94

Stoneshard. Devlog #7 Проклятые предметы

Салют, Пикабу!


Девлог номер 7 уже здесь.


Страница игры в Steam: http://store.steampowered.com/app/625960/Stoneshard/


Группа в ВК: https://vk.com/stoneshard

Проклятые артефакты - это подвид редких предметов, генерирующийся с небольшим шансом. Проклятые предметы всегда появляются неидентифицированными, что делает экипировку неизвестных вещей достаточно рискованным занятием - и сейчас я объясню почему.


Начнем немного издалека. Проклятые предметы - классическая особенность многих старых RPG и большинства канонических рогаликов. Как правило, это предметы с различными недостатками, существенно усложняющих игроку жизнь. Зачастую их невозможно свободно снять после экипировки, что делает проклятые оружие и броню еще более нежелательными. Однако мне всегда казалось, что такой подход довольно скучен: в итоге вся суть проклятых предметов сводится к тому, чтобы ни в коем случае их не использовать.

Поэтому было решено подать эту механику несколько с другой стороны, чтобы предоставить игрокам выбор и определенный простор для маневров. Мы оставили невозможность снятия проклятых предметов, но взамен компенсировали это значительно усиленными зачарованиями и дополнительными бонусами. Проклятый предмет всегда будет гораздо лучше, чем свой обычный аналог редкого качества, что дает весомый стимул активно их использовать. Однако не всё так просто: в конце концов, проклятые предметы не зря называют проклятыми.


Итак, проклятия. По лору Stoneshard проклятые предметы являются местом заточения злых духов, побежденных в незапамятные времена. Их души были раздроблены на сотни фрагментов, которые надежно заточили в множество магических артефактов по всему миру. Каждый демон обладал своей характерной особенностью, которую унаследовали и кусочки его души, пусть и в гораздо меньшем объеме. Таким образом, проклятые предметы - средоточие мощи древних демонов… за которую нужно платить.


Каждое проклятие в игре обладает особым негативным эффектом, срабатывающим с шансовой вероятностью. Каждый ход шанс такого эффекта повышается, и чтобы замедлить этот процесс, вам придется убивать врагов - как можно чаще и в как можно больших количествах. Таким образом, играя с проклятым предметом, вам придется постоянно задабривать заточенного в вашем снаряжении демона, ввязываясь в сражения и выходя из них победителем.

Примеры проклятий от разных демонов:


Проклятие Плута: До 15% затруднить управление каждый ход. +1 Смекалки


Проклятие Кровожада: До 7,5% потерять часть здоровья каждый ход. +4 урона ближнего боя


Проклятие Истязателя: До 20% увеличить боль каждый ход. +4% Шанс крита


Проклятие Жадной Пасти: До 15% увеличить голод и жажду каждый ход. 10% Похищение жизни


Проклятие Разрушителя Умов: До 10% снизить рассудок каждый ход. +2 Псионического урона

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

1
Автор поста оценил этот комментарий

Никогда не понимал.

Ну блин. Почему колец два ? Пальцев то десять.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Игровая условность. Два кольца проще балансировать относительно персонажа, чем десять, двадцать или пятьдесят (ведь так-то их и по пять штук на каждый палец надеть можно). Амулетов-то или, скажем, поясов, тоже можно в реальной жизни нацепить сколько хочешь.

0
Автор поста оценил этот комментарий
Как вариант: это ведь наверняка не уникальная вещь, которой никогда не было в других известных играх, потому можно посмотреть формулировку там)
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Нет, конкретно эту механику мы придумали сами (не проклятых предметов, а растущих шансовых дебаффов от них). Если что-то такое где-то и было, то мы об этом ничего не знаем.

0
Автор поста оценил этот комментарий
Хочу задать вопрос по поводу разработки игр человеку/команде довольно долго этим занимающимся - хочу создать рпг в сеттинге постапокалипсиса или космоса, ещё думаю. Программированием занимался только для себя, но познания самой концепции и алгоритмов есть(в ООП не лазил). Так вот - лучше использовать Game Maker Studio или RPG Maker? Далее, самый главный вопрос к графике - я так понимаю, всё для игры рисовалось с нуля. Для этого нужно иметь какие то знания или образование, и какое то оборудование? Может есть что то симпатичное в сети, желательно бесплатное?
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Зависит от того, что из себя будет представлять игра - в отрыве от контекста советовать какой-то сферический движок в вакууме довольно сложно. Если нет никаких критически важных фич, которые будут технически нереализуемы на одном из вариантов, то стоит использовать тот, в котором лучше разбираешься или который проще осваивать.


Знания, конечно, нужны, но их при желании можно усвоить самостоятельно - учебников рисования, гайдов по пиксель-арту и прочих полезных вещей в открытом доступе можно найти очень много. Конкретно наш художник самоучка, рисует на графическом планшете через ФШ.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Да и в других РПГ встречается. Planescape (колечко какое-то проклятое было), NWN2 (маска предателя).

Это очень хорошая механика. Хардкорная такая, ламповая. Я бы только на месте авторов дал возможность СПЕРВА обследовать предмет, узнать его характеристики. Чтобы игрок мог более взвешенное решение принять - стоит или нет надевать проклятый предмет.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Такая возможность есть, если у игрока есть под рукой какой-то способ определить предмет (например, свиток идентификации).
показать ответы
3
Автор поста оценил этот комментарий

Непонятно.

С менеджментом на кукле персонажа тоже проблемы. Для выбрасывания предметов надо отдельную кнопку назначить, а выпадающие меню при кликах на предметы - это неудобно.
Drag&Drop и выпадающее окно подтверждения с указанием необратимости (если она есть) - для обычных игроков, как простой и наглядный метод управления и с кнопками-модификаторами для перекладывания из ячеек, применения, продажи и выбрасывания для остальных.

Окно с описанием предмета надо жёстче привязать к курсору, без зазоров от края окна до пикпоинта курсора. Если компоновка интерфейса стандартная (Кукла справа, сверху) то окно должно выпадать влево и вниз от позиции курсора сразу от правого верхнего угла. Это позволит место на экране сохранить и в окно влезет больше текста.

Для сумки инвентаря можно сделать с нижнего правого угла в верхний левый (наоборот), чтобы окно с описаниями не улетало вниз за экран, если всё равно улетает - надо поступиться привязкой к курсору и отображать окно выше по вертикали от пикпоинта.

Всё это личные предпочтения, но истинную правду не претендует.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо, контекстные меню мы как раз на днях уже переделали.

0
Автор поста оценил этот комментарий

Чувак, я даже после твоего пояснения нихуя не понял :D



"Каждый ход шанс потерять часть здоровья растёт вплоть до порога в 7.5%." - здесь 7.5% порог - это порог здоровья или порог шанса?



"То есть при максимальном развитии проклятия каждый ход есть 7.5% шанс потерять хп." - здесь хп теряется вплоть до нуля или есть тоже какой-то порог?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ну вы чего, это же уровень уроков русского языка начальных классов: шанс - подлежащее, растёт - сказуемое. Если бы имелись в виду какие-то другие семантические пары, предложение бы выглядело как "Каждый ход с некоторой вероятностью здоровье теряется вплоть до порога ..."

Опять же, если бы бы был какой-то порог, до которого теряется здоровье - это было бы указано отдельно.


Ладно, подумаем, как это лучше донести, потому что очень неожиданно, что это такие трудности вызывает.

показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

И как же тогда от неё избавиться, если снять нельзя?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
С помощью свитка, который снимает все чары с предмета (в том числе и положительные).
4
Автор поста оценил этот комментарий

ужасное описание, ничего не понятно. Пример: До 7,5% потерять часть здоровья каждый ход. Что это значит? Терять 7,5% от максимума каждый ход? Терять здоровье каждый ход пока оно не опуститься на 7,5%? Терять здоровье пока оно не опустится до 7,5%?
Как-будто транслейтом с инглиша перевели :)

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Каждый ход шанс потерять часть здоровья растёт вплоть до порога в 7.5%. То есть при максимальном развитии проклятия каждый ход есть 7.5% шанс потерять хп.

показать ответы
3
Автор поста оценил этот комментарий

Непонятно. Я вот прочитал и не понял. Непонятно, а должно быть понятно. Сразу. При первом прочтении.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Возможно потому, что остальные механики игры неизвестны. Так было бы понятно, что раз ни боль, ни голод, ни жажда, ни рассудок в процентах не измеряются - следовательно, подразумевается шанс их изменения.

показать ответы

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества