InkStainsGames

InkStainsGames

Пикабушник
900 рейтинг 107 подписчиков 2 подписки 10 постов 7 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
16

Stoneshard. Devlog #9 Пролог и Kickstarter

Страница Kickstarter-компании: https://www.kickstarter.com/projects/1926605606/stoneshard-open-world-roguelike-rpg-with-tactical?ref=492680&token=308d6133

Страница игры в Steam: http://store.steampowered.com/app/625960/Stoneshard/

Группа в ВК: https://vk.com/stoneshard

Скачать пролог: https://ink-stains-games.itch.io/stoneshard

Stoneshard. Devlog #9 Пролог и Kickstarter Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Салют, Пикабу!


Если вы читали нашли дневники за последние месяцы, вы наверняка помните, что всё это время мы усиленно трудились над прологом, выход которого мы хотим приурочить к запуску Kickstarter-кампании.


Пролог – это демонстрационная версия альфа-версии Stoneshard, со всеми её текущими недоработками. Конечно, нам хотелось бы уместить в прологе как можно больше контента, но в итоге мы сделали выбор в пользу «меньше, но качественнее». К тому же, каждый день, потраченный на разработку пролога – это минус один день работы над основной игрой.


Действие пролога развернется за несколько месяцев до начала основной игры. Пролог расскажет предысторию одного из основных персонажей, караванщика Веррена. Вы сможете исследовать несколько уровней (один из них — в качестве туториала) и сразиться с финальным боссом.


В прологе вы сможете ознакомиться с боевой системой, системой здоровья, прокачкой и генерацией подземелий. В пролог не войдет открытый мир, караван, последователи, генерация персонажа, квесты, торговля, Пантеон и прочие особенности, которые появятся в основной игре.


Многие механики и геймплейные аспекты пролога не отражают финальное качество игры. Они могут и будут активно меняться в ходе дальнейшей разработки. Из наиболее ярких примеров – ИИ мобов, который в прологе находится в зачаточном состоянии. Также в будущем будут переработаны тайловая и пошаговая система, система травм, зелья, парное владение оружием и прочие механики, не отвечающие нашим новым требованиям к качеству. Опять же, пролог — это прежде всего играбельная «альфа».


К сожалению, мы не успеваем протестировать работу нашего интерфейса на всех доступных разрешениях и сетапах, поэтому пролог будет доступен только в разрешении 1366х768. Также на данный момент доступны не все элементы управления с клавиатуры.



Будем рады увидеть ваше мнение о прологе в комментариях здесь или в любых других соц.сетях.


До новых встреч!

Stoneshard. Devlog #9 Пролог и Kickstarter Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike
Показать полностью 1
28

Stoneshard. Devlog #8 Система психики

Салют, Пикабу!


Девлог номер 8 уже здесь.

Страница игры в Steam: http://store.steampowered.com/app/625960/Stoneshard/

Группа в ВК: https://vk.com/stoneshard

В нашей игре, где герой регулярно будет оказываться в не самых приятных ситуациях, отдельная система симуляции психического состояния персонажа как никогда кстати. Давайте разберемся в этой системе подробнее.

Stoneshard. Devlog #8 Система психики Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Опасные сиутации требуют героических мер.


Каждый персонаж обладает двумя психическими показателями – Рассудком и Моралью. Рассудок это показатель ментального здоровья персонажа – насколько адекватно он воспринимает окружающую действительность. Мораль – это в большей степени его настроение, отвечающее за готовность твердо стоять перед лицом всевозможных опасностей. Мораль и Рассудок изменяются разными событиями.


Например, нанеся мощный критический удар или убив врага, вы с некоторым шансом можете повысить свою Мораль. В свою очередь, голод, жажда, болезненные травмы и низкий уровень здоровья наоборот разуверят персонажа в собственных силах. По похожему принципу работает и Рассудок: долгое нахождение в темноте, особенно жуткие враги, травмы головы, высокий уровень боли и интоксикации неумолимо его снижают. Поднять его при этом гораздо тяжелее – восстановить Рассудок можно будет только в полной безопасности на поверхности.

Stoneshard. Devlog #8 Система психики Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Нет, это не политические координаты.


Вот тут пора перейти к самой интересной части – Состояниям психики. Состояния психики – это различные уникальные эффекты, которые получает персонаж в зависимости от текущего соотношения Морали и Рассудка. Каждая комбинация подключает собственный пул состояний, как вы можете видеть на иллюстрации.


У каждого состояния есть и собственный триггер – определенные условия, в которых должен оказаться ваш герой, чтобы активировать Состояние. Например, для появления Оптимизма уровень Морали и Рассудка вашего персонажа должны быть выше среднего, а уровень здоровья – выше 85%. При выполнении этих условий шанс получения Оптимизма будет увеличиваться каждый ход – и в определенный момент он обязательно сработает. При этом разные Состояния будут работать по-разному: некоторые для поддержания требуют наличия определенных условий, другие проходят сами через некоторое количество ходов.


Расскажем подробнее, какие Состояния психики возможно получить, имея высокие Мораль и Рассудок.

Stoneshard. Devlog #8 Система психики Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Оптимизм


Эффекты

• Стойкость увеличена

• Воля увеличена

• Живучесть увеличена

• Получаемый опыт увеличен:

• Шанс повысить Мораль каждый ход.


Триггер

• Каждый ход с НР выше 85% увеличивает шанс активировать Оптимизм.


Героизм


Эффекты

• Шанс крит. удара увеличен

• Урон увеличен

• Критический урон увеличен

• Мощь заклинаний увеличена

• Шанс чуда увеличен


Триггер

• Наличие враждебного противника в зоне видимости.

• Каждый враждебный противник в зоне видимости увеличивает шанс активации состояния каждый ход.

• Каждая атака или заклинание/умение, применённое по врагу, повышают шанс активации состояния.


Второе дыхание


Эффекты

• Восстанавливает некоторую часть здоровья и маны.

• Увеличивает Живучесть

• Восстановление маны ускорено

• Понижает уровень голода, жажды, боли и интоксикации

• Все физические и ментальные дебаффы временно сброшены.


Триггер

• Здоровье ниже 30%.

• В зоне видимости есть враг.

• Каждый отсутствующий процент здоровья ниже 30% увеличивает шанс активации состояния каждый ход.

• Каждая стадия боли повышает шанс активации состояния.

• С небольшим шансом может активироваться при получении смертельного урона


Благоразумие


Эффекты

• Обзор увеличен

• Шанс уклонения увеличен

• Шанс блока увеличен

• Скрытность увеличена

• Бдительность увеличена


Триггер


ХП <80%

• Каждая необезвреженная ловушка в радиусе видимости увеличивает шанс активации состояния.

• Каждый неподозревающий противник в радиусе видимости увеличивает шанс активации состояния.

Stoneshard. Devlog #8 Система психики Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Хороший денёк для Оптимизма.

Показать полностью 3
94

Stoneshard. Devlog #7 Проклятые предметы

Салют, Пикабу!


Девлог номер 7 уже здесь.


Страница игры в Steam: http://store.steampowered.com/app/625960/Stoneshard/


Группа в ВК: https://vk.com/stoneshard

Проклятые артефакты - это подвид редких предметов, генерирующийся с небольшим шансом. Проклятые предметы всегда появляются неидентифицированными, что делает экипировку неизвестных вещей достаточно рискованным занятием - и сейчас я объясню почему.


Начнем немного издалека. Проклятые предметы - классическая особенность многих старых RPG и большинства канонических рогаликов. Как правило, это предметы с различными недостатками, существенно усложняющих игроку жизнь. Зачастую их невозможно свободно снять после экипировки, что делает проклятые оружие и броню еще более нежелательными. Однако мне всегда казалось, что такой подход довольно скучен: в итоге вся суть проклятых предметов сводится к тому, чтобы ни в коем случае их не использовать.

Stoneshard. Devlog #7 Проклятые предметы Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Поэтому было решено подать эту механику несколько с другой стороны, чтобы предоставить игрокам выбор и определенный простор для маневров. Мы оставили невозможность снятия проклятых предметов, но взамен компенсировали это значительно усиленными зачарованиями и дополнительными бонусами. Проклятый предмет всегда будет гораздо лучше, чем свой обычный аналог редкого качества, что дает весомый стимул активно их использовать. Однако не всё так просто: в конце концов, проклятые предметы не зря называют проклятыми.


Итак, проклятия. По лору Stoneshard проклятые предметы являются местом заточения злых духов, побежденных в незапамятные времена. Их души были раздроблены на сотни фрагментов, которые надежно заточили в множество магических артефактов по всему миру. Каждый демон обладал своей характерной особенностью, которую унаследовали и кусочки его души, пусть и в гораздо меньшем объеме. Таким образом, проклятые предметы - средоточие мощи древних демонов… за которую нужно платить.


Каждое проклятие в игре обладает особым негативным эффектом, срабатывающим с шансовой вероятностью. Каждый ход шанс такого эффекта повышается, и чтобы замедлить этот процесс, вам придется убивать врагов - как можно чаще и в как можно больших количествах. Таким образом, играя с проклятым предметом, вам придется постоянно задабривать заточенного в вашем снаряжении демона, ввязываясь в сражения и выходя из них победителем.

Stoneshard. Devlog #7 Проклятые предметы Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Примеры проклятий от разных демонов:


Проклятие Плута: До 15% затруднить управление каждый ход. +1 Смекалки


Проклятие Кровожада: До 7,5% потерять часть здоровья каждый ход. +4 урона ближнего боя


Проклятие Истязателя: До 20% увеличить боль каждый ход. +4% Шанс крита


Проклятие Жадной Пасти: До 15% увеличить голод и жажду каждый ход. 10% Похищение жизни


Проклятие Разрушителя Умов: До 10% снизить рассудок каждый ход. +2 Псионического урона

Показать полностью 2
44

Stoneshard. Devlog #6 Враги

Привет, Пикабу!

Это девлог и номер его - 6.

Страница игры в Steam: http://store.steampowered.com/app/625960/Stoneshard/

Группа в ВК: https://vk.com/stoneshard

В нашем сегодняшнем девлоге речь пойдет о врагах – кто они, какими особенностями обладают и чем вообще могут вам насолить. Важная тема, в конце концов, именно они являются главной опасностью нашей игры.

Начнем с того, что все мобы разделены на множество фракций. Помимо разного отношения к игроку (от открытой вражды до вооруженного нейтралитета), фракции по-разному относятся и друг к другу. Например, наемники Великого Магистрата предпочитают не ввязываться в конфликты без приказа – поэтому они нейтральны как к игроку, так и ко многим другим сторонам конфликта. А вот Верные, фракция нежити, не любят идти на компромиссы и поэтому находятся в состоянии перманентной войны со всеми остальными.

Максимальный уровень персонажа в Stoneshard – 30-й, поэтому все предметы и враги в игре также разделены на три условных интервала уровней – 1-10, 11-20 и 21-30. Вместо того чтобы скейлить уже существующих врагов под уровень локации и персонажа, мы решили пойти другим путём. Как итог, почти все фракции в игре разделены на три субфракции, встречающиеся в локациях разных интервалов уровней.

Stoneshard. Devlog #6 Враги Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike

По их виду можно понять, почему у них не выходит строить партнерские отношения.

Если взять в качестве примера Верных, то в склепах и руинах 1-10 уровней вам будут встречаться скелеты-Павшие – давно погибшие воины, воскреснувшие после возвращения Последнего Короля. Они всё еще опасны, но их снаряжение проржавело, а сами они чересчур зависят от поддерживающей их запретной магии. В локациях 11-20 уровней вашими основным противниками станет подфракция Восставших – зомби из недавно убитых воинов. В отличие от скелетов, они частично сохранили свободу воли и лучше помнят освоенные при жизни навыки. В эндгейме же Верные будут представлены Вампирскими домами – древними родами аристократов, в совершенстве владеющих магией крови. Каждая субфракция при этом обладает и своими геймплейными особенностями: например, Павших можно ослабить уничтожением костяных святилищ или командиров-некромантов, а Вампиры чуют кровь и становятся всё сильнее с каждым вашим ранением.

Стоит рассказать и об особенностях самих монстров. Все существа в Stoneshard используют понятие «материи» – грубо говоря, вещества из которого они сделаны. Каждая материя обладает набором особых свойств. Например, Павшие – скелеты, поэтому их материя это, внезапно, кости. Кости обладают повышенной сопротивляемостью колющему и рубящему урону, но зато отлично крошатся дробящим оружием. Помимо этого, после повторной смерти Павшего его кости имеют обыкновение с грохотом рассыпаться по полу – а это генерирует определенное количество шума, который может привлечь к вам внимание других мобов. Такие особенности есть у каждой материи: например, противники, состоящие из слизи, портят оружие, которым вы их атакуете, а к их трупам лучше лишний раз не прикасаться – содержащаяся в них кислота наносит урон и разъедает доспехи.

Stoneshard. Devlog #6 Враги Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Убейте его, пока он не раздвоился! ...Растроился! ...Расчетверился!


Естественно, почти каждый моб обладает и своим набором умений и заклинаний. Слизняки, например, взрываются при низком здоровье, покрывая кислотой всё вокруг в небольшой зоне. Также они способны размножаться делением – причем в самом пылу сражения. Не успеете оглянуться, как вместо одного комка враждебной слизи вам придется сражаться сразу с двумя – а то и больше! В данный момент мы плотно приступили к реализации задуманных способностей, поэтому ждите больше интересных сведений в ближайшем будущем.

Из задуманных особенностей, к реализации которых мы только приступаем, можно вспомнить количество частей тела, восприимчивость к боли, размеры и взаимодействие с дверьми – всё это так или иначе будет влиять на геймплей. Обо всём этом мы расскажем в следующий раз, когда нам будет что показать.

Показать полностью 2
35

Stoneshard. Devlog #4

Привет, Пикабу!


Это девлог и порядковый номер его - 5. Он получился поменьше чем прошлый, но информация в нем не менее фундаментальная.


Страница игры в Steam: http://store.steampowered.com/app/625960/Stoneshard/

Группа в ВК: https://vk.com/stoneshard

Систему атрибутов в Stoneshard нельзя назвать новаторской – хорошо это или плохо, зависит от ваших личных предпочтений. Все атрибуты (а их около 30 штук) разделены на две большие категории – Основные и Второстепенные. Разница между ними заключается в том, что все второстепенные атрибуты напрямую зависят от основных. Иными словами, увеличить определенные второстепенные атрибуты можно лишь прокачивая связанные с ними основные.


С терминологией мы разобрались, так что пора перейти к примерам. Основных атрибутов в игре насчитывается ровно пять:


Сила


Ловкость


Восприятие


Интеллект


Воля

Stoneshard. Devlog #4 Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Превью нашего нового меню персонажа


Вполне стандартный набор. Теперь же разберемся, как они влияют на второстепенные характеристики вашего персонажа.


Сила – пожалуй, самый важный параметр для тех персонажей, которые предпочитают ближний бой. От уровня Силы зависит максимальный запас здоровья, наносимый рукопашный и критический урон, шанс блока, а также сопротивляемость физическим дебаффам. Сила также облегчает выбивание запертых замков.


Ловкость – своеобразный антипод Силы. В то время как Сила позволяет лучше выдерживать удары, Ловкость фокусируется на избегании получения урона. От Ловкости зависят шанс уклонения, шанс контрудара, шанс блока, шанс критического удара, снижение шанса неудачи, навык обращения с механизмами, а также скрытность. Помимо этого, Ловкость также влияет на успех некоторых действий – например, позволяет с некоторым шансом проскакивать по ловушкам, не вызывая срабатывания. Как видите, довольно внушительный список – Ловкость, пожалуй, самый универсальный параметр в игре.


Восприятие – лучший друг для стрелков или просто осторожничающих персонажей. Восприятие помогает улучшить точность, зону видимости, урон дальнего боя, шанс критического удара, общую внимательность, а также навык обращения с механизмами и скрытность. Персонажей с высоким Восприятием очень тяжело застать врасплох – они всегда контролируют ситуацию.


Интеллект – один из главных параметров для магов. Интеллект увеличивает максимальный запас маны, мощь заклинаний, шанс чуда, внимательность, восстановление маны и навык обращения с механизмами. Часть его дополнительных свойств мы пока что не успели реализовать, поэтому и упоминать не будем – оставим на будущее.


Воля – не менее важный для чародея параметр. Если Интеллект работает на наращивание общего магического потенциала, то Воля отвечает за овладение этим потенциалом. Помимо запаса маны, мощи заклинаний и восстановления маны, она также снижает шанс неудачных заклинаний и увеличивает сопротивляемость ментальным и магическим дебаффам.

Stoneshard. Devlog #4 Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Вот что значат высокая Ловкость, боль и нагота при игре за Берсерка.


Каждый новый уровень персонаж получает несколько очков атрибутов, которые можно самостоятельно распределить, как вы считаете нужным. Помимо этого, атрибуты можно будет поднять и многими другими способами – например, с помощью зачарованного снаряжения, некоторых умений, черт пепрсонажа и даже особых зелий.

Показать полностью 2
91

Stoneshard. Devlog #4 Здоровье и медицина

Привет, Пикабу!


Это снова мы, это снова вы и снова девлог.


Страница игры в Steam: http://store.steampowered.com/app/625960/Stoneshard/

Группа в ВК: https://vk.com/stoneshard

Stoneshard. Devlog #4 Здоровье и медицина Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Stoneshard – игра с фокусом на менеджмент персонажа. Медицине здесь отводится очень большая роль. Ведь помимо стандартной шкалы здоровья, вам придется следить еще за голодом, жаждой, болью, интоксикацией, а также количеством и тяжестью травм.

Начнем с боли.

Stoneshard. Devlog #4 Здоровье и медицина Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Боль – это шкала, показывающая насколько много страданий приносит вашему персонажу полученный урон. Обычно, чем тяжелее повреждение, тем больше боли оно вызывает, однако это не всегда так. Иногда даже не особо угрожающие вашей жизни воздействия способны причинять огромную боль – особенно это касается кислотных и термических ожогов, травм и некоторых школ магии.


Боль имеет несколько уровней, которые по-разному воздействуют на самочувствие вашего персонажа. Если уровень боли слишком высокий, персонажу будет тяжелее концентрироваться, им станет тяжелее управлять, или же он может вообще умереть от болевого шока. Поэтому всегда стоит держать в инвентаре какой-то анестетик: боль хорошо снимается эфиром, крепким алкоголем и наркотиками. Однако опасайтесь последствий: приходы могут быть очень и очень опасными.

Stoneshard. Devlog #4 Здоровье и медицина Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Голод и жажда работают примерно так же, как и в любой другой игре с этими элементами выживания. Как и у боли, у них есть несколько уровней, которые по-разному влияют на характеристики персонажа и могут даже привести к смерти.

Stoneshard. Devlog #4 Здоровье и медицина Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Ну и, наконец, о травмах. В Stoneshard тело персонажа делится на части: голова, торс, ноги, левая и правая рука. При получении критического урона случайная часть тела может быть травмирована. Разные виды деятельности по-своему травмоопасны. Ловушки обычно поражают торс и ноги, а вот во время выламывания дверей легко повредить руку.


В зависимости от количества прошедшего урона рассчитывается тяжесть ранения: оно может быть легким, средним или тяжелым. От этого меняется и негативный эффект: если при легкой травме головы нарушается только Восприятие персонажа, то при тяжелом ранении он не сможет читать заклинания и пассивно восстанавливать ману. Легкие травмы проходят сами со временем, однако для средних и тяжелых случаев требуется целенаправленное лечение. Для этого неплохо всегда иметь при себе парочку шин или целебную мазь – они стабилизируют травмы, после чего те медленно заживают.

В большинстве RPG медицина отдается на откуп волшебным зельям и, если повезёт, бинтам. Мы считаем такую позицию однозначно скучной – зачем плодить разноцветные склянки, если реальная история так богата на самые невероятные методики и инструменты? Многие из них мы и попытались воссоздать в нашей игре.


Естественно, большая часть средневековых представлений о здоровье были ложными, однако в Stoneshard мы допустили, что некоторые из них должны работать. Пожалуй, это простительно для игры с живыми скелетами. В любом случае, не пытайтесь повторить ничего из текста ниже.

Stoneshard. Devlog #4 Здоровье и медицина Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Гирудотерапия


Лечение пиявками до сих пор применяется в современной медицине – правда, в основном в косметологии. Ферменты, которые пиявки впрыскивают в кровь, способствуют оздоровлению кожи и имеют антитромботический и антивоспалительный эффект. В средневековье их также применяли для кровопускания. В Stoneshard применение пиявок восстанавливает здоровье, снимает боль, но имеет небольшой шанс перерасти в кровотечение каждый ход.

Stoneshard. Devlog #4 Здоровье и медицина Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Эфирный ингалятор


Это медицинское средство появилось только в XIX веке, но оно выглядит настолько круто, что мы никак не могли пройти мимо. Это приспособление, представляющее собой стеклянную бутыль с пропитанной эфиром губкой внутри, было изобретено американским зубным врачом Вильямом Мортоном – пионером анестезиологии, первым догадавшимся использовать эфир для наркоза. В игре он повышает сопротивляемость боли и снимает ментальные дебаффы, но довольно токсичен из-за несовершенства используемого эфира.

Stoneshard. Devlog #4 Здоровье и медицина Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike
Кровопускание


Самый знаменитый метод средневекового лечения, использовавшийся повсеместно благодаря многовековому доминированию теории о «плохой крови» как источнике всех болезней. В Stoneshard мы допустили, что эта теория была верна, и поэтому кровопускание отлично справляется со снижением интоксикации.

Stoneshard. Devlog #4 Здоровье и медицина Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Усыпляющая губка


Этим любопытным методом активно пользовались средневековые арабские и итальянские врачи. Такие губки пропитывалась наркотическими растительными отварами, и использовались для анестезии пациентов во время хирургических операций. В Stoneshard усыпляющая губка постепенно снижает уровень боли, погружая в глубокий сон.

Stoneshard. Devlog #4 Здоровье и медицина Инди, Gamedev, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike
Хирургия


Что может быть брутальней проведения операции на самом себе? С помощью этого набора аутентичных средневековых инструментов можно попытаться наложить швы и зашить ранение. Надеемся, ваш навык Медицины достаточно высок – в противном случае существует значительный риск сделать еще хуже.

Показать полностью 8
36

Stoneshard. Devlog #3 Классы

Салют, Пикабу!


Продолжаем пилить посты и пилить девлоги.


Страница игры в Steam: http://store.steampowered.com/app/625960/Stoneshard/


Группа в ВК: https://vk.com/stoneshard

В Stoneshard классы реализованы не совсем типично. Набора классов, единого для всех рас, здесь нет: вместо этого нами используется система Архетипов, которая в сочетании с расой персонажа и определяет его класс. Сделано это в основном для того, чтобы геймплейно подкрепить культурные различия между различными народами и сделать их действительно отличающимися.


Всего нами запланировано 4 Архетипа (Воин, Разбойник, Стрелок, Маг) и 3 играбельных расы (люди, эльфы, дварфы), что в итоге дает 12 возможных комбинаций.

Stoneshard. Devlog #3 Классы Длиннопост, Гифка, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Roguelike

Каждый класс обладает двумя уникальными способностями, сразу же доступными для использования – одной активной и одной пассивной. При этом Архетипы (как и сами классы) не являются жесткими рамками, в которые загоняется ваш персонаж. Они лишь облегчают предполагаемый ими стиль игры, но ни к чему не обязывают: никаких ограничений на прокачку и экипировку.


При дизайне и разработке классовых способностей мы отталкивались от той установки, что они должны быть играбельны с практически любым билдом персонажа. Поэтому даже классовые способности Стрелков никак не обязывают вас использовать именно оружие дальнего боя – ими можно будет достаточно эффективно играть, даже вооружившись парочкой мечей.


Помимо этого, классы различаются двумя вещами: стартовым инвентарем и начальными характеристиками. Например Тени, таинственные убийцы родом из далеких Нефритовых Царств, отличаются самой высокой Ловкостью, и всегда начинают с целым набором экзотических предметов: восточными благовониями, эльфийским кофе и изысканными драгоценностями. Берсерки же могут похвастаться сбалансированным соотношением Силы и Ловкости, а также внушительными запасами мяса, медовухи и сомнительных травяных настоек.

Stoneshard. Devlog #3 Классы Длиннопост, Гифка, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Roguelike

А теперь расскажем и покажем, как работают некоторые классы. Наш выбор пал на два класса: Берсерк (дварф-воин) и Тень (эльф-разбойник).

Stoneshard. Devlog #3 Классы Длиннопост, Гифка, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Roguelike

Берсерк


«Дварфы в принципе отличаются непростым нравом, но порою среди них попадаются отъявленные психопаты даже по их меркам. Для безопасности всего племени таких безумцев отправляют на череду самоубийственных испытаний. Немногие выжившие объявляются избранниками богов - берсерками.»


Классовая особенность Берсерка заключается в том, что мощь всех его умений напрямую зависит от уровня боли – безусловно негативного показателя для всех остальных персонажей. Благодаря пассивной способности «Боевой раж» Берсерк получает бонус к шансу критического удара при высоком уровне боли. Также он получает дополнительный урон и бонус к уклонению за каждый пустующий слот брони: ведь доспехи носят только трусы, верно?


Активная способность Берсерка, «Тантрум», позволяет сбрасывать боль, нанося сокрушительные удары по своим противникам с убийственной точностью. Чем сильнее боль Берсерка, тем более смертоносны будут его атаки после активации способности. Игра за Берсерка – это постоянный риск, так как наиболее эффективно он раскрывает себя только после того, как в разумных пределах «подставится» врагу. Главное – не потерять контроль над ситуацией, ведь увлекшись накоплением боли можно прозевать нужный момент и погибнуть, так и не успев впасть в разрушительную ярость.

Stoneshard. Devlog #3 Классы Длиннопост, Гифка, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Roguelike

Тень


«Эльфийская знать не любит затевать ссоры на глазах у черни - куда проще без лишних слов устранить обидчика. За достойное вознаграждение за подобное с удовольствием берутся Тени - каста наемных убийц, занимающаяся этим кровавым промыслом уже много веков. Свое название они получили вполне заслуженно - иногда бывает проще поверить, что жертва пала от собственной тени, а не клинка простого смертного.»


Тень – интересный класс, который лучше всего раскрывает себя при игре от стелса. Благодаря пассивной способности «Воин сумрака» Тень обладает неплохим бонусом к скрытности. Также все действия Тени производят гораздо меньше шума, что позволяет ему незамеченным пробираться в самый тыл врага.


Там-то и начинается главное веселье: если с помощью активной способности «Удар милосердия» убить врага, все активные кулдауны Тени будут сброшены. Грамотная игра за Тень напоминает смертоносный танец клинков, особых приемов и файрболов в лицо: правильно просчитывая действия и баланс сил, Тень может разыгрывать сложные комбинации способностей – чтобы затем повторять их снова и снова. Нам действительно интересно, до каких неучтенных нами сочетаний смогут додуматься будущие игроки.


Однако, это компенсируется не самой высокой стартовой живучестью этого класса – в начале игры любая ошибка может стоит Тени жизни. Однако стоит лишь немного набраться сил, как Тень превращается в настоящую машину для убийств и зачисток подземелий, играть за которую одно удовольствие.

Stoneshard. Devlog #3 Классы Длиннопост, Гифка, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Roguelike
Показать полностью 5
61

Stoneshard. Devlog #2 Оружие, урон и прочность

Салют, Пикабу!


Продолжаем пилить игру и пилить девлоги.


Страница игры в Steam: http://store.steampowered.com/app/625960/Stoneshard/


Группа в ВК: https://vk.com/stoneshard

Всего в Stoneshard будет доступно 13 различных типов вооружения, каждый из которых вы сможете примерить по ходу игры – у нас нет никаких классовых ограничений. Помимо очевидных различий (как то, что кинжалы наносят меньше урона, чем двуручные молоты), каждый вид оружия обладает своими особенными свойствами – например, разной механикой критических ударов. 
Stoneshard. Devlog #2 Оружие, урон и прочность Длиннопост, Гифка, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Roguelike

Мечи


Парирование. Критические попадания повышают Шанс блокирования на следующий ход.


Топоры


Добивания: критические попадания моментально убивают цель, если после удара у неё оставалось меньше 20% HP.


Булавы


Мощные удары. Критические удары игнорируют Защиту и отбрасывают цель назад.


Двуручники


Круговые взмахи: критические попадания наносят АоЕ-урон в зоне перед персонажем. Двуручниками также обладают усиленными способностями своих одноручных вариантов.


Древковое оружие


Пробивающие выпады: бьют на одну клетку дальше, вызывают Кровотечение при попадании. Критические попадания пробивают цель насквозь, нанося 50% своего урона сущности за ней.


Кинжалы


Скрытные убийства. Критические попадания по непотревоженным целям наносят на 350% больше урона.


Луки


Калечащая стрельба: критические попадания обездвиживают на один ход.


Арбалеты


Бронебойные выстрелы: критические попадания игнорируют всё Поглощение.


Жезлы


Концентрация энергии: критические попадания повышают Шанс чуда на следующий ход.


Посохи


Трансформация энергии: критические попадания восстанавливают 20% максимальной маны.


Щиты


Надежная защита: блокирование поглощает весь получаемый физический урон. Позволяют блокировать выстрелы.

Помимо этого, оружие может различаться видом наносимого урона – например, атаки кинжалами, луками и копьями наносят колющий урон, в отличие от дробящих булав и посохов. Об уроне вообще стоит рассказать подробнее: это одна из ключевых механик нашей боевой системы. Начнем с того, что всего в игре будет реализовано 17 различных типов урона, которые распределены по трём категориям: Физический, Магический и Естественный.


Физический урон наносится обычными атаками оружием и связанным с ними умениями. Всего типов физического урона 4: Рубящий, Колющий, Дробящий и Разрывающий. Физический урон может быть поглощен Бронёй.


Магический урон, как вы уже догадались, обычно составляет основу заклинаний. Его также можно наносить и обычными атаками, если вам повезёт найти на поле боя зачарованное оружие. Всего можно освоить 7 видов магического урона: Арканический, Освященный, Проклятый, Временной и Псионический. Магический урон с легкостью пробивает броню, и может быть остановлен только соответствующими сопротивляемостями.


Естественный урон объединяет те типы урона, которые наносятся силами природы. Однако часть из них довольно часто используется в магии или для усиления атак. Итак, типов естественного урона 6: Огненный, Морозный, Электрический, Отравляющий и Разъедающий. Естественный урон также может поглощаться только нужными сопротивляемостями.

Stoneshard. Devlog #2 Оружие, урон и прочность Длиннопост, Гифка, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Roguelike

Рубящий, дробящий и колющий виды урона в действии


При этом виды урона имеют и свои особенности. От того, насколько мощна ваша атака определенным типом урона, зависит шанс применить его специальное свойство. Например, дробящие атаки могут проигнорировать часть Защиты цели, электрические – перекинуться на еще одного врага, кислотные – разъесть броню, а псионические – похитить часть знаний цели, получив дополнительный опыт.


Стоит упомянуть, что одни виды урона гораздо болезненнее, чем другие. Например, разъедающий или огненный урон вызывает в три раза больше боли, чем колющий, и это стоит учитывать при начале ближнего боя со слизнем или пылающим монстром.

Также у большей части экипировки теперь есть параметр прочности, снижающийся при её активном использовании. Чем ниже прочность – тем ниже характеристики предмета, и на самом низком значении они падают на две трети. Оружие будет постепенно щербиться в зависимости от того, сколько им было произведено атак и критических ударов, броня и щиты изнашиваются от поглощаемого урона, а ботинки – от пройденных расстояний. При этом на скорость износа влияет также и соотношение типа получаемого урона и материала. Например, огненные атаки испепелят тканевую броню или деревянный щит гораздо быстрее, чем металлический доспех, а атаки по слизням разъедают оружие.



При этом полностью потерять предмет от износа будет невозможно. Поэтому переживать за свой легендарный меч, который вы так долго искали, не стоит – его всегда можно будет починить.

Stoneshard. Devlog #2 Оружие, урон и прочность Длиннопост, Гифка, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Roguelike
Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!