобы избавиться. Тогда вмешался старый шаман: остановил толпу и сказал Гул’дану, что видит в нём «величие», и если он хочет узнать свою судьбу, пусть идёт к Трону Стихий. Гул’дан подумал, что это розыгрыш, вспыхнул, отказался - что стало последней каплей для соплеменников (слово шамана - закон) - и его изгнали.
Дальше были месяцы голода и одиночного скитания, возможно, не самых легальных способов заработка на жизнь. В какой-то момент он всё же дополз до Трона Стихий. Он не пришёл туда с уважением, как настоящий шаман. Он пришёл как человек, который готов продать себя кому угодно, лишь бы это наконец прекратилось. Он предложил служение стихиям, попросил дать ему хоть что-то… и стихии подошли… но, быстро оценив масштаб трагедии (возможно, запах), они тотчас отвернулись от него. На самом деле, конечно же, они почувствовали тьму и ярость в нём и оттолкнули его так же, как раньше оттолкнул клан.
В тот момент, когда Гул’дан остался у Трона Стихий один, униженный и окончательно пустой, с надеждой, что хоть кто-то выйдет к нему на связь, к нему кто-то всё же вышел. Правда, это был не дух предка и не стихии. Кил’джаден нашёл свою марионетку. Демон не давил силой, он поступил проще: дождался отчаяния и предложил ответ. Не утешение - власть и силу. Гул’дану пообещали могущество, которого у орков никогда не было, и объяснили, что он не жертва, а будущий инструмент наказания для мира, который его сломал. Гул’дан согласился. Так появился первый орк-чернокнижник.
Кил’джаден действовал не как «учитель», а как жёсткий господин, которому нужен результат. Он научил Гул’дана магии Скверны, но предупредил: эту силу пока нельзя показывать всем подряд (это тебе сейчас, но это на день рождения). Орки суеверны, дренеи рядом, шаманы влиятельны - значит, действовать надо аккуратно, но сильно. Гул’дан оказался способным учеником, учился быстрее, чем ожидали, и очень скоро перестал быть просто «калекой». Он стал тем, кто впервые в жизни чувствует себя сильным, - и это чувство оказалось наркотиком.
Первое, что он сделал с этой силой, было ожидаемо и предсказуемо. Он вернулся туда, откуда его выгнали. Вождь напомнил ему, что дороги назад нет, и тогда Гул’дан закатал рукава и показал, что сейчас тут не будет ни дороги, ни места, куда стоит идти. Он убил вождя, устроил расправу над бывшими соплеменниками и выжег деревню в пылюку. Добил даже старого шамана - единственного, кто когда-то попытался не добить его, а направить. Гул’дан забрал его посох и кольцо и ушёл. С этого момента его прошлое было уничтожено, и он мог жить только одним - будущим, которое ему пообещали демоны.
Дальше Кил’джаден уже использовал Гул’дана как рычаг. Ему нужен был агент среди орков, который сможет ломать их изнутри и направлять в нужное русло, и Гул’дан идеально подходил: он презирал свой народ и был готов сделать с ним всё что угодно, благо конституцию и свод законов орки ещё толком не написали. Но чтобы заставить орков «созреть», нужно было выбить из них старую опору - связь со стихиями. И Гул’дан занялся именно этим.
Для начала он пошёл начинять Трон Стихий Скверной. Это ударило по духам природы так, как орки раньше не видели. Сильнейшие элементали проявились, чтобы остановить его, но для них это было столкновение с чем-то новым и грязным. Гул’дан сумел выстоять и впервые в жизни победил по-настоящему - не в драке кулаками, а силой, как будто он принес ствол на поножовщину. Осквернение не осталось локальной бедой. Начался хаос: ливни, оползни, наводнения, осадки в виде фрикаделек, а затем - странные снегопады и похолодания там, где их не ждали. Реки и ручьи пересыхали, пустыни тонули, падал скот, не урождалось ничего. Шаманы пытались исправить положение, но духи природы терзаемые Скверной и отвечали всё реже. И когда орки начали голодать и ломаться, Гул’дан сделал следующий шаг - ударил по ним новой болезнью. Он распространил «красный туман» (не путать с огрской оспой - похоже, но другое) - эпидемию, которая стала самой страшной для орков на памяти поколений. На протяжении месяцев умирали сотни, болезнь косила направо, налево и по диагонали, а уж страх неизведанного расползался быстрее любой заразы. Именно в это время шаман Нер’зул (Ner’zhul) собирал кланы на Кош’харге, чтобы обсудить бедствия и понять, почему мир как будто сошёл с ума. После фестиваля часть орков уже возвращалась домой заражёнными. Среди заболевших оказался и Гарад из Северных Волков. Нер’зул понимал: если они разнесут болезнь по стойбищам, погибнет куда больше. Он уговорил Гарада и остальных больных остаться в Награнде и изолироваться. Так появилось отдельное поселение заражённых, а Гарад остался там и возглавил тех, кого поразила болезнь. Дуротан хотел остаться с отцом, но Гарад приказал ему вернуться и возглавить клан. Это была их последняя встреча. «Красный туман» убил Гарада через несколько недель, а поселение потом назвали в его честь - Гарадар (Garadar).
Стерев своё прошлое и знатно подгадив всем на будущее, Гул’дан пошёл туда, где можно было спрятаться и одновременно приблизиться к следующей части плана. Он выбрал клан Призрачной Луны. Это был клан, который держался шаманизма, который уважали другие, а его вождь Нер’зул был тем самым редким орком, к мнению которого действительно прислушивались почти все. Гул’дан пришёл не как демонский посланник, а как обычный цветочный лох: мол, враги сожгли родную хату и убили всех, кроме него. Орки Призрачной Луны посмеялись над слабаком, но прогонять не стали. Гул’дан вёл себя тихо, держал скверну при себе и внимательно смотрел, кто тут главный на самом деле. Ему нужен был Нер’зул. И он быстро понял, куда давить. Несколько лет назад умерла Рулкан, жена Нер’зула, и с тех пор в нём как будто что-то надломилось. Раньше он находил спокойствие в беседах с духами и стихиями, а теперь духи молчали всё чаще, боль утраты только возвращалась, карманный бильярд уже не радовал. Гул’дан начал играть именно на этом. Он рассказывал о своём «горе», о потерянной семье, о друзьях и прочих тридцати трёх несчастьях. Понемногу он сделал так, что Нер’зул начал ему сочувствовать. Потом - доверять. Потом - учить. Ещё одна деталька легла в паззл плана Легиона. Через Гул’дана Кил’джаден получил то, что хотел: влиятельного шамана, который мог стать проводником чужой воли. И дальше началась работа по посеву ненависти.
Первой целью Гул’дан выбрал клан Ветра Клинков. С ними и так давно было напряжение: они жили рядом с торговыми путями дренеев и годами то грабили караваны, то брали пленников, то убивали. Далеко не самые мирные ребята, в общем. А потом по ним ещё и ударили бедствия последних лет — «красный туман» выкосил огромную часть клана; оставшиеся были в отчаянии, злыми и голодными. Это был идеальный материал для манипуляции.
Гул’дан пришёл к ним как посланник Призрачной Луны, поговорил с вождями и убедил их в нужном: дренеи виноваты, это они причина бед, это из-за них стихии в смятении - вообще гадом буду, видел лично. А вот если пролить кровь дренеев - духи успокоятся и жизнь наладится. И орки поверили. Они начали нападать чаще и жёстче, брали десятки пленников. Среди пленённых оказалась Леран - сестра Мараада. Для дренеев это стало личным делом. Мараад требовал действовать, к нему присоединялись другие Воздаятели: Ветра Клинков слишком давно резали караваны, хватит это терпеть. Велен играл в пацифизм, призывал к спокойствию, но его собственные видения становились тревожнее, и он видел над орками огромную тень как предвестие того, что всё это куда-то не туда катится. Дренеи попытались разобраться через Рангари. Разведчики не нашли явных следов того, что орками кто-то управляет, но принесли новости похуже: орки начали приносить пленных дренеев в жертву каким-то тёмным духам. Пленных оставалось мало, Леран среди них всё ещё была. И тогда дренеи приняли решение: бунд, ой - штурм.
Отряд Воздаятелей и Рангари под началом Мараада вдарили по деревне Ветра Клинков. Они пробились внутрь, но к тому моменту пленные уже были мертвы. Леран тоже. Мараад увидел это, крыша слетела наглухо, глаза застлала пелена и в припадке ярости, он устроил в орочьей деревне такую резню, что уцелевшие орки бежали в ужасе, а историю про Варфоломеевскую ночь перенесли в раздел «сказки». Гул’дан всё это время наблюдал со стороны. Он получил то, что хотел.
Дальше он сделал последнюю, самую важную часть фокуса. Он добил всех выживших, чтобы никто не смог рассказать другую версию. После чего вернулся к Призрачной Луне и рассказал именно то, что ему было нужно: дренеи, гады такие, без причины напали на Ветра Клинков и устроили резню, убили всех - мужчин, женщин, детей, стариков, волонтёров, котиков и пёсиков. Весть разнеслась по кланам быстро. И следующий кусочек паззла лёг идеально: теперь у орков появилась не просто обида или страх, а железные пруффы, Билли, что дренеи - враги, сволочи, твари, сжечь.
На этом, друзья мои, снова остановочка. Продолжим очень скоро, обещаю исправиться за долгую паузу, надеюсь на сей раз ничто не помешает. Всем спасибо, не болейте, до новых встреч)
Как начать играть в WoW?
Привет друзья. В свое время наиграл в вов около 7 лет. А потом как-то забросил. Играть на лицухе. Вот захотелось понастальгировать, хочется приобрести WoW classic. Но если честно на чайте я так и не понял что и куда, и смогу ли я вообще без танцев с бубном оплатить все это дело. Нужна ли копия игры, или достаточно оформить подписку? Да и в целом подскажите как вернутьчя в игру в нынешнее время?
Комикс Luciphur и Sen - Лунный колодец
Лунные колодцы - символ веры Ночных эльфов. Мне идея поклонения через отражение в воде всегда казалась очень оригинальной и красивой. Увидеть Лунные колодцы в игре после третьего Варкрафта было абсолютно волшебным ощущением. Сильнее я офигел, пожалуй, только от живой башни-дерева в Доланааре.
Тем больше меня удивляет обилие квестов, в которых нам предлагается буквально наполнить бутылочку живительной водицей из колодца, войдя в него с ногами. Я понимаю, эльфы дети природы, что естественно то не безобразно и вот это все - но легкий диссонанс от идеи влезть сапогом вначале в условные фекалии фурболга, а потом в священный колодец, всегда был.
Справедливости ради, наполнение бутылок таким образом - игровая условность. Некоторое количество предметов не срабатывает на наполнение на бортике колодца, надо стоять внутри. В жизни наверное можно было просто перегнуться через бортик снаружи.
В любом случае, Лунный колодец это красиво. А вы как считаете, уважаемые читатели?
Помимо Пикабу, меня можно читать:
в телеграм: https://t.me/luciphur_art
ВКонтакте: https://vk.com/luciphur_art
Ваши подписки на мои аккаунты очень мотивируют к творчеству. Больше подписок - больше контента!
Вселенная Warcraft как она есть ч.7 Аргус и Дренор – начало
Настала пора отвлечься от Азерот и посмотреть, что же в это время происходило в других мирах, являющихся неотъемлемой и значительной частью всего лора вселенной Warcraft. Я долго думал, как сделать пересказ предыдущих частей более понятным и осмысленным. И не придумал ничего лучше старого доброго оглавления. Если что, все события идут строго в хронологическом порядке.
Вселенная Warcraft как она есть Появляется Вселенная и изначальные космические силы (Порядок, Хаос, Жизнь, Смерть, Свет, Бездна-Тень).
Вселенная Warcraft как она есть ч.2. Реальности, измерения и планы Вселенная разделяется на основные реальности – Физическую и Астральную.
Вселенная Warcraft как она есть ч.3.1 До Азерот (Пантеоны, Повелители Бездны и Наару) Происходит общая расстановка основных представителей космических сил и их взглядов на развитие Вселенной.
Вселенная Warcraft как она есть ч.3.2 До Азерот (Тюремщик и Саргерас) Зоваал (силы Смерти) сомневается в правильности устройства Вселенной и решает ее перекроить, но его судят его же «коллеги» и отправляют в Утробу, где он, став Тюремщиком придумывает хитрый план. Саргерас из Пантеона Титанов Порядка начинает очищать миры от разрозненных демонов (силы Хаоса) и впервые сталкивается с магией Бездны, используемой шпионами сил Смерти, мимикрирующим под силы Хаоса.
Вселенная Warcraft как она есть ч.3.3 До Азерот (Мировые души и Бездна) Различные силы Бездны пытаются захватить миры с Мировыми Душами (неопределившимися с силой) с разной степенью успешности. Саргерас находит пораженную Древними Богами (силы Бездны) Мировую Душу (потенциально уже силы Бездны) на неизвестной планете и уничтожает ее, поддавшись манипуляциям шпионов Тюремщика. План Зоваала впервые не срабатывает. Титаны отчитывают Саргераса за поспешность решений и тот бросает свою работу по очистке Физической реальности от демонов и уходит.
Вселенная Warcraft как она есть ч.4 Азерот до Титанов В мире Азерот, содержащем в себе Первичную Душу Мира (способную обеспечить полное господство во Вселенной захватившей ее силе) появляются первые элементальные существа. Прибывшие позже Древние Боги порабощают их, захватывают планету и устанавливают на ней свою Темною Империю.
Вселенная Warcraft как она есть ч.5 Пришествие Титанов на Азерот Пантеон Порядка обнаруживают Азерот (одновременно узнав о ее связи с силами Жизни, которые титанша Эонар попыталась использовать против сил Бездны, но ей мешает глава Пантеона Аман`тул) и с помощью искусственно созданных титанидов, возглавляемых избранными Хранителями, побеждают порабощенных Бездной элементальных Повелителей стихий, а затем и самих Древних Богов. Элементали отправляются в карманное измерение Элементальных планов, а Древние Боги в особые тюрьмы.
Вселенная Warcraft как она есть ч.6.1 Упорядочивание Азерот – большая стройка Пантеон Порядка приступает к «упорядочиванию» мира Азерот, создавая Коллектор – сеть взаимосвязанных титанических комплексов с разным, зачастую двойным предназначением. Для этого Хранители создают себе в помощь различных титанидов второго поколения (не с первого раза). Мировая Душа извлекается и помещается в Ядро, призванное оградить Азерот от влияния других сил. Хранительница Фрейя, используя грезы Азерот, создает Изумрудный Сон и уже с его помощью упорядоченную жизнь на планете. Попутно Титаны строят лаборатории и проводят различные эксперименты (создав искусственного Древнего Бога).
Вселенная Warcraft как она есть ч.6.2 Упорядочивание Азерот – первые расы, племена и нации В процессе «упорядочивания» Азерот, некоторые титаниды второго поколения обретают самосознание (с разной степенью успешности) и формируют собственные культуры, племена и целые нации. Из созданных Хранительницей Фрейей Диких Богов (силы Порядка в симбиозе с силами Жизни) и ее экспериментов с Жизнью появляются примитивные разумные и не очень смертные, вынужденные существовать в тени доминирующих титанидов. Наиболее примечательными из них являются протодраконы и тролли.
Вселенная Warcraft как она есть ч.7 Аргус и Дренор – начало
Подобно Азерот и К`ареш, мир Аргус также содержал в себе Мировую Душу, но сумел избежать внимания Бездны и Порядка. Вместо этого планету, буквально насквозь пронизанную мириадами силовых линий, обнаружили наару, к счастью (или сожалению) не подозревавшие о скрытом в глубине Титане. Воздействие спящей Души Мира здесь было не столь активным, не мешая зарождающейся жизни развиваться независимо и самостоятельно. Вскоре, на богатой магическими кристаллами под названием аргунит поверхности планеты эволюционировали первые животные. Энергия тайной магии напитывала все вокруг, обуславливая особенности местной флоры и фауны, будь то рогатые копытные талбуки, милые кошкообразные марзуулы или их старшие сородичи, высшие энергетические хищники пантары. Неудивительно, что появившаяся следом разумная смертная раса эредар обладала врожденной тягой к тайным искусствам и невероятной восприимчивостью к магии во всех ее проявлениях. Вкупе с продолжительностью жизни, измеряемой тысячелетиями, все это обеспечило эредарам невероятный потенциал, замеченный наару.
Талбук, марзуул и пантара. Талбуков позже еще и на Дренор завезут, чтобы потом заставить героев Азерот копаться в козлобараньих какашках...
На заре цивилизации, когда первые кузнецы из будущего Эредатского ордена ваятелей кристаллов еще только учились использовать аргунит, с небес упала звезда. Это был не просто метеорит, а величайший дар наару - Кристалл Ата'мала, происхождение которого так и осталось загадкой для непосвященных. Таинственное явление озарило Аргус золотым сиянием ровно на семь дней, сменив тьму на ослепительный свет. Для эредар Кристалл стал не просто священной реликвией, почитаемой на протяжении веков, а источником невиданного прогресса. Именно его появление позволили им совершить прорыв в области магии, науки и технологии благодаря телепатически переданным через артефакт знаниям.
Аргунит + Кристалл Ата'мала + тайная магия = продвинутая цивилизация с нуля за пару-тройку тысяч лет
Используя полученную от наару информацию, избранные эредары основали магический орден Авгари, разделенный на специализирующихся на призыве и подчинении Пробудителей и Механологов-техномантов из Консулата. Обучение новых чародеев проходило в Магическом консерватории. Пробужденные призывали существ из иных измерений и те, подчиняясь воле магов, помогали возводить чудесную архитектуру, дворцы и башни столицы Эредат, Жемчужины Аргуса. Машины Консулата фокусировали скрытую магическую энергию самой планеты, наполняя ее миром, гармонией и жизненной силой, заставив саму землю служить своему народу. Хранители тайных знаний следили за тем, чтобы ни одна нить великого заклинания не оборвалась, чтобы энергия текла ровно и спокойно, питая города и селения. Во главе Ордена встал Тал`киэль из Пробудителей, могущественный маг и гениальный изобретатель, под техническим руководством которого на Аргусе воцарилось единение искусств, наук, магии и технологий. Ледяные горы Каариноса, пурпурные холмы Эредата, сверкающие реки, текущие через леса, плодородные равнины и морозную тундру - весь мир Аргуса фактически был сформирован самими эредарами.
Несмотря на неоспоримое влияние магии и ордена Авгари, управление цивилизацией осуществлялось Дуумвиратом, состоящий из двух лидеров. Они единственные, кто хранил у себя и обладал прямым доступом к Кристаллу Ата'мала. Их власть поддерживал орден Воздаятелей, истовых воинов Света, исполняющих полицейские функции и охраняющих мир и порядок в государстве. Жрецы Света, в свою очередь, выступали духовными наставниками для страждущих, коих в насквозь пронизанном чародейством и технологией обществе было не очень много.
Фантастическая, по меркам большинства смертных рас во вселенной, продолжительность жизни эредар имела и свои минусы. Рождение ребенка тщательно планировалось и обдумывалось, а смерть воспринималась как величайшее горе. Чтобы «очиститься» от болезненных воспоминаний и помочь душе умершего перейти в загробный мир, раз в год эредары проводили ритуальный фестиваль Тишамаат. Они размышляли о бремени прошлого, какие уроки можно из него извлечь и какой путь выбрать в будущем, после чего записывали свои тревоги на специальных камнях. В конце ритуала камни собирал назначенный носитель памяти, называемый «тишатаан», который уничтожал их в Пламени, как бы символически очищая душу от бремени.
Отдельно почитался ритуал джед`хин, представляющий собою поединок, напоминающий борьбу. Два бойца с обнаженными торсами становились друг напротив друга, били себя в грудь и сшибались головами, пытаясь одолеть противника силой и ловкостью. Турниры проводились ежегодно в Эредате и участие в них дозволялось лишь мужчинам с самыми толстыми головными гребнями. Эредар верили, что умственные способности, такие как сила воли, память и восприятие, могут быть обусловлены формой и размером различных выступов на черепе. Тем самым ритуал джед`хин служил напоминанием о том, сколь длинный путь от примитивных смертных они так легко и быстро преодолели благодаря мудрости и магии.
В те же древние времена, как уже было ранее упомянуто, в бескрайних просторах Космоса свершилось событие, эхо которого докатилось до самых дальних уголков мироздания. Наару по имени Т`ууре пожертвовал собой, чтобы спасти мир Каркора от Повелителя Бездны Пространсвуса Всепожирающего. Защитив своей жизненной энергией целую планету, наару разлетелся на множество осколков. Но разбитый свет Т`ууре не померк, и его собратья вскоре собрали фрагменты, чтобы даровать их различным расам, обладающим необходимым потенциалом. И самый большой осколок был доверен именно эредарам Аргуса. Говорят, что он упал с небес падающей звездой и ночь сменилась днем, когда осколок сущности наару в течение целой недели окрашивал небеса в золотые тона. Этот осколок, обладающий необычайной целительной силой, был бережно сохраняем наравне с Кристаллом Ата'мала. И покуда на Азерот Хранители и титаниды занимались упорядочиванием мира, Аргус мирно дремал, незримо подпитываемый и оберегаемый цивилизацией эредар, даже не подозревающих о спящей Мировой Душе.
А на другом конце Великой Запредельной Тьмы, так же как Аргус изначально был полон тайной магией царства Порядка - крошечная планета, более привычная под именем Дренор, утопала в захлестнувшей ее энергии Жизни.
В отличие от Азерот, К`ареш и Аргуса, в недрах которых формировался Титан, мир, называемый ограми Давгар («Известная Земля»), арракоа – Ракшар («Солнечный Камень»), а дренеями – Дренор («Убежище изгнанников»), разительно отличался от большинства иных планет, лишенных Мировой Души. Здесь, все вокруг было пропитано Духом, наполняющим жажду стихий Огня, Воды, Земли и Воздуха, сдерживая и успокаивая их разрушительную природу, замедляя воплощение в физической элементальной форме. Переизбыток Духа послужил катализатором неудержимого, взрывного роста Жизни, заставляя появившуюся флору и фауну развиваться с невиданной скоростью и мощью. По просторам молодого мира бродили смертные создания всех мыслимых форм и размеров, сильные поедали слабых, а хитрые находили способ одолеть сильных.
Однако вершиной этой пищевой цепи стали не обычные зубастые и клыкастые животные. Из плодородной, пропитанной Духом коры планеты поднялись три колоссальных растительных сущности: Занг, Ботаан и Наану - Спорогоры, представляющих собой агрессивную плотоядную флору. Их стремительно растущие отростки, напоминающие лианы, опутывали поверхность планеты, уничтожая любые формы жизни. Разрастаясь до колоссальных размеров эти организмы образовывали живые массивы из переплетенных стеблей и токсичных стручков. Спорогоры росли, их голод, смешанный с неутолимой потребностью к росту, не знал границ и вскоре они превратились в живые нагромождения из спутанных лиан, ядовитых стручков и плотоядной зелени. Их корни уходили глубоко в недра планеты, жадно высасывая не только Дух, но и базовые стихийные элементы. Такой симбиоз привел к естественному появлению зачатков коллективного разума. Слившись в единый сверхорганизм, известный как Вечнорастущие, они стали безраздельно властвовать над Дренором, позволяя любой другой жизни появиться лишь за тем, чтобы питаться ей, что в конечном итоге должно было привести к тому, что Спорогоры пожрали бы сами себя. Возможно, так бы оно и было, если бы Агграмар, покинув Азерот для продолжения зачистки физической реальности от демонов, не наткнулся случайно на этот обреченный мир.
Вселенная Warcraft как она есть ч.8 Драконы – продолжение следует
з.ы. Ставьте лайки, подписывайтесь и все такое. Если мы наберем минимум 100 плюсов и 10 комментариев, я сразу же сделаю продолжение сделаю так и так, но после 3 марта начинается лютое дрочево (таки Миднайт) - доступа к бете у меня не было, так что придется все новое узнавать вместе со всеми, зато будет отмазка хотя бы для самого себя хули так долго =)
Вселенная WarCraft от (А)зерота до (Я)рости Бури на простом языке. Ч 14. Мимо Аргуса, на Дренор, в глушь...
Доброго всем времени, друзья. Извиняюсь за задержку: сначала небольшие рабочие сложности, а перед финальной правкой и добавлением картинок интернет просто пошёл в какой-то лютый отказ. Так, что картинок будет меньше. Спасибо РКН, люблю вас (нет). Исправлюсь в следующий раз. Но в общем и целом я снова тут, вы снова здесь, а значит, пора всем вместе отправляться в неизведанные дали и глуши хитро закрученной вселенной «Военного ремесла».
Крепкие объятия и рукопожатия всем, кто поддерживает данный цикл, ставит оценки и комментарии. Спасибо за то, что вы есть.
Итак, мы прошли первую, своего рода, веху событий вселенной. Как я и обещал - наливайте чай или чего покрепче, ребафф и погнали. Первым делом давайте быстро, вкратце вспомним всё нужное, что мы с вами узнали за 13 глав.
Рекап, или «Шо было»
Важное напоминание для всех ещё раз! Пока что мы закрепляемся за такой философией мира и его сил, потому как она касается большей части всего произошедшего и ближайшего предстоящего в мире игры. Всё остальное - когда придёт его время.
Итак, в одной прекрасной вселенной, в Великой Запредельной Тьме, однажды зашевелилась разнообразная жизнь. Её разнообразие определили шесть основных партий: Свет, Тьма, Порядок, Хаос, Жизнь, Смерть. У всех, конечно, свои лозунги, штаб-квартиры, представители и цели. Представители Порядка хотели, чтобы всё было строго и по порядку. В поисках идеального союзника они нашли мир, в котором спала душа, обладающая невероятной силой. Но оказалось, что свои лапки на этот мир уже наложили слуги Бездны - Древние боги. С целью очищения мира и недопущения получения столь ценного кадра в ряды врагов Титаны начали зачистку планеты. Методы поначалу скромные: из говна и палок подручных материалов, на земле создают могучих Хранителей и их приспешников - титанидов, которые начинают заниматься упорядочиванием. Как итог: Древние боги в тюрьме (одного удалили целиком), Повелители элементалей - в чём-то типа тюрьмы (карманные измерения), а на планете через Хранителей и их слуг начинается строительство разнообразных машин и механизмов для того, чтобы будущий Титан был максимально порядочным коллегой. Но древние боги - гады хитрые: начинают усердно портить жителей и слуг Титанов. Итогом порчи и вольнодумства становится частичное исчезновение наместников Порядка и появление разнообразных рас по всей планете. Одни из них очень крутые - например, драконы, которые становятся Аспектами различных природных сил. Другие же чуть менее, и постоянно дерутся то за власть, то за наследие Титанов.
Одни из таких - ночные эльфы. Они быстро начинают развиваться рядом с мощным источником магии (Колодец Вечности) и очень скоро привлекают внимание представителей Хаоса - Пылающего Легиона. А Легионом в это время уже успешно заправляет Саргерас, некогда Титан Порядка, разочаровавшийся в своей партии и предавший бывших коллег. Ехать до Азерота далеко, поэтому через хитрые манипуляции и обещания власти Колодец становится порталом, через который любители Скверны и Хаоса просачиваются в мир. Некоторым местным жителям (всем, кроме королевы Азшары и её свиты) такой расклад не нравится - они поднимают бучу, итогом которой становится уничтожение портала и распад СССР единого континента на несколько поменьше и гору всяческих островов.
Эльфы начинают новую жизнь и активно становятся эдакой «зелёной полицией». Их собратья, которые не отказались от магии, уходят на другой континент и основывают там своё государство. Потомки врайкулов - люди - также начинают активно развиваться и заселять различные земли, где скоро знакомятся с другими потомками титанидов - дворфами и гномами. Постоянно то тут, то там появляются тролли, которые не забывают и не прощают, но их довольно быстро получается укрощать. Саргерас в очередной попытке попасть на Азерот проигрывает бой Хранительнице Эгвинн, но ему удаётся подсадить в неё частицу себя, которая со временем перебирается в её сына - Медива. Медив, не зная всей правды и того, что стал лишь инструментом в чужих руках, начинает свою (как ему кажется) игру…
Аргус
Многие тысячелетия назад (туда-сюда, плюс-минус 25) на одной далёкой планете под названием Аргус (Argus) жила раса Эредаров (Eredars). Их государство было прекрасной утопией: великолепная архитектура, тайная магия, наука, частичка Света и взаимное уважение друг к другу. В определённый момент истории у власти встал триумвират лидеров: Велен (Velen) - дух, авторитет и голос разума, Кил’джаден (Kil’jaeden) - мозги, политика и управление, Архимонд (Archimonde) - сила и военначальство. Идеальное разделение амбиций, ответственности и влияния - всё во благо народа. Эредары жили счастливо не только благодаря магии, в обращении с которой они достигли невероятных высот, но и, как ни удивительно, вере. В их культуре существовали храмы и ритуалы Света, во многом завязанные на могущественном артефакте - кристалле Ата’мал (Ata’mal Crystal). Кристалл был своего рода точкой доступа, через которую выстраивалась связь со Светом: лечением, духовной практикой и постижением себя. В общем, общество жило и процветало. Сейчас уже сложно сказать, но, возможно, таким развитием эредары также были обязаны мирно спящему в сердце планеты Титану.
А как мы знаем, спящих титанов помимо представителей Порядка и Бездны совершенно не против были найти и хаоситы Саргерас и компания, который как раз набирал свой Легион. Найдя Аргус и невероятных в своей силе эредаров, Саргерас в очередной раз проявил чудеса убеждения и маскировки. Он явился к лидерам эредаров в роли миролюбивого посла: спокойный, убедительный, с правильными словами про «порядок», «спасение» и предостережением, которое мы ещё не раз услышим: «Вы не готовы!!». И да - нужны ему были не только жители планеты, в которых он увидел идеальных кандидатов для руководящих постов в своей армии, но и сама мировая душа. Через долгие речи, обещания вечного счастья и пары сотен девственниц двое - Кил’джаден и Архимонд - выбрали сделку. Саргерас знал, что именно предложить тем, у кого уже имеется толика власти и амбиций: ещё больше власти, знаний и выход на новый, космический уровень. Разумеется, мелкий шрифт в нижней части столь щедрого предложения они читать не стали.
Велена же так легко убедить не удалось. Ему, обладающему даром предвидения, удалось увидеть «режиссёрскую версию» данного союза, в которой за получением всех этих плюшек скрывалось превращение Аргуса в бойню, а его народа в инструмент. Он отказался - и отказался публично, что, в общем-то, сразу определило его дальнейшую судьбу. Саргерас и те, кто принял сделку, действовали быстро: насильственная «модернизация» общества под нужды Легиона, слом устоев, поджог сараев. Тех, кто согласился, меняют до основания - так появляются Ман’ари (Man’ari): демонизированные эредары, уже не просто маги, а офицерский костяк будущего Пылающего Легиона. Аргус превращается в полноценную военную машину, которая умеет планировать, строить, снабжать и давить галактику системно.
Тех, кто не согласился, начинают вырезать и загонять. Велен понимает, что его очередь уже близко. В отчаянии он обращается к кристаллу Ата’мал - и тот внезапно отвечает. На связь выходят наару, которые дают ему простые указания: набор сторонников, похищение кристалла, сбор на самой высокой горе в самый длинный день года. Кил’джаден и Архимонд, разумеется, узнают о готовящемся побеге и бросаются за предателями. Велен тщательно исполняет инструкции, собирает поверивших ему на горе, и когда демоны берут их в окружение, он в отчаянии вздымает руки с кристаллом к небу… тот взлетает, разделяется на семь осколков и образует барьер, защищающий от демонов. Следом на небе появляется модный космический корабль под названием Генедар (Genedar) с несколькими наару за штурвалом. Беглецы грузятся туда, давят на газ и оставляют мерзких демонов ни с чем. Не ведая, что будет дальше и куда они теперь отправляются, Велен нарекает своих людей Дренеями (Draenei), что на их языке значит «изгнанники». Не просто новое имя, а вечное клеймо и идентичность одновременно: мы больше не часть Аргуса, мы - те, кто ушёл, чтобы спастись.
Кил’джаден воспринимает побег Велена не как «политическое поражение», а как личное унижение и гештальт, который он будет пытаться закрыть многие века - в вечной погоне за Веленом и его последователями. На Аргусе же начинается активная ковка трудовых ресурсов и армии, превращая тем самым некогда мирную планету в оплот Пылающего Легиона. Саргерас был недоволен скоростью регенерации войск в Круговерти Пустоты, тогда ему предложили прекрасное решение — перенести процесс воскрешения на планету и использовать в качестве аккумулятора душу Титана. Процесс невероятно болезненный и неприятный, но, увы, никто не спрашивал желания Титана и уж тем более не говорил ему о далеко идущих планах в отношении его души, о которых не знал даже Саргерас…
Ну а пока дренеи скачут от мира к миру в поисках нового дома, мы перенесёмся туда, куда спустя много веков упадёт их корабль и запустит цепочку событий, которая изменит очень много жизней. И, как вы могли догадаться…
Добро пожаловать на Дренор, или Welcome to the jungle
Где-то на просторах Великой Круговерти Пустоты когда-то давно образовался очередной мир. К несчастью (или, скорее, к счастью) в нём не было никакой души Титана, а значит, активно его никто не искал. Из всех первородных стихий, которые формируют жизнь на планетах, этот мир был насквозь пропитан духом Жизни. Благодаря его влиянию на Дренор на планете разрослась дикая, хищная жизнь, где сильные ели слабых, и на каждую рыбу всегда находилась ещё более крупная рыба. Вот только это были не обычные рыбы или животные. Власть на планете захватили живые плотоядные растения, известные как Спорогоры (Sporemounds). Они расползались повсюду, ширились леса и джунгли, разумные растения поглощали всё больше и больше сил из духов земли, и вскоре в них развилось некое коллективное сознание, которое в случае возникновения угрозы смогло бы живо её устранить. Вот только ничто в этом мире даже не намекало на появление подобной угрозы.
Пока во время своего турне по борьбе с демонами на этот мир не наткнулся Агграмар. Титана заинтересовало столь необычное развитие дикой жизни на планете, и он, вооружившись лупой, принялся изучать её тщательнее. Чем дольше он изучал мир, тем очевиднее ему становилось, что без должного «ухода» (а мы знаем некоторые методы Титанов) со временем растения уничтожили бы даже духов стихий, а уж потом сожрали бы сами себя. «Непорядок», - подумал Титан и начал действовать.
Истреблять растения он не собирался - достаточно было лишь «причесать» их. Для этого ему было необходимо убить спорогоры: в них крылся источник силы и причина их безудержного распространения. Агграмар поначалу решил сам уничтожить спорогоры, но титанические садовые ножницы были слишком велики и вполне могли нанести Дренору вред или даже разрушить его. Поэтому, совершенно классически, он что сделал? Что говоришь, мальчишка? Правильно: бахнул себе слугу.
Агграмар создал из энергий огня, ветра, земли и воды огромный шторм и направил ревущую бурю на самую большую гору Дренора. Энергии взорвались, сама гора со стоном ожила и поднялась на две гигантские ноги. Так появился Гронд (Grond) - эдакий садовник планеты и правая рука Титана. Живая гора тут же отправилась выполнять волю своего создателя, круша и вырывая с корнем всё, что попадалось под руку. Коллективный разум заработал, и три главных «куста» - Занг (Zang), Ботаан (Botaan) и Наану (Naanu) - вышли на защиту своих садов против Гронда. Завязалась невероятная по своей эпичности драка. Во все стороны летели камни, кусты, пламя, ветки, жмых, жимолость и немножко чернозёма. Павший в сражении Гронд частично осыпался в виде гор Награнда, а частично дал жизнь новым существам из своих обломков и высвобожденным наконец-то силам стихий - Колоссам (Colossals) и первым физическим воплощениям элементалей, которые поклялись вечно охранять его останки в месте, которое позже назовут Троном Стихий. Агграмар, наблюдавший за сражением, хоть и взгрустнул из-за гибели Гронда, но был рад появившемуся большому количеству новых воинов, которым предстояло добить выжившего Ботаана и окончательно положить конец правлению разумной флоры. Для этого он усилил их рунами, снабдил подробными инструкциями, выдал отцовских наставлений и, отправив на дело, приготовился было насладиться новым раундом шоу. Но внезапное уведомление о гибели одного из наблюдателей поставило крест на его планах. Наказав колоссам закончить начатое, Агграмар отправился в глубины космоса, надеясь скоро вернуться и узнать, чем же всё обернётся… но сюда он больше не вернулся.
А начавшаяся война между колоссами и Ботааном затянулась на многие тысячелетия. Власть переходила от одних к другим, гибли сотни и тысячи последователей с каждой из сторон. Подобно тому, как в своё время появились колоссы, теперь из их останков появились могучие Магнароны (Magnaron), которые точно так же продолжили их дело. Растения занимали всё большие земли и так же распространяли влияние. В конечном итоге, понимая, что потомкам Гронда не хватает сил, оставшиеся колоссы пошли на отчаянный шаг: они использовали заложенную в них силу Титана, прорвались к Ботаану и самоуничтожились, раз и навсегда вычищая угрозу спорогоров из Дренора. Единое сознание, связывавшее все леса и растения планеты, было уничтожено, и мир замер в относительном спокойствии.
Птичьи личности
Когда основные сражения исчезли, а мир начал наполняться жизнью и разнообразными - стихийными и не только силами, некоторые из первых живых существ быстро смекнули: внизу вечная драка и постоянно кто-то кого-то ест, а значит, жить надо повыше. В области, известной как Арак (Arak), над высокими каменными шпилями поселились три богоподобных существа: Рухмар (Rukhmar) - сила солнца (читай Holy) и небес, Анзу (Anzu) - хитрый ворон тени и тайных знаний, и Сете (Sethe) - холодный змеюка ветра, связанный с тьмой Пустоты. Всё началось с того, что между Рухмар и Сете завязалась драка. Благодаря Анзу, до этого нашептавшему Рухмар об атаке, она сумела сбросить Сете вниз, где его начал допинывать Анзу. Но мерзкий змей не просто «умер»: он оставил после себя проклятие, которое должно было разлагать и портить всё, к чему прикасаются кровь и плоть Сете. Анзу попытался удержать это на себе - буквально проглотил Сете, чтобы запереть проклятие внутри, но часть крови всё равно упала на землю и стала тем местом, где зло «зацепилось» за мир. Сам Анзу от этого сломался: он стал бескрылым, скукоженьким и заодно впитал в себя силу Сете. Поняв, что в таком виде даме показываться негоже, он исчез в лесной глубине и спрятался в «мире теней», чтобы солнце его больше не нашло. Рухмар погрустила, покричала его (тот не ответил), но, понимая, что место заражено и тут жить больше не очень, принимает решение свалить из Арака. Но прежде решает создать наследников - тех, кто однажды сможет жить там, где ей самой страшно приземлиться. Она берёт своих птиц калири и преобразует часть из них, вкладывая в них и свою «солнечную» грацию, и «воронью» хитрость Анзу. Так появляются Арракоа (Arakkoa) - «наследники Арака».
Первые поколения арракоа растут под очень странным небом: их богиня-солнце где-то далеко наблюдает с высоты, Арак для них - обещанная земля, но заражённая проклятием, а второй их бог Анзу - как тот батя, который куда-то ушёл за хлебом. Рухмар время от времени общается со своими детьми, учит их простым путям Света, и арракоа довольно быстро становятся сильными целителями и провидцами. Но при этом они не ограничиваются только Светом: они почитают и Анзу, и тянутся к тому, в чём он был велик, к тайному знанию и чародейству. Поэтому арракоа с самых ранних времён уважают весы, инь-янь, шахматы и прочую двойственность: у них «солнечные жрецы» и «вороньи мудрецы» — не враги, а две половины одного народа… пока всё не начнёт ломаться. Проходит очень много времени. Однажды Рухмар с возгласом любой рандомной бабушки произносит: «Ой, умру скоро». Тогда она в последний раз зовёт своих детей и говорит им: пора занять Арак самим. Арракоа поднимаются и следуют за ней к шпилям - и почти сразу, на пороге обещанного дома, Рухмар умирает: вспыхивает, сгорает в небе «как второе солнце», и арракоа воспринимают это как знак, что теперь их эпоха начинается без богини. Арракоа строят высокую, почти горделивую цивилизацию. Они называют себя Апекситы (Apexis), занимают вершины шпилей, возводят сияющие строения, используют Свет и магию так, как мало кто на Дреноре вообще умеет, и постепенно начинают смотреть на тех, кто ходит по земле, сверху вниз - в прямом и переносном смысле. Хорош еще, что внизу нет машин, а то знаем мы этих птиц. Но у гордости есть свои изъяны: рано или поздно появляются желающие занять «пустой трон» в отсутствие Рухмар.
В какой-то момент среди арракоа поднимается фигура настолько яркая, что все начинают шептаться: а не сама ли это Рухмар вернулась? Этого героя зовут Терокк (Terokk). Его победы и популярность пугают власть имущих, поэтому совершенно классически, под покровом ночи, они тайно сбрасывают Терокка вниз - прямо в место, где проклятие Сете в мире проявляется сильнее всего. Кровь и влияние проклятия уродуют его тело, ломают крылья, отравляют разум. Из князи в грязи, в общем. И тут внезапно из теней выходит исчезнувший много веков назад Анзу. Он жалеет Терокка и даёт ему способ не сойти с ума: власть над теневой магией и связь с самим Вороньим богом. Терокк собирает вокруг себя таких же отщепенцев и плебеев, случайно или специально упавших с вершин, и на руинах прежнего величия строит убежище для проклятых — Скеттис. Так внутри одной расы окончательно оформляются две реальности: «элита» и магия Света наверху, изгнанники и тёмная магия внизу.
Столь быстрое становление элитной цивилизации не осталось незамеченным. Потомки Ботаана - Ботани (Botani) - были против всех этих элитных свистоперделок, которые настроили птицы, и решили, что надо бы всё это дело ломать. A few moments later с помощью природных сил и остатка Ботаана к жизни был вызван Таал (Taal) - новый спорогор, которого направили идти и ломать птичьи гнёзда. Арракоа, понимая, что дело пахнет отнюдь не сиренью, успели сварить супер-пупер орудие, названное «Дыхание Рухмар». Когда ботани и их древесный великан подошли на расстояние выстрела, птицы жахнули. Выстрел был настолько мощный, что до самого горизонта остались только почерневшая земля и фрагменты корней. Победа апекситов окончательно и навсегда ослабила силы природы на Дреноре.
Потомки Гронда, предки орков
Итак, зелень точно не мешает, птицы мутят свои дела, а что же с потомками Гронда? Как мы помним, линия простая: Гронд распался на колоссов, колоссы распадались на магнаронов, те — в свою очередь — на гроннов, те — на огронов… Всё это происходило постепенно, каждое поколение менялось всё больше и больше. Так сказывалось воздействие многочисленных спор, полных духа Жизни, которые летали по миру после гибели последних спорогоров. Огроны, хотя и были жестокими и бесчеловечными, быстро смогли оценить плюсы работы в команде и сформировали примитивные общества. Жестокость никуда не делась, поэтому эти ранние племена продолжили драться между собой - только теперь стенка на стенку. Все другие расы они не рассматривали ни в каком другом качестве, кроме как в качестве пищи или рабов. Даже если эти расы были их потомками.
Поэтому Огры (Ogre) - прямые потомки огронов - поначалу стали идеальными рабами. Перелом в огрской истории начинается с легенды о том, что один огр доказал невозможное. Если раньше гронны воспринимались как почти неубиваемые боги силы, то однажды оказалось, что их можно свалить. Неизвестно, то ли мозг просто подрос, то ли сказалось недавно придуманное ограми гениальное изобретение - камень, примотанный к длинной палке, но в общем у огров появляется ощущение, что они могут быть не слугами, а хозяевами. Они начинают развивать свои примитивные общины. Дальше огры делают то, что умеют лучше всего: объединяют силу с властью. Они начинают стягиваться в крупные объединения, и постепенно у них формируется настоящая имперская модель - не кланы, не разрозненные племена, а жёсткая вертикаль, где решают самые сильные и самые «колдовитые». Важно понимать, что огр - это не только дубина, но ещё и 300-400 килограммов жирного и магия. В какой-то момент именно магически одарённые огры становятся элитой, и власть в очередной раз уходит к тем, кто зрелищнее бахает магией. Так вырастает Горианская империя, и её символом становится Гория (Goria) - большой, крепкий как огр, уверенный в себе центр власти. Город, который показывает, что даже огры способны на организованную цивилизацию. Да, грубую, да, жестокую, местами откровенно туповатую, но именно цивилизацию: стены, порядок, война, рабство. И рабство - это вообще ключ. Ну а как иначе, дедовщина же: сначала нас, теперь мы. И во многом империя огров держалась не только на магии и власти, а на том, что огромное количество других существ работало на неё силой. В том числе - Орки (Orcs).
Орки (ну наконец-то)
В те времена, когда где-то высоко ещё доживала свою эпоху цивилизация Апексис, а до Тёмного Портала оставались века и века, «детей камней» на Дреноре становилось всё больше, от поколения к поколению они становились всё меньше и меньше, пока последним «звеном» в цепи не стали Орки. Самое крупное орочье поселение того времени вообще не было «поселением» в нашем понимании: орки прятались под землёй в огромной сети пещер. Регион бедный, суровый, без изобилия, но лучше жить тяжело, зато свободно, чем сыто - но в цепях огронов. Потом на Дреноре произошла вещь, которая для орков стала почти как смена эпохи: огры поднялись против огронов. И когда огры начали ломать своих прежних хозяев, в «пищевой цепочке» мира резко всё сдвинулось. Те, кто раньше были главной угрозой для орков, - гронны и огроны - перестали быть таковыми. Прошли поколения, и примерно за восемь столетий до Тёмного Портала орки впервые за очень долгое время решились выйти на свет и снова закрепляться на поверхности. Это был момент, когда орки буквально «вернулись в мир». Но орков постепенно стало многовато, и началась обычная для природы штука - перенаселение. Добычи не хватает, земли не хватает, нервы на пределе, кто-нибудь вот-вот начнёт стрелять. И чтобы не начать грызть друг друга, орки сделали то, что потом станет их основным способом существования: начали расходиться. Так на карте Дренора и начинают появляться кланы. Орки придумывают себе разные клёвые названия, завязанные на локациях, внешности, соседях и многих других вещах. Постепенно кланы начали отдаляться друг от друга. Они и раньше встречались то редко, по особым поводам. Но на этом, как ни странно, как раз мир и держался: меньше контактов - меньше поводов для войны. Но и обратная сторона появилась быстро: дружба между орками из разных кланов стала восприниматься как что-то странное, почти невозможное. Как будто ты пытаешься подружить десантника и эмо - вроде оба живые, но как-то это... не так.
Вскоре мистики одного из кланов в поисках высшей силы почти случайно натыкаются на место, которое было пропитано силой стихий. Это северо-запад Награнда - там, где, по преданию, покоились останки Гронда. И для орков это оказалось не просто «меккой», а точкой контакта с первобытными духами мира: огнём, воздухом, землёй и водой. Они назвали это место Троном Стихий. Орки начали учиться с ними договариваться - через уважение и гармонию. И духи ответили. Так у орков появляется сила, которую раньше никто из них не видел: шаманская. Почти все постепенно принимают эту практику, потому что это не «магия ради власти», а способ выживания и удержания мира в равновесии. У шаманов появляется особая роль. Молодых орков начинают воспитывать в идее, что духи - союзники, а не рабы. Новички уходят к Трону Стихий, входят в транс, пускают слюни, пытаются настроиться на стихии, получить благословение и вернуться в клан уже как важная шишка, которую все слушают. Но не всем это даётся безопасно. Некоторые в этом состоянии мельком видят Пустоту - и увиденное знатно бьет по мозгам. Таких изгоняют, а чтобы всем было ясно, что они «умерли» для народа, им наносят белые черепа на лицо. Они уходят в уединение в пещеры под Награндом. Те же, кого духи приняли, возвращаются не как «волшебники», а как духовные лидеры. И самое интересное: шаманская связь оказывается сильнее клановых границ. Как-будто 5g работает только у них. Шаман из одного клана может легко говорить с шаманом другого - и это становится мостом, благодаря которому многие конфликты удаётся гасить мирно. Из этого рождается и Кош’харг (Kosh’harg) - рейв собрание, которое начинает проводиться раз в два года. Сначала это было только для шаманов, но очень быстро превратилось в общее собрание всех орков, потому что именно там кланы снова вспоминали главное: мы разные, но мы один народ. Но еда и выпивка тоже были в изобилии, не думайте плохого. И вот как раз это всё огры поначалу недооценивают. Они привыкли, что сила - это или размер, или колдовство, или армия. А у орков сила сидела в другом: в связях внутри кланов и в умении объединяться. На протяжении поколений некоторые кланы орков жили на окраинах Горианской империи огров, время от времени вступая в территориальные споры, но никогда не вступали в полномасштабную войну против огров. Горианцы же считали их шаманскую практику всего лишь причудливой уловкой, но, увидев силу шамана воочию, решили завладеть этой силой. Однажды император Молок послал армию, чтобы изгнать орков с Трона Стихий и начать эксперименты с его силой. Внезапный диссонанс между магией огров и остаточной энергией, сохранившейся в останках Гронда, из головы которого был создан Трон, вызвал огромный взрыв и нарушил баланс стихий по всему Дренору, вызвав сильные бури.
На очередном фестивале кланы согласились объединиться. Первым делом отбили себе Трон Стихий. Огры не стали терпеть, ответили жёстко - армии двинулись массово, и так тотальная война охватила весь Дренор. Спустя некоторое время орки всё же смогли взять в осаду столицу огров, и сами стихии пришли им на помощь: в течение нескольких часов молнии, огонь и землетрясения опустошали столицу огров, пока от неё не остались лишь пепел и обломки. В итоге Гория была уничтожена. Да, огры не исчезают совсем. Да, они ещё остаются опасными. Да, у них ещё будут опорные места, крепости, сильные вожди и свои маги. Да, после ретконов они не просто тупое стадо, а по сути старшее поколение орков владевшее своей империей. Но после падения Гории это уже не империя, которая диктует правила всему миру. Это народ, который выжил после краха своей державы.
А орки? Орки начинают спокойную жизнь, практикуют шаманизм, раз в два года собираются на фестиваль «дружбы кланов». Но всё меняется, когда с небес на землю обрушивается нечто, похожее на огромную гору…
Что это такое, кто там и как жить дальше (хотя многие из вас, наверное, уже в курсе), мы узнаем в следующем выпуске. Всем ещё разочек спасибо. Помните, что Орда и Альянс — соседи, а уж кто чей — решайте сами. Можете в комментах)
Вселенная Warcraft как она есть ч.6.2 Упорядочивание Азерот – первые расы, племена и нации
Как было уже было сказано в предыдущей части, «упорядочение» планеты Азерот проходило далеко не единовременно, растянувшись на сотни и сотни лет. Это период появления первых рас, племен и целых наций. В пересказах лора вселенной Warcraft данной отрезок истории обычно игнорируют. Между тем, именно тогда титаниды, до этого фактически бывшие послушными машинами, обрели самосознание и чувства (задолго до Проклятия плоти). Именно тогда вышедшие из Изумрудного Сна Дикие Боги и иные создания породили множество смертных, начавших создавать первобытные племена. И именно тогда Жизнь снова столкнулась с Порядком в очередном противостоянии.
Предыдущие части - Вселенная Warcraft как она есть
За время, прошедшее с момента создания первого земельника, эта искусственная раса титанидов расселилась по планете, разделившись на несколько обособленных групп. На севере, под предводительством Урела Каменное Сердце, они продолжали строить Ульдуар и расширять весь комплекс, а на юге помогали могу в будущей Пандарии. В Подземье, поддерживающие Столп Мира немногочисленные земельники, ведомые Отцом-Скалой, основали поселение Каменный очаг. Они мирно сосуществовали с запертыми в этом измерении каменными элементалями из Багрового зала, лишь изредка сталкиваясь с каменными троггами, избежавшими заточения в Ульдамане.
В Дорногале, в секторе AR-938, земельникам пришлось столкнуться с рядом проблем, таких как появление каменные элементалей рамолитов, эволюционировавших в форму баранов и нападения грозовых воронов, остановленных объединёнными силами Аркедаса и пришедшего на помощь Ра. Но главное, чем дальше земельники проникали вглубь планеты, выкапывая Артерию, тем чаще они стали натыкаться на огромные кристаллы, представляющие собой затвердевшие куски сущности самой Азерот. Близость Мировой Души повлияла на титанидов неожиданным образом. Каменная кожа земельников становилась алмазной, а сами рабочие, названные траэгары, отказывались выполнять работу и, более того, пытались разрушить Ядро, чтобы освободить Азерот. Аман`тул лично немедля приказал «починить» траэгаров, а непокорных уничтожить. И чтобы подобного впредь не повторилось, титаны прописали строгие Эдикты, вшитые в сущность земельников Дорногала, а также наделили их особыми камнями памяти для хранения в Архиве. В течении определенного цикла все воспоминания земельника записывались в таком камне, после чего изымались, архивировались и сдавались на хранение, что помогало избежать воздействия на рабочих Мировой Души. Траэгары же были представлены как «благословленные» титанами, ниспосланными создателями для защиты и павшими в неравной битве с врагами. В свою очередь, Дорник, поставленный Аркедасом руководить комплексом, превратился в тиранического и деспотичного правителя. Он назначал работникам-земельникам нереальные сроки и планы, сурово наказывая за их невыполнение, вплоть до деактивации «виновных». Решив, что военные силы сектора можно сократить, Дорник приказал генералам и их верным солдатам сражаться друг с другом, пока не останется кто-то один. За всем этим безучастно взирала его «сестра» Галан, не принимающая в управлении никакого участия.
Такой вот монумент павшим траэгарам в Дорногале. Их правда сами титаниды и убили, но камни памяти не просто же так придумали...
Когда, спустя время, некоторые земельники Дорногала все же начали обретать самосознание, жестокость и самодурство Дорника вызвали у них настоящие беспокойство и страх. Вновь, творения порядка, призванные подчиняться и исполнять волю создателей, осознали себя. Восстание против власти Дорника планировалось долго и скрупулезно и не было спонтанным. Мятежники продумали все до мельчайших деталей, внезапно напав на деспотичного титанида, разбив его тело и сбросив остатки в глубокие шахты. Ни Галан, ни лояльные земельники, никто не знал о случившемся. Для всех остальных Дорник просто исчез. Но Галан, которую мятежники пощадили, принимая ее безучастность и апатию за доброту, что-то подозревала. Ее правление оказалось ещё более жестоким и беспощадным, в добавок полным паранойи. Галан допрашивала и деактивировала земельников, уничтожая их камни памяти и выпытывая правду об исчезновении «брата». Все функционирование титанического комплекса опять застопорилось, вынудив вмешаться вернувшегося Аркедаса.
Хранитель без особого труда узнал правду не только о мятеже, но и о его причинах и последствиях. На сей раз, Аркедас встал на сторону земельников, обвинив Галан в превышении полномочий и уничтожении драгоценных камней памяти. В наказание, он изгнал ее из крепости, обязав безотлучно надзирать за отдаленной пещерой. Самой же «новоосознанной» нации Алгари было позволено развиваться и вершить свою судьбу самостоятельно. Для управления Титаны выбрали четверых: надзирателя Совета, стража бури, каменного стража и верховного глашатая, повелев им хранить Эдикты, строить Артерию и крепость Дороногал.
В отличие от земельников, врайкулы изначально были созданы как воины, чьей основной директивой была зачистка Азерот от остатков сил Темной Империи и последующая его защита. Рядом с комплексом Ульдуара главными их поселениями стали Имирхейм (названный в честь вождя клана Драконоборцев Имирона) и Йотунхейм (названный в честь помощника Тира - титанида Йотуна). Обитающие там железнокожие, вступив в конфликт с медведеподобными потомками Дикого Бога Урсока джалгарами, первыми догадались использовать протодраконов в качестве ездовых животных. Другие врайкулы, покинув север, после долгого перехода обосновались в Штормхейме. В отсутствие реального противника, железнокожие проводили время в тренировочных поединках и пирах во славу сверх всякой меры почитаемого ими Главного куратора Одина. Сам Один, воспринимающий врайкулов не иначе как своих детей, полюбил принимать облик одного из них, непосредственно наблюдая, упиваясь лестью и поклонением и все больше проникаясь складывающейся культурой. Он не пытался их как-то ограничивать и контролировать, наоборот всецело поддерживая и сам проникаясь зарождающимися среди железнокожих традициями, постепенно убеждая самого себя в собственном величии и избранности. Тренировочные бои все больше приобретали ритуальную окраску, что в последствии фактически и сформировало религиозную основу «смысла существования» расы.
Окончательному формированию некоего культа Одина поспособствовало появление синего змея Исильдара, выползшего из черных земных бездн Штормхейма и ставшего охотиться на врайкулов. Некоторые говорят, что Исильдар был Диким Богом, другие же утверждают, что это было создание Древних Богов времен Темой Империи. Сбросив маскировку, Один сразился со змеем вместе с врайкулами и одолел его. Общая победа ещё больше укрепила взаимное восхищение и уважение. Для врайкулов Один стал не просто одним из Хранителей, а фактически богом. В их сказаниях и сагах Главный куратор чуть ли не единолично уничтожил и силы элементалей, и Тёмную Империю.
Что касается упорядоченной жизни, то большая часть известных первобытных рас появилась благодаря Диким Богам и иным сущностям и существам Изумрудного сна, связанного с грезами Азерот. Свинобразы, яунголы, гарпии, джалгары, горлоки, волчеры, гноллы, ниффены, вульперы, сетраки, клыкарры и множество иных «звероподобных» смертных рас вышли из анклавов жизни, созданных Фрейей, поклоняясь своим прародителям подобно богам. Но не все. Некоторые смертные, как и протодраконы, эволюционировали от элементалей относительно независимо – такие как джарадины или тарасеки, неразрывно связанные со стихиями. При этом джарадины считают себя потомками каменных великанов, а те же тарасеки обладают отчетливыми драконоподобными чертами. Но все они, вне зависимости от степени разумности, вынуждены были существовать в тени многочисленных титанидов. Тем не менее, смертные вызывали у Хранителей неподдельный интерес. Что, если испытать на них странную руду – каджамит, способную многократно увеличивать интеллект. Что, если попытаться ещё сильнее раскрыть скрытый потенциал протодраконов, разбавляя водные источники магией порядка. Что, если препарировать Диких Богов - льва, рептилию, птицу и лошадь, а потом объединить и напитать порчей Древних Богов, чтобы посмотреть, как она воздействует на мертвые ткани.
Зловонный пожиратель - плод очередного эксперимента Титанов. Интересно, как к этому отнеслась бы Фрейя.
Самой «успешной» смертной расой, не связанной с Титанами, стали первобытные тролли. Найдя пристанище в болотах Назмира, они избежали внимания со стороны титанидов, для которых данный сектор был запретным из-за нахождения там лаборатории Ульдир. Эта раса охотников и собирателей обладала не просто невероятной ловкостью и силой, но и уникальной способностью к регенерации, позволяющей восстанавливаться после физических травм с поразительной скоростью и даже восстанавливать утраченные конечности. Разделенные на множество племен, тролли вели бесконечные войны друг с другом, практикуя каннибализм и темные мистические ритуалы вуду, используя реликвии и артефакты, оставшиеся ещё с доисторических времен, такие как Ксал`атат, Клинок Темной Империи. Каждое племя, возглавляемое Темным охотником, объединяющим в себе функции военного и духовного лидера, поклонялось одному избранному ими «богу-покровителю», называемому Лоа. В большинстве случае эти Лоа троллей были Дикими Богами, но все племена объединял страх и преклонение перед сущностью самой Смерти. Мве`зала, подобно другим Диким Богам являясь «природным духом», тем не менее значительно отличался от остальных. Его связь с Темными Землями была столь крепка, что в Арденвельде он удостоился собственной области, известной как Та Сторона, заявив исключительные права на души поклоняющихся ему троллей и не позволяя им перейти в предназначенную загробную жизнь, наслаждаясь их страданиями и отчаянием. Появление столь могущественного существа не осталось без внимания Тюремщика, переманившего Мве`залу на свою сторону. Для воплощения плана Зоваалу, запертому в Утробе, нужны были свои глаза в мире Азерот.
Наконец, Пантеон Порядка, удовлетворенный проделанной работой, повелел Локену и Мимирону создать Диски Норганнона, куда записывался общий отчет обо всем происходящем. Ответственным за «пересоздание» планеты c помощью Кузни Созидания Аман`тул назначил Алгалона Наблюдателя. Несмотря на то, что связаться с Наблюдателем из Небесного планетария в Ульдуаре можно было в любое время, условием автоматического срабатывания «Алгалонского сигнала бедствия» установили смерть Главного куратора Одина. В любом случае, согласно стандартной процедуре, прибывший Алгалон должен был проанализировать информацию с Дисков Норганнона и принять решение. Ответный код Альфа отменял процедуру «пересоздания». Код Омега отправлял проведенный Наблюдателем анализ состояния мира Пантеону с запросом на утверждение активации Кузни.
Посчитав упорядочивание Азерот оконченным, Титаны отправились дальше в Космос. А Хранители и их слуги титаниды, оглядывая дело рук своих, нарекли единый материк планеты Калимдор - «страна вечного звездного света».
Очень долгожданное и желанное пополнение в коллекцию World of Warcraft 2004г (Vanilla / Classic)
Мечта которая наконец то стала реальностью) Практически идеальный, всевозможный полный комплект 🔥.
Игра без сомнений легенда , от которой невозможно было оторваться(и сейчас тоже 😉), тысячи часов проведенной в ней и уйма полученных эмоций от игры.
Для меня данный экземпляр настоящая ностальгия, по тому беззаботному времени , когда после учебы, тебя ждали товарищи, с которыми до ночи а бывало и дольше , зависали в этой игре!
Пост на ВК Коллекционеры видеоигр
👆 Публикуй свою коллекцию! Подключайся к сообществу и хвастай, чем новым пополнился ;)
































